Das Wartespiel im Test

Dungeons Test

Jedes Kind weiß: Im tiefen Keller lauern fiese Monster, tolle Schätze und der Dungeonlord. Wir sind in die Realmforge-Dungeons gestiegen und haben noch etwas anderes gefunden -- das weltweit erste Wartespiel für angehende Gewölbemanager.
Mick Schnelle 1. Februar 2011 - 18:02 — vor 5 Jahren aktualisiert
PC
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Alle Screenshots im Artikel wurden von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews.

Journalisten sind schon ein garstiges Volk. Kaum taucht irgendwo ein Spiel auf, in dem man als böser Herrscher ein Gewölbe managt, taucht im Bericht unweigerlich der Titel Dungeon Keeper auf, meist direkt gefolgt vom Namen seines Schöpfers, Peter Molyneux. Doch nicht bei uns, oder zumindest nicht in diesem Test! Denn nach langem Testspiel würden wir Peter Molyneux und Dungeon Keeper niemals in denselben Satz mit Dungeons vom Münchner Realmforge Team quetschen. Zum einen, weil sich beide sehr unterschiedlich spielen, zum anderen...nun ja, lest selbst.

Schöner bauen: Der größte Teil dieses voll ausgebauten Dungeons war schon von vornherein vorhanden.

Gib den Helden eins auf die Omme

Eure böse Ex Calypso hat euch die Macht geraubt und eure Dungeons noch dazu. Das schreit natürlich nach Rache, weshalb ihr...ach Quatsch, lassen wir die langweilige Hintergrundgeschichte einfach weg. Sie hat ohnehin nicht viel mit dem Spiel zu tun. In Dungeons erwarten euch 20 Gewölbe, die es zu erobern gilt. Punkt! Wie? Nun, jetzt wird es interessant. Denn als Dungeonlord steht ihr am Anfang jedes Levels erst einmal arbeitslos im Keller herum und wartet auf Helden, die euer Gewölbe unsicher machen. Die erscheinen durch verschiedene Portale und sind dabei deutlich pünktlicher als die Deutsche Bahn. Wie lange es genau dauert, bis so ein Todessüchtiger in den Keller hereinstürmt, verrät ein Klick auf den jeweiligen Eingang. Wobei, wirklich stürmen tut er eigentlich nicht. Meist trottet er ganz gemütlich herum und sucht nach etwas Interessantem. Je nach Veranlagung des Recken, können das Schätze, Bücher, Waffen oder auch besonders starke Monster sein. Findet er etwas, was er begehrt, steigt seine Seelenenergie an, und er erforscht munter weiter euer Gewölbe. Gleichzeitig macht er sich so zum potentiellen Opfer eurer finsteren Machenschaften. Denn sobald ihr dem Kerl eins auf die Lampe gebt und ihn in den Kerker bringt, "erntet" ihr nach und nach seine Seelenenergie. Und genau damit baut ihr euer Gewölbe aus und werdet immer mächtiger.

Alles eine Frage des Prestiges

Nicht hübsch, aber praktisch: Alle Helden auf einen Blick, da sollte sich doch ein lohnendes Opfer finden.
Dann wäre da noch die Sache mit dem Gold. Das gibt’s von geplünderten Helden und hilfswilligen Goblins, die per Mausklick neue Gewölbebereiche ausheben, um Platz für neue Einrichtungen zu schaffen. Etwa Bibliotheken, Waffenkammern und Kerker, die allesamt mit weiterem Inventar aufgerüstet werden können. Dadurch sammeln die Helden noch mehr Seelenenergie oder geben sie "bereitwilliger" im Folterkeller ab. Wer nicht alle Helden mit seinem Dungeonlord per Hand erledigen will, kann auch zusätzliche Fallen einbauen und Monstergeneratoren anlegen. Letztere produzieren im Laufe der Zeit eine fest vorgegebene Anzahl von Unholden, die an ihrem Geburtsort kauernd auf frische Gegner warten. Werden sie gemeuchelt, entstehen nach einer gewissen Zeit neue Monster. Als dritte Ressource dient das sogenannte Prestige, das über die Effektivität des Dungeonlords entscheidet. Wer fleißig bestimmte Einrichtungsgegenstände im heimischen Gewölbe platziert, steigert das Prestige und mehr Helden fühlen sich angezogen. Außerdem lassen sie sich von diesen Objekten beeindrucken und so auf neue Wege locken, die sie sonst nicht eingeschlagen hätten...etwa zur nächsten Schatzkammer samt gutplatzierter Falle.

Diesen Grundkurs in der Spielmechanik von Dungeons sollte eigentlich das Tutorial vermitteln – tut es aber nicht. Viel zu früh lässt es den Spieler allein. Auch das Handbuch erklärt noch lange nicht alles, aber spätestens im vierten von 20 Levels, hat man sich das notwendige Grundwissen entweder angeeignet, oder man verliert gnadenlos. Denn Dungeons ist, trotz variablem Schwierigkeitsgrad, alles andere als leicht. Zumindest zeitweise wird die Gewölbeverwalterei ganz schön knackig. Einen nicht unerheblichen Anteil daran haben die zahlreichen Zusatzaufgaben, die allesamt eins gemeinsam haben: ein sehr knappes Zeitlimit. Wer sich nicht augenblicklich um diese Aufgaben, wie dem Blumengießen an einer weit entfernten Gruft oder opulente Goldspenden für einen fiesen Widersacher macht, riskiert den Einbruch von fiesem Monstergezücht, das immer und immer wieder zum Angriff anrückt.

Zwischen den Missionen könnt ihr jederzeit in einen bereits gelösten Level zurück, und den Dungeonlord so stärken.

falc410 14 Komm-Experte - 2354 - 1. Februar 2011 - 18:56 #

Schade - euer Preview las sich noch vielversprechend, aber da sieht man wieder einmal das es gut ist auf den richtigen Test zu warten. So werde ich mir das Spiel erst holen falls noch mehr Patches erscheinen oder es mal fuer 10 Euro am Supermarkt an der Kasse liegt.

floxyz 16 Übertalent - P - 4853 - 1. Februar 2011 - 18:57 #

Schade, das Spiel hat lustig geklungen...aber ewig einfach zuschauen is nix für mich.

Henry Heineken 15 Kenner - 3569 - 1. Februar 2011 - 19:06 #

"Doch nicht bei uns! Wir würden Peter Molyneux und Dungeon Keeper niemals in denselben Satz mit Dungeons vom Münchner Realmforge Team quetschen." Liege laut lachend auf dem Boden, herrlich^^

Nemi 11 Forenversteher - 655 - 1. Februar 2011 - 20:44 #

Schade, habe soviel von den Spiel erwartet... war seit langem mal wieder ein Aufbau Spiel was nicht irgendwie was mit Verkehr oder so etwas zu tun hat. =(

Avrii (unregistriert) 1. Februar 2011 - 20:57 #

Schade, das Spiel hatte vom Setting her potential.

Calmon 13 Koop-Gamer - 1217 - 1. Februar 2011 - 21:00 #

Schade, habe extra euren Test für eine Kaufentscheidung abgewartet. Die Demo spielt sich ja ganz lustig und saftigen Schwierigkeitsgrad mag ich auch, aber wenn es auf Dauer wirklich immer gleich abläuft ist das dann doch nichts für mich.

Hätte mehr erwartet von Dungeons, in der Demo merkt man schon, das die Tunnel buddeln nur dem Zweck dienen die Wohnräume anzuschliessen, ansonsten sie die ganzen Goblins noch für kaputte Helden einsammeln da und das wars dann schon.

Gaius 13 Koop-Gamer - 1710 - 1. Februar 2011 - 22:00 #

Echt schade, erst Recht weil ich sogar einen simplen (zeitgemäß überholten) Dungeon Keeper-Klon mit Freude gespielt hätte.

Gorny1 (unregistriert) 1. Februar 2011 - 22:39 #

Ganze ehrlich: Ich will einfach nur einen gut gemachten Abklatsch von Dungeon Keeper 1 bzw. 2. Oder einfach ein Dungeon Keeper 3!, bei dem man aber weglässt, das Horny jetzt an der Oberfläche wüten kann. Es muss schon unterirdisch bleiben.

Andreas Monz 11 Forenversteher - 739 - 2. Februar 2011 - 11:32 #

Ganz genau!

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 1. Februar 2011 - 23:12 #

Ich finde das Spiel trotzdem super ;)
Der Test selbst klingt für mich auch viel besser als die Note. Naja, Geschmäcker sind eben verschieden (Im Gegensatz zu anderen Spielen mit solchen Wertungen sind die Reaktionen im offiziellen Forum übrigens erstaunlich positiv ausgefallen).

Danke übrigens, dass ihr das Spiel wenigstens richtig verstanden habt und die Mechanismen richtig beschreibt - das kann man längst nicht von allen Testern behaupten ;)

Ich empfehle trotzdem allen, die Demo zu testen - mir macht das Spiel viel Spaß. Man muss sich allerdings darauf einlassen und auch bereit sein, Spaß am Ausgestalten der Dungeons zu entwickeln, auch wenn das direkt vielleicht nicht unbedingt eine "Belohnung" liefert.

Kuzlawkowskaja (unregistriert) 1. Februar 2011 - 23:33 #

Man muß ganz klar sagen, dem Spiel hätten zwei, drei Monate mehr Entwicklungs- & Testzeit sicher gut getan. Es ist immer wieder das Gleiche. Zuerst folgt ein Spiel-Vorabericht nach dem anderen, bis man vom Konzept überzeugt ist und es haben will und dann erscheint ein bug-geplagtes, unausgegorenes Etwas. Ich kann mir kaum vorstellen, daß Dungeons von Anfang an so geplant war.

Wo sind all die Ideen und deren Verwirklichung geblieben? Bei so einem Titel war die Erwartungshaltung immens groß. Niemand anderen als Peter Molyneux hat man herausgefordert, es besser zu machen, als damals mit Dungeon Keeper. Das hatte nämlich bei aller romantischer Verklärtheit ebenso seine Macken und war nicht so perfekt, wie es heute von allen Alt-Spielern gepredigt wird.

Nun ist es erschienen: Dungeons. Anstatt einem verführerischem Ferrari mit weißen Ledersitzen rollt ein Opel heraus, die Sitze sind ungepolstert und der Motor stottert wie früher Opas alter Käfer. Es ist ganz sicher kein Schrottmobil, aber doch - wie soll man es anders sagen - eine Enttäuschung geworden.

Im Forum von Kalypso gibt man sich kämpferisch. Weil der Admin mit seinem System nur 2 Abstürze hatte, hält man die Kundenbeschwerden für unberechtigt. Die Presse wäre zu dumm, die Anleitung zu lesen und überhaupt versteht man nicht, wieso Dungeons plötzlich keinem mehr Spaß machen soll. Alles, was man gebraucht hätte, wäre mehr Zeit gewesen. Jetzt besitzt der Kunde ein Produkt, daß nicht richtig funktioniert und dessen wichtiger Patch nur für Registrierte bereit steht.

Ein Patch, dem noch viele folgen werden und der eigentlich selbstverständlich sein müßte. Wenn Sie im Supermarkt eine Beschwerde haben, werden Sie auch nicht erst gebeten, Clubmitglied zu werden. Das Fleisch ist schlecht, die Wurst war alt, man möchte sein Geld zurück oder umtauschen. Nur bei Kalypso ticken die Uhren anders. Hier ist man schon erstaunt, daß ein Tutorial das Spielprinzip erklären muß.

Ein guter Test, ein ehrliches Fazit, so wie man es von Gamersglobal gewohnt ist. Ich stimme zu, ich winke ab. Entscheiden Sie doch selbst, in welche Richtung. ;)

K.

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 2. Februar 2011 - 0:01 #

Die Presse IST teilweise tatsächlich zu dumm, wenn man sich so einige Tests durchliest und mal schaut, was da so teilweise über das Spielprinzip geschrieben wird - natürlich nicht hier ;)
Übrigens solltest du neben der Äußerungen von "admin" dann doch der Gerechtigkeit wegen erwähnen, dass man im offiziellen Forum beinahe Tag und Nacht Entwickler und namhafte Angestellte des Publishers finden kann, die den Kunden Rede und Antwort stehen. Wenn man stattdessen natürlich lieber allgemeines Stillschweigen Anstelle immer ansprechbarer Mitarbeiter, die dafür auch hin und wieder menschliche Reaktionen zeigen, möchte, wie es eben sonst üblich ist - nun, es gibt genügend andere Publisher, die diese Wünsche erfüllen. Und nur wenige, die anders sind.

Das Kopierschutzsystem von Kalypso würde ich nicht pauschal verurteilen, sondern zuerst über seine Wirkung nachdenken, die nämlich im Gegensatz zu Ubi und Co einen relativ entscheidenden Vorteil hat: Die Schwarzkopierer sind es, die ständig den Aufwand haben, nicht anders herum.
Hier spielen sich die gebundene Verfügbarkeit sowie die Politik, auch nach Release neue Inhalte ins Spiel zu integrieren, gegenseitig in die Hand. Und das muss man Kalypso lassen: Neue Inhalte in kostenlosen Patches gibt es sonst praktisch nicht mehr.
(Neue Patches bringen Inhalte, sind also wertvoll. Das bedeutet für den geneigten Urheberrechtsverletzer, dass er nicht (wie sonst oft) gleichgültig mit alter Version weiter spielt, sondern neidisch auf die neue ist. Die fordert einen neuen Crack (gerade bei nicht mehr ganz frischen Spielen oft nicht in gewünschter Verfügbarkeit) sowie den Patch - den es nicht, wie sonst üblich, auf jeder beliebigen Gaming-Seite gibt)
Gelegentlich mit dem PC ins Internet zu gehen oder (zur Not) sich von einem anderen PC die aktualisierten Installationsdateien zu besorgen, wird in der heutigen Zeit für niemanden ein großes Problem sein - und die Registrierung verlangt lediglich Email-Adresse und Passwort, sonst nichts.

Davon abgesehen wäre mir sowieso kein Supermarkt bekannt, der schlechtes Fleisch oder alte Wurst mit einem drüberkleb-Flicken an die Kundenwünsche anpassen kann - ob mit oder ohne Clubmitgliedschaft ;)

motherlode (unregistriert) 2. Februar 2011 - 0:16 #

Der Looki Test war super fehlerhaft, ich hatte das Spiel ja auch teilweise anders verstanden. Das liegt eben nicht an der Dummheit des Testers, sondern an der fehlenden Erklärung der Entwickler. Wenn man in ein unerklärtes Feature einführt, muss man sich eben nicht wundern, wenn man es falsch/anders als gewollt versteht. Dungeons ist nun mal nicht intuitiv auf Verständlichkeit getrimmt.

Das die Entwickler ständig ihre Features im Forum neu erklären müssen (sich also dazu gezwungen sehen) ist ein Symptom eben jener fehlenden Verständlichkeit.

Jede Bindung an ein Nutzerkonto ist zum Schaden des Kunden. Da verbreitet sich gerade die Unsitte, buf-fixes nicht etwa frei, sondern angebunden zu verteilen. Das geht spätestens so lange gut, bis die Server für das Spiel nicht abgeschaltet werden. In drei Jahren wird man dann die Mühe haben, einen funktionierenden Patch zu finden ;) Zumal Dungeons 1.0 ohne Patch nicht richtig funktioniert, es sei denn, man verzichtet temporär auf das kritische Feature des Speichern.

Anonymous (unregistriert) 2. Februar 2011 - 1:00 #

Das ist der Punkt. Wenn's einer nicht kapiert, dann eher weil er zu bloed ist oder, aber wenn reihenweise Leute auf andere Ideen kommen, dann sollte man den Fehler mal lieber bei sich selbst suchen. Die dt. Publisher haben da ja schon ne Eigenart (siehe Gothic4). Hab die Demo gezockt und hat mich klar abgeschreckt, was in erster Linie nur mal heißt, dass es nix fuer mich ist. Anscheinend sehen das mehr Leute so.

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 2. Februar 2011 - 16:26 #

Nun, bei einem normalen Spieler ist es sicher kein Problem, wenn man es nicht kapiert.
Einem Tester darf das nicht passieren - seine Aufgabe ist es doch schließlich, das Spiel zu analysieren. Einfach ein paar Sätze drauf los schreiben kann jeder. Wie es richtig geht, zeigt Mick hier. Wie soll ich denn einen Tester noch ernst nehmen, wenn ihm nicht einmal gelingt, die Funktionsweise des Spiels richtig und verständlich abzubilden?
Davon abgesehen ist es keineswegs so, als wäre das Spiel super schwer verständlich. Wenn man genau ist, wird sogar alles erklärt - nur eben nicht 3, 4 oder 5 Mal, sondern einmal in einem kurzen Satz. Vorteil: Das Tutorial nervt mich nicht so lange - hat auch etwas für sich. Und wer ein bisschen ausprobiert und neugierig ins Spiel startet, wird auch den Rest verstehen. Ich denke nicht, dass das ein Problem des Spiels ist - es scheint eher so, als seien die Spieler mittlerweile wirklich daran gewöhnt, an der Hand durch's ganze Spiel geführt zu werden. Dabei ist die Entdeckungsphase immer noch mit die faszinierendste. - wobei die Anzahl der Fragen im Forum eigentlich rein subjektiv auch nicht höher ist, als bei anderen neuen Spielen.
Die Anwesenheit der Entwickler im Forum damit zu erklären, dass sie sich gezwungen sehen, das Spiel erklären zu müssen... Naja, man kann alles schlecht reden - das offizielle Forum wird grundsätzlich aktiv von betreffenden Personengruppen besucht und man bekommt da auch zu völlig spielfremden Fragen fast immer Antworten. Es gäbe auch haufenweise andere Spiele, bei denen sich Publisher und Entwickler gezwungen sehen könnten, Erklärungen abzugeben. Passiert trotzdem nicht.

Dass Bindung an ein Nutzerkonto ideal ist, habe ich nirgendwo behauptet. Trotzdem ist es eine andere Situation als üblich, eine andere Strategie, die dahinter steht. Pauschal mit einem "nein!" zu reagieren, macht die Spieler nicht glaubhafter.

motherlode (unregistriert) 3. Februar 2011 - 1:32 #

Die Entdeckungsphase ist bei Dungeons eben das frustrierende, denn hier lernt man eindeutig durchs Scheitern, eben ohne Hilfe, wie man aus jenem scheitern fliehen kann. Bei einem anderen Review beschwerte sich der Redakteur, dass er den Goblins nicht verbieten könnte, die Helden ins Gefängnis zu tragen, er würde sie lieber Gold abbauen sehen. Dabei ist das im Goblinmenü sehr wohl möglich, wenn man nicht gerade im Pausenmodus ist. Auch dieser Redakteure ist wohl nicht glaubhaft genug, trotz des positiven Reviews ;) Wäre es da nicht angebrachter statt den ersten Level mit WASD-Erklärungen zu verbringen, lieber zu erklären, wie man mit einem solchen Menü Prioritäten setzt? ^^ Gut, nehmen wir die Dummheit raus, der Test bei Krawall, Zitat: "Das ist Lob und vernichtendes Urteil zugleich, fasst aber meine Enttäuschung über diesen an sich so vielversprechenden Titel adäquat zusammen." kommt trotz der verstanden Spielmechanik (u.a. vorgetäuschte Herausforderung) auf gut 63%

Systematisches Schlechtreden also? Ich finde, wir ergänzen uns zumindest beim Thema Dungeons ganz gut :) Ich habe nichts dagegen, wenn sich Entwickler äußern, aber immer noch besser ist die Verteilung der Arbeit auf die Profis, nämlich die Community Manager.

Pauschal mit einem Nein zu reagieren, ist die einzige richtige Politik gegen die Abgabe eigener Rechte. Wenn ich Cheats im Singleplayer von Starcraft 2 nutze, kann mich Blizzard sperren (aka kein Zugang zum Spiel) oder muss bei Ubisoft ständig online gehen. Um Two Worlds 2 zu aktivieren, darf man nicht nur seinen Rechner sondern auch seine Persönlichkeitsdaten entblößen. Über den Onlinepass von EA ganz zu schweigen. Ich halte jeden DRM in diese Richtung für gefährlich, wenn Kalypso und Co erst auf den Geschmack gekommen sind.

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 3. Februar 2011 - 13:22 #

Mh, das ist wohl Geschmackssache bzw. die Erfahrungen sind unterschiedlich. Ich hatte nicht das Gefühl, bei Dungeons durch Scheitern lernen zu müssen und bisher ist das auch so nicht vorgekommen. In jeder Mission kommt (so meine Erfahrung) ein bisschen mehr "aha!" dazu, denn wirklich schwer sind die ersten Missionen nun auch nicht.
Zumal sich die einzelnen Menüs (wie z.B. das Goblin-Menü) durch einfaches Ausprobieren und der gesunden Portion Neugier ("Mh, was passiert eigentlich, wenn ich .. *klick*") erschließen. Klar, es wird tatsächlich nicht jedes einzelne Menü erklärt - aber bei denen, die nicht erklärt wurden, frage ich mich doch umso mehr, was sie denn für eine Funktion haben (Quasi so, wie auch verbotene Dinge grundsätzlich einen hohen Reiz auf viele ausüben).
Ob solche Fehler jetzt einem Test mit positivem oder negativem Ergebnis passieren ist eigentlich egal, in einem Test erwarte ich, dass der Tester sich mit dem Spiel auseinandersetzt. Und wie gesagt: Es wird vielleicht nicht alles im Tutorial erklärt, das heißt aber nicht, dass es grundsätzlich schwer verständlich ist. Das Goblinmenü z.B. ist selbsterklärend, wenn man denn ein mal drauf klickt. Ein Spieler kann das versäumen, beim Tester gehört das zum Beruf.
Dass das nicht grundsätzlich mit der Wertung zusammenhängt ist klar, das positive Beispiel "Mick" habe ich ja schon genannt. Dass die Wertung nicht meinem persönlichen Eindruck entspricht ist etwas ganz anderes, hier empfehle ich ja, sich einfach mal die Demo mit der entsprechenden Offenheit anzusehen ;)

Und nein, ich möchte dann doch lieber keine "Profis", die sich dann Community Manager nennen. Das sind nämlich die Leute, die genau wissen, wie sie etwas sagen müssen, um damit alles und doch nichts gesagt zu haben. Ganz davon abgesehen, dass der Informationsfluss zwischen Community Manager und Entwickler nur selten wirklich intensiv ist. Es ist dagegen einfach sehr sympathisch, wenn ich mich direkt mit den Entwicklern austauschen kann, ihre Gedanken und Intentionen zu lesen bekomme, selbst aber auch ohne Probleme sagen kann, was mir daran gefällt, was nicht - und was man meiner Meinung nach besser machen könnte, während ich tatsächlich beachtet und ernst genommen werde. Und Sympathie ist mir in einer kreativen Branche, in der auch mal Dinge ausprobiert werden können und sollen, in jedem Fall wichtiger als der Eindruck, professionell zu sein.

"Pauschal mit einem Nein zu reagieren, ist die einzige richtige Politik gegen die Abgabe eigener Rechte." Gut, dagegen lässt sich schwer argumentieren. Aber: Wenn du pauschal mit "nein" reagierst, wenn Kopierschutzmechanismen ausprobiert werden, die das typische Ungleichgewicht des Mehraufwands von Kunden zu Kopierern zu verschieben versuchen, setzt das in meinen Augen zumindest voraus, dass auch jeglicher Versuch von Kopie mit einem kategorischen "nein!" abgelehnt werden - sonst folgt, wie gesagt, die Unglaubwürdigkeit. Es ist natürlich schlecht, 'Rechte' abgeben zu müssen (in diesem Fall: welche eigentlich?), allerdings gibt es eben auch das Problem der Schwarzkopie, gegen das vorgegangen werden muss. Hier vermisse ich eine gewisse Bereitschaft zum Kompromiss auch von Seiten der Kunden: Wenn schon mal jemand eine Kopierschutzmöglichkeit anbietet, die einen höheren Nervfaktor verspricht als der typische Steam-Aktivierungs-Firlefanz, bin ich auch bereit, den Mechanismus zumindest zu tolerieren - schließlich sind auch die Kunden indirekt durch Schwarzkopie geschädigt oder zumindest ausgenutzt.
Bei Mechanismen wie denen von Ubisoft, EA oder Steam habe ich schon oft genug geschrieben, was ich davon halte, nämlich zusammengefasst "gar nichts". Aber wie gesagt: Ich halte auch nichts davon, pauschal mit Ablehnung zu reagieren. Und die Kalypso-Strategie ist eine, die mir keine nennenswerte Rechte nimmt, trotzdem aber aus meiner Sicht die Schwarzkopierer mehr stört als Steam und Co. Ich muss zwar Vorkehrungen treffen, um den Verlust von 'Rechten' (ich finde Verlust der Kontrolle hier eigentlich passender) zu verhindern, aber es ist mit ganz normalen Mitteln ohne Probleme machbar.

Age 19 Megatalent - P - 13971 - 1. Februar 2011 - 23:52 #

Danke Mick, schade um dieses interessante Spiel, die Demo werde ich mir trotzdem irgendwann mal zu Gemüte führen.

Qefx 06 Bewerter - 80 - 2. Februar 2011 - 9:29 #

User Wertung 3,8 gibts noch mehr zu sagen? :)

Realmforge Studios Game Designer - 226 - 2. Februar 2011 - 11:24 #

Ja, 8,5 bei SI
http://www.strategyinformer.com/pc/dungeons/1371/review.html
;)

Mit der Demo kann sich ja jeder selbst ein Bild machen.

Inno 12 Trollwächter - 1167 - 2. Februar 2011 - 13:49 #

Naja, die 3.8 (bzw aktuell 4.3) kommt sicher dadurch zustande, das viele einfach ein DK Remake erwartet haben (obwohl gesagt wurde das es keins wird) und die aus Frust grundsätzlich niedrig werten:P Die normalen Wertungen schwanken irgendwo zwischen 60-80% was ich durchaus okay finde. Heisst für mich: Für Fans des Spielprinzips (Tower Defense) durchaus interessant und gut. Ich vermisse den Aufbaupart, das ist mir persönlich zu wenig. Ansonsten wie so oft gesagt: Demo -> testen, eigene Meinung bilden:)

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 2. Februar 2011 - 16:27 #

Wahrscheinlich haben da einfach 2-3 User aus spontanem Frust mit "1" gewertet ;)

Andreas Monz 11 Forenversteher - 739 - 2. Februar 2011 - 11:41 #

Ich habe mir die Demo kurz angeschaut, vielleicht so ne halbe Stunde. Danach wurde sie sofort wieder deinstalliert. Super schön aufgemacht, aber das Spiel an sich ist absolut nichts für mich. Alle paar Sekunden kommt ein Held durchs Tor, der bewusstlos geschlagen werden muss. Und alle paar Minuten kommen 4 Skelette aus dem Keller, die auch getötet werden sollen. Nur nervig das Ganze. Die Idee mit der Seelenenergie kann mir auch nicht wirklich gefallen.

Ich kann keine Monster erschaffen, nur Spawn-Punkte. Ich kann keine Räume bauen, nur Gänge, die dann die bereits vorhandenen Räume verbinden. Ach - einfach ein DK2 Klon wäre perfekt gewesen. Sicher soll man auch innovativ sein, aber in diesem Fall war es meiner Meinung nach die falsche Entscheidung.

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 2. Februar 2011 - 16:29 #

Klar kannst du Räume bauen - das geht aber im Tutorial noch nicht. Ebenso wie die Heldenmechanik erst später richtig funktioniert - in der Mission, von der du wahrscheinlich sprichst, wird nur die grundsätzliche Mechanik erklärt.

So, wie man eben bei Strategiespielen in den ersten Missionen nur 2-3 Häuser bauen kann statt der normal möglichen 20-30 ;)

Moralapostel (unregistriert) 2. Februar 2011 - 13:55 #

das Verlies, mit einem s am Ende

editor0range 11 Forenversteher - 672 - 4. Februar 2011 - 1:13 #

http://www.youtube.com/watch?v=a8cQhr0eobw

DAS waren noch Zeiten. Da hatte auch Mick seinen Spaß: PATSCH! PATSCH! :D

Deadpool 12 Trollwächter - P - 1150 - 4. Februar 2011 - 17:26 #

Sammle über 9000 Seelenergie Einheiten, das war dann noch das persönliche Highlight des Test, schade, hatte eigentlich auf einen guten Dungeon Keeper "Nachfolger" gehofft, aber da liegt die Messlatte wohl auch einfach zu hoch.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8035 - 4. Februar 2011 - 17:54 #

Ich hatte sowas ja schon befürchtet, das macht mich jetzt aber nicht Happy. Naja, gut, Geld gespart und wieder zurück zu Minecraft.

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 4. Februar 2011 - 20:12 #

Trotzdem Demo testen ;)

Anonymous (unregistriert) 5. Februar 2011 - 18:45 #

Demo ausprobiert, gelacht, gelöscht. Da wollten wohl ein paar Unbelehrbare unbedingt ihr verkorkstes Spielprinzip durchdrücken.

Falls es jemals echte Betatester für das Spiel gegeben haben sollte, dann hatten die entweder einen Maulkorb auf, waren von Betriebsblindheit geschlagen oder keiner hat auf sie gehört...

Hatte mich wirklich auf den Titel gefreut, aber dieses Ergebnis hat ja schon fast das Flair eines Landwirtschafts-Simulators.

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 9. Februar 2011 - 23:13 #

Nun, ich kann dir zumindest sagen, dass deine Vermutungen in Bezug auf die Beta allesamt falsch sind :)
Nicht jeder muss jedes Spiel mögen. Es gibt aber zumindest eine ganze Menge, die Spaß an Dungeons haben. Das Spiel selbst wird im offiziellen Forum tatsächlich nur relativ wenig kritisiert - vor allem im Vergleich zu dem, was man überall sonst liest. Wäre das Spiel wirklich so "schlecht", dass man darüber geradezu lachen müsste, wäre das anders. Das sieht man ja schon an dem Gemecker, das bei wirklich guten Spielen immer wieder auftaucht - von mäßigeren Titeln ganz zu schweigen.

Anonymous, aber ein anderer als oben (unregistriert) 9. Februar 2011 - 23:20 #

Das könnte natürlich auch einfach daran liegen, dass keiner den Schrott kauft. Denn wie soll man etwas kritisieren, das man nicht besitzt...

Larnak 21 Motivator - P - 25569 - 11. Februar 2011 - 1:32 #

Könnte, ja. Dagegen spricht allerdings, dass Dungeons zumindest nach der ersten Woche Platz 1 der Media Control Verkaufscharts war und einige User im Forum berichteten, dass sie kein Exemplar in ihrer Stadt bekommen konnten, da alle Saturns und Co "ausverkauft" meldeten.

Außerdem ist im Forum auch nicht unbedingt wenig los.

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