3. Dimension mit Hindernissen

Oculus Rift DK2

Nachdem 3D-Filme bereits seit Ende des letzten Jahrzehnts einen gewissen Boom erfahren, will man vor allem im Spielebereich noch einen Schritt weitergehen: Mit Virtual-Reality-Brillen wie Oculus Rift oder Project Morpheus. Wir haben den prominentesten Vertreter seiner Art, die Oculus Rift, in der aktuellen Version "DK 2" angetestet.
Christoph Vent 31. Januar 2015 - 22:01 — vor 1 Jahr aktualisiert
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Alle Bilder und Screenshots stammen von GamersGlobal

Bereits in den 90ern gab es erste Versuche, sogenannte VR-Helme im Videospielbereich durchzusetzen. Sega beispielsweise brachte 1994 das wenig erfolgreiche Sega VR für Spielhallen heraus. Konkurrent Nintendo zog ein Jahr später mit dem Virtual Boy nach – und scheiterte ebenfalls kläglich. Die seit längerem bei Oculus VR – mittlerweile von Facebook aufgekauft – in Entwicklung befindliche Oculus Rift DK2 könnte der virtuellen Realität erstmals kommerziell zum Durchbruch verhelfen. Mit Hilfe eines in einer Brille integrierten HD-Displays, das intern auf zwei Bildschirme aufgeteilt wird, seht ihr Spiele in "echtem" 3D, während eine mitgelieferte Spezialkamera nebst Bewegungssensoren in der Brille selbst eure Kopfbewegungen ins Spiel überträgt.

Nach unserem Auspackvideo und ersten Erfahrungen in Elite - Dangerous haben wir uns die VR-Brille nun in aller Ruhe angeschaut. Welche Erfahrungen wir hierbei in Sachen Installation und Kompatibilität in Spielen gesammelt haben, aber auch hinsichtlich des Tragekomforts und der Alltagstauglichkeit, verraten wir euch auf den nächsten Seiten.

Pixelzählerei trotz Full-HD-Display
Neben der Oculus Rift enthält das Paket unter anderem Ersatzlinsen, Netzteil, Stromadapter, ein Putztuch sowie die für das Headtracking nötige Kamera.
Vorgestellt wurde der erste Prototyp der Oculus Rift vor fast drei Jahren auf der E3 2012 am Beispiel von Doom 3. Kurz darauf startete Oculus VR eine Kickstarter-Kampagne mit dem Ziel, erste Entwicklermodelle bauen zu können. Bereits hier ließ sich das große Interesse am Thema Virtual Reality erkennen – anstatt der gewünschten 250.000 US-Dollar kamen fast 2,5 Millionen US-Dollar zusammen. Die Auslieferung des ersten Entwicklerkits begann im März 2013, doch stellte sich schnell ein entscheidender Kritikpunkt heraus: die Auflösung. Mit 1280x800 Pixeln (und damit 640x800 Pixeln je Auge) war das Display des ersten Entwicklerkits grob aufgelöst; aufgrund der kurzen Entfernung zwischen Auge und Bildschirm konnte man buchstäblich die einzelnen Pixel zählen. Bei dem derzeit erhältlichen DK2 kommt ein neues OLED-Display mit einer Auflösung von 1920x1080 zum Einsatz, das den beschriebenen Effekt deutlich verringert, jedoch immer noch nicht behebt – gerade in ruhigen Momenten und bei einfarbigen Flächen lassen sich die einzelnen Bildpunkte immer noch gut sehen.

Allerdings lassen sich aber auch die roten, blauen und grünen Subpixel erkennen, was der verwendeten Pentile-Matrix geschuldet ist. Alles in allem handelt es sich im Vergleich zum Vorgängermodell, das wir vor zwei Jahren auf der Gamescom antesten konnten, dennoch um eine klare Verbesserung. Die Farben und Kontraste sind besser, und vor allem wirkt das Bild durch die "Low Persistence"-Technik (die LEDs schalten besonders schnell zwischen "ein" und "aus" um) nun deutlich ruhiger und schärfer.

Headtracking-Kamera und
überschaubarer Lieferumfang
Die erste VR-Erfahrung für frisch gebackene DK2-Besitzer ist nicht mehr als ein Schreibtisch mit ein paar 3D-Objekten. Trotzdem wirkt die Szene mit der Oculus Rift beeindruckend.
Ganz neu im Gegensatz zum DK1 ist das Headtracking via Kamera, das der Oculus ermöglicht, nicht nur die Blickrichtung durch die integrierten Bewegungssensoren, sondern auch die Position im Raum zu erfassen. Gewährleistet wird dies über eine kleine mitgelieferte Kamera, die idealerweise auf dem Monitor angeklemmt wird. Über LED-Sensoren kann die Kamera nun ermitteln, ob ihr euren Kopf beispielsweise von der Ausgangsposition nach links oder rechts bewegt, oder aber, ob ihr gerade aufsteht oder näher zum Bildschirm rückt (sodass euer virtueller Blick "heranzoomt").

Ansonsten fällt der Lieferumfang der Oculus Rift DK2 überschaubar aus. Neben der Brille und der Zusatzkamera findet ihr im unauffälligen Pappkarton eine Kurzanleitung, diverse Stromadapter, ein HDMI-zu-DVI-Adapter sowie ein kleines Putztuch. Anders als bei der ersten Entwickler-Revision finden sich dieses Mal gleich zwei Linsenpaare in der Packung. Das bereits bei der Lieferung eingesetzte Paar richtet sich sowohl an leicht Kurzsichtige als auch an Personen ohne Sehprobleme. Brillenträger sollten diese Linsen ebenfalls nutzen. Das zweite Paar hingegen richtet sich ausschließlich an sehr kurzsichtige Anwender. Ein sehr kurzsichtiger Brillenträger in unserer Redaktion wurde mit keinem der beiden Paare glücklich, wobei interessanterweise das "für sehr Kurzsichtige" gedachte Paar sowohl mit als auch ohne aufgesetzte Brille deutlich schlechter funktionierte. Problem ist vor allem, dass selbst bei kleinen, eng vor den Augen sitzenden Brillen die Gefahr sehr groß ist, dass Linsen und Gläser direkt gegeneinander reiben beziehungsweise die optische Brille dem Träger buchstäblich ins Gesicht gedrückt wird. Solltet ihr mehr als nur leicht fehlsichtig sein und keine Kontaktlinsen tragen, müsst ihr mit einem deutlich schlechteren Oculus-Rift-Erlebnis rechnen, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.

Kabelreicher Anschluss
Die erste Einrichtung der Oculus Rift gestaltet sich im Grunde genommen einfach. Zuerst solltet ihr euch um die umfangreiche Verkabelung kümmern. Direkt mit der VR-Brille verbunden ist ein kleiner Hub, von dem ein Kabel zu einem USB-Port und ein weiteres zum HDMI-Ausgang eurer Grafikkarte führt. Bereits hier fällt auf, dass sich die Designer bei Oculus durchaus Gedanken gemacht haben – die Kabel sind mit einer Länge von etwa 2,5 Metern zwischen Brille und Hub sehr großzügig bemessen. Lediglich die Verbindung zwischen Hub und USB- beziehungs
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weise HDMI-Anschluss hätte etwas länger ausfallen können. Danach verbindet ihr die auf eurem Bildschirm positionierte Kamera mit einem ebenfalls ausreichend langen Kabel mit dem Hub sowie einem weiteren USB-Port. Abschließend könntet ihr auch noch das Stromkabel anschließen – das ist jedoch nur dann nötig, falls ihr weiteres Zubehör an die Oculus Rift stecken möchtet.

Nun wird es Zeit, die Oculus Rift das erste Mal auf den Kopf zu setzen und die Haltegurte anzupassen. Das geschieht in Windeseile über handelsübliche Schlaufen. Über zwei an der Seite angebrachte Stellräder müsst ihr mit Hilfe einer Münze zudem noch die Distanz zwischen Linse und Auge einstellen, wobei darauf zu achten ist, dass beide Seiten die gleiche Entfernung messen. Brillenträger sind quasi gezwungen, hier eine größere Einstellung zu wählen, alleine schon, um ein Verkratzen der Linsen zu vermeiden. Nicht ganz ideal gelöst halten wir die Kabelführung an der Brille. Dadurch, dass das Verbindungskabel zwischen Brille und Computer nur am Hinterkopf durch eine Schlaufe führt, nicht aber am Haltegurt auf dem Kopf, muss man beim Aufsetzen jedes Mal das Kabel zurecht ziehen.
Die Linse (links) verzerrt und vergrößert das Bild so, dass es für den Benutzer auf die kurze Entfernung erkennbar wird. Ohne Linse (rechts) wird der Blick auf das OLED-Display frei – gut für unser Foto, nahezu untauglich zum Spielen.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 317185 - 31. Januar 2015 - 22:02 #

Viel Spaß beim Lesen!

Cobra 16 Übertalent - 4567 - 31. Januar 2015 - 22:26 #

Danke. Wie ist das bei Spielen wo es alles sich schnell bewegt oder Flugsimulationen?

NedTed 18 Doppel-Voter - - 11674 - 31. Januar 2015 - 22:47 #

Es gibt eine Präsentation von Palmer Luckey zu dem Thema Oculus Rift (ich glaube bei einem Steam-Dev-Day). Dort meint er, dass der Haupteinsatzzweck gar keine 3D-Shooter wie zum Beispiel Alien Isolation ist. Das ist nur der Wunschgedanke der Gamergemeinde. In Wirklichkeit sieht er den Hauptzweck zum Beispiel bei Kartenspielen wie Hearthstone!

Warwick 17 Shapeshifter - P - 6338 - 31. Januar 2015 - 22:54 #

Dann warte ich lieber auf das Holodeck!

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 22434 - 31. Januar 2015 - 23:12 #

Kartenspiele würde ich aber lieber mit der HoloLens von Microsoft spielen. Dann kann man den anderen noch in die Augen sehen.

mihawk 18 Doppel-Voter - P - 12909 - 1. Februar 2015 - 12:26 #

Ja, hab ich mir auch grad gedacht :)

Punisher 18 Doppel-Voter - P - 12722 - 31. Januar 2015 - 23:09 #

Echt jetzt? Dafür würde ich mir sicher keine extra Hardware anschaffen... wenn ich mit anderen Leuten Karten spielen will, dann mache ich das an einem echten Tisch. Mit so einem VR-Dings will ich eigentlich Dinge tun, die ich sonst nicht tun kann.

NedTed 18 Doppel-Voter - - 11674 - 1. Februar 2015 - 0:10 #

Hier ist die Präsentation: https://www.youtube.com/watch?v=-YCBadIVro8

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9171 - 2. Februar 2015 - 23:23 #

na gut, vlt nicht nur kartengames. aber ja.. gerade die populären blockbuster-spiele (also first person shooter und action adventure) sind garanten für motion sickness und paradoxerweise wohl ungeeignet für VR. insofern seh ich auch nicht wie das den massenmarkt erobern sollte, wenn man ohne übelkeitsanfälle nur simulationen, strategie und puzzle spiele damit nutzen kann.

Viktor Lustig 14 Komm-Experte - P - 2293 - 31. Januar 2015 - 22:56 #

Technisch ist die Oculus Rift auf jeden Fall sehr interessant, was auch dieser sehr ausführliche und interessante Artikel wieder bestätig. Er bestätigt mir aber auch, dass sie nicht die Zukunft des Gaming ist, wie sie gerne immer wieder angepriesen wird. Zumindest nicht in den nächsten Jahren.

Das die Immersion so unglaublich gut sein soll kann ich, auch wenn ich sie selber nie ausprobiert habe, nachvollziehen, aber ich denke es wird weiterhin auf absehbare Zeit ein Nischenprodukt bleiben. In meinen Augen wird dies an einem bestimmten Punkt liegen; Diese Art der Wahrnehmung ist auf Dauer einfach sehr unangenehm.

Ich vergleiche dies hier mal mit der 3D Technik aktueller Fernseher; Was wurde dieses Feature nicht als die Zukunft des Fernsehens beworben, und ja, die Technik ist definitiv ausgereift. Über mangelnden Quellen kann man sich auch nicht beschweren, auch wenn natürlich der Tatort in 3D wohl nie Realität werden wird. Ich selber habe so ein Gerät zu Hause stehen, und da habe ich gerne die 3D Funktion ausprobiert. Allerdings nur für maximal 45 Minuten. Danach taten mir im Bestenfall die Augen weh und ich fühlte mich etwas schummrig, im schlechtesten Fall hatte ich Kopfschmerzen und mir war übel; So leicht lässt sich unser Auge, bzw. unser Gehirn nicht überlisten, Die Tiefenwahrnehmung wird zwar gut immitiert, aber nicht gut genug. Ich kenne kaum jemanden, der diese optische Täuschung lange ohne körperliche Beschwerden aushält. Es ist einfach unangenehm und anstrengend für die Augen, und so wie ich die bisherigen Artikel zur Oculus Rift verstanden habe, tritt eben genau dieser Effekt auch dort auf.

Ob dieser Effekt in den Griff zu kriegen ist kann ich nicht sagen. Aber im Moment halte ich dies für das größte Hindernis um aus dieser technisch beeindruckend Ingenieursleistung ein wirkliches taugliches periphäres Gerät für den Freitzeitanwender zu machen. Was bringt mir so ein Ding, wenn ich nach spätestens einer Stunde zocken Kopfschmerzen habe, bzw. die Augen tränen?

BIOCRY 15 Kenner - P - 3080 - 1. Februar 2015 - 11:21 #

Sehe ich auch so. Ich kann mir nicht vorstellen dass es angenehm ist, dieses Teil länger zu tragen. Um für einen Augenblick in irgendetwas einzutauchen (Messe, Kino, etc.) wäre es bestimmt ganz nett, aber für Daheim wird es sich nicht durchsetzen.

Punisher 18 Doppel-Voter - P - 12722 - 1. Februar 2015 - 12:07 #

Jupp, da sehe ich auch das größte Problem für VR - in der Nutzungsdauer. Ich war letztes Wochenende seit langem mal wieder im Kino - mit meiner selbstgebauten 2D-Brille, die übrigens klasse funktioniert - und wenn man sich die Leute anschaut, die aus dem Kino gehen nach so 1,5 Stunden in 3D frag ich mich, warum die das freiwillig machen. So richtig entspannt sah da für meine Begriffe kaum jemand aus. Das hängt aber auch arg von de Fähigkeit der Content-Produzenten ab, die Inhalte für 3D zu optimieren und eben bestimmte Kameraschwenks zu vermeiden und die Tiefenwirkung richtig einzusetzen. Mir persönlich wird allerdings der Verlust an Kreativität beim Filmemachen durch die Einschränkungen in der Inszenierung durch den 3D-Effekt bei weitem nicht aufgewogen. Ich finde gerade wenn man Filme in 2D schaut, sieht man leider deutlich, ob diese für 3D optimiert wurden oder nicht. Die Filme, die NICHT übermäßig für 3D optimiert sind gefallen mir vom Schnitt, Kamera etc. wesentlich besser, dafür wird mir da in 3D relativ schnell schlecht.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9038 - 1. Februar 2015 - 12:45 #

Da ich nicht mehr so oft ins Kino gehe, habe ich erst einen 3D-Film gesehen. Aber ich hatte da gar keine Probleme mit. War aber auch Gravity, von daher wird das eher ein Film gewesen sein, der sehr stark optimiert war.

Ghusk 14 Komm-Experte - P - 2320 - 2. Februar 2015 - 12:47 #

Ich bevorzuge im Kino auch 2D gegenüber 3D, aber vor allem wegen dem gefühlt weniger scharfem Bild und weil ich nach 15min eh vergessen habe, dass der Film in 3D ist. Allerdings habe ich im Kino noch nie Kopfschmerzen oder Motion sickness durch 3D bekommen und kenne auch niemanden dem das so geht.

3D ist im Kino einfach kein Mehrwert für mich, sondern bedeutet nur einen höheren Kartenpreis. Die 2D-Versionen der Filme laufen ja nur Nachmittagsprogramm :/ Auf eine vernünftige VR-Brille freue ich mich dennoch, allein wegen dem headtracking.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1449 - 1. Februar 2015 - 13:21 #

hola! da muß ich jetzt mal klar widersprechen, was die 3d-technik von oculus und co angeht.

der vergleich mit 3d-kino bzw. 3d-fernsehern geht nämlich nicht - beide techniken haben nämlich gar nichts gemeinsam mit der rift (und das ist ja das tolle).

ich will mal einleitend sagen, dass auch ich kein freund von 3d-filmen (egal ob im kino, daheim am tv oder am computerbildschirm mit shutterbrillen) bin und war. allen gemeinsam ist, dass sie bei mir a.) relativ leicht kopfweh erzeugen b.) insbesondere kinofilme deutlich an bild-brillianz dadurch verlieren (alles wirkt dunkler etc.) und c.) das alles für mich kein richtiges 3d ist/war, sondern eher so ein "diorama-effekt" (also mehrere, aber fixe "tiefenebenen", die halt pseudo-mäßig so tun, als ob's richtiges 3d wäre).

zu sehen bzw. zu erleben, wie die technik hinter der rift hier funktioniert, war einer der gründe, wieso ich schon vor knapp zweieinhalb jahren mein erstes dk1 angeschafft habe.

ich will's mal möglichst einfach so sagen:
der unterschied der rift zu oben genannten 3d-techniken ist, dass jedes auge *parallel* und mit eine verhältnismäßig hohen bildwiederholfrequenz ein eigenes bild bekommt - also so, wie ich im richtigen leben auch. keine shutter techniken, um ein 3d-bild aus einer bildquelle zu generieren oder so. dass dann die stereobilder in der rift noch dynamisch an die benutzer-kamera (also das, was man sieht) angepasst wird, hat theoretisch am blatt auch noch einmal faszinierender gewirkt. beim 3d-kino isses nämlich starres 3d mit relativ fixem betrachtungswinkel. sieht man etwas zu sehr links, rechts oder woandershin, verschwimmt alles und man sieht nur noch doppelkonturen.

theoretischer vorteil der rift ist also, dass das hirn hier wirklich zwei stabile einzelbilder zu einem 3d-bild zusammenbauen kann, was unter'm strich dann - theoretisch - einen sehr natürlichen, "wie's das hirn sowieso gewöhnt ist", 3d-effekt ermöglichen soll.

jetzt zur praxis, zum dk1 und zum dk2:
der 3d-effekt ist in der tat ein wahnsinn. ich tendier sogar dazu, dass man nicht von einem "effekt" reden soll, sondern von richtiger wahrnehmung. bis auf die tatsache, dass der content ja "vom computer" kommt (und optisch auch meist sehr leicht als solches zu erkennen ist), "fühlt" es sich absolut plastisch und normal an. kein diorama. keine "ebenen". njente! gekoppelt mit dem headtracking ist die "hirn-verarsche" dann quasi fast komplett. das erste mal einen anflug von präsenz zu fühlen, ist da echt nicht so schwer (ich erinnere mich noch heute daran, als ich das erste mal unter der rift über meine schulter nach hinten geblickt habe und mir das hirn signalisiert hat "jaja. das ist jetzt ein riesiger raum, mit lauter riesigen bildschirmen hier" (und das war nur das hauptmenü von titans of space). grinsen pur.

nachteil des dk2 und speziell des dk1 sind aber folgende: die farbbrillianz bzw. die auflösung ist halt - wie soll es anders sein - sehr, sehr, sehr vom verwendeten display und dem rechner, der das alles ansteuert, abhängig.
dk1 hatte ein 60hz schnelles tft display, das 1.) eine absolut schlimme farbwiedergabe hatte und 2.) reaktionszeiten jenseits von gut und böse (ghosting pur, verwaschene farben bei kopfbewegungen usw.).

das dk2 ist meiner meinung nach nur eine demo von oculus, um zu zeigen, was sich in einem jahr "entwicklung" tun kann. also um welten besseres (aber noch immer bei weitem nicht ausgereiftes) display, 90hz ansteuerung und eine richtig, richtig gute kopfbewegungserfassung.

wer einmal motion sickness im dk1 erlebt hat, wird das dk2 lieben. wer gleich mit'm dk2 anfängt, soll sich mal lieber nicht vorstellen, wie das noch im dk1 war ;)

unter'm strich will ich (wie immer) sagen: probier's mal aus. lass dich mal von einem passiven 3d-demo "catchen" und lass dich in die umgebung hineinfallen. dann sprechen wir wieder darum, welche rolle diese technik zukünftig beim medienkonsum bzw. beim gamen spielen wird und wie groß diese nische dann schlussendlich sein wird. nur mit 3d-kino usw. darfst du das echt nicht vergleichen - die haben nämlich auch wirklich nichts miteinander gemein!

Viktor Lustig 14 Komm-Experte - P - 2293 - 1. Februar 2015 - 14:41 #

Mir ist klar dass die Technik der Rift vom der eines 3D Fernsehers oder gar 3D Kino unterscheidet.

In allen Fällen wird jedoch versucht, dem Gehirn etwas vorzugauckeln. Und wie schon oben geschrieben mit der Einschränkung dass ich es selber nicht ausprobiert habe, habe ich bisher vielen Artikel zum Thema der Rift, wie auch den hier auf GG entnommen, dass zum einen das Gewicht zu hoch ist (wobei ich hier annehme, dass da sicher noch was getan werden kann und wird, Gewichtsersparniss, Ergonomie etc.), zum anderen aber auch häufig motion sickness auftaucht, und zwar auch bei "gestandenen" Gamers, die sonst nie damit Probleme haben.

Das gibt mir einfach zu denken.

Es ist ja auch nichts schlimmes dran, wenn die Rift ein Nischenprodukt für diejenigen bleibt, die da keine Probleme mit haben. Vorausgesetzt natürlich man will die Rift nicht dazu nutzen um zu zeigen, wie hip man ist ;)

JanSt (unregistriert) 1. Februar 2015 - 13:41 #

Hi,

man kann die Technik der 3D Fernseher und des Rift nicht vergleichen.
Ich selber spiele über Stunden am stück Eliten ohne Kopfschmerzen, oder Augentränen.
Wenn spiele die Rift native unterstützen ist es ein super Erlebnis. Am besten machen sich dafür Cockpitspiele, oder Ansichten aus der Isometrie.Shooter sind Steuerungsbedingt eher schlechter geeignet.

Gruß Jan

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 22434 - 31. Januar 2015 - 23:07 #

Mir hat die erste Version der Brille auf der gamescom gut gefallen, aber ohne eigene Spiele ist es nur ein Gimmick.

Anonymous (unregistriert) 1. Februar 2015 - 3:50 #

Hö? Es gibt doch jetzt schon zahllose Titel die es unterstützen. Mit dem VORPX-sowieso Treiber will ich jetzt gar nicht anfangen.

NedTed 18 Doppel-Voter - - 11674 - 1. Februar 2015 - 11:46 #

Du musst dir das so vorstellen wie wenn man einen Konsolentitel auf Smartphone konvertiert. Man kann zwar spielen, aber richtig gut funktioniert es nicht (zu kleine Knöpfe, kein ordentlicher Controller, kleiner Bildschirm etc.).

obiwandi 15 Kenner - P - 2876 - 31. Januar 2015 - 23:46 #

Sehr schöner, gut nachvollziehbarer Beitrag, danke Christoph für den ausführlichen Test und Jörg für seinen Kommentar!

VR ist für mich eng mit PC Player verbunden, denn just als Heinrich und Boris ihr neues Magazin aus der Taufe gehoben hatten, purzelten 3D Brillen mit mächtigen Steckkarten, satten Treiberdisketten und Kabelsalaten in die Computerläden. Als begeisterter X-Wing-, dann TIE Fighter- und Strike Commander-Spieler war die Vorstellung, sich im eigenen Cockpit locker durch die eigenen Kopfbewegungen umsehen und Gegner mit dem eigenen Blick sprichwörtlich verfolgen zu können großartig. Jörg erwähnt genau diesen Aspekt in seinem Kommentar. Doch irgendwann verebbte diese Freude auf tatsächliche 3D Weltraumsensation bei mir.

Einerseits waren die PC Player Tests aufschlussreich und die Produkte daher nicht sehr vielversprechend. Außerdem war die Unterstützung der verfügbaren Produkte eher spärlich. Schließlich ging die Bedienung per Coolie Hat derartig in Fleisch und Blut über, dass ich, beispielsweise bei TIE Fighter stets den Eindruck hatte, im imperialen Jäger zu sitzen; dieses und andere Spiele konnten mich derartig fesseln, dass ich die Notwendigkeit nicht mehr sah, zusätzliche Technologie abwarten zu müssen, weil die genannten Spiele schon out of the box immersiv waren - wenn auch nur dank des menschlichen Vorstellungsvermögens.

Dank Eurer laufenden Berichterstattung bin ich jedoch wieder sehr gespannt, wie die Reise weitergeht. Wer weiß, was passiert, sollte z.B. Lucasfilm mich mit dem neuen Battlefield wieder in einen virtuellen X-Wing locken, das Potential ist heute viel mehr vorhanden als damals, da 320x256 Pixel für VR-Verzückung reichen mussten.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1449 - 1. Februar 2015 - 13:41 #

:) jaja, damals zu pcplayer zeiten. hach. die forte vfx-1 und wie sie alle genannt wurden. unbezahlbare, inkompatible dinger waren das noch. feature-connector-fuzzeleien inklusive ;)

ich bin jedenfalls genauso wie du ein star-wars-crack und genau so wie du, bin auch ich im x-wing bzw. später im tie-fighter gesessen und habe mich vom imuse-soundtrack bzw. den ganzen liebevollen details komplett in's spiel hineinziehen lassen. du hast absolut recht - auch das kann immersion sein.
hast du x-wing alliance auch gezockt bzw. so gegrinst, als das raumschiff-interiör dann plötzlich in 3d war und man sich (per coolie-hat natürlich) umsehen konnte?
wenn du damals auch so gegrinst hast, dann stell dir dieses grinsen noch mindestens 20x intensiver vor, wenn du das "battle of endor" demo auf der rift mal probieren kannst.

ist von einem einzigen entwickler für die rift zusammengezimmert worden. du sitzt im wunderschön modellierten x-wing und machst das "grande-finale" von episode VI durch. also zielanflug auf den todesstern usw.
ist zwar vom gameplay her absolut kein vergleich zu den lucasarts-star-wars-simulatoren, aber alleine das feeling in einem x-wing zu sitzen, sich umzudrehen und dort die r2-einheit piepsen zu sehen und zu hören, die flügel auf belieben öffnen und schließen zu können und halt - und das ist unter den neuen 3d-dingern echt einer der großen wow-effekte - einen (super) sternenzerstörer mal "in natura" und in richtigen größenverhältnissen zu sehen (und daran vorbeizufliegen) ist halt schlichtweg...atemberaubend...

vielleicht hast du mal gelegenheit dazu - ansonsten gibt's z.b. das hier auf youtube: https://www.youtube.com/watch?v=oJO_ywNe2zU

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13196 - 31. Januar 2015 - 23:49 #

Nein Danke.

furzklemmer 15 Kenner - 3013 - 1. Februar 2015 - 0:24 #

Schade. Scheint wirklich noch ein weiter Weg zu sein.

Ich kann mir VR sogar praxistauglicher bei 3rd Person vorstellen. Stick rotiert die Kamera, wie aktuell auch, um die Spielfigur, VR dreht die Kamera um die eigene Achse. Und ich schwebe als Beobachter hinter dem Charakter. Klar, der spielerische Nutzen ist geringer als in der Ego-Sicht aber mir geht es ohnehin mehr um Immersion.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1449 - 1. Februar 2015 - 13:45 #

klappt wunderbar. allerbestes beispiel der schwebenden kamera ist für mich aktuell blazerush auf steam. das spiel ist ungefährt vergleichbar mit so 3rd-person-racern wie z.b. micro-machines, nur halt, dass man in der 3rd-person-kamera über der strecke bzw. den autos schwebt und das gefühl hat, man hat das alles vor sich auf einem tisch aufgebaut und möchte am liebsten die "spielzeugautos" antatschen, um jedes noch so kleine detail daran entdecken zu können.
ein riesen vorteil der von dir erwähnte und in blazerush verwendeten oculus-unterstützung ist, dass man zwar über den autos schwebt, aber jederzeit überall anders hinsehen kann. das hat den vorteil, dass man zwar am geschehen dran ist, aber so auch ganz natürlich die strecke abgucken kann. es ist so wahnwitzig natürlich, dass man alleine schon deswegen ständig grinsen muss.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 10702 - 1. Februar 2015 - 2:28 #

Wie witzig, dass genau jetzt der Test kommt. Ich bin auf jeden Fall angefixt und die Erfahrung ist es mir wert den Aufwand in Kauf zu nehmen. Nur weiß ich nicht, ob ich mir das DK1, dass mich auf der Gamescom wegen den viwlen sichtbaren Pixeln eher enttäuscht hat, holen soll oder gar das DK2 was die Pixeldichte ja (im Vergleich) schon erheblich verbessert hat. 150€ Unterschied lassen mich aber wohl noch einmal zum DK1 greifen (vorallem weil das LCD Display aus Natur natürlichere Farben hat) und am Ende dann das Finale Produkt. Ja 200€ ist mir das Wert!

DomKing 18 Doppel-Voter - 9038 - 1. Februar 2015 - 3:19 #

Ich würde weiterhin warten. Bin auch angefixt ohne Ende und hätte fast beim DK2 zugeschlagen. Aber die "Rohpixel" lassen mich dann doch warten. Mal abwarten, wie die Consumer Version wird.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 10702 - 1. Februar 2015 - 3:37 #

Ja ich versteh dich vorallem bei den Preisen! Beim DK 1 hat man ja schon das Gefühl, dass es Jahre dem 2. hinterher rennt. Aber anderer seits ist es meiner Meinung nach nicht wert 360€ für einen sehr optimierungs bedürftigen Prototypen 360€ auf den Tisch zu legen. Dann lieber schmerzhafte 200 € mit dem Gedanken auch ein Teil "Geschichte" bei sich zu haben, dass man sich auch dank dem schönen Case noch in 20 Jahren ansehen kann. Zudem ist denke ich so am Ende der Wow Effekt höher - sprich von DK1 zu Consumer Version die wohl laut Jörg echt noch lange auf sich warten lassen wird (Wobei die DK 2 ja jetzt auch schon fast 1 Jahr auf dem Buckel hat). Wenn aber tatsächlich im Mai bzw. dann September das fertige Produkt auf dem Markt ist, dann werde ich mich wohl ärgern nicht gewartet zu haben und sirekt noch mal Geld azugeben. Aber bis 2016 will ich irgendwie nicht warten. Dann lieber jetzt schon mal etwas in die Materie rein:) Wobei mich die Motion sikness abschreckt, auch wenn ich auf der Gamescom keine Probleme hatte, nur ebrn mit dem Fliegengitter

Jörg Langer Chefredakteur - P - 317185 - 1. Februar 2015 - 12:26 #

Tu das nicht. Die alte OR ist noch schlechter nutzbar, Texte sind damit durchweg unlesbar, und es fehlt das präzise Headtracking, was für einen guten Teil der Immersion zuständig ist. Ich rate nur unter deutlichen Vorbehalten zur DK2, aber von der DYk1 rate ich ganz klar ab.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 10702 - 1. Februar 2015 - 13:04 #

Danke für die Einschätzung. Wäre die DK2 nicht so Softwarescheu und hätte wenigstens etwas mehr Auflösung dann wären 360€(wobei da ja noch nicht Steuern und der Versand ganz einbezogen sind) auch nicht zuviel verlangt. Da der DK2, aber auch schon 11 Monate auf dem Buckel hat, ist es vielleicht Ratsam auf das nächste Update, zum wahrscheinlich identischen, wenn nicht gar billigeren Preis zu warten.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1449 - 1. Februar 2015 - 14:12 #

ja, bitte unbedingt warten! nicht nur wegen der ausgereifteren rift-technik in der konsumentenversion, sondern eben auch, weil dadurch endlich mal klar wird, welchen hardwareunterbau man sich anschaffen soll.

bis jetzt ist das nämlich bei den wirklich hochkarätigen spielen sehr durchwachsen: einmal reicht eine gtx 970 ganz gut aus, um die 90hz bei 1080p "zu bringen", mal bricht die bildrate (und dann auch die immersion) auch auf einer gtx 980 ein (welche aber auch von oculus bei den crescent bay demos verwendet wurde und dort hervorragend arbeitete).

für die rift zu entwickeln wird zwar immer angenehmer (die ganzen großen engines haben direkten support bereits eingebaut), aber es zwickt und zwackt auch auf entwicklerseite doch noch einigermaßen (siehe erst letztes oculus-fiasko bei den il-sturmovik entwicklern).

wenn's dann endlich mal klare spezifikationen gibt (vielleicht sogar ein "oculus ready" zertifikat für bestimmte pc-konfigs), dürfte sich das dann hoffentlich auch bessern bzw. würde das wiederum dafür sprechen, dass du mit deinem kauf noch (ein wenig) abwarten solltest. ich glaub nämlich auch, dass es im herbst losgeht (siehe auch palmer luckeys statement mit dem pc-upgrade "noch ein wenig" zu warten, bis es "so weit" ist)

VikingBK1981 18 Doppel-Voter - P - 12151 - 1. Februar 2015 - 1:17 #

Das es noch so viel Bastelei ist finde ich schade. Falls es irgendwann wirklich gut und einfach läuft könnte es mich zurück zum PC bringen.

gnadenlos 16 Übertalent - P - 5344 - 1. Februar 2015 - 2:17 #

Ich bin schon darauf gespannt wie weit die Entwicklung in 5-10 Jahren ist. Dann dürften wir schön langsam im mängelfreien Bereich ankommen. Als Nerd nehme ich aber sich auch schon die eine oder andere Zwischenstufe mit - um noch so lange zu warten, fehlt mir die Kaufdisziplin.

Worth2die4 13 Koop-Gamer - 1329 - 1. Februar 2015 - 4:43 #

Also ich hab jetzt seit ein paar Tagen das GearVR.

Ja, auch mit 1440p kann man noch deutlich Pixel sehen. Sieht aus, wie wenn man durch ein feines Fliegengitter schaut. Außerdem besitzt das Gear nicht wie die DK2 das positional tracking, sondern nur rotatorisches Headtracking.

ABER

es ist schon verdammt beeindruckend, wie schnell einen die Immersion diese Unzulänglichkeiten vergessen lässt.

Ich hab den Kauf bis jetzt noch nicht bereut :-)

Jadiger 16 Übertalent - 4683 - 1. Februar 2015 - 8:14 #

Guter Test so sehe ich das auch so, es hat potenzial aber unter 1440p kann man das eigentlich nicht für Spiele verwenden. 4K schaffen aktuelle Karten ohne SLI nicht in jedem Spiel was auch ein Problem ist für eine 3D Brille. 2 Jahre wird es sicher noch dauern bis das ganze mal Markt reif wird. Man müste die Spiele wirklich anpassen und das machen die Entwickler nur wenn kommerziell draußen ist nicht für eine Handvoll Leute.

Was ihr Ausprobieren müsst ist Minecraft mit der Rift das fand ich sehr beeindruckend.

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6335 - 1. Februar 2015 - 11:21 #

Ich denke ihr seht zwar die richtigen Punkte, das Ganze aber einen Hauch zu pessimistisch. ;) Mit der Argumentation hätte man den C64 in den 80ern mit dem Argument "zu pixelig" abgeleht. Ich denke die Immersion ist vielen so wichtig, dass sie über das ein oder andere Problem hinwegsehen werden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 317185 - 1. Februar 2015 - 12:23 #

Nee, denn die Benutzung des C64 hat keine Nackenschmerzen oder Übelkeit oder schmerzende Nasenrücken verursacht :-)

Pro4you 18 Doppel-Voter - 10702 - 1. Februar 2015 - 12:44 #

Laut Gerüchten soll die Beta ja schon April/ Mai rauskommen und dann ab September als Consumer Version im Laden stehen. Das ein fast 1 Jähriger Prototyp solche Probleme bereitet sollte sich spätestens da geklärt haben, als man bei der Bestellung das Häckchen "Ich bin mir darüber im Klaren das dieses nur für Entwickler geeignet ist - es ist kein Konsumenten Produkt" angeklickt hat. Ich sehe die Sache auch zu pessimistisch eingeschätzt, da es eben erst mal nur um die Entwicklung der Software geht und Tragekompfort sowie bestimmte Probleme wie die Übelkeit, in der fertigen Version, ausgemerzt sind. Zudem kann ich mir vorstellen, dass wie beim Smartphone, alle paar Jahre eine neue Version raus kommt in der Fehler behoben, aber auch generell Dinge verbessert werden. Der Markt wird auf jeden Fall erschlossen werden.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1449 - 1. Februar 2015 - 13:54 #

tragekomfort und "pixel-raster" scheinen im neuen crescent bay prototyp nur mehr eine nebensache zu sein. mal auf youtube bzw. google nach "oculus connect" und "crescent bay reactions" suchen. meineserachtens war dort das kritischte, vr-affine publikum ever angetreten und die grobe meinung war klar, dass die erste konsumenten-version der rift wohl sehr, sehr massentauglich sein wird.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 10702 - 1. Februar 2015 - 15:00 #

Machen die paar Prozent mehr bei der GTX 980 soviel mehr aus als bei der GTX 970? Ich denke, dass bis 2k auch die GTX 970 mitspielen kann, zumal eine 1200x800 Auflösung sogar von Mac unterstützt wird wenn nicht sogar noch die DK2

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1449 - 1. Februar 2015 - 15:16 #

jain. les' dich mal auf reddit ein. dort sind (ehrliche) besitzer beider varianten ganz gut vertreten und so manches spiel scheint da doch sehr von der 980er zu profitieren bzw. gerade soviel, um kein juddering oder ähnliches zu erzeugen.

wie schon gesagt: es hängt sehr viel von den optimierungen der entwickler ab.

ich selbst betreib mein dk1 und dk2 sogar auf einer radeon 4890 auf einem athlon x2 6000 - weniger rechenintensive demos laufen zwar auch hier gut, aber kantenglättung bzw. schattendarstellung muss ich abdrehen, um nicht noch weiter unterzugehen. low persistence ist etwas, das ich nur in ganz wenigen demos aktivieren kann, weil ich einfach die 75hz/fps erreiche, aber nunja. ich würd' echt abwarten. sowohl amd, als auch nvidia stehen ja schon in den startlöchern (nvidia mit den bereits beworbenen "vr-direct" features bzw. amd mit ähnlichem), aber ich denke erst, dass das marketing bzw. die treiberöffnung nach dem release der konsumentenversion losgeht.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 10702 - 1. Februar 2015 - 16:42 #

Ich frage auch weil ich gerade dabei bin mir in den nächsten Tagen ein PC zusammen zu stellen und eben auch für das baldige Oculus. Ich denke aber es ist besser erst mal bei der GTX 970 zu bleiben, vorallem wenn endlich mal brauchbare Treiber erscheinen werden.

Skeptiker (unregistriert) 1. Februar 2015 - 14:18 #

Wenn ich bei Total Biscuit richtig zugehört habe, kann ein größeres FOV und ein immer eingeblendeter Referenzpunkt in Form eines Fadenkreuzes die Reisekrankheit deutlich mindern. Interessant wäre, mit welchem FOV man bei der Oculus eigentlich spielt - das natürliche FOV ist ja bei gesunden Menschen über 180 Grad und nicht diese nicht aml 90 Grad aus Spielen.
...
Hatte wegen Besuchs am Wochenende zum Zocken alle meine PCs an und nutzte gerne Steam-Streaming, um alles ohne Stühlerücken und Gamepads umzustecken spielen zu können und nicht erst immer zu suchen, welches Spiel jetzt wo installiert ist.
Wenn da Steam-Empfänger und Steam-Sender auf zwei benachbarten Monitoren laufen und das gleiche Bild zeigen, hat das auch schon einen gewissen Aha-Effekt. Ist auch deutlich bequemer, so ein eigener (2.) Monitor zentral vor der eigenen Nase.
Ich muss mal gleich gucken, ob ich mit dem neuen Steam Broadcasting alle Monitore mit dem gleichen Bild beschicken kann.
Wenn ich dann noch Licht ausschalte, habe ich vielleicht sogar sowas wie Ambient Light. Über den Stromverbrauch reden wir aber nicht ...

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2322 - 1. Februar 2015 - 15:16 #

Wie iele PCs hast Du denn für Dich allein? :-)

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2322 - 1. Februar 2015 - 15:15 #

Vielen Dank für den Bericht, fande ich sehr informativ und fühle mich jetzt auch gut genug informiert um zumindest mitreden zu können. Vom Hocker hauen tuts mich aber leider garnicht. Abwarten und Tee trinken...

stylopath 16 Übertalent - 4045 - 1. Februar 2015 - 16:27 #

Sehr guter Bericht, interessant ist es ja aber ansonsten hab ich an dem Ding null Interesse, vielleicht in 10 Jahren wenn es keine Bildschirme/Fernseher mehr gibt. XD

immerwütend 21 Motivator - P - 27204 - 1. Februar 2015 - 18:48 #

Kopfschmerzen und Übelkeit kriege ich auch von Wodka - aber deutlich billiger...

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 31045 - 2. Februar 2015 - 23:55 #

...und dafür muss ich mir nichtmal eine 2.Brille "aufsetzen".
Jetzt könnte ich eigentlich wieder mal auf den einen oder anderen White Russian und dazu den Dude in The Big Lebowski. ;)

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9171 - 2. Februar 2015 - 22:56 #

klingt dann doch sehr ernüchternd. bin da skeptisch ob man überhaupt diese übelkeitsprobleme bei VR-brillen lösen kann, ohne gleich den ganzen weg zu gehen und sich dann in einem laufkäfig bewegen zu müssen.

und die sache mit der auflösung ist tatsächlich zumindest auch auf mittelfristige sicht ein ziemlich großes problem. wenn die oculus dann ein 4k-display haben sollte, kann man aktuelle und grafisch aufwändige spiele (die wie uns 2014 gezeigt hat ja oftmals völlig unoptimiert sind) nur mit einer vergleichsweise niedrigen framerate spielen. jedoch ist eine hohe bildrate ja gerade für VR sehr wichtig und kantenglättung ist dann wohl auch nicht mehr drin.

nach dem lesen des tests frag ich mich dann doch, ob das überhaupt etwas mit VR in diesem jahr oder den nächsten par was wird, zumindest über dem niveau eines obskuren peripherie-gerätes mit allerlei problemen.

doublefrag 11 Forenversteher - 752 - 3. Februar 2015 - 10:03 #

Die Dev2 geht in der Tat unter FullHD mit einigen Zugeständnissen in Sachen Lesbarkeit einher.
Elite Dangerous ist mit 1920 x 1080 Pixeln nur bedingt "professionell" spielbar. Vor einigen Wochen habe ich mich mit dem Thema Supersamling auseinandergesetzt und war schließlich überrascht, wie sehr sich die Qualität inGame, vor allem bei E:D, verbessert.

Nachfolgen ein Link in den Rift Bereich unseres ED Communityforum:
http://www.elitedangerous.de/forum/viewforum.php?f=42

E:D spiele ich zur Zeit mit einer Auflösung von 2.880 x 1.620! Damit lassen sich die inGame Menüs lesen.

In Sachen Übelkeit oder Kopfschmerzen habe ich keinerlei Probleme. Auch bevor ich mein SLI-Gespannt aktiviert hatte und nicht mit permanent 75 Frames gespielt habe, hatte ich damit keine Probleme gehabt.
Eher empfinde ich es als unangenehm Alien Isolation oder andere WSAD Spiele mit der Rift zu zocken. Hier passt halt die inGame-Bewegung nicht zur Realität.

dereliTCed 12 Trollwächter - P - 880 - 6. Februar 2015 - 12:13 #

Denke nen Test zum Gear VR wäre als Vergleich sehr interessant.

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Samsung-Gear-VR-ab-sofort-erhaeltlich-Virtual-Reality-Brille-im-Dauertest-2533885.html

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