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Alle Screenshots im Artikel wurden von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews.
"Suche verständnisvollen Partner, dem das Aussehen in einer Beziehung nicht das Wichtigste ist. Bin weiß Gott niemand, nach dem man sich auf der Straße pfeifend umdreht, habe aber dennoch Qualitäten zu bieten. Oberflächlichkeit ist generell nicht so mein Ding, für meine Beziehung wünsche ich mir stattdessen natürliche und echte Emotionen ohne großes Brimborium. Nicht nur dein Sensationszentrum, sondern vor allem auch dein Herz möchte ich erreichen. Statt großer Worte möchte ich Taten sprechen lassen. Und das will ich mit aller Leidenschaft tun, die ich zur Verfügung habe. Mein Lieblingsfilm ist übrigens der Sci-Fi-Klassiker
Blade Runner, mein Lieblingsadventure das düstere
Beneath A Steel Sky. Bist du ernsthaft interessiert an mir? Dann melde dich unter Chiffre..."
Wenn Adventurespiele Personen wären, würde ungefähr so eine Partneranzeige von
Gemini Rue klingen. Und ihr wärt klug damit beraten, auf den Chiffre-Code des amerikanischen Independent-Projekts zu antworten. Sonst verpasst ihr eine kleine Adventuresensation. Wir erzählen euch in diesem Artikel, warum das so ist.
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Für ein Adventure eher ungewöhnlich: Ihr werdet in Gemini Rue mehrmals Feuergefechte absolvieren müssen, inklusive Deckungssystem. Das verkommt jedoch nicht etwa zum lästigen Minispiel, sondern ist überraschend spaßig. |
Adventure Noir im Sci-Fi-Setting
Nichts ist mehr in Ordnung im Gemini-System. Drei Jahre lange tobte ein zermürbender Krieg, die gesamte Wirtschaft liegt am Boden. Die hochkriminelle Organisation der Boryokudan nutzt diese Chance, um ihre Kontrolle über die Hauptstädte und deren Einwohner auszuweiten. Unter anderen gelingt ihr das durch ihr Monopol auf die beliebte Droge "Juice". Und als wäre all das noch nicht deprimierend genug, regnet es auch noch den ganzen Tag. Mittendrin in diesem Sumpf steht zu Beginn von Gemini Rue der Cop Azriel Odin. Azriel ist auf der Suche nach seinem Bruder. Der hat sich, wie vor langer Zeit Azriel selbst, von den Boryokudan losgesagt und befindet sich nun auf der Flucht. Azriel Odin hat eine sehr tiefe Stimme, trägt einen Trenchcoat und raucht -- deutlicher kann man einen Film Noir kaum nachahmen.
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Wer ist der ominöse Direktor von Center 7? Das ist nur eine der bohrenden Fragen, die sich Delta-Six stellen muss. |
In den ersten Minuten des Spiels erleben wir mit, wie einem weiteren Charakter namens Delta-Six in einer ominösen Einrichtung namens Center 7 zum scheinbar wiederholten Male das Gedächtnis gelöscht wird. Kurz darauf dürfen wir dann selbst die Kontrolle über ihn übernehmen und lernen die Restriktionen seines Alltags kennen. Nimmt er zum Beispiel nicht täglich an Trainingseinheiten teil, wird ihm keine Essensmarke ausgehändigt. Will er einmal ungestört sein, geht das aufgrund ständiger Kamerakontrolle kaum. Und wieso ihm das Gedächtnis gelöscht wurde, ist ihm auch ein Rätsel. Nur eines weiß er: Er will frei sein.
Aus dieser Ausgangssituation strickt Gemini Rue im Verlauf von etwa acht Spielstunden eine ausgezeichnete, zum Nachdenken anregende Geschichte, die Themen wie Entscheidungsfreiheit und Persönlichkeitsbildung berührt und dabei auf emotionale Keulen verzichtet. Gemini Rue bietet bis zum genialen Finale hin Storytelling der Extraklasse. Das zeigt sich auch daran, dass die (natürlich vorhandene) Verbindung zwischen Azriel und Delta-Six bei weitem nicht so offensichtlich ist, wie es euch die Ereignisse in der ersten Spielstunde noch weismachen wollen. Wenn wir aus dem Sci-Fi-Genre einige Filme als Vergleich hinzuziehen, fallen uns sofort
Blade Runner und
Moon ein. Wer diese Filme kennt, der weiß: Sie sind keine schlechten Referenzen.
Es muss nicht immer Crysis sein
Die Grafik von Gemini Rue hätte schon vor 15 Jahren keinen Blumentopf mehr gewonnen. Umgebungen und Charaktere sind grobpixelig, die Auflösung ist auf vorsintflutliche 640 mal 480 Pixel beschränkt und einzelne Animationsphasen muss man schon mal mit der Lupe suchen. Doch nicht ein einziges Mal haben wir uns bei dem Gedanken ertappt, dass doch alles furchtbar hässlich und unansehnlich ist. Stattdessen hat uns das Spiel von Beginn an mit seiner glaubwürdigen Atmosphäre, seiner faszinierenden Welt und der sehr gelungenen Ausleuchtung seiner Schauplätze begeistert. Was
Joshua Nuernberger hier mit so begrenzten grafischen Mitteln gelingt, verdient Anerkennung. Hinzu kommen ein fantastischer Soundtrack von
Nathan Allen Pinnard, der auch schon für Disney komponierte, sowie gut zu den Charakteren passende Stimmen. Kurzum: Ihr solltet euch von der Grafik wirklich nicht abschrecken lassen, denn die restlichen Produktionswerte von Gemini Rue bewegen sich auf einem hohen Niveau.
Einzig die Hotspots sind aufgrund der Uralt-Grafik teils nur schwer als solche auszumachen. Das hat uns im Testverlauf zweimal den Spielfluss geraubt, ist aber zu verschmerzen. Gerade weil uns der Grafikstil von Gemini Rue nach kurzer Eingewöhnung gut gefällt, hätten wir uns ein paar mehr Schauplätze gewünscht. Speziell in den Passagen, in denen ihr mit Delta-Six unterwegs seid, wird häufig Umgebungsrecycling betrieben. Aber die Umstände, unter denen ihr bereits bekannte Orte im Spiel erneut besucht, sind generell spannend und überzeugend. Langeweile kommt daher nicht auf.
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Trotz Uralt-Grafik gelingt es Gemini Rue, durch Ausleuchtung und Sounddesign eine tolle Atmosphäre zu schaffen. |
Das es noch so eine Grafik gibt =) Ich habe alle LucasArts Adventures gespielt und habe irgendwann aufgehört zu hoffen, dass noch mehr Spiele mit dieser Grafik heraus kommen..Ich bin so überglücklich! Danke für den Test, wird definitiv die nächsten Tage gekauft!
Ui, das klingt ja interessant! Wenn die Demo halbwegs hält was ihr hier versprecht ist das ein Pflichtkauf für den Preis! Großes Lob an GamersGlobal, dass ihr immer wieder über solche Perlen weit abseits des Mainstreams aufmerksam macht! Das wär mir sonst garantiert entgangen.
4players hat auch darüber berichtet und klang auch recht gut
ohhh soviel spiele so wenig zeit
Im Jahre 2011 ein PC-Spiel mit einer Auflösung von 640x480 zu veröffentlichen halte ich für sehr gewagt - und bin überzeugt, dass dadurch einige grundsätzlich an Old-School-Adventures interessierte Gamer abgeschreckt werden.
Einen Klassiker lasse ich mir in dem Bewußtsein, dass der eben schon 20 Jahre auf dem Buckel hat, so zwangläufig gefallen - aber einen neuen Titel? Zumal ich auch nicht verstehe, was eine Auflösung von - sagen wir mal - 1024x768 in der Entwicklung für einen Unterschied gemacht hätte, so man nicht jeden Pixel einzeln platziert. Anderswo werden ja auch nicht umsonst Monkey Island Special Editions, Maniac Mansion Remakes und dergleichen programmiert...
ganz einfach.. kleine entwicklerteams haben nun mal nicht solche ressourcen um grafik wie bei publisher-finanzierten titeln zu erstellen. bei einer höheren auflösung wird dann alledings eben auch entsprechend mehr details erwartet. wenn man das nicht macht, leidet sehr die grafik darunter, wie man bei vielen freeware-titeln sieht.
weiterhin ermöglicht die auflösung mitsamt der sprite-grafik einen tollen retro-charme, der gerade bei der angesprochnen zielgruppe gut ankommt.
Ich sehe es wie Klaus. Mindestens 1024x768 hätte nicht weh getan und keinen zusätzlichen Aufwand erfordert. Ich kann es nicht so ganz nachvollziehen, Spiele extra auf Retro zu bürsten.
Aber gut, wenn sie damit mehr Retro-Spieler anlocken als "normale" Adventure-Spieler abschrecken, sollen sie damit glücklich werden.
es kostet halt schon mehr aufwand. einfach nur ne höhere auflösung zum selbstzweck anzubieten ist sinnlos, schließlich skaliert der monitor ohnehin auf vollbild.
Was heißt Selbstzweck? Bei schrägen Linien kann man die Pixel einzeln abzählen. Das wäre in höherer Auflösung nicht so extrem gewesen.
Als Beispiel kann man das Remake von Monkey Island heranziehen (spätestens jetzt haben die wahren Retro-Fans einen Herzinfarkt erlitten): Im 3. Akt auf Monkey Island fährt das Remake minimal mehr Details als das Original auf (was ich übrigens für ein Remake einer Firma wie LucasArts ziemlich schwach finde), wirkt aber durch die höhere Auflösung zeitgemäßer.
Aber du hast es ja weiter unten im Grunde schon gesagt: Der Grafikstil ist Absicht und versucht den Retro-Charme einzufangen. Man muss es nicht mögen.
selbstzweck heißt, dass es bei gezeichneten hintergründen und sprite-grafik keinerlei sinn macht höhere auflösungen anzubieten. da diese identisch zur original-auflösung der grafik aussehen, im gegensatz zur polygonal-grafik, wo die auflösung die feinheit der rasterisierung bestimmt beim rendern.
und das mi1-remake finde ich geradezu bezeichnend als negativ-beispiel. die höhere auflösung mitsamt den dafür relativ geringeren details führt insgesamt zu einem insgesamt schlechteren eindruck, als die original-grafiken. allerdings hat man daraus gelernt beim mi2-remake, dort sind die hintergründe größtenteils sehr gelungen.
Aber das meine ich doch gerade: Es malt doch niemand mehr Bitmap-Grafiken in 256 Farben mit Paint auf 'nem 14 Zoll Monitor. Mehr Details erwarte ich persönlich auch gar nicht, aber zumindest eine Optik, die auf aktuellen Monitoren halbwegs ansehnlich ist, und wo man nicht jeden Pixel einzeln mit Vornamen ansprechen kann. Der Retro-Look macht meiner Meinung nach sogar MEHR Arbeit, weil man da ja quasi abstakte Kunst abliefert.
Ein gutes Beispiel für eine höher auflösende, aber simpel gemachte und dennoch effektive Grafik sind die Ladescreens vom 1. Witcher: bei genauerer Betrachtung lösen sich die Bilder in gut erkennbare Pinselstriche auf, wirken aber auf den ersten Blick deutlich 'runder' als die Screenshots von dem Spiel, um das es hier grad geht (Anmerkung an die technische Crew: wäre toll, wenn irgendwo beim 'auf Kommentare antworten' noch das Thema zu erkennen wäre...).
so in etwa läuft es aber gerade ab mit sprite-grafiken, da wird jedes einzelne pixel eben per hand gesetzt. bei hintergründen wird natürlich anfangs auch erst mal gezeichnet und dann digital übertragen.. aber auch dann kommt die pixelgenaue arbeit per hand.
du machst da den fehler, dass du annimmst, dass dies veraltete grafik wäre. dem ist aber nicht so, das ist eben eine eigene kunstkategorie die ebenfalls arbeit macht.. wenn dir das persönlich nicht zusagt, machste halt n bogen um das spiel.
imo sieht die grafik fantastisch aus, auch auf einem widescreen 24'-monitor. schau dir eben angesprochene fan-adventures/remakes an, wo viele ebenfalls sich auf diesen retro-look festlegen. wie erst gerade das erschienene remake von king's quest III.
Die Auflösung passt doch zu dem Noir-Grafikstil wunderbar.
Hach, das ihr das getestet habt; und dann so ein schöner Test...
Ich habe die Demo gespielt und nach 2 Minuten "Hmm, ob das was taugt?" war ich gefangen in dieser düsteren Welt. Spiele in denen es dauerregnet haben seit Dreamweb bei mir einen besonderen Platz auf der Platte. Sobald ich mehr Zeit habe wird das auf jeden Fall gekauft.
Ich denke eher an "Nexus 6", das ist das Modell ("Physical Level A, Mental Level A") von Replikant Roy Batty in Blade Runner...
Ist Delta-Six eine Anspielung auf Nummer 6 aus der Serie "The prisoner"?
Ich bin keine Nummer! Ich bin ein freier Mensch!
Yeah, The Prisoner ;-) http://www.youtube.com/watch?v=0Tb8Jo11uGo
Zum Test: wow, hört sich toll an! (Und sieht gut aus, hat was irgendwie...)
Joah, die Demo macht Lust auf mehr. Aber auf 24" im Vollbild sieht das schon übel aus... und hat die Demo Ton? Bei mir hatte sie keinen...
Ton ist da. Sehr guter sogar.
Endlich mal wieder ein Game, in dem die Grafik nicht zum Hauptthema wird. Schön langsam habe ich die Nase voll, von den vielen Grafikblendern. Ich liebe spannende Geschichten ala Snatcher etc. Das Game werde ich mir sichjerlich holen.:)
Das hab ich mir am Montag zugelegt. Sehr atmosphärisches Adventure mit tollen Ideen, einwandfreier Dialog-Vertonung und wenigen Macken. Die Actionsequenzen können etwas nervig wirken. Klare Empfehlung für Cyberpunk-Fans. Eingefleischte Adventurespieler dürften von den "Rätseln" allerdings alles andere als gefordert werden.
Bezüglich der 640x480 Auflösung: Wayne? Die Vergleiche mit Titeln von größeren Studios sind völlig fehl am Platz. Für mich ist die "altbackene" Optik ein klarer Pluspunkt.
Amen.
Die Grafik gefällt mir gut. Würde in höherer Auflösung deutlich an Charme verlieren. Zumindest wars für mich so bei den Monkey Island Remakes, die in Original-Pixel-Optik wesentlich witziger rüberkommen.
Die Demo macht bisher auch gut Stimmung. Erstmal Demo fertigspielen. Danach vielleicht auch kaufen!
Die Packungsvariante ist geordert und hoffentlich bald unterwegs.
sowas hätten die direkt auf nem iPeen oder so rausbringen sollen, denn wer will heute noch grobe Pixel auf seinem 24" sehen?
Ich find derlei Kommentare unansehnlicher :>
unter anderem ich und viele andere. siehe gog.com oder auch den erfolg von etlichen indie-games mit retro-grafikstil.
Ich finde es klasse. Pixel! Und das Setting ist auch mein Geschmack.
Gekauft!
Ein Spiel, in dessen Test man den Titel "Beneath a Steel Sky" nennen kann? Na, das schau ich mir doch gleich mal an! Ich habe mir schon lange wieder etwas in der Art gewünscht, ich kann gar nicht mehr zählen, wie oft ich das Spiel schon durch habe. Aktuell wieder in ScummVM, erstmalig auf einem alten Smartphone... :}
"Hardware/Zubehör
Systemanforderungen: Läuft auf wirklich jedem Rechner" :-)
Also ich habs mir jetzt gekauft, dank eurem Test und dem GG Podcast ^^
Hab das Spiel eben durchgespielt, wirklich ein schönes Adventure. Und der Soundtrack ist toll! :)