Mick Schnelle 9. November 2016 - 23:55 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Das Treiben auf den Straßen verleitet zum Zurücklehnen und Zuschauen. Die Neigung zum Stau bei jeder Kleinigkeit nervt bisweilen.
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Vom Gotthard bis Amerika
Neben dem freien Spiel gibt es zwei Kampagnen, die jeweils aus sieben Missionen bestehen. Und dabei haben sich die Entwickler wirklich Mühe gegeben. Das beginnt mit den einzelnen Szenarien, die alles andere als Standard sind. So gilt es, mal den Gotthardtunnel zu errichten, indem Werkzeuge geliefert und Schutt in großer Masse abtransportiert werden muss. Oder der Panamakanal will gegraben werden. Das beginnt ganz harmlos damit, erstmal ein paar Sümpfe trockenzulegen, indem Bretter geliefert werden. Doch dann erfahrt ihr von irgendwelchen Froscharten, die gerettet werden sollen, um die Produktivität nicht zu verringern. Dazu darf ein markiertes Gebiet nicht über Gebühr mit Straßen oder Bahn belastet werden. Gleichzeitig will dieses Gebiet wieder aufgeforstet werden. Und das treibt die Baukosten in die Höhe.
Während die Landschaft weitgehend öde ist, blinken Loks und Wagen im schnieken Märklin-Look.
Im Wildwest-Szenario hingegen wartet ein Indianerschatz darauf, gehoben zu werden, wenn man ihn denn findet. Doch dazu muss der richtige Berg per Landschaftstool abgetragen werden. Diese kleinen Zusatzaufgaben bringen immer ordentlich Geld ein, müssen aber nicht gelöst werden. Wer will, errichtet den Panamakanal auch ohne die Frösche.
Einfach nur zuschauen
Wer sich ab und zu mal ein Päuschen gönnt und dem früher oder später aktiven Treiben auch gern einfach nur mal zuschaut, erfreut sich an den hübschen Fahrzeugen. Die rund 120 Vehikel von Kutsche über Diesellok, Straßenbahn, Strombus bis hin zur leibhaftigen Concorde sind nett animiert und verbreiten Modellbaulook. Davon verstehen die Urban-Games-Jungs etwas. Allerdings passen die Fahrzeuge oft nicht zum gewählten Spieljahr. So rattern etwa Oldtimer locker durchs Jahr 1955.
Die Landschaft kann da jedoch nicht mithalten. Alles wirkt steril und leer. Nette kleine Animationen, die den Reiz der Anno-Spiele ausmachen, sucht ihr vergebens. Zugegeben, man kann den Bäumen bei der Ausbreitung zusehen, aber aufregend ist das nicht. Hier ist noch reichlich Luft nach oben. Und die Musik? Die schwankt zwischen Humdada und Fahrstuhlmusik. Passend ist sie eigentlich nie, womit sie große Gefahr läuft, abgestellt zu werden.
Autor: Mick Schnelle, Redaktion: Christoph Vent (GamersGlobal)
Meinung: Mick Schnelle
Hurra, endlich mal wieder ein Transport-Tycoon-Klon, der nett aussieht und kein lahmer Murks ist. Der Märklin-Look der Vehikel ist nett-niedlich, die sich entwickelnden Städte geben mir das Gefühl, mehr zu tun, als Schienen zu legen und Straßen zu bauen. Und ja, ganz genreüblich sitze ich Stunde um Stunde vor dem Monitor, nur um Gleisnetze zu stricken und Fahrpläne zu erstellen. An Verkehrsmitteln herrscht zudem kein Mangel, hier findet wirklich jeder sein Lieblingstransportmittel. Und dank offiziell unterstütztem Modding gibt es jetzt schon ordentlich Kram, den man sich runterladen kann.
Aber wieso grinse ich dann nicht selig wie am St. Anno Tag? Vielleicht, weil spielerisch kaum mehr geboten wird, als beim mittlerweile 22 Jahre alten Ahnen. Und vielleicht, weil mich der Gleisbau teilweise an den Rand des Wahnsinns treibt. Trotz einblendbarer Höhenlinien und kleiner Autobauhilfen ist gerade die Verbindung zweier Gleise, oder auch nur des Bahndepots, oft eine Sisyphusarbeit mit viel Frust. Generell merkt man dem Transport Fever immer noch an, dass ein kleines Team dahintersteckt. Ich vermute mal einen guten Schuss Betriebsblindheit, der nach zwei Jahren Arbeit den Verantwortlichen gar nicht mehr auffällt.
Aber: Transport Fever macht Spaß. Irgendwann hat man sich auch mit den Steuerungsmacken abgefunden. Zudem gibt’s kaum echte Konkurrenz. Alles in allem ist es ein recht hübscher Aufguss des alten Spielkonzepts, der gut funktioniert und dank fast freier Ausbaubarkeit durch Bastler auch sicherlich ein paar gute Jährchen vor sich hat. Dem Schweizer Entwicklerteam sei viel Erfolg gewünscht, denn dann wächst die Mannschaft vielleicht, und beim Nachfolger gönnt sich die Eidgenossenschaft zumindest einen Menschen, der die nicht immer perfekte Steuerung kräftig überarbeitet.
Transport Fever PCLinuxMacOS
Einstieg/Bedienung
Tutorial…
Alle Bauoptionen stressfrei im Pausenmodus ausführbar
Schnelle Erfolge
… das nicht alle Spielelemente erklärt und missverständlich ist
Gleisbau teilweise fummelig
Maus-/Tastatur-Kombi nicht immer intuitiv
Aufgaben gelegentlich missverständlich
Spieltiefe/Balance
Städte und Landschaft entwickeln sich durch das Zutun des Spielers
Zu Wasser, zu Land und in der Luft – außer der U-Bahn ist alles dabei
Mit Übung komplexe Verkehrsnetze knüpfbar
Interessante Szenarien
Fahrzeuge und Gebäude passen oft nicht zum jeweiligen Spieljahr
Teils lange Wartephasen bis Missionsende
Grafik/Technik
Schön animierte Vehikel
Ansehnliche Städte
Stufenlos zoombar
Zwar lange Ladezeit, aber keinerlei Nachladen im Spielverlauf
"Alle Bauoptionen stressfrei im Pausenmodus ausführbar" kann es sein, dass sich das mit dem Release kurzfristig geändert hat gegenüber der Testversion? Ich kann nix bauen während der Spielpause. Oder ist gemeint, dass man sich zwar die Bauvorschau angucken kann, kaufen geht aber dann nicht.
Michael
16 Übertalent - 4797 - 10. November 2016 - 1:22 #
Danke für den Test. Schade, dass die Steuerung nicht so wirklich gelungen ist. Dann bleib ich wohl besser erst mal bei OpenTTD und warte ab, ob die Entwickler an der Steuerung vielleicht noch ein bisschen was ändern.
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 10. November 2016 - 2:56 #
"Stattdessen müsst ihr das Menü jedes Mal händisch mit ESC verlassen."
Sollte auch gehen, indem der Hauptmenüpunkt nochmal mit der linken Taste ausgewählt wird.
"Train Fever (Userwertung: 7.8) aus demselben Haus wie Transport Fever widmet sich allein der Eisenbahn."
Es gibt auch dort Busse und LKW. Ich meine sogar Straßenbahnen.
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 10. November 2016 - 12:04 #
Noch etwas:
"Laut Entwicklerauskunft wählen Waren immer den günstigsten Weg, Passagiere den schnellsten, so in gewissen Grenzen vertretbar."
Es gibt Passagiere die den schnellsten Weg priorisieren als auch Passagiere, die den günstigsten Weg priorisieren. Zumindest wird das so angezeigt bei den Passagierdetails.
Ich habe das Gefühl, dass sich die Gleise schlechter verlegen lassen als im Vorgänger. Gerade Gleise zusammenführen funktioniert bei mir kaum.
Ansonsten muss man immer noch kleine Teilstrecken Stück für Stück legen. Grundsätzlich kommt es mir so vor, wie wenn es sich um den Vorgänger handelt, nur mit Kampagne und ein paar neuen Fahrzeugen. Hatte mir schon ein bisschen mehr erhofft.
Läuft auf meinem Macbook aber besser als wie der 1. Teil. Am Wochenende wird das zu Hause mal am großen Rechner gespielt.
Eine gegnerische KI hätte ich trotzdem gerne mal gesehen! Hoffentlich beim dritten Teil. Wobei sich das hier eher wie ein Addon anfühlt. Naja, vielleicht kommt ja noch ein Patch der ein paar Komfortoptionen bietet.
Triton
19 Megatalent - P - 17163 - 10. November 2016 - 19:25 #
Danke für diesen Test, würde es auch kaufen wenn ich jetzt nicht erst mal lange mit Planet Coaster zu tun hätte. Aber gekauft wird es dennoch, nur halt nicht jetzt.
Hier noch ein Dank an Camaro der einen mit News auf GG während der Wartezeit versorgt hat.
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13658 - 10. November 2016 - 22:15 #
Kann man denn sinnvoll auch größere Netzwerke bauen (insbesondere mit dem offenbar fummeligen Schienenbau wohl kritisch), haben Passagiere Ziele, gibt es Just-In-Time-Lieferregeln für die Industrien? Oder anders gefragt: Hat es alle Features eines Simutrans, nur mit hübscherer Grafik? :)
Du siehst immer den Lagerbestand bei Industrie usw., sowohl was sie produzieren, als auch verarbeiten. Ist kein Material mehr da, produzieren sie auch nichts mehr.
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 10. November 2016 - 23:21 #
Passagiere haben drei Ziele: Wohnen, Arbeiten und Einkaufen. Anfangs alles in der Heimatstadt. Wenn andere Städte erschlossen werden, ändern sich die Ziele. Größere Netzwerke gehen auch ganz gut, durch Signale und Wegpunkte. Der Schienenbau ist eigentlich gar nicht so fummelig, einzig der Weichenbau kann ab und an haken und man sollte bei jeder Weiche genau die Nahansicht prüfen. Nach einer Weile erkennt man aber bereits am möglichen Kurvenradius ob man gerade eine Weiche oder eine Kreuzung baut.
Die Städte wachsen, wenn ihre Bedürfnisse befriedigt werden. Hierbei haben Industrie und Handel je drei Produkte, die sie gerne verfügbar hätten. Die Rohstoffbetriebe liefern mehr und wachsen je mehr abgefordert wird, also auch je mehr Abnehmer da sind.
Simutrans kenne ich nicht, hoffe trotzdem geholfen zu haben. :)
Lencer
19 Megatalent - P - 14574 - 11. November 2016 - 18:54 #
Kann irgendwie nicht nachvollziehen, warum bei einem zweiten Teil und reichlich Nutzerfeedback immer noch Kritikpunkte an Interface und Steuerung vorhanden ist. Macht der Entwickler einfach "sein Ding"? Es gibt doch schon dutzende Genre-Vertreter die Interface und Steuerung gekonnt umsetzen ... da kann man sich doch einfach mal was abschauen und nicht immer alles von Grund auf neu machen.
Der streckenbau wirklich etwas friggelig. Ist denke ich teils auch der "organischen" Landschaft geschuldet im vergleich zu z.b. tiles wie in ttdlx. Ich hätte zb gerne dass die Gleise sofern möglich stets denselben Abstand zum Boden haben. Also die Erhebungen mitgehen.
Geht in dem Fall aber nicht, da die Landschaft eben "organisch" ist und Gleise *immer* "physikalisch korrekt" platziert werden müssen, sonst können die Züge nicht drauf fahren. Train / Transport Fever ist in der Kategorie eben kein TTD in dem extrem scharfe Kurven (und Anhöhen) möglich sind.
Wenn man einem Bahnhof mehrere Lininen zuführt,
zB. verschiedene Steinbergwerke zu einer Baummaterialfabrik,
so wird sich der Zug bei der Linienerstellung das Gleis an der
Baumaterialfabrik aussuchen (immer +1 gegenüber der letzt erstellten Linie).
Ist dieses Gleis bei Ankunft belegt, wird der Zug nicht in den Bahnhof einfahren, egal wie viele Gleise im Bahnhof noch frei sind.
Bei den Steinbergwerken tauchte auch das Problem auf, dass der Steinabbau nicht fahrt kam (10 von 100 bei Start).Eigentlich soll die Produktion bei Abnahme wachsen, allerdings gilt geladen nicht als transportiert und so dümpelt die Produktion jahrelang vor sich hin, was eine neu erstellte Linie ins Defizit treibt. Da heißt es händisch die nicht voll beladenen Züge loszuschicken, um die Produktion anzukurbeln oder erst später alle Linien auf "Warte bis voll beladen" zu stellen.
Es gibt "große" LKW-Stationen, die mehrere Linien versorgen können.
Wer allerdings mehr als zwei große Trucks einfahren lässt,
blockiert höchstwahrscheinlich die Zufahrt.
Im Zeitalter der großen Logistikzentren wirken die LKW-Stationen mickrig.
Ich habe bisher keine Möglichkeit entdeckt Waren umzuladen - Ware wird nur entladen, wenn ein Bedarf in der entsprechenden Station vorhanden ist.Ein Befehl "Entladen" in der Linienerstellung gibt es nicht.Mit OPENTTD ging dies, allerdings wurde der Transport nur von letzten Station berechnet, wodurch einem beim Umladen Umsatz verloren ging.
Was den Kern der reinen Logistiksimulation und der schaltalgebraischen Gleissignale angeht, macht OPENTTD vieles besser.
Umladen ging zumindest in der Beta. Hatte per Eisenbahn Holz zu einem Hafen gebracht und von da aus per Schiff ans gegenüberliegende Ufer zum Sägewerk. In die Vollversion noch nicht rein geguckt, aber würde mich eigentlich wundern wenn das nicht mehr ginge.
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 13. November 2016 - 16:39 #
Umladen funktioniert auch noch. Allerdings nur automatisch. Ware wird also nur am Startbahnhof abgeholt und am Zwischenbahnhof abgeladen, wenn sie auch dort wieder abgeholt wird um am Ende irgendwo verbraucht zu werden.
Hach ja, Transport Tycoon oder Industriegigant habe ich früher auch gerne stundenlang gespielt...
Der "passt nicht"-Screenshot ist schon lustig. Neben den zu alten Autos fällt mir die sehr moderne Kleidung der Leute links im Bild auf. In Tank Top und Shorts sind die jungen Frauen in den 50ern eher nicht rumgelaufen. ;-)
Viel Spaß beim Lesen!
Jey! Genau das Richtige jetzt.
Wenn mich mal wieder das Zug/Ausbau fieber packt, dann werd ich wohl doch lieber zu OpenTTD greifen ... nicht ganz so hübsch, aber sonst Tip Top.
Schöner Test, trotz dem von Jörg erwähnten Frust im Torturial. :-)
Haha, Torturial. Muss ich mir merken.
"Alle Bauoptionen stressfrei im Pausenmodus ausführbar" kann es sein, dass sich das mit dem Release kurzfristig geändert hat gegenüber der Testversion? Ich kann nix bauen während der Spielpause. Oder ist gemeint, dass man sich zwar die Bauvorschau angucken kann, kaufen geht aber dann nicht.
Das betrifft meines Wissens nur die erste Kampagnenmission, danach ist alles frei im Pause-Modus baubar.
Achso, na dann... da weißt du, wieviel ich bisher gespielt habe :)
das geht ganz problemlos und ist wirklich komfortabel.
Vielleicht bist du in der Kampagne und hast noch nicht "Start Mission" geklickt, sondern einfach das Fenster zugemacht?
Edit: Ah ok, lag an der Mission :)
PS: Im freien Spiel insbesondere nicht vergessen, gleich in die Pause zu gehen.
Danke für den Test. Schade, dass die Steuerung nicht so wirklich gelungen ist. Dann bleib ich wohl besser erst mal bei OpenTTD und warte ab, ob die Entwickler an der Steuerung vielleicht noch ein bisschen was ändern.
"Stattdessen müsst ihr das Menü jedes Mal händisch mit ESC verlassen."
Sollte auch gehen, indem der Hauptmenüpunkt nochmal mit der linken Taste ausgewählt wird.
"Train Fever (Userwertung: 7.8) aus demselben Haus wie Transport Fever widmet sich allein der Eisenbahn."
Es gibt auch dort Busse und LKW. Ich meine sogar Straßenbahnen.
Jup, alles drei auch schon vorhanden. Wirklich neu sind nur Flugzeuge und Schiffe.
Noch etwas:
"Laut Entwicklerauskunft wählen Waren immer den günstigsten Weg, Passagiere den schnellsten, so in gewissen Grenzen vertretbar."
Es gibt Passagiere die den schnellsten Weg priorisieren als auch Passagiere, die den günstigsten Weg priorisieren. Zumindest wird das so angezeigt bei den Passagierdetails.
Danke für den Test. Das klingt ja wirklich gut :-)
Vielleicht mal in einem Sale, dazu ist der Backlog noch zu grosss :-)
Sieht aber irgendwie extrem nach Unity-Engine aus, oder taeuschen da die Screenshots?
Ist aber deren eigene Engine.
Ich habe das Gefühl, dass sich die Gleise schlechter verlegen lassen als im Vorgänger. Gerade Gleise zusammenführen funktioniert bei mir kaum.
Ansonsten muss man immer noch kleine Teilstrecken Stück für Stück legen. Grundsätzlich kommt es mir so vor, wie wenn es sich um den Vorgänger handelt, nur mit Kampagne und ein paar neuen Fahrzeugen. Hatte mir schon ein bisschen mehr erhofft.
Läuft auf meinem Macbook aber besser als wie der 1. Teil. Am Wochenende wird das zu Hause mal am großen Rechner gespielt.
Eine gegnerische KI hätte ich trotzdem gerne mal gesehen! Hoffentlich beim dritten Teil. Wobei sich das hier eher wie ein Addon anfühlt. Naja, vielleicht kommt ja noch ein Patch der ein paar Komfortoptionen bietet.
Danke für diesen Test, würde es auch kaufen wenn ich jetzt nicht erst mal lange mit Planet Coaster zu tun hätte. Aber gekauft wird es dennoch, nur halt nicht jetzt.
Hier noch ein Dank an Camaro der einen mit News auf GG während der Wartezeit versorgt hat.
Kann man denn sinnvoll auch größere Netzwerke bauen (insbesondere mit dem offenbar fummeligen Schienenbau wohl kritisch), haben Passagiere Ziele, gibt es Just-In-Time-Lieferregeln für die Industrien? Oder anders gefragt: Hat es alle Features eines Simutrans, nur mit hübscherer Grafik? :)
Ja, kann man.
Ja, haben sie.
Du siehst immer den Lagerbestand bei Industrie usw., sowohl was sie produzieren, als auch verarbeiten. Ist kein Material mehr da, produzieren sie auch nichts mehr.
Passagiere haben drei Ziele: Wohnen, Arbeiten und Einkaufen. Anfangs alles in der Heimatstadt. Wenn andere Städte erschlossen werden, ändern sich die Ziele. Größere Netzwerke gehen auch ganz gut, durch Signale und Wegpunkte. Der Schienenbau ist eigentlich gar nicht so fummelig, einzig der Weichenbau kann ab und an haken und man sollte bei jeder Weiche genau die Nahansicht prüfen. Nach einer Weile erkennt man aber bereits am möglichen Kurvenradius ob man gerade eine Weiche oder eine Kreuzung baut.
Die Städte wachsen, wenn ihre Bedürfnisse befriedigt werden. Hierbei haben Industrie und Handel je drei Produkte, die sie gerne verfügbar hätten. Die Rohstoffbetriebe liefern mehr und wachsen je mehr abgefordert wird, also auch je mehr Abnehmer da sind.
Simutrans kenne ich nicht, hoffe trotzdem geholfen zu haben. :)
Klingt ja schon recht gut. Habe die letzten Wochen mal wieder eine Weile Simutrans gespielt. Da wäre das doch mal ein Sprung in die Moderne...
Muss ich mal überdenken...
Kann irgendwie nicht nachvollziehen, warum bei einem zweiten Teil und reichlich Nutzerfeedback immer noch Kritikpunkte an Interface und Steuerung vorhanden ist. Macht der Entwickler einfach "sein Ding"? Es gibt doch schon dutzende Genre-Vertreter die Interface und Steuerung gekonnt umsetzen ... da kann man sich doch einfach mal was abschauen und nicht immer alles von Grund auf neu machen.
Das Interface 8st eigentlich ziemlich gut.
Der streckenbau wirklich etwas friggelig. Ist denke ich teils auch der "organischen" Landschaft geschuldet im vergleich zu z.b. tiles wie in ttdlx. Ich hätte zb gerne dass die Gleise sofern möglich stets denselben Abstand zum Boden haben. Also die Erhebungen mitgehen.
Geht in dem Fall aber nicht, da die Landschaft eben "organisch" ist und Gleise *immer* "physikalisch korrekt" platziert werden müssen, sonst können die Züge nicht drauf fahren. Train / Transport Fever ist in der Kategorie eben kein TTD in dem extrem scharfe Kurven (und Anhöhen) möglich sind.
Wenn man einem Bahnhof mehrere Lininen zuführt,
zB. verschiedene Steinbergwerke zu einer Baummaterialfabrik,
so wird sich der Zug bei der Linienerstellung das Gleis an der
Baumaterialfabrik aussuchen (immer +1 gegenüber der letzt erstellten Linie).
Ist dieses Gleis bei Ankunft belegt, wird der Zug nicht in den Bahnhof einfahren, egal wie viele Gleise im Bahnhof noch frei sind.
Bei den Steinbergwerken tauchte auch das Problem auf, dass der Steinabbau nicht fahrt kam (10 von 100 bei Start).Eigentlich soll die Produktion bei Abnahme wachsen, allerdings gilt geladen nicht als transportiert und so dümpelt die Produktion jahrelang vor sich hin, was eine neu erstellte Linie ins Defizit treibt. Da heißt es händisch die nicht voll beladenen Züge loszuschicken, um die Produktion anzukurbeln oder erst später alle Linien auf "Warte bis voll beladen" zu stellen.
Es gibt "große" LKW-Stationen, die mehrere Linien versorgen können.
Wer allerdings mehr als zwei große Trucks einfahren lässt,
blockiert höchstwahrscheinlich die Zufahrt.
Im Zeitalter der großen Logistikzentren wirken die LKW-Stationen mickrig.
Ich habe bisher keine Möglichkeit entdeckt Waren umzuladen - Ware wird nur entladen, wenn ein Bedarf in der entsprechenden Station vorhanden ist.Ein Befehl "Entladen" in der Linienerstellung gibt es nicht.Mit OPENTTD ging dies, allerdings wurde der Transport nur von letzten Station berechnet, wodurch einem beim Umladen Umsatz verloren ging.
Was den Kern der reinen Logistiksimulation und der schaltalgebraischen Gleissignale angeht, macht OPENTTD vieles besser.
Umladen ging zumindest in der Beta. Hatte per Eisenbahn Holz zu einem Hafen gebracht und von da aus per Schiff ans gegenüberliegende Ufer zum Sägewerk. In die Vollversion noch nicht rein geguckt, aber würde mich eigentlich wundern wenn das nicht mehr ginge.
Umladen funktioniert auch noch. Allerdings nur automatisch. Ware wird also nur am Startbahnhof abgeholt und am Zwischenbahnhof abgeladen, wenn sie auch dort wieder abgeholt wird um am Ende irgendwo verbraucht zu werden.
Ja die Transport-Kette läuft erst an wenn die Linien-Verbindungen zwischen Erzeuger und Verbraucher stehen.
Hach ja, Transport Tycoon oder Industriegigant habe ich früher auch gerne stundenlang gespielt...
Der "passt nicht"-Screenshot ist schon lustig. Neben den zu alten Autos fällt mir die sehr moderne Kleidung der Leute links im Bild auf. In Tank Top und Shorts sind die jungen Frauen in den 50ern eher nicht rumgelaufen. ;-)
Aber in Petticoats, und das war auch nicht schlecht. ;-)
Meine Güte, wie alt bist du eigentlich? ;-)
Ziemlich :-)
Sieht nett aus, vielleicht mal zum Schnäppchenpreis!