Im Westen was Neues?

Strategic Command - The Great War Test

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Frankreich kapituliert, gleich wird Russland folgen. Die Statistiken rechts stammen von zwei Spielrunden vorher.

Erste Partie: Der KI drastisch überlegen
 
Die KI macht eine weniger gute Figur als in den Vorgängerspielen. Das mag teilweise dem durchaus löblichen Umstand geschuldet sein, dass ihr offenbar weniger Skripts bestimmte Verhaltensweisen aufzwingen. Doch uns geht es weniger um die Erklärung der KI-Schwächen als um ihre Auswirkungen auf den Spielspaß. In unserer ersten Testpartie spielten wir ohne Handicaps (normale Wirtschaftsleistung und Truppenerfahrung für alle Fraktionen) als Mittelmächte. Was wir erlebten:
 
Der russische Angriff auf Österreich-Ungarn wurde von uns schnell abgeschlagen, der Balkan erobert, nur Griechenland leistete zum Schluss noch etwas Gegenwehr. Im mittleren Osten schafften es drückend überlegene britische Kräfte sowie arabische Aufständische nicht, unsere Osmanen aus Palästina zu vertreiben. Im Mittelmeer herrschte die vereinigte österreichisch-osmanische Flotte. Ein ernsthafter russischer Angriff gegen Ostpreußen fand niemals statt, vielmehr schafften es unsere Verteidigungstrüppchen nach und nach, bis nach Riga und Minsk vorzustoßen. Wir steckten viel Geld in die Aufrüstung und Instandhaltung unserer Flotte und hatten nach zwei Kriegsjahren die Royal Navy fast völlig versenkt (rund 30 versenkte Schiffe beziehungsweise Flotten bei acht eigenen Verlusten. Dennoch gelangen uns die größten Erfolge im Grabenkrieg gegen Frankreich. Vor allem, weil wir anders als die KI mehrere Artillerie-Einheiten einsetzten und früh unsere Infanterie modernisierten. Kurzum: Am 2.12.1916, also nach etwa der Hälfte der historischen Kriegsdauer, hatten wir als Mittelmächte den Ersten Weltkrieg gewonnen -- lange vor dem Kriegseintritt der USA. Und zwar konkret, weil kurz nach der Einnahme von Paris die Nationale Moral Frankreichs auf 0 stand, es kapitulierte und dadurch auch der Moralzähler der Russen von noch 7 auf 0 sprang. Letzteres bemerkten wir jedoch erst am lieblosen "End-Screen".
 
Da mit dem Sieg die Karte aufgedeckt wird (sofern ihr nicht eh ohne "Kriegsnebel" spielt), erkannten wir staunend: Zwischen unseren Truppen im Osten und Petrograd beziehungsweise Moskau lag zwar noch eine weite Wegstrecke – aber außer mehreren russischen Hauptquartieren praktisch kein bewaffneter Widerstand mehr. Vielmehr hatte es die KI für nötig befunden, im Kaukasus Truppen gegen die Osmanen zu zu sammeln – obwohl die in der gebirgigen Gegend eh kaum vorangekommen wären. Ebenso stapelten sich in Ägypten britische Einheiten, die in Europa oder zur Bewachung Englands viel sinnvoller gewesen wären. Kurzum: Ohne künstliche Vorteile war uns die KI bereits in der allerersten Partie nicht einmal ansatzweise gewachsen – das war in den bisherigen Serienteilen anders gewesen.
 
Zweite Partie: Spaßhemmende Mali
 
Also, geht doch: Mit Russland überrennen wir Österreich, während wir der deutschen Flotte im Ärmelkanal zusetzen.
In der zweiten Partie (die wir nicht ganz zu Ende gespielt haben) übernahmen wir die Entente. Wir stellten die Schwierigkeit auf Experte und den Erfahrungsbonus der KI-Truppen auf +0,5. Vor allem in den Seeschlachten hatte letzteres sehr drastische Auswirkungen für uns: Normalerweise gelten in The Great War Kreuzer mit Marinetechnologie 1 (dem Maximum) als Schlachtkreuzer sowie Tech-1-Schlachtschiffe als Dreadnoughts ("Fürchtenichtse"). Dabei sind Schlachtkreuzer normalen Schlachtschiffen (Tech 0) überlegen. Das galt allerdings bereits bei +0,5 KI-Bonus nicht mehr. Mit diesem Handicap konnten wir leben, doch die Experte-Schwierigkeitsstufe schraubte nicht nur die Nationale Moral der Mittelmächte um 30 Prozent nach oben, was wir für ziemlich krass halten. Sondern sie verringerte unsere relativen Einnahmen so drastisch, dass wir es aufseiten Englands und Frankreichs in den ersten zwölf Kriegsmonaten nicht schafften, auch nur eine einzige neue Kampfeinheit in Auftrag zu geben – fast alle Ressourcenpunkte benötigten wir, um die Verluste durch laufende Kämpfe auszugleichen; ganz selten einmal konnten wir uns etwas Diplomatie oder einen zaghaften Forschungsversuch leisten.
 
Trotz dieses großen Handicaps hielten wir uns im Westen gegen das Deutsche Reich, erlangten in der Nordsee – unter schweren Verlusten – die Oberhand, hielten im Süden und Südosten die Osmanen im Zaum, stoppten den Vormarsch der k.u.k. Truppen auf Serbien und gingen gar zum Gegenangriff über. Ferner eroberten wir österreichische Grenzstädte und Nationale-Moral-Orte und begannen, die Deutschen in Ostpreußen zu bedrängen. Gut möglich, dass wir diese Partie dennoch verloren hätten – doch darum geht es uns nicht. Uns war das wirtschaftliche Handicap zu stark: Wir wollen Truppen selber nachrüsten können, und nicht nur von den geskripteten "Einheiten-Geschenken" leben.
 
Die KI leidet vor allem an zwei Schwächen: Sie greift nicht entschieden genug an, also mit überlegener Zahl und mit Nachdruck an einer Stelle. Und sie hat keinen ausreichenden "Tötungsinstinkt". Während der Spieler sich darauf konzentriert, der KI einzelne Einheiten "wegzuhauen", entscheidet sich die KI immer wieder mal dazu, lieber den Stärke-10-Verband anzugreifen als den direkt daneben stehenden Stärke-1-gleich-bin-ich-tot-Trupp. Das führt über die Dauer von zig Spielstunden (wir investierten in den Test etwa 25) zu krassen Vorteilen für den Spieler, die sich anscheinend nur mit ebenso krassen künstlichen Vorteilen wieder aufwiegen lässt. Ach was, werden die wahren Strategic-Command-Fans vielleicht sagen, wir spielen doch eh nur Mensch gegen Mensch! Dann gilt diese Kritik natürlich nicht. Und für Einsteiger bietet die KI mehr als genug simulierte Schläue. Unser Standpunkt ist aber der des fortgeschrittenen Solospielers, und für den stellte Global Conflict das ausgewogenere Spielerlebnis dar.
 
Testfazit The Great War:
Im Westen zu wenig Neues
 
Die Forschungsfelder und Maximalstufen wurden an den 1. Weltkrieg angepasst, sehr wichtig sind Infantry Warfare, Trench Warfare (Eingrabestufe!) und Shell Production.
Wir hatten während der Testzeit einigen Spaß mit Strategic Command - The Great War, was aber vor allem den neuen Detailmechanismen und dem unverbrauchten Szenario geschuldet war. Schön, dass es nun drei Zoomstufen gibt (die höchste zeigt auf dem Vollbildschirm ungefähr das, was man bislang durch die Weltkartensicht sah). Interessant, gegen die Uhr "Nationale Moral" zu kämpfen. Und auch Trommelfeuer, Grabenkrieg und einige andere Elemente des Ersten Weltkriegs wurden ebenso simpel wie überzeugend umgesetzt. Doch am Ende bleibt The Great War nur eine sachte Evolution des beliebten Spielprinzips – dessen drei Hauptszenarien (dazu gibt's sieben einzelne Feldzüge in stärkerer Vergrößerung) aber weniger Vielfalt und Spannung bieten als die von Global Conflict oder auch Weapons and Warfare. Von der absolut und vor allem effektiv geringeren Zahl von Truppentypen ganz zu schweigen.
 
Ausdrücklich zu loben ist das gut 80seitige PDF-Handbuch sowie die genaue Auflistung der Entscheidungsevents der drei Hauptvarianten 1914 Call To Arms, 1914 Triple Entente (Italien auf Seite der Mittelmächte) und 1917 (Kriegseintritt der USA). Obendrauf gibt's noch eine Einführung mit grundsätzlichen Strategien für die 1914er Hauptkampagne. Verräterischerweise findet sich im Handbuch-Ordner auch noch eine Kurzanleitung, wie wir mit der neuen Engine per inkludiertem Editor (Marke "komplex und kompliziert") nach wie vor auch... Szenarien im Zweiten Weltkrieg erstellen können, nebst eigener Option im Editor. Offenbar traut Fury Software dem neuen Szenario selbst nicht so richtig.

Echte Fans können bei Strategic Command The Great War zuschlagen, und auch ohne Fanbonus werdet ihr den Ersten Weltkrieg durchaus überzeugend abgebildet finden. Aber nach dem guten Global Conflict empfinden wir The Great War dennoch als klaren Rückschritt. Es wird zudem höchste Zeit, die Serie zumindest technisch (die KI-Zugzeiten sind trotz neuer "Quick Logic"-Funktion immer noch beträchtlich, die Scrollgeschwindigkeit quälend langsam) und grafisch (das Auge kommandiert mit) auf einen neuen Stand zu bringen. Doch auch die KI muss dringend weiter dazulernen.
 
Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)  
 
Update 18.4.2011: Patch 1.1 verbessert neben einigen Bugfixes vier Dinge: Die Nationale Moral steigt mit dem Versenken von feindlichen Schiffen, benachbarte eigene Einheiten können die Positionen tauschen, die Bewegungsreichweite wird auch unter befreundeten Einheiten angezeigt, und Lufteinheiten können in schlechtem Wetter (Regen, Schnee, Sandsturm) noch 50 Prozent ihrer Bewegungsreichweite nutzen, statt wie bislang 0%. Auf unsere Wertung haben diese sinnvollen Verbesserungen keine Auswirkung.
Einstieg/Bedienung
  • Übersicht und gute Bedienbarkeit durch "pro Feld eine Einheit"
  • Gute Konfigurierbarkeit
  • Gutes PDF-Handbuch
  • Drei Zoomstufen sorgen für mehr Übersicht
  • Komplexe Entscheidungen
  • Fehlende Komfortfunktionen
  • Mehrere Partien nötig (oder Studium von Skripts oder  Szenario-Erläuterungen), um wirklich durchzublicken
Spieltiefe/Balance
  • Nationen-Moral simuliert Umwälzungen der Zeit...
  • Etwas weniger Skript-Events und "Truppengeschenke"
  • Grabenkämpfe und Artillerie-Dauerbeschuss elegant umgesetzt
  • Moral und Versorgung fast so wichtig wie nackte Truppenstärke
  • Frisches Szenario (Deutsches Reich + KuK + Osmanisches Reich)
  • Editor (sperrig)
  • ... erlaubt aber auch müde "Siege durch Defensive"
  • Strategische KI ist in den neuen Anforderungen nicht sehr gut gewachsen
  • Wegen der Historie wenige "Was wäre wenn"-Fragen
  • Massierte schwere Artillerie wirkt wie Cheaten
  • Effektive Einheitenvielfalt durch historische Begebenheiten gering
Grafik/Technik
  • Übersichtliche Darstellung
  • Läuft auch auf Alt-PCs
  • KI-Züge verkürzbar
  • Figuren wirken weniger stilvoll als im Vorgänger
  • Es ist Zeit für eine neue Grafik- und Technik-Engine!
  • Immer noch lange Zugzeit
Sound/Sprache
  • Prinzipiell passende Soundeffekte...
  • ... die aber oft wiederverwendet wurden (orientalische Städte um 1916 mit Autolärm!)
  • Sounds dauern teilweise zu lang (Eisenbahn-Geschütze)
Multiplayer(Nur angetestet!)

  • Hotseat, E-Mail und LAN
  • Spannendere Partien


  • Replay nur bei E-Mail
  • Hoher Zeitaufwand
  • Entente scheint überlegen
Hardware/Zubehör Systemanforderungen: Windows XP, 512 MB, Grafikkarte (je schneller der PC, desto kürzer die KI-Zugzeiten, allerdings offenbar ohne Mehrkern-Unterstützung bei modernen CPUs). Einmalige Online-Aktivierung bei Battlefront.com, dem Publisher.
Jörg Langer 12. April 2011 - 12:34 — vor 12 Jahren aktualisiert
JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7253 - 12. April 2011 - 13:38 #

Irgendwie stehe ich dem ganzen Spiel relativ shizophren: Obwohl mir das Spielprinzip von jeher nie zugesagt hat und der erste Weltkrieg auch nicht so die Neuerung ist, so reitzt es mich. Zum Einen, weil die Begrenzung der Einheiten(vielfalt) aus historischen Gründen auch etwas für sich hat, zum anderen weil das Setting in meinen Augen nicht so überreizt ist, wie WWII, Vietnam oder aktuellere Themen.

Was mich genauso zwiegespalten trifft, ist die Grafik. Ich kann den Minecraft-Look oder Retro-Einlagen verzeihen, aber bei diesem Spiel 'graut' es mir wortwörtlich. Das Interface ist so gar nicht meins, sowie der Rest des Spiels. Da ich bei erstem Absatz schon so ins Wanken gekommen bin, mir das doch einmal anzuschauen, weiß ich jetzt wieder, warum ich mich von der Serie fern halte ~ die Präsentation.

Danke für den Artikel.

Vaedian (unregistriert) 12. April 2011 - 13:52 #

Wenn schon Retro-Look Strategiespiele dann doch bitte so: http://www.gamershell.com/static/screenshots/3870/59752_full.jpg

Diesem Strategic Command Gedöns kann ich mit seiner absichtlich biederen Grafik nichts abgewinnen, genauso wenig wie Hearts of Iron. Als wenns Preise dafür geben würde, extra häßlich und unzugänglich zu sein.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 12. April 2011 - 14:18 #

Ich vermute mal, dass es bei SC ähnlich ist wie bei Paradox-Spielen: Die Ressourcen fließen einfach in andere Dinge: Historische Authenzität, komplexes Spielsystem und eine KI, die damit zurechtkommen soll. Von 'Absicht' kann also keineswegs die Rede sein, sondern von begrenzten Mitteln.

canuck97 12 Trollwächter - 893 - 12. April 2011 - 15:09 #

Also besonders unzugänglich ist es nun wirklich nicht. In vielerlei Hinsicht ist es gar deutlich simpler als zB das alte Panzer General. Die Komplexität entsteht in erster Linie aus den historischen Entscheidungen.

Vaedian (unregistriert) 12. April 2011 - 18:26 #

Äh... simpler als das alte Panzer General? Das geht nicht, denn dann wärs ja schon Starcraft! ;)

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2213 - 12. April 2011 - 16:00 #

Auch 2D Grafik kann sehr schön sein. Das war hier aber wohl nicht beabsichtigt.

DaSt 09 Triple-Talent - 270 - 12. April 2011 - 17:41 #

so was hab ich mir auch grade gedacht. schade eigentlich

gnal 12 Trollwächter - 1080 - 12. April 2011 - 16:12 #

Die Serie braucht DRINGEND einen Enginewechsel. Da hatte sogar das Panzer General 2 von Anno 97 mehr zu bieten.

Rondidon 15 Kenner - 3108 - 12. April 2011 - 16:44 #

Die bräuchten nur einen neuen Grafiker. Eine 3D Engine wäre bei so einem Spiel nur störend.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421619 - 12. April 2011 - 21:48 #

1)
Ich würde die Level 1 Schlachtschiffe als "Dreadnoughts" bezeichnen, nicht aber als Schlachtkreuzer. Das sind eigentlich die Level 1 Kreuzer. Die korrekte Unterteilung ist also
Battleship level 0: Pre-Dreadnought Schlachtschiff (veraltetes Schlachtschiff)
Battleship level 1: Dreadnought-Schlachtschiff (modernes Schlachtschiff)
Cruiser level 0: Kreuzer / Panzerschiff
Cruiser level 1: Schlachtkreuzer

2)
die Preisgabe von Trient und Triest nimmt Italien keineswegs Final aus dem Spiel, es ist durchaus möglich, dass Italien im Verlauf des Spiels wieder "Blut leckt" bzw. nochmals sich dem Kriegseintritt nähert. Die Preisgabe ist also für die Mittelmächte alles andere als eine Garantie, dass von Italien keine Gefahr mehr ausgeht.
Gleichzeitig wird die Österreich-Ungarische Moral massiv durch die Gebietsabtretung beschädigt, so dass diese Entscheidung eigentlich kaum eine sinnvolle Strategie darstellen kann, als vielmehr eher ein Akt der reinen Verzweiflung. :)

3)
nach wenigen Spielen eine Aussage über die mangelnden finanziellen Mitteln zu machen ist, man möge es mir verzeihen, ist ein verzeihlicher Anfängerfehler. Auch wenn man in späteren Partien sicher ebenfalls nicht im Geld schwimmen wird, werden die beschränkten Ressourcen insbesondere in den ersten Partien zusätzlich und nachvollziehbarer Weise noch dadurch gebeutelt, dass man sich noch nicht in der neuen, 1914-1918 Realität eingefunden hat. Zumindestens ist das meine persönliche Erfahrung.

4)
bei dem Infokasten "Neue Truppentypen" fehlen die Pioniere, die nun nicht mehr Gräben (wie in den vorhergehenden Strategic Command Programmen) sondern regelrechte Festungen (a la Verdun) bauen.

5)
Die Entente ist meiner Meinung nach nicht bevorteilt. Das Problem für die Mittelmächte beginnt dann, wenn sie ihre Flotte "für nix" verheizt, was in allen Vorgängerspielen ja auch bislang noch kein Problem war.
Als Mittelmacht muss man hier (wie in Wirklichkeit ja auch) aber sehr, sehr gut überlegen, wann und unter welchen Umständen man seine Flotte gegen die Entente aussendet. Verlieren die Mittelmächte nicht "für nix" ihre Flotte, so kann die Nationale Moral sehr wohl reichen, erst Russland und anschließend Frankreich niederzuringen.
Das Auslaufen der deutschen Hochseeflotte will daher wohl überlegt sein. Das sich das Auslaufen dabei lohnen kann, ist ohne Frage. Nur muss man das Risiko gut kalkulieren. Gerne verweise ich dabei auf den von Battlefront veröffentlichten After-Action Report von der Partie eines gewissen Xwormwood gegen den Spieler Happycat.
http://www.battlefront.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1791&Itemid=418
;)

6)
Es ist ja etwas gemein (pfui!) den Entwicklern tatsächlich vorzuwerfen, dass diese den Editor zusätzlich auch mit einer 2. Weltkriegs-Engine ausgerüstet haben. Man bekommt ein zusätzliches Feature ("Zitat: zwei Kriege zum Pres von einem"), so dass Modder die neuste und bislang beste Game-Engine auch für Ihre 1940er Weltkriegskampagnen verwenden könnnen, ohne dabei mit "Erster Weltkriegs"-Regelwerk genervt zu werden.
Durch diese Option müssen die jetzt nämlich nicht für jeden Einheitentyp etc. Änderungen manuel einfummeln, damit die Realitäten des 1940er Jahre auch korrekt wiedergegeben werden, sondern sie können ganz einfach zu Beginn ihrer Arbeit mit einem "klick" einfach ein Schalter betätigen, der dann alle Änderungen automatisch vornimmt. Der Editor mag ja sperrig sein, aber dieses Feature ist nun wirklich ein echtes Geschenk an die Modder-Szene.
Dazu gibt es ja demnächst per Patch auch noch eine "offizielle" 2. Weltkriegskampagne.
Daraus nun aber eine Art Vorwurf "...Offenbar traut Fury Software dem neuen Szenario selbst nicht so richtig..." zu konstruieren - in meinen Augen etwas zu harter Tobak.

Persönlich hätte ich das Programm nicht schlechter benotet als den Vorgänger. Dafür gibt es hier diesesmal einfach viel zu viele Detailverbesserung.

Was mir besonders gefällt:

Durch die Regeländerungen fühlt es sich wirklich wie "Erster Weltkrieg" an. Viele andere Spiele und Mods zu diesem Thema haben genau das nicht hinbekommen.
Die vielen, vielen historischen (teils unbekannten) Bilder und Informationen.
Die teilweise liebevoll auf alt getrimmten Soundeffekte (Spionage-Nachrichten werden jetzt beispielsweise von einem zittrigen, sehr alt klingenden "Biep-bi-bi-biep" begleit, und die Italienische Nationalhymne klingt, als würde sie grade von einer Schellack-Platte abgespielt.
Artillerie-Munition (bum-bum-bum, hignarhihi).
Die neuartigen Aufklärungsflüge.
RÜCKZUG-Kampfergebnisse (wie kann man die, MAN!, bloß als belanglos bezeichnen, nachdem genau dieser Möglichkeit seit Beginn der Strategic Command Reihe von vielen Spielern explizit gefordert wurde?
Der unbeschränkte U-Boot Krieg (einfach mal ausprobieren, das lohnt sich, hihi.
Die Nationale Moral (ja, perfekt ausjustiert mag das noch nicht sein, aber jetzt erst zählt jede Einheit wirklich was, während man in Vorgängerspielen überschüssige Einheiten gerne auch mal verheizt oder aufgelöst hat).

Auch wenn es sich meineletzten Zeilen möglicherweise wie Krtik angehört haben, so möchte ich dieses doch ausdrücklich von mir weisen.
Es bleibt dabei: ich liebe GamersGlobal dafür, dass hier auch solche Programme vorgestellt UND OBJEKTIV (jawoll!) getestet werden, die am breiten Massenmarkt total vorbeigehen. Für diesen Enthusiasmus UND diesen tollen Test (mein Lieblingssatz war übrigens: "auch das Auge kommandiert mit", ganz großes Kino!) kann ich einfach nur einen tun: den virtuellen Hut sehr tief ziehen und dabei (wieder) ganz, ganz lieb kuckend "Danke" seufzen-flüstern-murmeln.
:)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469789 - 12. April 2011 - 22:20 #

Danke für deinen umfangreichen Kommentar, zumal ich weiß, dass du in das Projekt involviert bist.

zu 1) Das steht ja auch genau so im Artikel :-)

zu 2) Ich hatte kein Problem mit der Triest-Variante. Einige Runden lang waren die Österreicher nicht mehr offensivfähig, und die Nationale Moral hat mir schon Sorgen gemacht. Am Ende aber betrug sie noch rund 30, als Frankreich und Russland kapitulierten. Deine Info, dass Italien trotzdem noch in den Krieg eintreten kann, möchte ich dir gerne glauben, nur betrug zum Kriegsende (Dezember 1916) meiner Partie deren Kriegsbereitschaft exakt 0, sodass ich hier einen Beweis bräuchte.

zu 3) Der relative Mangel liegt nachvollziehbar an dem "+100%"-Malus durch Experte. Ist ja nicht so, dass ich nicht mehrere Partien gestartet hätte, nur länger gespielt habe ich eben "nur" zwei.

zu 4) Korrekt, habe ich ergänzt.

zu 5) In der Theorie. In der Praxis habe ich durch gezieltes Verstärken meiner Flotte, Konzentration der U-Boote in der Nordsee und natürlich das KI-Verhalten die Royal Navy mit sehr geringen Verlusten vernichtet. Die Schiffe waren zwar angeschlagen danach, aber alle reparabel. Es gab ja keine Gegner mehr. Das aber sollte mir, historisch gesehen, nicht gelingen können: Das Deutsche Reich hatte ja bereits seit Jahren die Kriegsmarine dem Heer gegenüber bevorteilt, und war dennoch deutlich der britischen unterlegen. Wenn ich also gewinne, sollte danach meine Flotte ebenfalls so gut wie zerstört sein.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421619 - 12. April 2011 - 23:19 #

1) Au Weia! Ich doof, ich. Wie peinlich! :)
2) Hmm. Also passiert ist mir auf jeden Fall schon mal. Mag sein, dass mein Gegenspieler da mit Diplomatie und einigen glücklichen Diplomatie-Treffern (manchmals gibt es ja auch bis zu 30% Ergebnisse) nachgeholfen hat.
Gegen einen menschlichen Spieler habe ich es auf der anderen Seite nur sehr selten erlebt, dass die Mittelmächte Österreich-Ungarn diese national Katastrophe zugemutet haben. Defür werden die grade in den Angangsjahren des Konflikts in der Regel zu sehr von den Serben und Russen gerupft, als dass die sich dann noch einen so großen Nationalen Moral Verlust erlauben könnten.
3) Ok, ja klar, das erklärt es. Ich spiele meistens (oder fast ausschließlich) nur gegen menschliche Gegner (hierbei trumpft das Spiel wirklich ganz groß auf). Und da hat man es grade am Anfang seiner 1. Weltkriegskarriere gerne mal mit finanzielle Sorgen, da man die Preise für neue Einheiten und Truppennachschub noch nicht so vor Augen hat. Das ändert sich dann aber sehr schnell nach einigen Partien. Man lernt dann Schwerpunkte zu setzten, um die Frontlinie nicht in Gefahr zu bringen, da man unmöglich überall angreifen kann und alle Einheite wieder mit neuen Mannschaften auffüllen kann.
5) Ok, ok, bei der KI kann ich nichts vernünftiges zur Diskussion beitragen, da ich gegen die so gut wie gar nicht spiele bzw. gespielt habe. Ich hatte da mehr die Multiplayer-Sicht vor Augen. Ich spiele in der Regel nur noch Email-Partie) und verharre daher zu diesem Thema ab sofort in Demut und Schweigen. ;)

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14081 - 13. April 2011 - 1:38 #

Ihr zwei seid mir schon ein paar Kriegsschlawiner. :) Macht echt Spass, die Veteranen zahlreicher Schlachten, hier die letzten Feinheiten noch ans Tageslicht zu zerren. Weiter so! ;)

volcatius (unregistriert) 13. April 2011 - 19:16 #

Das Szenario abseits von WK2 ist schon reizvoll, aber mir gefallen die wenigen Einheitentypen nicht.

Wird es auch einen Test zu Panzer Corps geben?

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 14. April 2011 - 0:16 #

Entente scheint überlegen? Das ist ein Skandal.

Sieht ansonsten lustig aus für Strategiefüchse. :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469789 - 14. April 2011 - 8:59 #

Die Aussage steht unter dem Punkt Multiplayer...

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421619 - 14. April 2011 - 20:35 #

einen hab ich noch:

der End-Screen, der lieblose
Zugegeben: ein Feuerwerk wird zum Schluss nun wirklich nicht abgefeuert, aber der End-Screen ist bislang der absolut beste in der gesamten Strategic Command-Reihe.

Da hier (wie an vielen anderen Stellen auch) aber häufig wechselnde Bilder verwendet werden, vermute ich mal, dass bei der / den Testpartien, die auch bis zum Ende gelangt sind, grade mal ein etwas nüchterneres Bild zu sehen war.

Ich hatte bislang ein Gemälde von der Kapitulationsunterzeichnung und das andere Mal einen historischen Zeitungsausschnitt der New York Times.

Fand ich beides eigentlich sehr nett. Insbesondere da vorher (z. B. beim direkten Vorgänger Global Conquest) ausser einer lahmen Mitteilung zum Ende des Spiels gar nix geboten wurde (ich hoffe, dass mich hier meine Erinnerung nicht trügt. Schluck).

:)

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 17. April 2011 - 3:59 #

Seite 2: "Wiederum schafft es der neuste Strategic-Command-Teil..." -> neueste

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469789 - 17. April 2011 - 14:52 #

Kein Fehler.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10233 - 17. April 2011 - 20:59 #

Danke für diesen Test!

Das Spiel hatte ich gar nicht "auf dem Radar" und bin jetzt daher umso mehr erfreut über ein weiteres Runden-Spiel. Strategic Command 1 ist doch schon langsam alt, und der zweite Teil hatte mich weniger gereizt.

Also alter Erfahrungswert bestätigt: Auf GG vorbeizuschauen lohnt sich immer!