Himmelsrand VR jetzt auch für Vive (Pro)

Skyrim VR für PC (Vive Pro) Test+

Dennis Hilla 4. April 2018 - 19:31 — vor 5 Jahren aktualisiert
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In VR noch beeindruckender: die Kämpfe gegen Drachen.
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Sprechertext Skyrim VR (HTC & HTC Pro)


Hallo, hier ist Dennis Hilla von GamersGlobal mit dem Test zu Skyrim VR auf der HTC Vive Pro (ihr könnt es auch auf der Rift spielen und natürlich auf der normalen Vive). Zur demnächst erscheinenden Vive Pro haben wir einen umfangreichen Test veröffentlicht, siehe unten. Kurzes Fazit: Zu teuer für die gebotene Mehrleistung,  darunter etwa eine höhere Display-Auflösung – zumal im Komplettpaket mit Touch-Controller und Sensoren. Aber dennoch die theoretisch beste VR-Brille, die ihr aktuell für Geld kaufen könnt. Und was macht die Praxis? Das habe ich mit Skyrim VR getestet!

Nun aber zurück zu Skyrim VR. Wer bislang nicht die Story um die nördliche, vor einem Bürgerkrieg stehende Region Himmelsrand zumindest grob kennt, kann sich zahllose Tests und Videos zu verschiedenen Versionen ansehen, allein ein halbes Dutzend bei GamersGlobal. Wie bereits bei der PSVR-Umsetzung bekommt ihr auch auf dem PC das komplette Hauptspiel von 2011, inklusive der drei Erweiterungen Dawnguard, Dragonborn und Hearthfire.

Himmelsrand ist auf der Vive Pro deutlicher schöner anzusehen als auf Sonys VR-Brille. Das Gesamtbild ist schärfer und auch die Menge der grafischen Details wurde sichtbar erhöht. Zumindest, wenn ihr den Blick nicht zu weit in Ferne schweifen lasst! Denn in einem geschätzten Radius von 75 Metern um euren Charakter blühen die Gräser und Büsche, und alle Felsen sind so gut texturiert, wie es bei Skyrim mit seiner mittlerweile gut sieben Jahre alten Engine eben geht. In größeren Entfernungen warten allerdings abermals karge, unbewachsene Landschaften, die Umgebung wirkt, als wäre eine Bitmap über sie gelegt worden. Immerhin: Damit ist die "Sieht gut aus"-Entfernung im Vergleich zur PSVR rund doppelt so groß. In der echten Welt wären also leicht Kurzsichtige halbwegs im Normbereich...

An den teils seltsamen Größenverhältnissen in Himmelsrand wurde nichts geändert. So wirken immer noch etliche Gebäude von außen deutlich kleiner, als sie sich von innen präsentieren. Und auch bei den Riesen stimmen nicht alle Proportionen – hier seien deren überdimensionierten Füße erwähnt. Aber das liegt schlicht an der alten Engine und dem generellen Design des 2011er Titels Skyrim – dass ein neu erscheinendes Rollenspiel heute noch sehr merklich zwischen Außenwelt und Dungeons sowie Häusern nachlädt, ist sehr selten geworden und führt sicher zu diesem Realismusproblem. In VR fällt es halt viel stärker auf als in den Desktopversionen.

Es gibt es in Skyrim VR für HTC Vive auch optische Highlights, so ist der Mondschein samt Nordlichtern wunderschön anzusehen, und auch die Drachen profitieren von der deutlich erhöhten Bildschärfe. Übrigens spiele ich hier mit sämtlichen Einstellungen auf "maximal", ohne Vive Pro wird das bei euch bestimmt nicht gehen.

An den beiden Fortbewegungsoptionen der PSVR-Fassung hat sich nichts verändert, allerdings dürft ihr dank Roomscale auch einige Schritte in "echt" im Raum machen. Das würde ich, außer ihr habt einen Eisenfresser-Magen, nur in der Kombi mit dem Teleportieren versuchen: Roomscale plus freie Bewegung ist wirklich nichts für Zartbesaitete!

Wie bei der PSVR gibt es einige Komfortfunktionen. So könnt ihr bei der Rotation eurer Spielfigur einstellen, ob sie direkt oder langsam erfolgen soll, sowie ihre Drehgeschwindigkeit einstellen. Zudem könnt ihr bei der HTC Vive nun auch die Sichthöhe einstellen, um eure echte Körpergröße zu simulieren – dieser Punkt war unserem selbstverständlich normalgroßen Chefredakteur beim Test der PSVR-Version noch ein Minuspunkt.

Eher spaßig als nützlich sind HTC-Vive-exklusive (die Oculus-Fassung haben wir nicht getestet) Einstellungsmöglichkeiten wie das so genannte "realistische Schwimmen". Ist dieses aktiviert, müsst ihr euren Kopf unter Wasser halten, also in die Knie gehen. Anschließend haltet ihr beide Trigger gedrückt und vollführt mit euren Armen Brustschwimm-Bewegungen. Ist euch das zu doof, bewegt ihr euch alternativ mit einer abgewandelten Teleportationssteuerung durchs Wasser. Ich habe das nach wenigen Minuten so gemacht.

Ein zweischneidiges Schwert bleibt weiterhin das Kampfsystem. Nahkämpfe arten  mit den Bewegungscontrollern schnell in wildes Herumfuchteln aus. Das war schon mit Move-Controller auf der PSVR so und dürfte so auch auf Rift sein. Doch ebenso macht der Einsatz von Magie oder Pfeil und Bogen um so mehr Spaß. Ich kann meine Gegner gezielt ins Visier nehmen und sie beispielsweise mit Blitz-Magie in bester Palpatine-Tradition knusprig rösten.

Das Interface von Skyrim VR ist immer noch überarbeitungswürdig. Das Listeninventar funktioniert an sich ganz gut, sieht man von dem Umstand ab, dass ihr nie alle Infos auf einen Blick habt und deshalb stets euren Kopf drehen müsst. Was aber wirklich ärgerlich ist: Kompass und Lebensanzeige befinden sich, wie schon bei PSVR bemängelt, noch immer außerhalb des primären Gesichtsfelds. Um sie zu erfassen müsst ihr aktiv nach unten schauen, besonders im Kampf wird das schnell zum Problem.

Skyrim VR ist auch auf der Vive Pro nicht der große Wurf, auch wenn es insgesamt mit größter Sicherheit die beste VR-Version sein dürfte. Mehr oder weniger tatsächlich durch Himmelsrand zu schlurfen ist zwar ein grandioses Erlebnis, allerdings trüben einige kleine und große Fehler das Gesamtbild. Denn den selbst auf HTC Vive Pro geringen Detailgrad der Grafik auf Entfernungen über 70 Metern nervt mich wirklich. Dafür habe ich mich darüber gefreut, in meiner näheren Umgebung nun eine deutlich belebtere Spielwelt zu sehen als auf PSVR.

Das Bogenschießen per Bewegungssteuerung hat mir einmal mehr richtig Spaß gemacht. Wenn ich den Pfeil in die Sehne lege und meinen nächsten Feind mit tatsächlich zugekniffenem Auge anvisiere, sind das echt immersive Momente! Doch schnell werde ich auch wieder aus der Spielwelt gerissen, wenn ich das vereinzelte Flackern in der Spielwelt sehe oder im Nahkampf dämlich vor mich her fuchtele.

Unterm Strich kann ich zu Skyrim VR auf der HTC Vive sagen, dass es zwar die beste VR-Version von Himmelsrand ist, aber keinesfalls perfekt. Die bessere, aber immer noch nicht richtig schöne Grafik krankt an anderer Stelle unter denselben Problemen wie die PSVR-Fassung. Ein offizieller Mod-Support fehlt zum aktuellen Zeitpunkt ebenfalls noch. Ich habe keine Ahnung, ob dieser noch nachgeliefert wird, glaube es aber eher nicht.

Diesen Test gibt es als Video und Audiofassung sowie als Sprechertest. Weitere Informationen zu Skyrim VR auf der HTC Vive erfahrt ihr außerdem auf GamersGlobal.de.
 
Dennis Hilla 4. April 2018 - 19:31 — vor 5 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 4. April 2018 - 19:26 #

Viel Spaß beim Lesen!

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36258 - 4. April 2018 - 20:14 #

Danke für den Test.

Optisch gefällt mir die PSVR-Version ganz gut, aber die Menüs finde ich schlimm. Unübersichtlich und hässlich. Auch die Kämpfe gefallen mir nicht, spielen sich zu simpel. Spielwelt und Story hauen mich bisher auch nicht vom Hocker. Aber die Immersion ist schon cool. Kaum zu glauben, dass das großartige Fallout 3 vom gleichen Team entwickelt worden sein soll.

Kann mir vorstellen, dass die Bewegungssteuerung auf Oculus Rift und HTC Vive besser funktioniert. Die Steuerung per PS Move fande ich ziemlich unintuitiv.

Juuunior 14 Komm-Experte - 2646 - 4. April 2018 - 20:36 #

Erstaunlich, genau so würde ich es auch beschreiben. Für mich ist Skyrim kein großer Wurf, eher ziemlich langweilig und zu simpel, aber in vr fetzt es schon mal ein Weilchen.

falc410 15 Kenner - 3176 - 5. April 2018 - 7:50 #

Erstaunlich, dass in der Regel Skyrim viel beliebter als Fallout 3 ist. Sehr selten mal das Gegenteil zu hören. Ich fand Skyrim auch ganz nett, aber nicht umwerfend da ich lieber Story-lastige Spiele bevorzuge. Endlich mal jemand der meine Meinung teilt.

Lacerator 16 Übertalent - 5303 - 5. April 2018 - 11:27 #

Hier ist noch so einer. *meld* :)

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40317 - 5. April 2018 - 20:26 #

Hier auch! *mitmeld*

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 4. April 2018 - 20:46 #

Immerhin, die schlimmsten Probleme der PSVR-Ursprungsfassung sind hier nicht mehr so gravierend. Die Bewegungssteuerung entspricht Oculus-Touch-Maßstäben, man hat freie Locomotion mit einstellbarer Vignette, Die Snap-Drehung ist gut umgesetzt - und man kann die Größe des eigenen Charakters anpassen. Habe ich keinen Bock auf Gefuchtel, kann ich mich hinsetzen und bequem mit dem Pad weiterspielen - sehr nice, dass das Spiel da so flexibel ist. An einigen Stellen haben sie VR wirklich schön integriert: Über der Weltkarte zu schweben, das hat schon was. Oder zwischen den eigenen Skills zu stehen.

Aber die Menüs sucken wirklich, und hätte man die verdammte Schrift nicht größer machen können? der Löwenanteil der PC-VR-Spieler hat nur eine 1200er-Auflösung zur Verfügung, Menschenskinder.

Mal sehen, was bei einer 1060/6Gb so maximal an Details rauszuholen ist.

Airmac 14 Komm-Experte - 2288 - 4. April 2018 - 20:51 #

Warum sieht man permanent diesen Typen auf der rechte Seite des Videos???

Goremageddon 16 Übertalent - 4035 - 4. April 2018 - 21:42 #

Wegen der Grafik.

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28819 - 5. April 2018 - 7:33 #

Da kann man sehen, wie gut Skyrim mittlerweile Charaktere darstellen kann. Knackscharfe Texturen, flüssige Animationen und beeindruckends HairFX.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24427 - 6. April 2018 - 12:16 #

Wobei es bei GG auch Varianten mit weniger aufwendiger HairFX gibt. ;)

Zaroth 18 Doppel-Voter - 10638 - 9. April 2018 - 10:34 #

Dort wird dann aber aufwändiges Raytracing verwendet, um die Spiegelungen auf der runden Oberfläche korrekt darzustellen. ;-)

Badesocke (unregistriert) 11. Mai 2018 - 18:17 #

Ein etwas unausgereifter Charakter, ein Feurzauber und sein Bart ist versenkt :-b

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28819 - 18. Mai 2018 - 13:58 #

Hat dafür aber bestimmt große Resistenzen gegen andere Arten Elementarschaden, nicht jeder ist ein Feuermagier :-)

dermattin 11 Forenversteher - 666 - 4. April 2018 - 20:58 #

Was ich nicht verstehe: Die grafische Qualität hängt doch nicht alleine von der Vive ab, sondern auch vom PC. Dennis spricht die ganze Zeit von „auf der Vive“, als ob die Vive automatisch die beschriebene Qualität bringen würde.

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 4. April 2018 - 21:13 #

Ist mir auch aufgefallen. Was die Vive Pro bietet, ist eine höhere Auflösung und damit weniger Matsch und weniger Kantenflimmern... dafür muss die GraKa mehr ackern. Ich glaube fast, bei gleicher Hardware liefern Vive und Rift das bessere Bild - wenn der Rechner nicht sowieso ein Monsterrig ist.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266657 - 4. April 2018 - 21:01 #

Gut zu wissen. Danke!

vgamer85 (unregistriert) 4. April 2018 - 21:34 #

Schönes Testvideo.
Kumpel hat sichs geholt und ist begeistert. Er findets schade dass man seinem eigenen Körper nicht sieht :D Bogenschießen findet er super.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 5. April 2018 - 1:56 #

Schönen Dank für den Test+.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 5. April 2018 - 5:05 #

Die Art der Steuerung wirkt im Video doch eher via Dia Fotos schauen. Schade, dass wir da erst am Anfang sind.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 5. April 2018 - 5:40 #

Dieses Teleporting macht doch irgendwie alles kaputt. Auch der Rest ist doch recht ernüchternd. So macht VR für mich in Spielen leider gar kein Sinn.
Trotzdem schön zu sehen das damit experimentiert wird.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 5. April 2018 - 6:07 #

Ich kann mit dem teleportieren einfach gar nichts anfangen. Macht mir immer wieder keinen Spaß.

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 5. April 2018 - 6:52 #

Kannst es ja zum Glück abschalten.

Shawn 13 Koop-Gamer - 1456 - 6. April 2018 - 7:34 #

Gut zu wissen. Die Möglichkeit diese Funktion (oder Fortbewegungsart) deaktivieren zu können ist für mich ein sehr, sehr wichtiges Kriterium bei einem VR-Titel. Ich empfinde das Teleportieren auch als absoluten Atmosphäre-Killer.

Mir genügt es z.B., mich im Spiel mit der Brille in alle Richtungen samt Kopfbewegungen (vor, zurück, neigen, usw.) umsehen zu können, um vollständig in der Spielewelt abzutauchen. Natürlich wird es dann mit der Bedienung per Tatstatur und Maus extrem schwierig, da letztere in den meisten Spielen ja schon die Kopfbewegung steuert.

Bei Flug- oder Space-Simulationen scheint es da ein wenig einfacher, weil Bedienung per Tastatur, Steuerung per Stick und View per Brille parallel genutzt werden können. - Insofern würde im Prinzip auch ein simples Track-IR-System ausreichen. Jedoch ist das logischerweise nicht so immersiv. ;-)

Ich werde diese Entwicklung jedenfalls mit großer Spannung und Interesse weiterverfolgen.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1330809 - 5. April 2018 - 8:29 #

Stelle ich mir für ein paar Stunden durchaus ganz spassig vor. Ich bin gespannt, wie die weitere Technik-Entwicklung in VR voranschreitet.

doublefrag 12 Trollwächter - 1012 - 5. April 2018 - 9:14 #

Das die freie Bewegung über das Touchpad nur für hartgesottene "Mägen" was sein soll, kann ich nicht betätigen.
Die Teleportation habe ich im Spiel schnell deaktiviert, da man sich inGame soviel bewegt, dass die Hüpferei nach meinem Empfinden nicht die optimale Lösung ist.

Es gibt einige Titel, die ich in der freien Bewegung nicht vertrage. Dazu gehört z.B Alien Isolation.
Bei Skyrim habe ich aber null Problem.

Insgesamt halte ich Skyrim durchaus für einen Meilenstein in Sachen VR.
Vor allem die Dungeons machen extrem viel Spaß.

P.S. Empfehlen tue ich nachfolgendes Mod-Pack:
http://www.blackpro.de/skyrim/
Das wertet das Spiel nochmal spürbar grafisch auf.

direx 22 Motivator - - 37042 - 5. April 2018 - 9:54 #

Also, auf der Oculus gehen die speziellen Features, wie "schwimmen" und "schleichen" auch. Die Grafik ist nahe der Special Edition und wenn ihr das Spiel mit ordentlich Supersamling spielt, dann ist die Grafik auch knackscharf.
Offenbar ist es einigen hier nicht aufgefallen, aber die Teleportsteuerung kann man auch lassen und es ist möglich sich ganz normal durch Himmelsrand zu bewegen. Ein Stahlmagen ist dafür eigentlich auch nicht wirklich nötig.
Eine Info, die der Test verschweigt. Man kann auch mit einem normalen XBOX Controler spielen, was ich hauptsächlich mache. So ist es möglich im Sitzen zu spielen und außerdem verwandeln sich die Schwertkämpfe nicht in sinnlose Luftfuchteleien. Für mich bleibt die Immersion gleich.
Mods werden nicht unterstützt, aber ihr hättet durhcaus erwähnen können, dass sehr viele der Speicial Edition Mods auch in der VR Version lauffähig sind. Ich hab schon einige installiert, ohne Probleme. Außerdem hab ich irgendwo gelesen, dass es sogar möglich sein soll, die Spielstände der Special Edition zu benutzen. Man muss die nur in die VR Version kopieren.

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 5. April 2018 - 10:47 #

Den fliessenden Wechsel zwischen den Steuerungen habe ich oben auch schon gelobt. Zu den Spielständen: Ich kann zumindest bestätigen, dass die Spielstände des Ur-Skyrim funktionieren.

Großes Lob (unregistriert) 5. April 2018 - 11:50 #

Ich muss sagen Dennis Du machst einen wahnsinnig sympathischen Eindruck und Deine Beiträge sind eine große Bereicherung!
Mach bitte genau so weiter :)

Strangelove 17 Shapeshifter - P - 6570 - 5. April 2018 - 22:18 #

Das unterschreibe ich mal!

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 7. April 2018 - 6:18 #

@Dennis Hilla: Schöner Audiotest, gefällt mir ausgesprochen gut. Leider vermengst Du insbesondere in der ersten Hälfte den Vive Pro-Test mit Skyrim VR, das ist insbesondere bei Aussagen zur Grafik einfach sachlich falsch.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24322 - 7. April 2018 - 8:55 #

Ich fand es eigentlich ganz gut, dass beide Neuerscheinungen behandelt wurden. Was genau erschien dir denn sachlich falsch?

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 7. April 2018 - 9:12 #

Zum Beispiel spricht er an, die Qualität der Grafik sei so nur auf der Vive Pro zu erreichen. Was die Vive Pro in der Tat besser kann, ist die höhere Auflösung - ergo weniger Kantenflimmern, bessere Schrift etc. Das hat jedoch nichts damit zu tun, wie weit die Renderdistanz von Objekten, Gräsern etc. eingestellt ist - das lässt sich alles separat per Schieberegler an die Leistungsfähigkeit des eigenen Rigs anpassen. Durch den erhöhten Leistungsbedarf für die 1600er Auflösung der Vive Pro kann es sogar passieren, dass man hier etwas zurückstecken muss - hier wird also ein Zusammenhang hergestellt, der so nicht existiert. Hatte weiter oben auch schon dermattin angesprochen.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24322 - 7. April 2018 - 16:04 #

Jetzt verstehe ich zumindest, was du meinst. Allerdings habe ich diesbezüglich keine Probleme mit dem Artikel. Einige Aspekte der grafischen Qualität sind der Brille geschuldet und andere hängen vom Spiel selber ab. Wenn ich den Gesamteindruck des Spiels auf einer VR Brille beurteile dann, passt es doch zu sagen: Richtig gut sieht es allerdings erst auf der teuersten Brille aus?

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 7. April 2018 - 16:49 #

Wie gesagt, ist nur Detailgenörgel, aber genau das hat er ja nicht gesagt - er hat das nur vermutet und in den Gesamtkontext Präsentation gestellt. Ich versteh das schon, kleines Team und so, man macht da keine großen Vergleichstests mit allen Brillen oder -zig Einstellungen. Dafür gibt's eben die Kommentare ;)

thoros 11 Forenversteher - 725 - 7. April 2018 - 9:57 #

Warum ist denn bei Hardware Info nur ein Haken bei HTC Vive? Das Spiel ist auch mit Oculus Rift und Windows Mixed Reality offiziell kompatibel.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83929 - 7. April 2018 - 12:26 #

Ist diese schrittweise Fortbewegung in so einer riesigen Welt nicht unglaublich nervig? Wundert mich, dass die freie Fortbewegung im Video nur einmal kurz zum Einsatz kommt. Oder wird einem da schwindelig? Dafür ist doch dieser schwarze Rahmen da, oder?

Ansonsten übrigens tolles Video, hat mir einen guten Einblick gegeben, glaube ich.

direx 22 Motivator - - 37042 - 7. April 2018 - 15:27 #

Es gibt nicht wenige Menschen, die flüssige Bewegung im virtuellen Raum nicht vertragen. Damit diejenigen auch spielen können, gibt es die Teleportation. Das bessere Spielgefühl hat man natürlich nur mit der flüssigen Bewegung, aber was nützt das, wenn man nach 20 Minuten kotzen muss ...
Leider wird immer in der Presse immer wieder behauptet, dass dies ein generelles Problem der VR ist. Das stimmt nicht. Jeder verträgt Bewegung in VR unterschidlich gut. Ich hab gar keine Probleme und damit stehe ich nicht allein.

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 7. April 2018 - 16:56 #

Geht mir zum Glück auch so. Die schlimmsten Kotzgeschichten-Erzähler sind übrigens nicht die Journalisten, sondern Spieler, die VR aus Prinzip ablehnen.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83929 - 8. April 2018 - 0:34 #

Ja, ist mir schon klar. Aber die Teleportschritte im Video sind ja auch immer sehr kurz und schnell hintereinander. Das ist ja auch schon fast wie echte Bewegung. Kann man da keine größeren "Sprünge" machen?

doublefrag 12 Trollwächter - 1012 - 10. April 2018 - 10:43 #

Wow, gestern ist meine VivePro gekommen!
Für die alte Vive ist Skyrim ja schon einen Augenweide, aber die Pro zaubert mir nochmal ein extra Grinsen ins Gesicht.

Geile Brille, geiles Spiel! :D

Eichendorff 11 Forenversteher - 561 - 11. April 2018 - 19:03 #

Zum Thema flüssige Bewegung und Unwohlsein... bei mir ganz klar Tagesformabhängig. Bin ich frisch und hab ein leckeres Frühstück im Bauch, kann ich Stunden lang spielen, abends nach einem arbeitsreichen Tag, Vertrag ich es garnicht.
Graphisch macht das Spiel auf meiner alten 970 trotzdem noch Spaß, werd mal ein paar mods installieren, noch hab ich Luft nach oben.

rammmses 22 Motivator - P - 32652 - 12. April 2018 - 8:41 #

Das Problem mit abends hab ich auch, da sind die Augen müde und ich habe keine Lust auf VR. Dummerweise habe ich da am ehesten Zeit.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40317 - 12. April 2018 - 20:51 #

Ich versuche deswegen VR in meinem Berufsalltag zu integrieren, aber irgendwie fehlt mir noch die zündende Idee... :(