Test: Gruseliges Ausdauerklicken

Gray Matter

Gabriel Knight, eine der bekanntesten Adventureserien, machte Jane Jensen weithin bekannt -- sie steuerte die auch nach heutigen Maßstäben noch gelungene Story bei. Nun zeichnet sie in Gray Matter nach vielen Jahren erneut für die Geschichte verantwortlich. Dadurch ist das Spiel aber leider nicht automatisch gut.
Philipp Spilker 17. November 2010 - 21:46 — vor 3 Jahren aktualisiert
PC 360
Als Gray Matter im Jahr 2003, damals noch als Project Jane-J, angekündigt wurde, trug das Spiel sein größtes Versprechen bereits im Namen: Jane Jensen würde die Geschichte zu dem Spiel beisteuern. Da viele Adventurefans ihre Expertise als Autorin noch von der 90er-Erfolgsserie Gabriel Knight in Erinnerung hatten, war die Erwartungshaltung von Beginn an recht hoch angesiedelt.

Sieben Jahre später kommt Gray Matter nun, nachdem es zwischenzeitlich auf Eis lag und durch die Hände mehrerer Entwicklungsstudios ging, endlich auf den Markt. Und muss sich dabei mit zweierlei Dingen arrangieren. Erstens: Die Erwartungshaltung ist auch nach sieben Jahren Entwicklungszeit keinesfalls gesunken, viele Fans erwarten nicht weniger als das beste Adventure diesen Jahres. Zweitens: Seit 2003 hat das damals noch totgeglaubte Adventure-Genre ein gewaltiges Revival erlebt und alleine innerhalb der letzten paar Monate sind mit Lost Horizon und A New Beginning zwei hochkarätige Konkurrenzprojekte erschienen. Wir waren dementsprechend sehr gespannt, wie sich Gray Matter in diesem heiß umkämpften Umfeld schlagen würde.

Ist Gray Matter nur fauler Zauber oder echte Adventure-Magie? Wir sind dieser Frage im Test nachgegangen.

Aller Anfang ist schwer...

Samantha "Sam" Everett ist eine aufstrebende Zauberkünstlerin mit schwieriger Vergangenheit und einem deutlichen Faible für die Goth-Subkultur. Zu Beginn von Gray Matter befindet sie sich in stürmischer Nacht auf dem Weg nach London, um dort im sagenumwobenen Dädalus-Club, einem hoch-exklusiven Magierzirkel, vorstellig zu werden. Doch wie es der Zufall so will, gibt ihr Motorrad den Geist auf und sie muss sich nahe Oxford zu einem alten Herrenhaus flüchten. Dort bekommt sie mit, wie eine junge Frau sich als Assistentin des Hausbesitzers vorstellen möchte und wie aus heiterem Himmel schlagartig die Flucht antritt. Sam stellt sich kurzerhand selbst als die neue Assistentin vor - so hat sie immerhin ein Dach über dem Kopf.

Juhu, wir haben unseren Hasen gefunden! Ähm... was wir damit sagen wollen: Gray Matter beginnt langweilig.
Am nächsten Morgen erhalten wir ohne weitere Erklärung die Kontrolle über Sam und müssen die wohl langweiligste Aufgabe erfüllen, die Entwickler Wizarbox einfallen konnte: Wir sollen unseren Hasen suchen. Nach der einleitenden Zwischensequenz ist das ein ziemlicher Stimmungskiller. Wir haben doch gerade ganz andere Fragen: Warum zum Beispiel ist die eigentliche Assistentin Hals über Kopf geflohen, nachdem ihr die Tür geöffnet wurde? Wir trösten uns damit, dass wir es mit fortschreitender Spieldauer schon noch erfahren werden (Psst: werden wir nicht!), suchen unseren Hasen und erkunden dann die weiteren Räumlichkeiten im Gebäude. Nur: Da ist niemand! An der Kellertür allerdings hängt eine Notiz für die neue Assistentin. Das sind eindeutig wir. Aber so oft wir sie auch anklicken: Sam möchte sie einfach nicht lesen. Also gut: Gehen wir halt mal vor die Haustür. Dort beschließen wir, eine kurze Sightseeing-Tour in Oxford zu unternehmen, denn im Haus ist ja offensichtlich nichts los. Das dürfen wir aber seltsamerweise nicht. Obwohl uns nämlich auf dem Bildschirm dick und fett angezeigt wird, dass es eine Bushaltestelle in der Nähe gibt, weigert Sam sich trotzdem, den Weg dorthin anzutreten. Denn: "Ich muss eine Karte oder etwas Ähnliches finden. Ich habe keinen blassen Schimmer, wo die nächste Bushaltestelle ist!" Wir kratzen uns daraufhin am Kopf und wissen auch nicht mehr so recht weiter.

Unsichtbare Trigger

Wie wir es doch noch geschafft haben, das Herrenhaus zu bevölkern, Sams Blindheit für die Bushaltestelle zu heilen und außerdem die an uns gerichtete Notiz lesen zu dürfen? Nichts einfacher als das: Wir haben in unsere Schublade gegriffen, das unter Redakteuren schwer beliebte Buch "Wie verteidige ich mich gegen unsichtbare Trigger in Adventures?" zur Hand genommen und den dort verschriftlichten Ratschlag, alles anzuklicken, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist, in die Tat umgesetzt. Als wir uns dann im Salon des Hauses diverse Diplome und Patientenfotos angesehen hatten, die wir zuvor für unwichtig hielten (was sie übrigens eigentlich auch sind) und den Raum wieder verließen, stand plötzlich die Haushälterin vor uns. Sie erzählte uns von der Notiz an der Kellertür, die wir nun auch endlich lesen durften und berichtete uns von einer Bushaltestelle nahe des Hauses, die wir nutzen könnten, um nach Oxford zu fahren.

Ab diesem Punkt nimmt die Geschichte von Gray Matter langsam Fahrt auf und kommt speziell im mittleren Teil des Spiels sogar auf absolute Hochtouren. Aber der Fahrtwind reicht leider nicht aus, um die unsichtbaren Trigger aus dem Spiel zu wehen. Mit dieser Adventure-Unsitte, die wir schon längst für ausgestorben hielten, werdet ihr es im von dtp auf den Markt gebrachten Spiel über seine acht Kapitel hinweg immer wieder zu tun bekommen. Personen und teils auch wichtige Gegenstände erscheinen mit schöner Regelmäßigkeit ohne jeglichen Zusammenhang in der Spielwelt, nur weil ihr es durch das Anklicken eines willkürlichen Gegenstands aktiviert habt. Und da euch das Spiel nicht zwangsläufig darüber informiert, wenn so etwas geschieht, sucht ihr euch gerne mal dumm und dämlich, bis ihr plötzlich beim Betreten eines neuen Ortes in einer Zwischensequenz landet -- und euch fragt, wie diese getriggert wurde. Oder beim Untersuchen eines Raumes unvermittelt ein neues und wichtiges Dokument vorfindet -- und euch fragt, wieso das da auf einmal liegt.

Mit der Zeit werdet ihr euch daran gewöhnen und aus Prinzip selbst die unwichtigsten Hotspots anklicken. Aber auch die größte Eingewöhnung ändert nichts daran, dass dieses Manko den Spielfluß teils gewaltig einschränkt. Immerhin: Auf eurer Übersichtskarte werden euch Orte, an denen ihr nichts mehr tun müsst, in grauer Schrift eingeblendet. Das beschränkt das beizeiten nötige Ausdauerklicken zumindest etwas.

Wirklich knifflig sind in Gray Matter nur wenige Rätsel, wie zum Beispiel das hier abgebildete im letzten Kapitel. Wenn ihr sonst einmal festhängt, wird das meist einen anderen Grund haben: unsichtbare Trigger nämlich.
McFareless 16 Übertalent - 5544 EXP - 17. November 2010 - 23:31 #

Schoener Test, der mich aber nicht zum Kauf des Spieles anregt, da die anderen beiden neuen Spiele für mich interessanter wirken...

Olphas 20 Gold-Gamer - Abo - 20540 EXP - 18. November 2010 - 0:04 #

Schade, davon habe ich mir wie sicher viele andere auch deutlich mehr versprochen. Der Test deckt sich mit dem, was ich sonst so gelesen habe. Story top, Spiel ... not so much. Und das nach der ewig langen Entwicklungszeit. Vielleicht hätte sich Jane Jensen ein Team dazuholen sollen, dass auch das Spiel um ihre Story herum entsprechend designed.

Koveras 13 Koop-Gamer - 1507 EXP - 18. November 2010 - 5:56 #

Ich spiele die meisten Spiele (mit Ausnahme mancher kurzweiligen Actionspiele usw.) sowieso in erster Linie wegen der Story. Mich kann das also nicht abschrecken. :)
Ich habe den Artikel hier noch nicht gelesen (will ich nicht vorm Spielen), aber ganz allgemein denke ich das Probleme wie der Publisher-Wechsel mitten in der Entwicklung etc. bestimmt nicht ganz unschuldig an jetzigen Schwächen sind. Da wurden ständig wechselnde Dinge gefordert. Einerseits das Spiel zu machen, das man gerne machen möchte, aber andererseits auch allen Vorgaben "von oben" gerecht werden zu müssen, kann nicht einfach sein. Aber genau weiß ich es natürlich auch nicht, ich war schließlich nicht dabei.

Sarevo 12 Trollwächter - Abo - 843 EXP - 18. November 2010 - 0:58 #

was sind plot stopper?

Philipp Spilker Redakteur - Abo - 22078 EXP - 18. November 2010 - 1:31 #

Das erkläre ich doch auf der gesamten ersten Seite des Artikels im Detail. Von Plot-Stoppern redet man in Adventures dann, wenn zunächst ein ganz bestimmter Gegenstand angeklickt oder eine ganz bestimmte Aktion ausgeführt werden muss, um im Spiel weiter zu kommen - ohne, dass dem Spieler ein Hinweis darauf gegeben wird und ohne, dass das Anklicken des Gegenstandes irgendeinen Sinn ergeben würde. Wie in dem Beispiel von der ersten Seite des Testartikels: Bevor wir nicht im Salon des Hauses bestimmte Gegenstände angeklickt haben, erscheint auch die Haushälterin nicht. Das ergibt keinen Sinn, das kann man auch nicht als Rätsel bezeichnen. Das streckt einfach nur die Spielzeit und stoppt den Plot.

Koveras 13 Koop-Gamer - 1507 EXP - 18. November 2010 - 5:58 #

Noch schlimmer sind nur die Showstopper. :P

Rebbot 10 Kommunikator - 420 EXP - 18. November 2010 - 10:45 #

Komisch, ich dachte immer Plot-Stopper wären eine Art Bug, die das Weiterkommen verhindern, wie z.B. wenn ein Gegenstand benötigt wird, den man früher im Spiel hätte einsammeln müssen, jetzt aber nicht mehr erreichen kann. So wird das zumindest von einem Großteil der Spielepresse und der Spielerschaft verwendet. Deine Definition höre ich zum ersten Mal...

Hoschimensch 13 Koop-Gamer - 1786 EXP - 18. November 2010 - 12:12 #

Genau das dachte ich auch immer.

Philipp Spilker Redakteur - Abo - 22078 EXP - 18. November 2010 - 13:16 #

Wir haben die unsichtbaren Plot-Stopper jetzt mal durch unsichtbare Trigger ersetzt, um der Verwirrung Einhalt zu gebieten. Außerdem wollen wir nicht, dass bei Lesern, die den Artikel nur überfliegen, der Eindruck aufkommt, im Spiel seien schwerwiegende Bugs vorhanden. Dem ist nicht so. Aber die unsichtbaren Trigger stoppen natürlich zwangsläufig die Handlung - daher die ursprüngliche Wortwahl.

Tassadar 17 Shapeshifter - 6598 EXP - 18. November 2010 - 1:04 #

Es ist schon erstaunlich, abgesehen von den Episoden von Telltale und den Pendulu Studios scheinen fast nur noch deutsche Entwicklerstudios (in allen Belangen) richtig gute klassische Point-and-Klick Adventurespiele herausbringen zu können.

Schade um die gute Story, Dialoge und Charaktere, als großer Adventurefan werde ich mir Gray Matter zwar trotzdem holen, aber vlt. nicht sofort.

Rebbot 10 Kommunikator - 420 EXP - 18. November 2010 - 10:48 #

Warum ist der Artikel als Test für PC und 360 gekennzeichnet, wenn zur Xbox-Version kein Wort verloren wird? Mich hätten gerade die Unterschiede zwischen PC und Xbox-Version interessiert.

Anonymous (unregistriert) 18. November 2010 - 11:33 #

Das würde mich auch interessieren... zumal Wizarbox schon die Xbox-Umsetzung von Risen komplett in den Sand gesetzt hat. Ist das diesmal besser geworden?

Anonymous (unregistriert) 18. November 2010 - 14:24 #

"Warum Wizarbox nicht einfach ohne Verzögerung eine Gegenstandsbeschreibung einblendet, sobald ihr einen Hotspot berührt, ist uns ein größeres Rätsel als jedes Rätsel, das wir im Spiel zu bewältigen hatten."

Ok, dann kläre ich den Profiredakteur mal auf: Solche Sachen sind (so gut wie immer) Maßnahmen, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen und in Adventures nicht gerade selten. Ausnahme: Lost Horizon, wo man wirklich so gut wie alles wegklicken und beschleunigen konnte.

Rebbot 10 Kommunikator - 420 EXP - 18. November 2010 - 14:39 #

Die Spielzeit wird nicht wirklich gestreckt, man kann ja alle Hotspots auf einmal einblenden lassen, was ich persönlich auch immer nach einiger Zeit mache, da ich nichts mehr verabscheue als Bildschirmabsuchen.
Dass die Hotspots aber beim "normalen" Absuchen erst mit Verzögerung eingeblendet werden, habe ich aber bisher noch nie bei einem Adventure gesehen und ist wirklich selten dämlich.

Philipp Spilker Redakteur - Abo - 22078 EXP - 18. November 2010 - 14:56 #

Ob man nun das Absuchen des Bildschirms mag oder die optionale Anzeige standardmäßig einschaltet, ist sicher Geschmackssache. Aber die verzögerte Einblendung der Hotspots lässt in Gray Matter wirklich jeglichen Spaß am manuellen Absuchen vergehen.

Philipp Spilker Redakteur - Abo - 22078 EXP - 18. November 2010 - 14:52 #

Also ich habe schon viele Adventures gespielt in meinem Leben, und nicht bei einem einzigen musste ich auf jedem Hotspot erstmal für zwei Sekunden mit dem Mauszeiger verweilen, bevor das Spiel sich erbarmte, mir den Namen des Gegenstandes zu verraten, auf den ich gerade zeige. Tut mir leid, dir das so deutlich sagen zu müssen. Es hat dich ja schließlich bestimmt viel Mut gekostet, mich anonym für völlig dämlich verkaufen zu wollen.

CyrrusXIII 10 Kommunikator - 548 EXP - 18. November 2010 - 16:07 #

Liegt das an meinem Monitor/Auge, oder ist bei einigen Screenshots (auch bei anderen Berichten/Tests) eine Art Tearing auszumachen? z. B. beim ersten Screen dieser Seite ist ein kleiner Balken im Bild bei mir...

Philipp Spilker Redakteur - Abo - 22078 EXP - 18. November 2010 - 16:55 #

Uns ist beim Testen der PC-Version kein Tearing störend aufgefallen. Und ich sehe auch auf dem ersten Screen der Seite keinen kleinen Balken im Bild. Ob's nun an deinem Monitor oder deinem Auge liegt, kann ich dir per Ferndiagnose natürlich nicht sagen. :)

hoschi 13 Koop-Gamer - 1243 EXP - 19. November 2010 - 0:53 #

Schade. Hatte mir eigentlich eine Art Gabriel Knight Nachfolger erhofft. Naja dann halt nicht. Ich mag es eh nicht so wenn eine an sich realistische Mystery Story in übertriebener Weise in so unerklärliches Zauberei-Zeug abdriftet, weil sich damit im Endeffekt immer alles erklären lässt ohne viel Sinn.

Was die technischen Mängel angeht: Die waren selbst bei den besten Adventures nicht besser und die würde trotzdem jeder zweifelsohne empfehlen. Viel wichtiger ist bei Adventures ja die Story und die Charactere und Rätsel. Nervige Triggerpunkte hier und da - wayne? Schließlich sind Adventures immer reine Trigger Spiele. Es fällt halt höchstens nicht so auf. Also damit hätte ich nicht so die Probleme. Viel wichtiger ist wie gesagt ob der Rest einem zusagt und da hab ich irgendwie noch meine Zweifel

aykay (unregistriert) 22. November 2010 - 5:17 #

Hallo Herr Spilker,
habe hier an anderer Stelle gelesen, dass Hinweise auf entdeckte Fehler im Text erwünscht wären. Ist das so? Dann hätte ich da einen, einen leider sogar weit verbreiteten: "diesen Jahres". Damit sind Sie nicht alleine. Hieße es aber "diesen Jahres", müsste es auch "seinen Geldes", "ihren Sohnes" usw. heißen. Was bei dem "Jahr" manchem nicht verquer im Ohr stecken bleiben will, klingt bei anderen Sätzen mit falsch deklinierten Personalpronomen dagegen für jedermann falsch: "Er verlor einen großen Teil seinen Geldes", "Die Diebe stahlen ihr ein Rad ihren Autos" etc.pp. Das neutrale (Demonstrativ)Pronomen "dieses" wird jedoch von Nominativ bis Akkusativ dekliniert mit "dies(es) - dieses - diesem - dies(es)". Nebenbei, das deklinierte "diesen" existiert als solches tatsächlich nur einmal, und zwar als Akkusativ des männlichen Pronomens "dieser". Darüber hinaus existiert gar kein weiteres "diesen" im Deutschen. So konnte ich Ihnen "diesen" Hinweis auch leider nicht ersparen. ;-)

mazinegewehr87 06 Bewerter - 69 EXP - 26. November 2010 - 15:37 #

ist es ein gutes spiel meine freundin mussdas wissen ^^ bitteschreibt mir

John of Gaunt Community-Moderator - Abo - 35722 EXP - 26. November 2010 - 15:41 #

Ähm, lies den Test?!?

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