Blut und Eisen schwitzen?

Victoria 2 Test

Jetzt ist es fertig: Victoria 2 von Paradox Games eignet sich nicht unbedingt für Warmduscher, Casual Gamer oder RTS-Zappelphilippe. Vielmehr solltet ihr eine gehörige Einarbeitungszeit, einige Geduld und Freude fürs Detail mitbringen -- werdet dann aber auch unterm Strich mit einem komplexen Global-Strategiespiel belohnt.
Mick Schnelle 17. August 2010 - 19:30 — vor 13 Jahren aktualisiert
PC
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Paradox-Interactive-Strategiespiele haben eine ganze eigene Note. Die Europa-Universalis-Reihe und vor allem Hearts of Iron in all seinen Inkarnationen sprechen zwar nur eine vermeintlich kleine Gruppe von Spielern an, gingen aber  weltweit locker 300.000 Mal über die Ladentheke. Auch Victoria verwandte das grundsätzlich gleiche Spielprinzip: Auf einer in Provinzen eingeteilten Weltkarte rekrutiert ihr Truppen, forscht, verbessert die Infrastruktur und entsendet Flotten. Außerdem betreibt ihr fleißig Diplomatie, die in Handelsabkommen oder Kriege münden.

Victoria 2 ist der direkte Nachfolger, bietet mehr vom Gleichen, will aber auch einige der Schwächen ausbügeln. Vor allem will es euch wieder in die Welt des Britischen Empires und seiner großen Konkurrenten versetzen, die alle zusammen "Das große Spiel" spielen, also das weltweite Ringen um Einflusssphären mit diplomatischen, wirtschaftlichen und kriegerischen Mitteln. Nachdem wir uns kürzlich den Titel bereits in einer (weit fortgeschrittenen) Betaversion angesehen haben, folgt nun die Beurteilung der Verkaufsversion.

Die Grafik ist in Victoria 2, wie in so vielen anderen Paradox-Spielen, eher zweckmäßig. Im Vordergrund stehen aber ohnehin die zahlreichen Menüs mit ihren Statistiken, Übersichten und Informationen.

Victoria ohne Viktoria

Nach dem Start von Victoria 2 sieht der geneigte Strategiefreund die gefürchtete Paradox'sche Ansammlung von kleinteiligen Icons und Balken sowie nackte Zahlen. Das aktuelle Office-2010-Paket wirkt auf den ersten Blick zugänglicher und auch sympathischer. Doch halt, dasselbe könnte man auch über die beiden Studio-Flagschiffe Europa Universalis 3 oder Hearts of Iron 3 behaupten. Zugänglichkeit scheint wie dort auch bei der Entwicklung von Victoria 2 nicht das Hauptkriterium gewesen zu sein. 

Handel statt Heiraten: Anders als in der echten Historie gibt es keinerlei Taktieren durch politische Hochzeiten. Stattdessen verbleibt es beim Handeltreiben.
Es geht darum, mit einem von 150 Ländern die politischen, wirtschaftlichen und letztlich auch militärischen Geschicke zu Zeiten des 19. Jahrhunderts zu leiten. Im Fall von Victoria 2 erstreckt sich der Zeitraum von 1836 (kurz vor Viktorias Krönung) bis kurz vor Beginn des Zweiten Weltkriegs, also gut 38 Jahre nach ihrem Tod. Was manchem als verstaubte Historie erscheint, ist eine hochgradig interessante Epoche der menschlichen Geschichte: Napoleon war gerade erst geschlagen, England begann seinen Aufstieg zur Weltmacht. In ganz Europa sortierten sich die Staaten neu, gefangen in dem Streben, die "alte Ordnung" aus vornapoleonischen Tagen wieder herzustellen und neuen Ideen wie Freiheit, Gleichheit und Brüderlichkeit Raum zu geben. Und spätestens mit dem Einsetzen der Industriellen Revolution begannen Veränderungen, die letztlich in unserer modernen Gesellschaft mündeten.

Kanonenboot und Mikromanagement

Eine derartige Bandbreite von politischen und wirtschaftlichen Ereignissen in ein einziges Spiel zu fassen (vom Kolonialismus und dem Ersten Weltkrieg haben wir noch gar nicht gesprochen) scheiterte schon in Victoria -- zu sehr war die Engine auf das doch beschaulichere Mittelalter mit seiner langatmigeren Politik in Europa Universalis ausgelegt. Das Herz von Victoria 2 bildet aber die aktuelle und weitgehend fehlerfrei gemachte Hearts-of-Iron-3-Engine, weshalb 150 Länder gleichzeitig verwaltet werden können. Der Spieler übernimmt eines davon, allerdings nicht, wie der Name des Spiels vermuten lässt, als Herrscher, sondern als "virtuelle Macht im Hintergrund", die eher generelle Vorgaben macht, als sich im Mikromanagement zu verlieren. Wer mag, der kann sich aber natürlich auch darum kümmern.

Etwas schade finden wir, dass ein wesentlicher Punkt der Politik zu kurz kommt, der im 19. Jahrhundert gerade von der namensgebenden Königin Viktoria so geschickt eingesetzt wurde: das vorteilhafte Verheiraten der zahlreichen Nachkommenschaft mit anderen Adelshäusern. Viktoria hatte neun Kinder, 40 Enkel und 88 Urenkel. Einer ihrer Enkel war unser aller Kaiser Wilhelm. Durch diese Politik war das englische Königshaus zu Beginn des 20. Jahrhunderts praktisch mit dem gesamten europäischen Hochadel auf komplexeste Art mehrfach verwandt.  Anders als in Crusader Kings, wo diesem Vorgehen Rechnung getragen wurde, ist man in Victoria 2 dagegen auf klassische Diplomatie, wie Verbesserung der Beziehungen oder Friedensabkommen per Mausklick angewiesen. Immerhin: Völlig neu ist die Kanonenbootpolitik, bei der wir mit unserer eigenen Flotte einfach vor den gegnerischen Hafen fahren, um mal ein wenig die Säbel rasseln zu lassen. Das klappt aber nur bei deutlich unterlegenen Nationen.

Munteres Suchen in den Tiefen der Menüs

Neben den globalen Einstellungen wie Politikausrichtung, Forschung und Diplomatie kann man sich allerdings auch ein wenig in Details verlieren. Vor allem Freunde verschiedenster Zahlen mit Hang zum Excel-Masochismus überlassen das Mikromanagement natürlich nicht der recht ordentlich arbeitenden KI, sondern kümmern sich auch darum höchstpersönlich. Es gibt eine neue Bahntechnologie? Und die soll in Sussex gleich eingesetzt werden? Kein Problem! Wenn man das richtige Untermenü gefunden hat, geht’s binnen Sekunden mit der Bahn in Sussex voran. Oder warum nicht den Kohleüberschuss in Manchester effektiv nutzen, indem wir dort eine Eisenverhüttung errichten? Auch hier braucht man ein wenig Zeit, bis das Baumenü gefunden ist, dann ist die neue Manufaktur aber nur noch einen Mausklick (und einige Minuten beschleunigter Spielzeit) weit entfernt.

Das britische Empire: Nur die wenigsten der rund 150 spielbaren Nationen haben wie England das Zeug zur Weltmacht.

Anaka 13 Koop-Gamer - 1440 - 17. August 2010 - 19:50 #

Guter Test und ich Stimme voll und ganz zu, ich habe jetzt 6 Stunden gespielt und finde immer noch Menüs und Fertigkeiten die ich nie zuvor gesehen habe.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 17. August 2010 - 20:14 #

gutr test obwohl ich etwas mehr geben würde ^^

Und zum anfangen sollte man sich ein Land suchen was einen leichteren Start möglich macht, Japan ist zb so ein Land...
Die Community ist auch schon fleissig und mods sind schon in arbeit bzw fertig (zb eine die die weltkarte aufhübscht) oder wie für ein Paradox spiel typisch, ein Patch der das Deutsch verbessert ;-)
den gibts übrigens hier falls es wen interessiert http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=11504080

Anaka 13 Koop-Gamer - 1440 - 17. August 2010 - 21:12 #

danke, guter tipp

Iceman 10 Kommunikator - 424 - 17. August 2010 - 21:41 #

Klingt nach einem interessanten Spiel, vor allem eines, dass endlich mal wieder echte Strategie erfordert. Ist es denn komplizierter als Hearts of Iron 2?

Droog 08 Versteher - 216 - 17. August 2010 - 22:23 #

Hier noch ein Tipp für die Techs... der Author hat sie "Killer Techs" genannt "in a pitiful attempt to be dramatic, I have termed killer techs." :)

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=492256

Konsolen Chris 16 Übertalent - 4684 - 17. August 2010 - 22:24 #

Wirklich ein herrlich detailverliebter Artikel. Ich finde Games wie diese muss man genauso schriftlich Aufarbeiten. Ließt sich einfach gut. Allerdings zweifle ich daran das Victoria 2 gegenüber Europa Universalis 3 oder Hearts of Iron 3 etwas hinzuzufügen hat. Die Diplomatie in EU III hat mir z.B. nie wirklich gefallen, aber ich glaube kaum das Victoria da etwas besser macht.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 30. August 2010 - 15:10 #

"Fürs nächste Mal sollte Paradox aber unbedingt jemanden einstellen, der die Steuerung entschlackt [...]"

Ich frage mich bei diesen Äußerungen über die Paradox-Spiele immer, wie das denn eigentlich aussehen soll. Es läßt sich kein Button aus dem Interface entfernen, ohne den Spieler in seinen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken. Es geht gar nicht anders.

Mick Schnelle Freier Redakteur - 7940 - 19. Februar 2012 - 14:59 #

doch, das hat Microsoft mit Office 2010 doch bewiesen...

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 24. Februar 2012 - 20:15 #

Wow, was für ein Necropost! :D Mich würde zur besseren Einordnung Deiner P'dox-Tests übrigens mal interessieren, ob Du irgendwelche dieser Spiele auch privat spielst. Laut Jörg bist Du gerade an Crusader Kings 2 dran. Schon sehr gespannt darauf, auch, wenn ich das Spiel schon vorbestellt hatte.
Hab sogar schon Mods bei P'dox gepostet. Seit langem das erste Spiel, das mein Modderherz wieder packt. :)
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Zum Thema der Bedienoberfläche: Der Vergleich mit Office ist unfair. Der Arbeitsablauf ist darin typischerweise viel weniger fragmentiert als in den P'dox-Spielen. ;)
Mir fällt dazu aber noch das Web-Formular ein, mit dem man sich für die Betas der P'dox-Spiele bewirbt. Darin kann man angeben, ob man sich primär etwa um die Oberfläche oder KI oder andere Aspekte kümmern möchte, und man soll in einen Kasten eintragen, welche Spiele des Studios man bislang schon gespielt hat. Nun weiß ich nicht, wen man bei P'dox wofür so ausgewählt hat, aber ich würde an deren Stelle gerade für das Interface Leute nehmen, die bisher überhaupt noch kein P'dox-Spiel gespielt haben. Bei langjährigen Fans dieser Spiele dürfte die Gefahr recht hoch sein, dass sie dem zu testenden Spiel gewisse Fehler verzeihen. Und möglicherweise bin ich als Langzeit- und Immer-wieder-Spieler von CK1, HoI2 und EU3 ein Beispiel dafür.
Mir fällt echt kaum etwas ein, was man an den Oberflächen verbessern könnte, abgesehen von HoI3, das ich als Unfall erachte. Vier Klicks pro Einheit für das Organisieren der Militärhierarchien - das vergällt mir schon den Kampagnenstart.

Wiking 13 Koop-Gamer - - 1201 - 4. September 2010 - 0:38 #

Mick Schnelle = Gamestester Masterrace <3