Rückkehr des subtilen Horrors

Silent Hill – Downpour Test

Benjamin Braun 30. März 2012 - 16:04 — vor 12 Jahren aktualisiert
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Die meisten Rätsel sind nicht besonders schwierig. Doch viele sind wie diese "Theateraufführung" von Hänsel und Gretel sehr kreativ und vor allem sehr atmosphärisch ins Spielgeschehen integriert.
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Rätsel mit wählbarer SchwierigkeitDie einen haben sie in den Vorgängern geliebt, die anderen gehasst: die Rätsel in Silent Hill. Wohl auch deshalb hat der tschechische Entwickler eine Funktion eingebaut, mit der ihr die Rätselschwierigkeit in drei Stufen wählt. Ein Beispiel dafür: Zwar ist der Code für einen Safe in allen Varianten derselbe. Doch um den Code einzustellen, macht es schon einen Unterschied, ob das Drehen an einem Knopf nur einen weiteren Knopf oder gleich drei mitbewegt. Bei anderen Rätseln fallen die Hinweise spärlicher aus oder habt ihr weniger Fehlversuche, bis ihr von vorn beginnen müsst.

Gut die Hälfte der Rätsel ist optional, sie finden größtenteils in den zwölf Nebenquests statt. Dabei müsst ihr mal ein paar Objekte in die Wohnräume ihrer ehemaligen Besitzer bringen, mal einige Vögel aus Käfigen freilassen. Einzelne Nebenquests sind kreativer: In einer Wohnung findet Murphy die Urne einer alten Dame. Wenn wir die Asche am Lieblingsort der Verstorbenen verstreuen, erlangen wir den Code für einen Safe. Manche der Nebenquests ziehen sich auch über mehrere Spielabschnitte. Die anspruchsvollsten Rätsel findet ihr natürlich im Pflichtteil. Neben Coderätseln, Schiebepuzzles und ähnlichem hat uns vor allem eine Aufgabe gut gefallen, bei der Murphy eine Szene aus Hänsel und Gretel auf einer Bühne nachstellen muss. Ein bisschen schwieriger hätte sie vielleicht schon sein können, aber mit Regen und Blitzmaschine, Spotlight und verschiedenen Kulissen zu hantieren, hat uns richtig Spaß gemacht.

Geschwärzte Schriftstücke
Das Tagebuch dient als Sammelordner für diverse Dokumente und als Kartenhalter mit wichtigen Markierungen.
Schade finden wir die Linearität mancher Rätsel oder Spielabschnitte. In der Bibliothek von Silent Hill mussten wir häufig hin und her rennen, angesichts der trüben Lichtverhältnisse und des großen Areals, verläuft man sich gerne mal. In der Regel hilft euch aber die Umgebungskarte, die ihr aber für jedes Gebiet und jede Etage erst mal finden müsst.  Wenn euch die Symbole auf der Karte, etwa für Hindernisse, nicht reichen, könnt ihr zusätzlich einige der interaktiven Objekte dezent aufleuchten lassen. Direkt im Spiel versteht sich. In manchen Fällen gibt auch eine Bemerkung Murphys Aufschluss darüber, was als nächstes zu tun ist.

In seinem Journal sammelt Murphy die sogenannten Mysterien. Dabei handelt es sich um Texte, die interessante Details über Silent Hill und vor allem über Murphy selbst preisgeben, fieserweise aber auch oft geschwärzt sind. Dumm nur, dass die ins Deutsche übersetzten Texte so unscharf dargestellt werden, dass sie aus normaler Entfernung zum Bildschirm nicht einwandfrei lesbar sind. Die vorhandene Zoomfunktion hingegen erlaubt euch nicht, frei über den Text zu scrollen. Im Tagebuch ruft ihr überdies eure Statistik ab und könnt eure Lebensenergie in Prozent ablesen. Im Spiel selbst fängt Murphy bei abnehmender Lebensenergie zu humpeln an, und sein Hemd wird zunehmend blutig.

Blocken, Schlagen, Blocken, RüttelnMurphy stehen deutlich mehr Hieb- und Stichwaffen als früher zur Verfügung, darunter Messer, Axt, Vorschlaghammer oder auch mal ein Holzstuhl. Alle bringen Vor- und Nachteile im Kampf mit den zombieartigen Kreaturen mit sich. Die Feuerwehraxt verursacht beispielsweise besonders hohen Schaden, dafür ist sie ziemlich langsam – die meisten Gegner weichen ihr einfach aus. Trefft ihr aber doch mit der Axt, ist die Chance für einen Folgetreffer größer. Ein einfacher Holzstock ist wiederum sehr schnell, gegen widerstandsfähigere Gegner allerdings nicht sonderlich effektiv, da der Schaden gering ist. Mit all diesen Waffen kann Murphy auch blocken. Sofern die Schläge von oben kommen, was meistens der Fall ist, nehmt ihr dann keinerlei Schaden. Wenn euch aber beispielsweise ein Pulk Screamer einkreist, hilft die Blockfunktion wenig, da die Attacken aus mehreren Richtungen erfolgen. Zudem können euch diese weiblichen Zombies mit ihren Schreien lähmen, sodass ihr schnell am Analogstick rütteln müsst. Besonders fiese Gegner sind die Dolls. Das sind "lebende" Mannequins, die ihr nur im Lichtkegel eurer UV-Lampe sehen könnt. Die Kreaturen damit im Blick zu behalten, ist dabei das größte Problem. Denn sonderlich zäh sind die Dolls nicht. Egal ob Blocks oder Schläge, irgendwann zerbricht jede Waffe, selbst wenn sie aus Metall ist. Mit den Resten kämpft ihr noch eine Zeitlang weiter, und dann findet sich schnell ein anderes Schlaginstrument. Das hört sich aber alles spannender an, als es ist: Die meisten Kämpfe sind eine oft langweilige Abfolge von Blocken, Schlagen, Blocken.

In typischer Survival-Horror-Manier findet ihr nur selten Schusswaffen und die Munition dafür. Da zudem das Zielen nach Shooter-Prinzip (mit kleinem roten Zielpunkt) etwas zittrig ist, solltet ihr aufpassen, gegen welche Feinde ihr die Schießprügel nutzt. Manche davon sind nämlich relativ schnell, weshalb ihr in der Egosicht schnell mal daneben ballert und wertvolle Patronen verschwendet. Dummerweise gibt es für dieses traditionelle Mangelprinzip eine fast an Cheating erinnernde Lösung: Vor den normalen Gegnern (es gibt gerade mal fünf Typen) könnt ihr sehr häufig einfach weglaufen, weshalb sich das Gefühl, ums nackte Überleben zu kämpfen, in den normalen Kämpfen nur selten einstellt. Später ist Weglaufen allerdings deutlich schwieriger, da dann auch an Orten, wo ihr auf jeden Fall hinmüsst, Feinde warten oder schnell neue spawnen. Gleichzeitig einen versteckten Code mittels UV-Lampe aufzuspüren und sich mehrerer Finsterlinge zu erwehren, ist ziemlich knifflig!

Insgesamt sind die Kämpfe kein Reinfall, hätten aber deutlich spannender ausfallen können. Serienfans sollten von Anfang an mit der Kampfschwierigkeit "Schwer" spielen, sonst wird Silent Hill Downpour sie unterfordern.
Selbst die Angriffe dieser etwas stärkeren Gegner kann Murphy fast immer blocken, ohne Schaden zu nehmen.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 468613 - 30. März 2012 - 16:25 #

Viel Spaß beim Lesen!

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 30. März 2012 - 17:00 #

Die Entwickler haben ja betont, dass sie sich besonders am zweiten (und besten) Teil orientieren wollten. Von daher verstehe ich nicht so ganz, wieso grade das Gegnerdesign so scheinbar wahllos ausgefallen ist. In den Vorgängern waren die Kreaturen eine Manifestierung des Unterbewusstseins eines der Protagonisten, die von der Stadt Silent Hill selbst hervorgerufen wurden. Dadurch hatte man immer reichlich Spielraum zum interpretieren des jeweiligen Designs und wieso die Gestalten gerade SO Aussehen. Nun scheint es mehr auf Standard-Viecher aus dem 08/15-Horror-Kabinett hinauszulaufen, was dem ganzen doch einen gewissen Reiz nimmt.

Der Rest scheint durchaus annehmbar zu sein. Natürlich hab ich mir als (wohl zu naiver) Fan der Serie einen größeren Kracher erwartet, aber die Faszination und Klasse der alten Teile wird man wohl einfach nicht mehr erreichen können. Ich will Vatra jetzt nicht schlechter reden als sie sind, aber grade so ein Spiel braucht für mich eben die typisch japanische Handschrift, mit dem entsprechenden Soundtrack von Yamaoka. Aber die Zeiten sind wohl endgültig vorbei. Jetzt muss man wohl eben schon froh sein, wenn's halt einfach "nur" ein gutes Spiel wird.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 440060 - 30. März 2012 - 17:17 #

Es "fehlen" ein paar Details. Aber orientieren sollte ja nicht darauf hinaus laufen, den Versuch einer Kopie zu unternehmen. Die Kopie war schließlich selten besser als das Original. Aber ja: beim Monsterdesign wäre sicherlich etwas mehr drin gewesen. Nicht nur was die Vielfalt angeht, sondern eben auch die stärkere Verbindung mit der Thematik.

Dass man für ein gutes Silent Hill aber eine typische japanische Handschrift bräuchte, sehe ich nicht ein. Auch von einem japanischen Studio willst Du nicht immer wieder dasselbe. Die Stärken mit etwas neuem zu verbinden, das können auch andere. Und Vatra kann's nicht nur besser als die letzten Entwickler, sondern bereits ziemlich gut. Deshalb sollte Konami auch mit ihnen den nächsten Teil machen. Nur technisch und beim Kampfsystem müssen sie noch mal was machen.

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 30. März 2012 - 17:43 #

Klar, ne plumpe Kopie will sicher niemand. Aber wer wie Vatra offenkundig Respekt vor der Vorlage hat, hätte darauf eben auch achten sollen. Mit ein bisschen (kranker) Fantasie, sollte man doch mit ansatzweise kreativem Monsterdesign keine Probleme haben.

Ich hänge halt emotional irgendwie noch an meinem Team Silent fest. Aber die japanischen Entwickler sind ja aktuell eh mehr oder weniger in der Schaffenskrise. Also hätte ich mich im Ernstfall wohl nichtmal mehr auf DIE verlassen können.

Bleibt halt abzuwarten, ob Downpour nochmal ein letztes Aufbäumen der Serie war, oder doch ein Reboot mit reichlich Potential nach oben. Das wird wohl nicht zuletzt von den Verkaufszahlen abhängen. Und die primär negativen Reviews, die mir bisher so untergekommen sind, werden diese wohl nicht gerade fördern können. Ob die harte Fanbase als Käuferschicht ausreicht, wage ich mal zu bezweifeln. Aber ich hoffe natürlich dennoch das Beste und das Vatra von Konami noch eine Chance erhält, um eventuell das volle Potential des Teams ausschöpfen zu können.

. 21 AAA-Gamer - 28253 - 30. März 2012 - 17:04 #

Endlich wieder ein gutes Silent Hill. Habe es schon da, aber hatte noch keine Zeit um reinzusehen. Jetzt freu ich nich drauf.

Ach ja, der Test funktioniert super ohne Wertung. Danke Benjamin.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 30. März 2012 - 17:30 #

Na dann bin ich mal auf die nächsten Stunden gespannt. Mein Ersteindruck war ziemlich durchwachsen. Die ersten Gegner waren okay für eine beliebige Horror-Reihe aber für Silent Hill äußerst schwach. Die Atmosphäre ist hier und da echt gut, doch wird diese immer wieder durch kleine Aussetzer getrübt...unsichtbare Hotspots z.b. die man finden muss, damit es an bestimmten Stellen im Spiel weiter geht. Oder das man nur schwer sieht, welchen Gegenstand man gerade anvisiert und aufheben möchte. Außerdem verschenkt das Spiel am Anfang den Silent Hill-Kick....sprich: Man glaubt, Dinge im Nebel zu sehen, die nicht da sind...oder doch? Man hört etwas, dreht sich um und....da ist nichts. Stattdessen wird man bereits recht früh mehrfach von einer zerstörerischen Dunkelheit gejagd, die vom Stil her eher an einen Grafikfehler erinnert. Nach knapp 90 Minuten verdient das Spiel den Titel Silent Hill noch nicht wirklich. Ich bin gespannt...

Benjamin Braun Freier Redakteur - 440060 - 30. März 2012 - 20:15 #

Was meinst Du mit unsichtbaren Hotspots? Oder geht es um getriggerte Ereignisse wie zum Beispiel die Zwischensequenz im Keller des Diners?

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 30. März 2012 - 22:06 #

Nehmen wir die Szene mit der Polizistin, nachdem man den Baum überquert hat und sie - du weißt schon....man muss danach zu einem bestimmten Punkt am Berg gehen, damit das Spiel weiter läuft und der "Held" den Berg erklimmt. Visuell ist es nicht ersichtlich, welcher Punkt das sein soll (deswegen unsichtbar). Entweder man hat also Glück und steht recht schnell Gold richtig oder man läuft sekundenlang blöd an der Wand, Klippe etc entlang, mit der Hoffnung, das irgendwo das X auftaucht. Die Szene im Keller des Diners passt als Beispiel nicht so ganz, weil für diese muss man ja einfach nur in den Raum laufen, den man recht schnell findet.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 23:14 #

Der Berg....man kann nirgends anders hin....was willst du noch???
Einen riesigen Pfeil + Schriftzug?!?!

http://d24w6bsrhbeh9d.cloudfront.net/photo/3139066_460s.jpg

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 31. März 2012 - 0:10 #

Diese Leute immer, die möglichst viele Satzzeichen ans Ende eines Satzes packen...als ob ihr Satz dadurch gewichtiger wird.

"zu einem bestimmten Punkt am Berg"....es gibt eine Menge Punkte, die das Skript nicht auslösen...glaub mir...ich hab sie alle gefunden.

Gute Spiele hätten den Berg an einer Stelle so designed, dass man auf den ersten oder zweiten Blick erkennt, dass man dort vielleicht für einen Kletterversuch halt findet.

Btw. sollten wir uns jetzt auch nicht an diesem Punkt aufhängen...es war nur eine Beobachtung....im heute gespielten Teil gab es diese Problematik nicht einmal...dafür stinken die Gegner immer noch und es ist verdammt schade, dass die Schauplätze heute noch weniger mit Silent Hill zu tun hatten als beim Anfangspart gestern.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 18:15 #

Die Xbox Version hat genau die selben Lags und Ruckler wie die PS3 Version!
(Ich spiele es auf Xbox....)

Aber technisch veraltet find ich es nicht, ganz im Gegenteil.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 440060 - 30. März 2012 - 20:05 #

Interessant. Die Preview-Version vor einigen Wochen hatte das Problem nicht.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 20:35 #

Wie weit bzw. lange habt ihr den gespielt?
Also am Anfang hatte ich auch eher weniger Ruckler....aber spätestens dann in Silent Hill kam es vor allem Richtung Brücke immer wieder zu extremen Lags und Rucklern!

Eventuell kann es auch daran liegen wie lange man am Stück spielt...nach ner langen Session hat es bei mir nämlich auch tierisch in Innenräumen geruckelt...

Pestilence (unregistriert) 30. März 2012 - 18:27 #

Sauber, definitiv ein Must-Have für mich. Aber erst noch die ersten 1-2 Patches auf den Konsolen abwarten, dann wird das Spiel auch besser laufen und dem ungetrübten Horror-Spielspaß steht nichts im Wege. :)

Übrigens mein erster Test mit ausgeblendeter Wertung und ich fand ihn absolut hervorragend. :)

Dr.Evil 15 Kenner - 2900 - 30. März 2012 - 18:41 #

Mal blöd gefragt: das ist doch ein Singleplayer Spiel, oder? Wie können dann Lags auftreten? Oder sind hier Ruckler gemeint?

Pestilence (unregistriert) 30. März 2012 - 18:51 #

Damit sind die Ruckler gemeint. Es sind heutzutage eben keine richtigen Ruckler mehr, wie wir sie damals auf dem PC hatten, sondern fühlen sich tatsächlich wie Lags an.

Punisher 22 Motivator - P - 32221 - 30. März 2012 - 19:38 #

Hm, wenn die Screenshots selbst gemacht sind drängt sich mir der Verdacht auf, "grafisch veraltet" ist noch geschmeichelt... sorry, aber die sehen einfach nur schei**e, unscharf und schlecht texturiert aus... sieht das wirklich so mittelmäßig aus? Ich bestehe zwar nicht auf die TOP-Grafik schlechthin, aber ich will mich vor den Inhalten gruseln und nicht vor der Designleistung...

Benjamin Braun Freier Redakteur - 440060 - 30. März 2012 - 20:12 #

Ein gewisser Qualitätsverlust ist wohl vorhanden, aber nennenswert besser sieht es nicht aus. Wobei es in der Hinsicht nicht unvergleichbar mit Alan Wake ist. Die Licht- und Schatteneffekte erreichen zwar nicht ganz das Niveau von Remedys Psychothriller, sie sind aber gut und stimmungsvoll. Und bei den Texturen war Alan Wake ja auch nicht gerade ohne Fehl und Tadel.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 20:43 #

Ich weiß nicht was ihr gegen die Texturen habt....ich find die spitze! Viel besser als in dem "Grafik Monster" Rage von id Software.

direx 22 Motivator - - 37038 - 30. März 2012 - 19:47 #

Ich werde noch etwas abwarten, bis der Preis gefallen ist. Gestern hatte ich die Packung schon mal in der Hand und war entsetzt über das Packungsdesign. Wer auch immer dieses Cover und die Rückseite der Spielepackung entworfen hat, der wusste nicht was er tut!
Das sieht so dermaßen amateurhaft aus, dass ich es kaum glauben konnte ...
Na ja, wenigstens scheint das Spiel wieder in die richtige Richtung zu gehen ...

Direx

Janno 15 Kenner - 3720 - 30. März 2012 - 20:48 #

Also ich finde, die Serie kriegt langsam wieder gehörigen Aufwind.
Mit Shattered Memories ist ja schon ein sehr gelungener Ableger erschienen, auch wenn er vieles anders gemacht hat. Aber gerade diese Änderungen haben, wie ich finde, prächtig funktioniert und die Story war eine hervorragende Neuinterpretation der ersten Teils.
Und Downpour macht, bis auf die schluderige Technik (Performance), vieles richtig und leistet sich im Grunde keine groben Schnitzer.
Wer von Homecoming damals enttäuscht war, wird sich mit Silent Hill (spätestens) jetzt sicherlich wieder versöhnen können.

Knight 13 Koop-Gamer - 1307 - 18. April 2012 - 9:53 #

Ich war von Shattered Memories ebenfalls sehr begeistert.

Sobald es meine Zeit zulässt werde ich einen Blick in Downpour wagen :-)

Sp00kyFox (unregistriert) 30. März 2012 - 22:20 #

eine pc-vesion steht wohl diesmal nicht an?
schade, dass bzgl der frage nicht etwas konsistenz gegeben ist.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 440060 - 1. April 2012 - 14:38 #

Es wird keine PC-Version geben, wenn sich Konami nicht plötzlich doch noch dazu durchringen sollte. Ich finde nicht, dass wir darauf nochmal explizit hinweisen müssen. Das war schließlich schon länger bekannt und wer nicht zwangsläufig auf einzelne Spiele verzichten will, kommt um die Nutzung mehrerer Plattformen sowieso nicht herum.

Begründet hat Konami den Schritt meines Wissens nach nicht. Im Zweifel wird es mit der miesen Umsetzung der PC-Fassung von Homecoming zusammenhängen und der Tatsache, dass mit den Konsolenfassungen im Regelfall mehr Geld umgesetzt und auch mehr eingenommen wird.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 3. April 2012 - 21:03 #

Da sagst was nach Homecoming würde ich es auch lassen.

Anonymous (unregistriert) 3. April 2012 - 5:20 #

Leider wurde nicht darüber berichtet, dass das Spiel eine 3D-Unterstützung hat und wie gut diese ist. Wie kann man dieses nur untern Tisch fallen lassen, bei diesem 3D-Boom heutzutage ?

Bitte irgendwann nachholen ;-) Danke