HTC Vive Pro

HTC Vive Pro Test

VR-Headset für höchste Ansprüche

Christoph Vent / 3. April 2018 - 14:00 — vor 5 Jahren aktualisiert

Teaser

Eine höhere Auflösung, ein höherer Tragekomfort und ein deutlich höherer Preis. Was die Verbesserungen von HTCs neuem VR-Headset bringen und ob sie ein Upgrade rechtfertigen, verraten wir euch im Praxistest.
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Rund zwei Jahre ist es her, dass HTC mit der Vive ihr erstes VR-Headset in den Handel brachte. Im Vergleich zu der Konkurrenz von Oculus Rift enthielt die Vive im Lieferumfang zwar gleich Zubehör in Form von zwei speziellen VR-Controllern sowie zwei Roomscale-Sensoren, doch machte der Preis von 899 Euro für das Paket gleich klar: Die Vive sollte das Premiumprodukt auf dem Markt darstellen.

Zwei Jahre später schiebt der Hersteller nun eine Pro-Version hinterher, und legt auch gleich bei dem Preis noch eine Schippe drauf. 879 Euro kostet die Vive Pro – ausschließlich für die Brille inklusive Linkbox wohlgemerkt. Sensoren und Controller müssen, sofern noch nicht vorhanden, zusätzlich erworben werden.

Wir haben die Vive Pro seit einigen Tagen in der Redaktion vorliegen und konnten die Neuerungen wie die deutlich höhere Auflösung der Displays und den Tragekomfort des jetzt integrierten Deluxe Audio Strap bereits ausführlich ausprobieren. Ob die Verbesserungen halten, was sie versprechen, und ob die Vive Pro den Aufpreis zu ihrem kleinen Bruder wert ist, erfahrt ihr im Test.
 

Besserer Halt dank Audio Strap

Der Lieferumfang umfasst das Headset, die Linkbox, diverse Kabel sowie (nicht auf dem Bild) weiteres Kleinzubehör. Die Roomscale-Sensoren und die Controller müssen separat erworben werden.
Befreit man die Vive Pro erstmals aus Packung sowie Schutzfolie, fällt gleich die neue Farbgebung ins Auge. War die normale Vive noch in einem matten Schwarz gehalten, kommt der Kunststoff der neuen Hardware in einem matten Marineblau mit leichtem Lilastich daher. Die wohl größte äußere Neuerung ist allerdings die überarbeitete Kopfhalterung. Bei ihrem ersten Modell vertraute HTC noch auf drei Gurte mit Klettverschluss, nun wird standardmäßig der bisher optional erhältliche Deluxe Audio Strap inklusive Kopfhörer verbaut. Das macht sich auch gleich positiv im Halt und im Tragekomfort bemerkbar. Denn bisher war es eher ein Krampf, die drei Gurte so auszurichten, dass sie links und rechts am Kopf gleich lang waren und bei schnellen Bewegungen trotzdem genügend Halt gaben.

Wichtig bei dem Deluxe Audio Strap ist die Ersteinrichtung. Hierfür dreht ihr das Rad auf der Rückseite, um die Verbindungen zwischen der Stütze am Hinterkopf und der eigentlichen Brille auf die Maximallänge zu erweitern. Klappt nun die Halterung nach oben und die Kopfhörer zur Seite. Nachdem ihr euch die Brille vor die Augen gesetzt habt, klappt ihr die Halterung nach unten und stellt sie über das Rädchen (wie bei der Playstation VR) fest. Nun müsst ihr nur noch die Kopfschlaufe festziehen. Möchtet ihr die Brille danach auf- oder absetzen, reicht es aus, das Rädchen leicht in die entsprechende Richtung zu drehen.

Durch das Arretieren am Hinterkopf sitzt die Vive Pro um einiges sicherer als ihr Vorgänger in der Standardausstattung. Anders als die PSVR liegt sie an der Vorderseite eures Kopfs allerdings nicht auf der Stirn auf, sondern wird fest an euer Gesicht herangezogen. Sie drückt damit zwar mehr als andere VR-Headsets, als unangenehm empfand ich das Gefühl dank der weichen Schaumstoffpolster aber auch nach längeren Spielesessions nicht. Auf kurzzeitige Abdrücke im Gesicht müsst ihr euch trotzdem einstellen.
 

Auf Tauchgang

Die Vive Pro hat sich eine weitere Funktion von der PSVR abgeschaut: Der Abstand der Linsen zum Auge lässt sich ab sofort mit einem Druck auf ein Knöpfchen links unterhalb der Brille regulieren. Das Verschieben ist ideal für Brillenträger, und da die Linsen-Display-Einheit getrennt von dem eigentlichen Vorderteil des Headsets verschoben wird, fällt auch nicht wie bei der PSVR mehr Licht von unten ins Blickfeld. Die Sache bringt dennoch einen Nachteil mit sich: Durch die Vergrößerung des Abstands vergrößert sich auch der Taucherbrilleneffekt, denn am eigentlichen Blickwinkel hat sich mit der Vive Pro nichts getan. Auch das neue VR-Headset vermittelt dann den besten VR-Eindruck, wenn ihr eure Pupillen stur nach vorne ausrichtet. Blickt ihr aber nach links oder rechts, ohne dabei den Kopf zu bewegen, geraten schnell die Ränder der Linsen ins Blickfeld. Aus diesem Grund habe ich den Abstand zwischen Auge und Linsen auch stets auf das Minimum eingestellt.

An der möglichen Distanz zwischen den beiden Linsen hat sich indes kaum etwas geändert. Über ein Drehrädchen lässt sich der Abstand dem eurer Pupillen in einem Rahmen von 61,5 bis 73,3 Millimetern anpassen. Dem Zubehör liegt ein kleines Heftchen mit eingezeichnetem Maßband bei, sodass ihr den Wert ohne großen Aufwand vor einem Spiegel ablesen könnt.
 
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Die gesamte Kopfhalterung kann nach oben geklappt werden. Über das Rädchen auf der Rückseite wird die Halterung festgedreht.
Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 3. April 2018 - 13:58 #

Viel Spaß beim Lesen!

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 3. April 2018 - 14:05 #

Hui, viel viel Geld ...

rammmses 22 Motivator - P - 32569 - 3. April 2018 - 14:18 #

Schön ist es ja nicht. Naja, mir reicht mein ps vr, das fand ich schon teuer genug für den doch recht eingeschränkten Einsatzbereich.

Vampiro Freier Redakteur - - 120456 - 3. April 2018 - 14:23 #

Der Unterschied in der Grafik ist schon extrem. Sehe ja sogar ich.

Ist aber insgesamt zu teuer, dazu noch nicht drahtlos (wird also noch teuerer), dazu kaum Spiele. Wirklich spannend ist es für Leute, die ich sage mal ein oder zwei Spiele wirklich exzessiv spielen, also Rennspiele, Flugsims, Weltraum.

Die nächste Generation dürfte dann u.a. von Haus aus drahtlos funktionieren. Die übernächste Generation dann optimiert sein und vielleicht in so großen Stückzahlen hergestellt werden (Preis!), dass sich, ausreichend Spiele vorausgesetzt, vielleicht lohnt.

Achzo 14 Komm-Experte - 2170 - 3. April 2018 - 14:42 #

Ich glaube auch, dass der normale User (erst) bei der nächsten oder übernächsten Generation bedenkenlos zugreifen kann.

rexcel 12 Trollwächter - 952 - 3. April 2018 - 15:16 #

Es gibt ein paar wirklich gute Spiele. Empfehlen kann ich z.B. "Lone Echo" und "The Invisible Hours". Beide sind grandios.

Aber wenn man kein VR-En­thu­si­ast ist lohnt es dennoch nur bedingt, da es einfach viel zu wenig und selten guten Nachschub gibt. Sieht alles mehr wie Minispiele und Demos aus.

Übrigens kann man mittlerweile auch mit der Oculus Rift (mit drittem Sensor) Roomscale nutzen. Zwar etwas kleiner, aber mehr als 3x3 m braucht man eh nicht.
Zudem hat man dann per Oculus Zugriff auf deren exklusive Spiele (und deren sehr gute Handcontroller) und gleichzeitig auf alle Spiele für die HTC.

Noch ein Tipp: das wichtigste Zubehör für VIVE und RIFT ist das "MIDWEC VR Einziehbares Kabelmanagement System". (Soll keine Werbung sein. Ist aber einfach das beste was man sich dazu kaufen kann!

advfreak 22 Motivator - - 32039 - 3. April 2018 - 15:40 #

Konntest du denn das Invisible Hours durchspielen? Ich habs auf der PSVR, bin aber mit den vielen Menüs gar nicht zurecht gekommen. Es wird leider überhaupt nichts erklärt, z.B. wie man diese komische Timeline bedient und was die ganzen farbigen Linien bedeuten. Da wünscht man sich ein Handbuch in Papierform wieder. Leider war das eigentlich gute Game eine einzige Enttäuschung deswegen für mich. Schade. :(

rammmses 22 Motivator - P - 32569 - 3. April 2018 - 16:38 #

So kompliziert ist das nicht. Die Linien stehen für die verschiedenen Charaktere und du kannst sehen, wo noch Lücken sind im Zeitverlauf und du was verpasst hast. Schau dir das nochmal genau an, das Spiel lohnt wirklich.

advfreak 22 Motivator - - 32039 - 3. April 2018 - 19:35 #

Danke für den Tipp, vielleicht machst du mal ein Lets Play für mich? ;) Aber ich werde es mir auf alle Fälle nochmal anschauen und wenn ich es wieder nicht kapiere dann würde ich mich freuen dich gezielt per PN zu fragen. Ich habe im Netz nämlich nirgendwo eine Art Anleitung gefunden bzw. möchte ich mich von einer Komplettelösung nicht spoilern lassen. Oder ist der Ablauf vom Game zufallsgeneriert?

rammmses 22 Motivator - P - 32569 - 3. April 2018 - 20:50 #

Nein, ist nicht zufallsgeneriert. Spoilern lassen solltest du dich nicht. Probier mal ein bisschen aus, dann verstehst du das Spielsystem sicher. Es geht darum, am Ende von jeder Person zu wissen, was sie zu jedem Zeitpunkt gemacht hat. Daher die Karte mit den Personen, wo sie sind und der Zeitstrahl. Du kannst dann beliebig Zeitpunkt und Ort wählen und dich hinbeamen, um Lücken zu schließen, statt immer nur ingame zu spuhlen. Na probier mal aus und schreib ruhig, wenn es doch noch unklar ist.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 3. April 2018 - 15:31 #

Ich hasse On-Ear Kopfhörer. Verursachen bei mir in kürzester Zeit Kopfschmerzen..

Akki 17 Shapeshifter - 8725 - 3. April 2018 - 19:14 #

Ich normalerweise auch, aber die hier scheinen ähnlich wie die der Oculus aufzuliegen, und die machen mir gar keine Probleme.

advfreak 22 Motivator - - 32039 - 3. April 2018 - 15:46 #

Ich hoffe irgendwann auf eine "PSVR Pro" oder so, wobei da meine persönliche Schmerzgrenze so ca. 700,- Euro wäre... Außerdem wäre eine Eintauschmöglichkeit für die alte dann praktisch.

Aber wie immer sehr schwierig: Macht man es hochwertig ist es allen zu teuer, macht man es "billig" dann wird wieder an der Qualität gemeckert. Preis/Leistung passt bei der PSVR zumindest.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22566 - 3. April 2018 - 16:02 #

Da reicht mir meine PSVR, für die 1-2 Titel die ich im Jahr mal in VR ausprobiere.

Chakoray 13 Koop-Gamer - 1753 - 3. April 2018 - 16:14 #

Also sind wir immer noch nicht beim Massenmarkt angekommen. Das ist in Ordnung, aber für mich damit leider immer noch unerschwinglich.
Das aber VR eine riesen Möglichkeit für die Zukunft bietet sehe ich ein. Besonders im beruflichen Bereich.

Ob nun für Wissenschaftler, Designer, Ingenieure oder für Präsentationen aller Art halte ich die VR für einen riesigen Schritt nach vorne.

In ~10 Jahren sind wir von der "wahren" Realität in der Brille noch mal eine ganze Ecke näher als jetzt.

Bluff Eversmoking (unregistriert) 3. April 2018 - 17:23 #

Kabelsalat und einen Eimer vor dem Kopf. Beste Bedingungen zum Spielen.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 4. April 2018 - 12:00 #

Also genau das Gegenteil von nackt Kinect spielen ;)

falc410 15 Kenner - 3176 - 3. April 2018 - 17:50 #

Also das wäre von der Auflösung her wirklich eine gute Brille aber einfach zu teuer. So wird sich VR nicht durchsetzen können. Ja im Profi-Bereich vielleicht, aber nicht zu Hause.

Toxe (unregistriert) 3. April 2018 - 17:55 #

Ich warte immer noch auf die HTC Waifu.

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 3. April 2018 - 18:08 #

900 Euro, dafür bekomme ich aber wohl über ein Jahr Spielspaß nur mit den Toptiteln auf den aktuellen Plattformen wie PC oder PS4. Da müssen die Vorabkäufer noch lange bezahlen und die Entwicklung finanzieren, bevor das Thema endlich in der masse ankommen kann. Ich sehe daher nach wie vor, auch wenn es günstige Vertreter gibt, auch 2018 noch keinen Durchbruch und würde selbst 2019 noch sehr kritisch bleiben. Am Ende war meine Prognose mit interessamten Massenmarkt-VR ab den 20ern wohl gar nicht so falsch.

Akki 17 Shapeshifter - 8725 - 3. April 2018 - 19:37 #

Einen Durchbruch im klassischen Sinne wirst Du noch sehr lange nicht sehen. Stattdessen eine schleichende Etablierung und Erweiterung der Nische - Gartner lässt grüßen.

wizace 15 Kenner - 2813 - 4. April 2018 - 5:14 #

Ihr seid ja noch ao jung. In den 90ern wurde das Thema schon einmal gehypt. Es gab z.B. den VirtualBoy oder auch VR-Automaten in Vergnügungsparks. Bin mir nicht mehr ganz sicher, aber dunkel erinnere ich mich auch an mindestens eine VR-Brille für PC, kann mich aber auch täuschen.
Entscheidend ist, dass die Probleme, die es damals gab, heute immer noch die gleichen sind. Die Hardware ist zu globig und zu langsam. Praxistauglich ist das Ganze nur für Spiele, wo man irgendwo im Cockpit sitzt. Der Aufwand für eine Spielsitzung ist zu groß.
In den frühen 2000ern hat man es dann mit 3D-Shutterbrillen versucht. Ging auch in die Hose. Sie verschwanden sang und klanglos vom Markt. Es war einfach zu unangenehm zu tragen und man bekam Kopfschmerzen davon und überanstrengte sich die Augen. Hat sich auch über zehn Jahre später nicht geändert, als der Hype in Form von 3D-Fernsehern wieder auflebte. Und versucht heute einmal einen zu kaufen. Die Dinger sind nun nach 2-3 Jahren wieder weg vom Markt und haben lediglich die Innovationslücke zwischen HD und UHD gefüllt.
Es wird 2020 keinen VR-Durchbruch geben. Meine Prognose: 2020 ist der Hype durch und die damit verbundenen Firmen pleite. Und dann haben wir hoffentlich wieder mindestens 10 Jahre unsere Ruhe, bis die Sau aufs Neue durchs Dorf getrieben wird.
Praxistauglich wird das erst, wenn man so ein Teil ohne Nackenschmerzen, kabellos aufsetzen und absetzen kann und ein flimmerfreies, brillantes Bild vor Augen hat, wo man ohne Einschränkung seine Augen bewegen kann, nicht müde oder schwindelig wird und wenn jemand das Problem löst, wie man praktisch auf der Stelle laufen kann z.B. mit einem Laufband, das in alle Richtungen geht oder so. Das Ganze muss so gut werden, dass man sich abends bequem damit ins Fußballstadion beamen kann, um die CL-Übertragung zu genießen und zwar auf UHD-TV Niveau. Es muss also so bequem wie Fernsehen werden und einen Mehrwert bieten. Dann und erst dann, wird das massentauglich sein.

Akki 17 Shapeshifter - 8725 - 4. April 2018 - 6:33 #

Da steckt sehr viel Wahres drin, aber den kompletten Fortschritt von den 90ern bis heute zu negieren und alle Techniken einschliesslich Virtual Boy und Shutterbrillen über einen Kamm zu scheren ist einigermassen sinnlos. Ich hatte den von dir erwähnten PC-Helm (VFX-1) damals auf, und MANN, war das ein Schrott. Unbequem, schwer wie die Hölle, zwei LCD-Matschdisplays mit Linsenoptik davor. So was mit einer modernen Brille zu vergleichen zeugt eigentlich nur davon, dass man sich mit der modernen Technik nicht auseinandergesetzt hat / nicht auseinandersetzen will, so Mick-Schnelle-Art: War früher Mist, muss dann heute auch Mist sein, kenne ich alles schon.

Unverändert richtig ist, dass die Dinger leichter, drahtloser, günstiger werden müssen - und das Motion Sickness ein großes Problem ist. Ebenso die Isolation und Locomotion. Ich bleibe dabei: Kein Durchbruch in Sicht, aber die Evolution ist bereits am Werk.

wizace 15 Kenner - 2813 - 4. April 2018 - 6:47 #

Deswegen schreibe ich ja vom Jung sein. Ich hatte früher die NVIDIA-Shutterbrille. So weit ich mich erinnere, sollte die für alle Ewigkeit mit allen NVIDIA-Karten funktionieren. Ich kanns nicht probieren, das Ding ist wohl irgendwann im Rahmen eines Umzugs einmal ausgemustert worden...
Ich will sagen, ich verstehe es, wenn sich junge Menschen über neue Technik freuen und sie durch die rosarote Brille betrachten. Man sieht mehr das Werbeversprechen darin als die Realität. Kommt man dann 10-20 Jahre später darauf zurück, merkt man erst, was für ein Mist es schon immer war. Ja, und dann wird man auch hellhörig, wenn man die gleichen Werbeversprechen wieder hört.
Gegen die Itterationstheorie spricht für VR-Brillen auch, dass sie sich bisher noch nie durchgesetzt haben. Ich erklärs: Die Menschheit hat z.B. den Nutzen von PC-Monitoren verstanden, da waren die noch groß wie Briefmarken und monochrom. Sie sind seit dem nie mehr vom Markt verschwunden und immer nur besser geworden. Die Menschheit hat den Nutzen vom Internet verstanden, sobald es verfügbar war und mit Hochdruck daran entwickelt und Geld investiert.
VR war immer ein Nischenhype und ist wieder vom Markt verschwunden. Keinen hat es überzeugen können, das darin so viel Mehrwert steckt, dass man über anfängliche Flaschenhälse nur zu gerne hinwegblickt, weil es einfach so genial ist. VR ist mehr oder weniger ein einziger Flaschenhals mit einem uneingelösten Versprechen. Monitore und Internet sind hingegen massive Fortschritte die immer weiter verbessert werden und deren Vorteile sofort erkennbar sind. Ich hoffe, es wird klar, worin ich den Unterschied sehe.

Akki 17 Shapeshifter - 8725 - 4. April 2018 - 6:53 #

Mach dich nicht älter, als Du bist ;) Die NVidia-Brille hatte ich auch. Hier geht es nur darum, Versprechen und Realität in Relation zu setzen, und das geht nur durch Testen. Und damit meine ich nicht „5 Minuten im Blödmarkt“. Pauschale Ablehnung ist ebenso beknackt wie blindes Besteigen des Hypetrains, nur billiger.

Zur Iteration: Nochmal den Gartner-Hypecycle betrachten, ich bin eben der Auffassung, das wir in der Adaption stecken. Und der Vergleich mit Monitoren und dem Internet hinkt gewaltig, hier steckt jahrzehntelange Weiterentwicklung drin.

wizace 15 Kenner - 2813 - 4. April 2018 - 6:57 #

Jetzt warst Du zu schnell. Jaja, das Alter. Ich wollte noch schreiben, dass ich VR erst kommen sehe, wenn es zu einer natürlichen Weiterentwicklung des Monitors/TVs wird. Und das wird erst der Fall sein, wenn es genau so bequem zu nutzen sein wird und keinen Rückschritt in der Bildqualität usw. bedeutet und das Problem des abgekapselt seins gelöst ist.... Ein einziger Flaschenhals, ich sags ja.
Ich glaube, das Mittendrinsein, was ja das VR-Brillenversprechen ist, kommt erst mit holographischen Displays.

Akki 17 Shapeshifter - 8725 - 4. April 2018 - 7:06 #

Das würde ich so unterschreiben, mit einer Abschwächung: Die Immersion ist auch heute schon stark, wenn man sich darauf einlässt und den Aufwand nicht scheut. Resident Evil 7, The Climb und Lone Echo sind für mich prägende Spielerlebnisse gewesen, die ich mit nichts vergleichen kann.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 5. April 2018 - 16:46 #

Bis zu welchem Alter ist man für dich denn zu jung? ;)
Ich frage nur weil ich dieses Jahr 41 werde, die VFX1 damals miterlebt habe und trotzdem für VR schwärme. Darf ja eigentlich nicht sein ;) .

Auch ich gebe zu, dass VR noch einige Entwicklung braucht um bereit für den wirklich großen Markt zu sein. Aber: Die Steuerungs- und Übelkeitsprobleme bekommen die Entwickler gerade auch ohne neue Hardware sehr gut in den Griff. Meine Frau ist da ein beliebter Gradmesser, der wird sehr schnell übel in VR. Es werden aber immer mehr neue Spiele, die ihr von Anfang an keine Probleme bereiten - die alten tun es aber weiterhin. Mit geschickter Kontrast- und Farbwahl und Supersampling schaffen die Devs es sogar, den Fliegengittereffekt zu verringern. Also, Devs die sich Mühe geben, nicht Bethesda ;) .

Die Hardware von 1995 mit der von heute zu vergleichen ist allerdings frech. Mit dem Argument kannst du jede Technologie kaputt reden. Damals hatten wir PCs mit 60 Mhz, Grafikkarten OHNE 3D-Beschleunigung und Bussysteme mit ein paar hundert Kilobyte pro Sekunde. LCDs mit 320x200 Bildpunkten die derart träge waren, dass man sie nicht mal für Kassensysteme sinnvoll einsetzen konnte. DAS hat natürlich auch für Übelkeit und definitiv nicht für Spielspaß gesorgt. Heute sind sowohl die LCDs viel flotter als auch die Computer. Beides sorgt für deutlich weniger Motion Sickness. Lustig sind immer diese Army-Spezialisten die schreiben Motion Sickness wäre ein unlösbares Problem weil den Leuten in ihren VR-Kampfflugsimulatoren bei hektischen Manövern schlecht wurde. Spoiler: Denen wäre auch im echten Flugzeug schlecht geworden, das liegt nicht an der VR :P .

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 7. April 2018 - 8:51 #

Jungspund! ;)

Er hat mit vielem recht. Ja, es sieht alles schöner aus und die Steuerung funktioniert relativ gut aber die Nachteile der Technik sind seit damals dieselben geblieben. Schlecht wird vielen Menschen immer noch und man hat auch nicht unbedingt Lust sich so einen schweren Klotz vors Gesicht zu ziehen.
Hinzu kommen die üblichen Probleme. Seit Jahren tut sich an der Spielefront wenig, der hohe Preis und die Präzision der Controller lässt immer noch zu wünschen übrig. Schnelle und gleichzeitig genaue Bewegungen wollen nicht so recht zusammen. Das fiel mir nach einigen Stunden spielen von Lone Echo auf der Rift auf.

Mit 3D lief es doch so. Nach den grün/rot Versuchen in den 80ern wurde es farbig, man erkannte warum den Zuschauern schlecht wurde und plötzlich hatten die meisten Fernseher eine 3D-Funktion. Wenige Jahre später kann man im Kino noch 3D-Vorstellungen buchen, im Heimbereich ist es weitgehend wieder verschwunden.

Nicht falsch verstehen, ich hoffe das VR sich durchsetzt, aber mir fehlt der Glaube. ;)
Mit Glück wird sich eine VR-Nische etablieren.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 7. April 2018 - 10:19 #

Also wenn wir gerade beim Jungspund sind: Die Filmbranche hat sehr unterschiedlichliche Vorstellungen von 3D. Oft genug war damit nur eine größere eventuell sogar gebogene Leinwand gemeint. Was wir als 3D bezeichnen würden, kramte die Industrie hingegen schon in den 50 - igern raus... aus Angst vor dem Fernsehen und in den 80 - igern wieder wegen der Bedrohung durch die Videoabspielgeräte.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 8. April 2018 - 11:41 #

Ich spiele mit der Vive. Roomscale verhindert nachweisbar Motion Sickness, das fast perfekte Tracking ebenso. Für mich existieren die immer wieder vorgebrachten "unlösbaren VR-Probleme" daher gar nicht oder nur in sehr kleinem Maße. Weshalb ich mir immer schwer tue, so etwas absolutistisch zu sehen - wie auch wenn man weiß, dass die Probleme ja eigentlich schon gelöst wurden :P .

Hoher Preis - 449 Euro für die Rift ist günstiger als so mancher Gaming-Monitor, ungefähr so teuer wie eine Konsole und günstiger als die meisten Fernseher. Preiswerter als eine GTX 1070 "mit der man ja auch nur spielen kann". Also hoch finde ich den Preis nicht. In den USA sieht es ja noch krasser aus: WMR für 199 Dollar. Wer da noch von teuer spricht.. Und seit Jahren tut sich an der Spielefront nichts? Leben wir in der gleichen Welt? Erst einmal gibt es die modernen VR-Brillen erst seit ein paar Jahren und in diesen hat sich naturgemäß so ziemlich alles verändert. Und dann kommt dazu, dass sich die VR-Spiele in den letzten 12 Monaten schon so drastisch verändert, verbessert haben, dass es einfach nur falsch ist zu sagen, es täte sich nichts an der Spielefront.

Vielleicht fehlt vielen Leuten der Glaube nur durch Unwissenheit. Aber mir solls egal sein, ich weiß wie viel Spaß man heute schon mit VR haben kann weil ich den Spaß seit Monaten habe. Und da es tatsächlich sehr viele teils überraschend guter Spiele gibt, gibts bald auch eine auf VR-Spiele konzentrierte Webseite von mir..

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 8. April 2018 - 15:29 #

Für Dich und mich mögen das leicht bezahlbare Summen sein, für viele andere aber nicht. Wenn ich das Gemaule auch hier lese, wenn ein Hersteller es z.B. wagt „schon“ nach 5 Jahren eine neue Spielkonsole zu bringen…

Ja, ein Monitor kann ähnlich viel kosten, aber das VR-Gerät benötigt man zusätzlich und ist nur für einige Spiele nutzbar, während der Monitor alles kann. Und das ist eben das Risiko, ob in 3 Jahren überhaupt noch Spiele mit Unterstützung erscheinen.

Das hat nichts mit Unwissenheit zu tun, im Gegenteil. Das man Spaß mit VR hat, will ich gar nicht bestreiten – mir hat es auch sehr gefallen. Aber ich habe als ehemaliger „Early Adopter“ genug Geld versenkt, jetzt dürfen andere ran.
Naja, wir werden sehen, wie es in ein paar Jahren aussieht.

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 4. April 2018 - 10:03 #

Ich hoffe ja immer noch auf eine Partie Civ mit meiner AR-Brille., denn AR interessiert mich mehr als VR.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 6. April 2018 - 15:50 #

Beim Zocken ist es ja so, dass man am Anfang lernen muss, per Joystick einen kleinen gelben Kreis Pillen fressen und vor Geistern abhauen zu lassen. Nur - es klappt, man schafft es tatsächlich irgendwann und vomg Gefühl her ist es so, als würde man selbst durch das Labyrinth laufen (oder rollt Pac Man eigentlich?). Von eine Joystick kriegt man nichts mehr mit.
Bei VR fängt es ja schon damit an, dass man sich ein riesiges Teil aufsetzen mus, Platz schaffen muss, mit ?belkeit zu kämpfen hat und sich die Realität (Nackenschmerzen, Motion Sickness) mit der Zeit eher schmerzhaft bemerkbar macht, als dass man sie vergisst. Bei Pac Man, so scheisse der Joystick auch war, habe ich den Handkrampf immer erst im Nachhinein bemerkt.
Ich werde mit VR holen, wenn es dafür lediglich nötig ist, eine Art Sonnenbrille aufzusetzen und bin mir sicher, dass die heutige Grafik in 10 Jahren von so klei er Hardware erzeugt werden kann. Nur wird die stationäre Grafik an Konsolen und PCs dann noch viel weiter sein. Ergebnis: VR wird der Hi-End-Grafik immer etwas hinterherhinken und ist dazu verdammt, seinen Reiz in der Immersion durch Abschottung von der Außenwelt zu erzeugen. Aber das ist für mich mit einem solchen Helm einfach zu unangenehm, physisch. Ich will mir das nicht auf den Kopf setzen und bin aber auch kein Klaustrophobiker.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29626 - 3. April 2018 - 19:14 #

Ich find die Farbe gut.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11647 - 3. April 2018 - 20:21 #

Joah, die Schere zwischen technisch machbar und Alltagsanwender wird immer größer. Als Geschäftskunde sicherlich interessant und auch finanziell keinerlei Ding, aber als Privatperson zum reinen Luxus. Da muss man schon sehr Affinität sein, um das Geld auszugeben; mal vom Haben ausgenommen.
Spannend und auch vielen Dank für den Test, aber nix für mich privat.

AsyxA 14 Komm-Experte - 1830 - 3. April 2018 - 21:15 #

Die Verbesserungen sind mir sehr willkommen, aber nicht zu diesem Preis... Das Wegfallen des Fliegengitter-Effektes klingt zwar vielversprechend, aber die erhöhte Auflösung (bei ~90hz) schraubt auch die Messlatte für die Performance deutlich nach oben und erlaubt ggf. keine hohen Grafikeinstellungen in anspruchsvollen Titeln mehr. Für ein "Upgrade" bringt die Vive Pro viel zu wenig Verbesserungen mit und für VR-Einsteiger ist das fehlende notwendige Zubehör und der Preis abschreckend. Hoffentlich verspekuliert sich HTC/Valve hier nicht erheblich.

Ole Vakram Nie 17 Shapeshifter - 6998 - 3. April 2018 - 21:21 #

Das Fazit trifft auch meine Meinung ganz gut

wizace 15 Kenner - 2813 - 3. April 2018 - 22:03 #

Also, wenn man das so liest. Augenabstand einstellen, Taucherbrilleneffekt, Pupillen starr geradeaus, Gurte anlegen, Kabelgewirr, nicht einmal bequem zwischendurch was knabbern oder trinken und das alles bei sehr eingeschränkten Einsatzmöglichkeiten bei Spielen. Wer will sowas haben? Und dann noch der Preis?

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 3. April 2018 - 22:05 #

Es ist in der (virtuellen) Realität dann doch deutlich weniger umständlich als es hier klingt. Und das bei extrem wenig eingeschränkten Möglichkeiten bei Spielen weil die Auswahl inzwischen richtig gut ist. Auch mit längeren und motivierenden Titeln.

Aber der Preis geht gar nicht, das stimmt.

wizace 15 Kenner - 2813 - 3. April 2018 - 22:13 #

Ich würde mir den Müll nicht einmal für 5€ vom Flohmarkt holen, wenn er in ein paar Jahren da herum fliegt. Und wenn ich mich in einem 3D-Spiel nicht wie gewohnt, frei bewegen kann, finde ich das schon einschränkend. Ich bleib dabei, da muss sich noch einiges tun, bis das aus der absoluten Nerdecke raus kommt.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129878 - 4. April 2018 - 7:01 #

Bei Müll und 5 Euro war ich raus.

Toxe (unregistriert) 5. April 2018 - 17:11 #

Ich bei Müll, da braucht man dann eigentlich auch nicht weiterzulesen.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24146 - 4. April 2018 - 7:39 #

Ich finde den "Müll" alleine schon unter dem Gesichtspunkt einer technischen Weiterentwicklung sehr interessant und mittlerweile auch schon sehr zugänglich.

Zwischen kleinster Nische und globalem Massennmarkt gibt es eine Menge Raum für PC - und Konsolenperipherie. Schau dir mal die Preise für Lenkräder für Rennspiele oder für ein qualtativ ordentliches Flightsystem an. Wer Computerspielen als ernsthaftes Hobby betreibt, und das sind doch mittlerweile eine gane Menge Leute, kann weder was mit deiner Nerdabwertung noch deinen Massenmarkterwägungen anfangen.

Selbst wenn das Ganze sich irgendwann auf Cockpitspiele einschießen sollte, was ich nicht glaube, wäre es immer noch ein Markt.

Die "freie Bewegung" in 3D Spielen ist übrigens gar nicht mal so frei, sondern unrealistisch genug, um sie eher der Spielmechanik zuzuordnen.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 5. April 2018 - 16:50 #

Realistische Vorstellung. 5 Euro. Gute Argumentationsgrundlage.

vgamer85 (unregistriert) 7. April 2018 - 14:23 #

5 Euro als nicht funktionsfähig :D Aber wenn es funktioniert, sicher nach 5 Jahren noch 200 Euro wert :-)

eksirf 18 Doppel-Voter - 11644 - 3. April 2018 - 22:52 #

Mit nur so wenigen vernünftigen Spielen kann das VR Gerät noch so gut sein/werden ich kaufe mir keine VR irgendwas.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 4. April 2018 - 5:06 #

Für den Preis erwarte ich eher eine neue kabellose Generation. Hab sie mal getestet, das Bild ist natürlich besser aber ansonsten bleibt es halt nur beim Potential.

Für mich ist VR immer noch nichts richtiges für Spiele. Dafür braucht es z. B. endlich mal ein richtiges Bewegungskonzept.

Akki 17 Shapeshifter - 8725 - 4. April 2018 - 6:36 #

Das Wireless-Modul hätte HTC echt für den Preis dazupacken können, bzw. einen Gutschein dafür...

ERRORrothe 13 Koop-Gamer - 1324 - 4. April 2018 - 7:11 #

Am Ende des Jahres soll es doch ein neues Bundle geben. Mal sehn wie es dann da mit den Kosten aussieht und da wird sicher der Wireless-Adapter dabei sein. Aber selbst ein im Verhältnis "guter" Preis wie 1000€ für das Komplettpaket mit Controllern und Adapter wäre mir noch viel zu teuer. Meine Schmerzgrenze liegt bei 700€ für eine wirklich gute Brille. Die sollte dann aber bitte auch endlich die Pupillenbewegung verfolgen und dementsprechend nur den relevanten Bereich detailreich rendern. Dann könnte man auch 2x 4K mit aktuell bezahlbarer Hardware befeuern.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 7. April 2018 - 8:36 #

Kabellos? Um dann zusätzlich das Akkugewicht auf dem Nacken zu haben? Naja, immerhin ist eine Spielesession dann zeitlich begrenzt und der Nacken wird nicht überlastet. ;)
Ein hochflexibles Silikonkabel spürt man doch kaum und das sollte bei dem Preis drin sein.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 7. April 2018 - 9:33 #

Die Brille ist dann nicht wörtlich "Kabellos", sondern es wird ein externer Akku mit einem kurzen Kabel angeschlossen und den steckt man sich dann in die Hosentasche oder hängt in an den Gürtel. Das ist dann so wie Musik hören mit dem Handy oder Walkman.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 8. April 2018 - 15:14 #

Clevere Lösung, ändert aber wenig an der Laufzeit. Meine Spielesessions sind oft länger als 2h, da müsste man dann einen Ersatzakku vorhalten.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 9. April 2018 - 8:47 #

Und wo genau ist das Problem? Selbst die erste Version des TPCast hatte schon eine Powerbank mit über 20.000 mAh, der die Vive 5 Stunden befeuert und solch eine Powerbank ist heutzutage nicht gerade groß. Akku hängt wie schon geschrieben an der Hose.

hex00 18 Doppel-Voter - 10171 - 4. April 2018 - 7:18 #

Ich würde eher zur PS VR greifen, da mir die Grafik nicht ganz so wichtig ist. Auch da gerade die PS VR preislich auf 299 EUR reduziert wurde. Leider besitze ich keine entsprechende Konsole, welche ich mir dann ebenfalls zusätzlich anschaffen müsste. Erscheint mir aber auf den ersten Blick als das preis-/leistungstechnisch bessere Paket.

cyco99 14 Komm-Experte - 2113 - 4. April 2018 - 8:12 #

Wenn man noch die 2000 bis 2500 Euro für den VR tauglichen PC hinzurechnet, ist das nicht gerade ein Schnäppchen. Bei den Auflösungen wird mindestens eine 1080ti benötigt.

FastAllesZocker33 (unregistriert) 4. April 2018 - 11:24 #

Man bedenke auch die breite Palette an hochkarätigen AAA Titeln, die darauf warten jeweils dutzende Stunden gezockt zu werden! Und die Liste der bald erscheinenden Toptitel erst, Wahnsinn!

P.S.
Posting enthält große Mengen an Sarkasmus (>95%). Für VR Liebhaber nicht geeignet!

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 8. April 2018 - 11:43 #

Rechne doch mal bitte vor was in deinem PC drin steckt, damit du auf 2500 Euro kommst. Ich schaffe es beim besten Willen nicht so viel Geld auszugeben für einen VR-PC. Es sei denn, ich rechne einen Monitor für 800 Euro mit dazu :P .

FastAllesZocker33 (unregistriert) 10. April 2018 - 10:01 #

Also ich komme bei Alternate auf ca. 3000 € für einen 8700k mit 1080 TI, 1 TB M2 SSD, 8 TB normaler HD, 32 GB RAM, gutem Gehäuse, Mainboard und Netzteil. Die Kiste soll ja auch für ein paar Jahre reichen und nicht gleich wieder veraltet sein!

Details:
Core™ i7-8700K, Prozessor, PRIME Z370-A, Mainboard, Brocken 3, CPU-Kühler, DIMM 32 GB DDR4-3200 Kit, Arbeitsspeicher, GeForce GTX 1080 Ti Armor 11G OC, Grafikkarte, 960 EVO 1 TB, Solid State Drive, Define XL R2 Black Pearl, Big-Tower-Gehäuse, SST-ST85F-GS, PC-Netzteil, Windows 10 Home für Highend-PC OEM Alternate, Betriebssystem-Software, IronWolf Pro 8 TB, Festplatte

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 10. April 2018 - 10:12 #

Da merke ich mal wieder, wie viel Glück ich hatte. Ich habe letztes Jahr für ein noch besseres Setup knapp 2,1k bezahlt.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24146 - 10. April 2018 - 18:47 #

Der Markt scheint sich da aber auch zu ändern. Teilweise kann man bei Selbstbau mit den Preisen von Fertigsystemen (CSL etc.)nicht mehr mithalten.

Lohnt sich aus meiner Sicht nur noch, wenn die Priorität wirklich auf speziellen Komponenten liegt und der Preis nebensächlich wird.

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28771 - 10. April 2018 - 13:04 #

Jetzt hast su aber versucht das Ding maximal teuer zu machen. Paar Dinge sind da etwas arg gut gemeint.

FastAllesZocker33 (unregistriert) 15. April 2018 - 12:00 #

Ja du hast Recht aber ich kaufe für den PC grundsätzlich nur das beste. Will mich nicht mit irgendwelchem Schrottkram, Treibermist, Kompatibilitätsschwachsinn rumärgern und daher sind für mich Seasonic Netzteil und MSI Grafikkarte Pflicht. BeQuiet Netzteile z.B. sind immer super getestet aber bei mir und Bekanntenkreis sowas von durchgefallen: die Dinger sind der letzte Mist, hatte mal ein Gespräch mit dem (freundlichen!) Support, das hörte sich auch danach an, dass die Qualität unterdurchschnittlich ist. Und ich hatte nicht das günstigste gekauft!

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24146 - 15. April 2018 - 14:47 #

Das ist dann der Maybach Fahrer, der sich darüber beschwert, dass ein Anhänger bei den Gesamtkosten von Auto und Anhänger zu teuer käme ...

FastAllesZocker33 (unregistriert) 16. April 2018 - 12:23 #

Zu teuer, wie meinst Du das ?

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24146 - 16. April 2018 - 13:58 #

War auf das Ausgangsposting von Cyvo bezogen. Du hast dem ja nur noch das Sahnehäubchen aufgesetzt.

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28771 - 15. April 2018 - 19:22 #

Ich dachte da eher an die 32GB Ram, den BigTower, die 8TB HDD. Ich hatte btw noch keine Probleme mit BeQuiet, entweder hatte ich Glück oder ihr Pech.

FastAllesZocker33 (unregistriert) 16. April 2018 - 12:24 #

Big Tower und 8 TB HDD machen nun nicht viel aus am Gesamtpreis. Die 32 GB RAM sind für die Zukunftssicherheit für die kommenden Jahre.

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28771 - 16. April 2018 - 19:10 #

16GB reichen. Und wenn der Zeitpunkt kommt, an dem sie nicht mehr reichen, einfach nachkaufen. Müsste billiger sein.

FastAllesZocker33 (unregistriert) 19. April 2018 - 8:06 #

Hmm und dann was gespart? 100 €, 50 € ? Ich mache die Kiste lieber gleich fertig mit perfekt kompatiblem RAM, wer weiss was man Jahre später noch bekommt? Dann hat man seine Ruhe. :)

malkovic (unregistriert) 4. April 2018 - 9:00 #

VR ist noch nicht interessant für mich, aber könnte es mal werden, wenn das Ganze leichter, ergonomischer und erschwinglicher wird.

Frother 14 Komm-Experte - 1987 - 4. April 2018 - 10:21 #

Für das gebotene ist mir der Preis deutlich zu teuer. Die Samsung Odyssey ist da das deutlich bessere Angebot. Selbst mit Import aus den USA gab's die, vor ein paar Wochen, für ca 400€ mit Zubehör. Ich hab leider knapp das Angebot verpasst:/
Das Inside-out Tracking scheint mitlerweile ausreichend gut zu funktionieren und ist meiner Meinung nach die Zukunft.

FastAllesZocker33 (unregistriert) 4. April 2018 - 11:16 #

Huch, da ist ja immer noch ein Kabel dran! Na dann: netter Versuch, nein danke!

xan 18 Doppel-Voter - P - 11647 - 4. April 2018 - 12:25 #

Kein Kabel und dafür 35 Minuten Akkulaufzeit? :)

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 5. April 2018 - 4:00 #

Also mit meinem Samsung Smartphone hab ich gute 1 1/2 Stunden VR

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 5. April 2018 - 10:54 #

Wenn es bis dahin nicht überhitzt ist.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 5. April 2018 - 11:44 #

War nur beim Galaxy s6 so.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 5. April 2018 - 11:50 #

Ah, gut zu wissen. Genau das habe ich leider. Allerdings hängt es auch stark von der App ab. In manchen Apps wie NextVR kann ich locker 1 1/2 Stunden Rundumvideo mit Tiefeneffekt streamen, ein simples 360°-Video ohne 3D auf YouTube führt dagegen schon nach wenigen Minuten zum Abbruch. Auch bei Spielen ist es mal so, mal so.
Na ja, ist noch kein ausreichender Grund für einen Wechsel bei mir, aber wenn ich mir mal ein neues Samsung hole, probiere ich das sicher wieder aus.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 5. April 2018 - 20:59 #

Der Vorteil an Gear VR - die Leistung wird nie erhöt. Das heißt, die Grafik bleibt immer auf dem Stand des Galaxy S6 wodurch Leistungsfähigere Generationen weniger 3D Aufwandbetreiben. Somit wird mit jeder Generation der Akkuverbrauch besser + es bleibt Kühl.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 6. April 2018 - 11:18 #

Und jetzt bring das gleiche Argument mal mit ner neuen Konsolengeneration :D. "Hast zwar auch mit der PS5 nur die Grafik der PS1 aber dafür überhitzt die PS5 halt nicht mehr dauernd" :D .

Ich weiß ja dass du deine GearVR wirklich gerne hast. Ich mag meine auch. Aber vielleicht solltest du dir *wirklich* mal eine der PC-VR-Brillen anschauen, die Unterschiede sind dann doch gewaltig.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 6. April 2018 - 12:13 #

Naja bei VR sieht es selbst auf dem High End PC wie Last Gen aus. Wenn es eine Sache gibt wo neben der Steuerung und Inzinierung nachholbedarf in VR besteht dann Grafik. Von daher finde ich das gebotene auf Gear VR gut genug.

Ich kenne die PS VR und die Ocolus Rift und sehe da keinen derart großen mehrwert wie du ihn immer heraufbeschwörst.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 8. April 2018 - 11:47 #

Sag mal, was war denn das letzte VR-Spiel, das du auf Rift oder Vive gespielt hast? Nur um mal zu sehen aus welchem Jahrzehnt dein Wissen über die angeblich so schlechte Grafik kommt :D . Ich habe die GearVR und nutze sie regelmäßig. Ich habe die PSVR und eine HTC Vive und nutze sie regelmäßig. Ich arbeite an einer Webseite über VR-Spiele und zocke daher schon aus eigenem Interesse immer die aktuellsten Spiele. Die Grafik ist bei einigen Titel sehr sehr weit von "last gen" entfernt. Klar, die grafisch krümeligen Abzock-Spiele gibts auch. Aber die gibts halt auch für Monitor oder Gear.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 4. April 2018 - 13:36 #

Die wireless Version ist bereits für dieses Jahr angekündigt. Genauso wie das Komplett-Paket.

Labolg Sremag 14 Komm-Experte - 1910 - 4. April 2018 - 12:29 #

mir fehlt nur noch das Geld,(für Grafikkarten, Rechen CPU und VivePro) und dann hole ich mir das gute Stück...

leider aktuell nur was für die ganz krassen finanzstarken Enthusiasten, ABER es ist gut das die Entwicklung vorangeht!

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40160 - 5. April 2018 - 19:43 #

Ich begrüße grundsätzlich jede Entwicklung in Richtung VR, aber bis das Ganze massentauglich wird dauert es leider noch etwas. :(

nova 19 Megatalent - P - 16911 - 6. April 2018 - 18:53 #

Ziemlich happiger Preis für nur die Brille, ohne Controller und Roomscale-Sensoren...

Trollschoppe 08 Versteher - 210 - 6. April 2018 - 19:16 #

Höhere Ansprüche als höchste Superlative? Ultrahyperlative Ansprüche ಠᴗಠ
weniger als kaum noch Fliegengitter, nämlich Null
mehr Sichtbreite, statt Taucherbrille
mehr Interaktivität: Vibrationsfeedback, Handschuhe, Körperfeedback
Augenbewegungserkennung
KI, bessere KI, okay Multiplayerbashing hammer schon
Langzeitverträglichkeit? Nausea?
Achso, kommt erst in der überüberübernächsten Iteration auf gleichem KI Level sorry, na dann ab in die Kryostase :P
Bis dahin sind die allerhöchsten Ansprüche zum tiefsten Preis bestimmt nochmal gestiegen und KI hat nach der technologischen Singularität die Weltherrschaft übernommen.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 7. April 2018 - 10:57 #

Was hat die KI mit der Hardware zu tun?

soluslupus74 14 Komm-Experte - P - 2139 - 6. April 2018 - 20:37 #

Der Kampf um die Einführung von VR wird imho über den Preis entschieden - und das schließt den Kauf des dafür benötigten PCs mit ein!
Die Idee mit der Brille mit eigenem, kleinen Prozessor und die Berechnung der Daten in der Cloud, inkl. der dazugehörigen Anbindung per 5G Mobilfunknetz (mit seinen geringen Latenzen und brachialen Übertragungsraten) könnte der Geschichte eine Wendung geben. Aber halt jetzt noch nicht - dauert noch ein paar Jahre.