Stilvoller Gruseltrip

Amnesia - A Machine for Pigs Test

Benjamin Braun 9. September 2013 - 15:00 — vor 10 Jahren aktualisiert
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Rätsel gibt es nur wenige und auch keins der anspruchsvollen Sorte. Spielerisch wichtiger als die Rätsel ist das Exploring.
Anzeigen/v
 
Exploring statt RätselSchon in Amnesia - The Dark Descent beklagte sich manch ein Spieler über den Mangel an anspruchsvollen Puzzles. Wenn euch genau das im Vorgänger gefehlt hat, dann werdet ihr in A Machine for Pigs keinen Anlass zur Freude haben – knifflig ist nicht eins der im Spiel vorhandenen kleineren Rätsel. Hier mal einen Schalter umlegen, dort erst im Keller eine Klappe öffnen, um eine riesige Elektrolyse-Einheit in Betrieb zu nehmen. Im Gegenzug kann es euch aber trotzdem mal passieren, dass ihr im wahrsten Sinne des Wortes orientierungslos herum lauft. Zwar schleust euch das Spiel linear durch die einzelnen Kapitel, ohne Möglichkeit, in vorher bereiste Gebiete zurückzukehren. Allerdings müsst ihr das neue Areal oft erst ausführlich erkunden, um überhaupt alle Pfade oder auch einen versteckten Schalter zu entdecken.

Hier und dort ist es auch schlichtweg notwendig, eine Aktion auszuführen, damit sich eine zuvor verschlossene Tür öffnet. Trotz dieses höheren Fokus auf das Erkunden der Gegend ist aber eigentlich immer klar, was ihr tun müsst. Im Tagebuch erscheinen immer wieder Mandus' Gedanken, die euch recht eindeutig auf das aktuelle Ziel hinweisen. Auf diese Weise beugt das Spiel häufigen Hängern vor, ist aber auch recht schnell vorbei. Viel mehr als vier bis fünf Stunden wird es nur die Wenigsten beschäftigen.

Auch mit Gamepad gut
Ein Inventar gibt es in A Machine for Pigs nicht. Stattdessen tragt ihr Objekte wie dieses Zahnrad zu seinem Einsatzort.
Amnesia - A Machine for Pigs steuert ihr genauso wie den Vorgänger aus der Ego-Perspektive. Ob ihr das mit Maus und Tastatur oder jetzt auch mit dem Gamepad macht, bleibt euch überlassen. Die Controller-Eingabe ist erwartungsgemäß etwas intuitiver. Genauso wie mit Maus und Tastatur öffnet ihr Türen oder Schubladen nicht mit einem Klick, sondern müsst sie greifen und festhalten und dann per Geste in die richtige Richtung öffnen oder schließen. Nachteile ergeben sich bei Verwendung des Gamepads eigentlich nur an wenigen Stellen, wo etwa ein Kontroll-Panel mit neun kleinen Schaltern bedient werden muss. Die trefft ihr mit der Maus logischerweise leichter. Da es in Szenen wie dieser aber keinen Zeitdruck gibt, wollen wir allein deshalb keine eindeutige Empfehlung aussprechen. Beide Varianten funktionieren sehr gut.

Stilvoller Look mit schwacher Technik
Alternativen
Wer sich fürchten will, sollte sich unbedingt den Vorgänger Amnesia - The Dark Descent (GG-User-Wertung: 8.0) anschauen, der mit Streichholz- und Lampenöl-Mangel eine teils noch intensivere Atmosphäre erreicht und die anspruchsvolleren Rätsel bietet. Wollt ihr einfach nur eine intensive Spielerfahrung machen, sind The Chinese Rooms Dear Esther (GG-User-Wertung: 7.7) oder auch das erzählerisch starke To the Moon (GG-Test) zu empfehlen.
Während gerade die eingangs erwähnte Soundkulisse Spannung und Nervenkitzel gekonnt erzeugt und untermauert, gelingt das visuell nur teilweise. Die geringe Sichtweite in den teils stockdunklen Umgebungen fördern das Gefühl der Beklommenheit und werden sehr gut von den überwiegend gelungenen Licht- und Schatteneffekten unterstützt. Insgesamt schwächt die Technik allerdings die Wirkung immer wieder unnötig ab. Selbst wenn ihr Amnesia - A Machine for Pigs auf den höchsten Grafikeinstellungen startet, bekommt ihr es überwiegend mit Matschtexturen zu tun. Zudem müsst ihr selbst auf stärkeren Systemen mit Tearing und immer wieder auftretenden Nachladerucklern leben. Die Grobkörnigkeit des Bildes ist zum Teil gewollt, vermittelt oft aber auch den Eindruck einer stark in die Jahre gekommenen Engine. Dasselbe gilt für die Unschärfeeffekte, wenn die Spielfigur eine Vision hat oder von einem Schlag benommen ist. Oder für die teils billig wirkenden Animationen und Partikeleffekte wie Dampf. Und hier und dort schickt uns das Spiel einmal zu oft durch lange, generische Gänge wie etwa ein Rohrsystem.

Das Gesamtbild ist aber dennoch ein stimmungsvolles. Zumeist sind die Levels nämlich recht detailliert gestaltet und bilden eine glaubwürdig wirkende Kombination aus einem historischen Abbild Englands im ausgehenden 19. Jahrhundert und teils ansatzweise bis zum Steampunk überspitzten unterirdischen Industrieanlagen. The Chinese Room hätte aber definitiv mehr bei der rein technischen Qualität tun können, denn viel besser als der drei Jahre Vorgänger sieht A Machine for Pigs nicht aus. Wünschenswert wäre beispielsweise auch eine Verbesserung der Physikengine gewesen.

Autor: Benjamin Braun (GamersGlobal)
Benjamin Braun
Der erste Teil hat mich vor ziemlich genau drei Jahren tief in seinen Bann gezogen. Ich bin kein ängstlicher Typ, aber so intensiv und lang anhaltend in "Alarmzustand" versetzt wie Amnesia hatte mich bis dahin noch so gut wie kein Spiel. Amnesia - A Machine for Pigs erreicht diese Intensität zwar meist nur annähernd, ist damit aber immer noch stärker als die allermeisten vergleichbaren Spiele. Das verdankt es nicht zuletzt wieder der konsequent düsteren Umgebung und der exzellenten Soundkulisse, die mit Kopfhörern noch intensiver rüberkommt. Als Nachteil erweist sich allerdings die Streichung von Mangelressourcen wie Lampenöl und Streichhölzern, die ich mir im Vorgänger noch gut einteilen musste, um nicht plötzlich komplett im Dunklen zu stehen.

Ich hätte mir zwar ein paar größere und anspruchsvollere Rätsel gewünscht, da aber im Gegenzug die Story deutlich besser und spannender geworden ist als im Vorgänger, kann ich das selbst als Adventure-Freund verschmerzen. Schade finde ich allerdings, dass sich aus rein technischer Sicht relativ wenig im Vergleich zum Vorgänger getan hat. Da ist mir einfach ein bisschen zu viel Texturmatsch zu sehen. Wenn ihr den ersten Teil schon mochtet, wird euch das aber wohl nur bedingt stören. Wer jedenfalls mit ein paar technischen Abstrichen und ausbaufähigen Rätseln leben kann, sollte sich diesen atmosphärisch starken Gruseltrip nicht entgehen lassen.

 Amnesia - A Machine for Pigs
Einstieg/Bedienung
  • Sehr gute Maus-Tastatur-Steuerung
  • Gute Gamepad-Unterstützung
  • Hilfreiches Tagebuch
  • Kein freies Speichern
Spieltiefe/Balance
  • Abwechslungsreiche Spielwelt...
  • Wohldosierte Schockeffekte
  • Spannende Story
  • Sinnvolle "Bioshock-Anleihen"
  • Lohnenswertes Erkunden der Spielwelt
  • ... die in Teilen generisch wirkt
  • Kurze Spielzeit (4-5 Stunden)
  • Wenige und zu leichte Rätsel
Grafik/Technik
  • Nette Licht- und Schatteneffekte
  • Stilvolles Artdesign
  • Technisch bestenfalls mittelmäßig
Sound/Sprache
  • Fantastische Soundeffekte
  • Sehr gute englische Sprecher
  • Stimmungsvoller Einsatz von Musik
  • Keine deutsche Sprachausgabe
Multiplayer
Nicht vorhanden  
Userwertung
7.4
Registriere dich, um Spiele zu bewerten.
Survival-Horror
The Chinese Room
Frictional Games
10.09.2013
Link
LinuxMacOSPC
Screenshots
Videos
Mehr zum Thema
Artikel
News
Benjamin Braun 9. September 2013 - 15:00 — vor 10 Jahren aktualisiert
Benjamin Braun Freier Redakteur - 440706 - 9. September 2013 - 15:10 #

Noch zur Erläuterung: Wir haben die Bilder schon bei erhöhtem Gamma-Wert aufgenommen und teils sogar nachträglich etwas aufgehellt. Das Spiel ist einfach sehr dunkel, in der Bewegung kommt das aber natürlich nicht so extrem rüber.

Roboterpunk 17 Shapeshifter - 6000 - 9. September 2013 - 15:18 #

Da ich mit dem Vorgänger nicht recht glücklich wurde, möchte ich als Alternative noch das vor wenigen Tagen erschienene Outlast vorschlagen, das der Fachpresse zufolge ebenfalls Grusel auf hohem Niveau verspricht.

joker0222 29 Meinungsführer - 114715 - 9. September 2013 - 15:28 #

Das habe ich auch auf dem Radar. Gibt es dazu evtl. einen Test auf GG?

SimSinn 17 Shapeshifter - 7139 - 9. September 2013 - 15:55 #

Hatte gestern schon kurz überlegt, mir Outlast zu kaufen. Werde ich wohl nachholen, sobald ich mit A Machine for Pigs durch bin.

Ardrianer 19 Megatalent - 19689 - 9. September 2013 - 16:00 #

oh ja, der Trailer schockt mich immer wieder: http://www.youtube.com/watch?v=2GPf3MdVOKI
würde mich hier aber auch über eine SdK freuen ^^

Scytale (unregistriert) 9. September 2013 - 16:48 #

Meine Freundin spielt das gerade und ist nicht sehr angetan. Es sei sehr gut, aber da die Gegner leichter zu fassen sind, weil echte Personen, nimmt Gruselfaktor ab. Es passiere dann einfach "Oh, da kommt ein Feind, das Spiel will, dass ich weg renne".

Bei Amnesia wurde die Spannung durch die unfasslichkeit der Feinde aufgebaut. Also nein, Outlast soll nicht besser sein.

Butcherybutch 14 Komm-Experte - 2558 - 9. September 2013 - 17:30 #

Ich fand Outlast eher eklig als gruselig, die Gegner waren nicht wirklich furchteinflössend, teils musste ich über gewisse Gegner Typen sogar eher schmunzeln (Zombiehulk). Amnesia ist einiges subtiler, ich konnte das auch nur immer in kleinen Häppchen geniessen, weil ich manchmal einfach kein Mumm mehr hatte, während ich Outlast praktisch in einem Rutsch durchspielen konnte.

Vinter 11 Forenversteher - 552 - 12. September 2013 - 13:10 #

Outlast habe ich mal hier besprochen (http://cyberficarum.wordpress.com/2013/09/10/horror-herbst-outlast/) und es ausserdem mit Amnesia verglichen (http://cyberficarum.wordpress.com/2013/09/12/horror-herbst-fazit/). Outlast ist spielerisch sehr ähnlich, vom Grusel her aber völlig anders. Insofern kann man beide Spiele nicht wirklich vergleichen, lohnenswert sind sie aber beide. Amnesia hat mir etwas besser Gefallen, Outlast hingegen mir mehr echte Angst gemacht.

Scytale (unregistriert) 7. Oktober 2013 - 16:50 #

Outlast hat eine tolle erste halbe Stunde, ab dann nervt mich dieses Spiel nur noch. Es kommen viel zu viele Gegner und die einfachste Spielweise ist einfach, einen Dreck auf eine vorsichtige Spielweise zu geben und einfach durchzurennen. Die Gegner sind zu doof und zu langsam, um dich zuverlässig zu kriegen, und damit kein Stück gefährlich. Und außerdem finde ich Verrückte Menschen in einer Irrenanstalt kein bisschen überraschend. Das war irgendwie zu erwarten.

Und dann leistet sich dieses Spiel eine Story-Auflösung, wo ich mit dem Kopf auf den Tisch geschlagen habe. Die ist nicht logisch, nicht spannend, geklaut und einfach furchtbar schlecht. Das ganze Spiel wird vom Plot kaputt gemacht.

In Amnesia gobts viel weniger Action-Adrenalin-Angst Sequenzen, ist aber bei dem, was es macht viel näher an einer Silent Hill Atmosphäre, als es Outlast in seinen besten Momenten schafft. Und das Ende von AMFP ist richtig toll, so toll, dass ich richtig baff war. Intelligent mit gesellschaftskritischen Bezügen und einem Interpretationsspielraum, der an Dear Ester erinnert. Tja, Outlast... ein verrückter Nazi-Doktor macht Experimente und holt ein telekinetisch begabtes Wesen aus einer Paralelwelt, das nur durch Schmerzen in die Welt geholt werden kann. wow. Wer da nicht lacht am Ende hat die Story nicht verstanden.

Kappe (unregistriert) 9. September 2013 - 16:49 #

Mit freiem speichern würden sich locker 90% der Spieler das Spiel selbst kaputt machen weil die furcht vor dem Ingame Tod abhanden kommt. Dafür würde sich die "Spielzeit" vermutlich verdoppeln.

Scytale (unregistriert) 9. September 2013 - 16:53 #

Richtig. Ich empfehle da als Selbstversuch den DLC von Teil 1 "Justine". Man denkt, man ist was gewohnt und macht sich in die Hose, weil es auf einmal Permadeath gibt :)

Benjamin Braun Freier Redakteur - 440706 - 9. September 2013 - 16:56 #

>Mit freiem speichern würden sich locker 90% der Spieler das Spiel selbst kaputt machen weil die furcht vor dem Ingame Tod abhanden kommt.

Dass Du nach dem Tod verlustfrei wieder im aktuellen Level zurückgesetzt wirst, sorgt auch nicht gerade dafür, die Angst vorm Ingame-Tod zu steigern. Wenn man die erhöhen will, müsste man die Speicherfunktion schon ganz streichen. Weshalb also nicht einfach freies Speichern zulassen?

Kappe (unregistriert) 9. September 2013 - 20:03 #

Du bist also in jeden vermeidbaren Tod gerannt, hast dich nie versteckt? Nicht? Dann entstammt dein Argument der grauen Theorie und nicht dem was du gespielt hast.
Freies Speichern macht fliehen unattraktiver als Laden, was dem Spiel schaden würde.

Ich denke ohnehin, dass der Punkt eher was mit dem Dark Souls Komplex zutun hat ;)

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 9:57 #

Er hat das Spiel erwähnt!! Oh nein, wir werden alle sterben! ;>

Benjamin Braun Freier Redakteur - 440706 - 12. September 2013 - 18:11 #

Natürlich habe ich mich vor den Feinden versteckt, wo das möglich war. Der Punkt ist aber der, dass Du in Amnesia etwa in einen Raum voller Feinde bist, wo man ein wichtiges Objekt findet. Hast Du das, behältst Du es auch dann, wenn Dich ein Feind tötet. An die Selbstdisziplin der Spieler kann man immer appelieren. Viel wichtiger wäre es allerdings, ein System zu schaffen, das solche Sachen einfach gar nicht zulässt, die stark an Glaubwürdigkeit oder Atmosphäre kratzen.

Von daher hat dieser offenkundige Disgnfehler keine theoretischen Charakter – und er läuft immer noch mehr oder weniger auf dasselbe hinaus.

Martin Meyer 07 Dual-Talent - 111 - 9. September 2013 - 17:02 #

Wieso wurde das Game nicht von Frictional Games entwickelt?

Hagen Gehritz Redakteur - P - 175540 - 9. September 2013 - 17:03 #

Soweit ich weiß arbeitet FG stattdessen an einer neuen IP.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 175540 - 9. September 2013 - 17:08 #

Ich muss erstmal den Erstling zuende bringen. Nachdem ich durch eine PC-Panne meinen Fortschritt verlor, hatte ich nicht die Nerven die Tortur erneut zu wiederholen. Habe es zufällig gestern wieder begonnen.

Werde A Machine for Pigs für später im Auge behalten. Für 4-5 Stunden ist mir der aktuelle Preis zu hoch, aber ich bin sehr auf die schon auf anderen Seiten sehr gelobte Geschichte gespannt, von der es heißt sie trage mehr zum Horror im Spiel bei als jeder Jump-Scare.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 9. September 2013 - 17:23 #

12,99 Preis zu hoch?

Hagen Gehritz Redakteur - P - 175540 - 9. September 2013 - 21:37 #

In gewisser Weise ja: das wären 13 Euro für ein Spiel, das nur auf dem Backlog landet. Daher schlag ich später zu, wenn es zudem noch etwas günstiger ist.

Talaron 16 Übertalent - 4146 - 9. September 2013 - 18:08 #

Schade, dass wohl mein Eindruck aus einigen Anspielvideos richtig war, dass das Spiel mehr ein Ambient-Spiel wie Dear Esther mit düsterer Atmosphäre ist, als ein echtes Horror-Adventure wie das erste Amnesia. Das ist besonders Schade, weil mich beim aktuellen Konkurrenten Outlast genau das Gegenteil gestört hat, nämlich die oft viel zu lang gestreckten und spielerisch frustrierenden Terror-Passagen, die sich doch schnell abnutzen.

Man kann aber wohl nicht alles haben... Vielleicht lohnt es sich ja, einfach nochmals den ersten Teil durchzuspielen.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 9. September 2013 - 21:35 #

Naja kauf es dir doch einfach und mach dir deine eigene Meinung ich mein der erste Teil sieht sehr lahm aus wenn man zusieht.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 10:22 #

Among the Sleep ist ja auch nicht mehr allzu fern. Könnte sich lohnen, das im Auge zu behalten. Habe mir selber aber noch nicht viel darüber angelesen. Wie die Ratio Exploration/Interaktion dort letztendlich aussehen wird, weiß ich daher noch nicht.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266681 - 9. September 2013 - 20:02 #

Ach, ganz gut gewertet, find ich...

SaRaHk 16 Übertalent - 5249 - 9. September 2013 - 22:58 #

Wat? "eine Maschine für Schweine"? 'weia X)

Samoth 14 Komm-Experte - P - 2560 - 10. September 2013 - 10:53 #

Oder wenigstens eine "Schweinsmaschine"!

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33460 - 10. September 2013 - 0:45 #

"Exploring statt Rätsel" hört sich super an. Ich geh auch lieber eine halbe Stunde in Skyrim spazieren, um neue Locations zu entdecken, als irgendwelche unnötigen, aufgesetzten Rätsel zu lösen.

Könnte was für mich sein, im Vorgänger fand ich die Rätsel auch eher störend.

MarsEis 09 Triple-Talent - 327 - 10. September 2013 - 6:51 #

Exploring reads schrecklich. Why kann man da nicht das entsprechend deutsche Wort writen?

Ramirezaa (unregistriert) 10. September 2013 - 7:22 #

Because this is heutzutage total uncool, so wie Rätsel! Gefahrloses Wandern und "discovern" ist much more modern!

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10464 - 10. September 2013 - 9:00 #

Du meinst "mental challenges"?

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 10:01 #

Mentally gechallengede Spieler - das klingt irgendwie politically incorrect.

jguillemont 25 Platin-Gamer - - 63401 - 10. September 2013 - 8:11 #

Danke für den Test!

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161781 - 10. September 2013 - 9:38 #

Da werde ich nach einer halben Stunde wieder freiwillig das Licht anmachen. ;)

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 10:16 #

Hatte mir das Spiel im Humble Shop vorbestellt. Mal sehen, was es hier unter Linux hergibt. Diesmal führt übrigens sogar Gamersgate auch die Linux-Version. Meines Wissens das erste Spiel dort, das auch dafür zum Download angeboten wird.
Freue mich jedenfalls schon auf heute Abend. Die letzten Spiele, die mir solch aufgestellten Nackenhaare wie der Vorgänger bescherten, waren die beiden System Shocks (1 aus irgendeinem Grund noch mehr als 2) und die bisherigen Thief-Spiele. Angesichts dessen muss ich sagen, dass ich bzgl. der Abwesenheit von Rätseln und des Wegfallens der Licht-Mangelwirtschaft ein wenig skeptisch bin. Ich würde mir eigentlich mehr Interaktivität mit der Umgebung denn weniger wünschen. Andererseits war der Großteil der Rätsel im Vorgänger ja eigentlich auch schon eher explorativer Natur - meist galt es, Dinge zu finden, und das erforderte vornehmlich Erkundung. Das einzige wirklich ganz klassische Knobel-Rätsel, das mir im Moment überhaupt einfällt, ist das Hebelrätsel bei der Inbetriebnahme des Fahrstuhls.
Heh, mir fällt gerade wieder die Impfung gegen den Schimmelpilz ein; eine meiner Lieblingsstellen im Spiel. Immer eine Freude, sich die Stelle auch mal in diversen LPs anzusehen. :D

BurningSheep 09 Triple-Talent - 239 - 10. September 2013 - 10:30 #

Nur ein kurzer Kommentar zu den Pros und Cons.

Inwiefern würde es denn Sinn machen frei speichern zu können? Zumindest im Vorgänger hatte ich nach meinen sehr seltenen Toden immer das Gefühl, dass die Entwickler die Auto-Saves gut ausgewählt haben.

Ähnlich ging es mir auch mit dem "Con"-Punkt "Wenige und zu leichte Rätsel". Ich empfehle hierzu den Blog von Thomas Grip, der öfters die Design-Philosophie hinter den Penumbra- und Amnesia-Titeln anspricht. Es macht eben für das Hauptziel dieser Spiele, nämlich Atmosphäre und Immersion überhaupt keinen Sinn dem Spieler eine "Herausforderung" vorzusetzen, die dann vielleicht in ihrer Kompliziertheit auch noch unglaubwürdig ist und den Spieler dadurch aus dem Erlebnis herausreißt. Hinzu kommt natürlich, dass man an so einer Stelle dann vielleicht auch noch eine Weile hängt, was wiederum den Spielfluss und folglich die Immersion stört.

Ich verstehe es auch nicht ganz, da ja auch die "seltenen Tode" nicht als Negativ-Punkt angerechnet werden. Da sollten sie auch nicht, da oftmalige Tode und Reloads nur die Immersion behindern und Herausforderungen dem Konzept nicht dienlich sind. Aus den selben Gründen sind auch schwierige Rätsel mit Vorsicht zu genießen. Ich glaube, dass Thomas Grip zu dem Punkt sogar mal einen eigenen Blog-Post gemacht hat.

Puncto "Technisch bestenfalls mittelmäßig". Naja, man hat es halt nicht mit einem Vollpreis-Titel zu tun und auch nicht mit einem Entwickler der sich das leisten kann. Siehe "Tomb Raider" und "Dead Space 3". Persönlich kann ich mir nur die Händer vors Gesicht schlagen, wenn ich mir ansehe wie viel Geld in manche Spiele reingesteckt wird ohne dabei ein besonders beeindruckendes Resultat zu erzielen.

Inzwischen erscheint es mir so, als ob manche Kritiker eine technisch starke Umsetzung als einen zwingend zu erfüllenden Punkt sehen. Ich würde mich eher fragen, ob die Umsetzung puncto Atmosphäre gelungen ist und wenn ich mir den Test so ansehe dann scheint die Antwort eben ein klares "Ja" zu sein. Hätte es Sinn gemacht das Ganze mit einer stärkeren Engine zu programmieren? Ich wage zu behaupten, dass das nicht der Fall gewesen wäre. Meiner Meinung nach sollte man auch hier eher das Ergebnis im Auge haben und nicht eine Art "checklist", die automatisch die Entwickler favorisiert, welche mehr Ressourcen zur Verfügung haben.

Samoth 14 Komm-Experte - P - 2560 - 10. September 2013 - 10:51 #

Habe deinen Post erst nach meinem Eintrag hier gelesen und stimme dir zu. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mittlerweile ein "Fanboy" dieser Serie und Firma bin, denn nach so vielen Jahren mit Spielen schaffen es bei mir nur noch vereinzelte Titel wirklich emotional verankert zu bleiben. Penumbra und Amnesia gehören dazu.

Wie du sehe ich überzogen knifflige Rätsel als Hindernis in dieser Spielewelt. Vielleicht kann man sich hier auch auf den letzten Teil der Penumbra Serie beziehen: Dort waren Logik- und Kombinationsrätsel die Hauptaufgaben des Spielers, was mich letztlich auch dazu veranlasste, den Titel unbeendet zu löschen.

Wenn ich Penumbra/Amnesia höre, dann verbinde ich damit wirklich Panik und Angst vor dem nächsten Schritt. Ich erwarte kein Effektfeuerwerk und eine knallige Kriegsschlacht. Ich hoffe, dass der Titel mit zu packen vermag und stelle ernsthaft die Überlegung an, wann wohl die beste Zeit ist ihn zu spielen.

Ich denke, dass Beurteilungen der Grafik und des Technikgerüsts eher pro forma erfolgen, weil es eben dazugehört. Niemand der sehr gute (oder sagt man hier eher schlechte?) mit den Vorgängern gemacht hat, wird sich ernsthaft darauf berufen, dass die Grafik altbacken daher kommt. Ich zumindest lasse mich davon nicht leiten.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 12:44 #

Während ich eure Position bzgl. "allzu knackiger" Rätsel für so ein Spiel grundsätzlich nachvollziehen kann, frage ich mich doch, inwiefern das bei dieser Reihe relevant ist - das von mir in einem anderen Kommentar hier schon erwähnte Schalterrätsel für den Aufzug in Dark Descent ist das einzige Rätsel im gesamten Spiel, das überhaupt einen Ausbremseffekt, wie ihr ihn beschreibt, hervorzurufen imstande ist. *Alles andere* darin ist entweder reine Suche (bzw. Erkundung) oder das simple Kombinieren von Gegenständen.
Ich frage mich halt auch, ob die Abwesenheit von klassischen Knobelrätseln denn unbedingt so sehr mit der fast völligen Abschaffung von Interaktion mit der Umgebung an sich einhergehen muss, wie es mir bislang nach meinen ersten paar Schritten in Machine for Pigs den Anschein macht. Es lassen sich ja nicht mal mehr Flaschen durch die Gegend werfen. Es sind ja fast nur noch ein paar Stühle als interaktive Objekte übrig geblieben... :P
.
Bei der Grafik fällt mir irgendwie auf, wieviel Asset-Recycling hier betrieben wurde. Die Kerzen, die Türen, die Kommoden, die kommen mir alle so bekannt vor... Gepaart mit gelegentlicher Technik-Schlamperei (damit meine ich vor allem häufige ins Auge springende Kanten, wo zwei Objekte der Levelarchitektur zusammentreffen, was mir so in Dark Descent nie in dem Maße untergekommen ist), hinterläßt bei mir einen Ersteindruck von, wie soll ich es nennen...? Faulheit. :/
Es spricht aber nichts dagegen, dass mich Machine for Pigs schon noch in seinen Bann ziehen wird. Das werde ich aber erst kommende Nacht wirklich feststellen können - im Moment ist es mir noch zu hell hier, um über die Einleitung hinauszugehen. *g

BurningSheep 09 Triple-Talent - 239 - 10. September 2013 - 13:02 #

Habe inzwischen auch das Review auf escapistmagazine.com gelesen. Das klingt noch mal um einiges negativer. Anscheinend ist die "sanity"-Mechanik überhaupt nicht mehr drinnen und angeblich ergibt die Story nicht allzu viel Sinn. Das Review scheint aber bisher eher aus dem Rahmen zu fallen.

@Ketzerfreund: "Ich frage mich halt auch, ob die Abwesenheit von klassischen Knobelrätseln denn unbedingt so sehr mit der fast völligen Abschaffung von Interaktion mit der Umgebung an sich einhergehen muss, wie es mir bislang nach meinen ersten paar Schritten in Machine for Pigs den Anschein macht."

Nein, ganz im Gegenteil. Zum Kontext passende Interaktion ist eigentlich ein wesentlicher Teil von Grips Design-Zugang. Ich schätze mal, dass thechineseroom hier die Wichtigkeit von ein paar der wesentlichen Elemente von TDD nicht ganz verstanden haben. Aber mal sehen, vielleicht macht Amnesia in der chineseroom-Ausführung ja für mich auch so Sinn.

Samoth 14 Komm-Experte - P - 2560 - 10. September 2013 - 10:32 #

Hm, im Test stehen ja so einge Dinge, die mich wenig erfreuen. Gerade, weniger Grusel/Panik/Angst machen mir schon zu schaffen. Gut, ich möchte nicht den Teufel an die Wand malen, aber das Game habe ich mit einem riesigen Vertrauensbonus vorbestellt und hoffe nun einfach, dass dieser nicht enttäuscht wird.

BurningSheep 09 Triple-Talent - 239 - 10. September 2013 - 10:52 #

Naja es war ja irgendwie zu erwarten, dass AAMFP ein paar Parallelen zu "Dear Esther" haben wird, was ja nicht unbedingt schlecht sein muss. Nur halt anders. Wobei ich auch sagen muss, dass es im Vorgänger im späteren Spielverlauf eher problematisch war, dass man ständig durch die Gänge gejagt wurde. Man gewöhnt sich einfach daran. Manchmal ist weniger einfach mehr. Das sage ich jetzt ohne AAMFP schon gespielt zu haben.

Scytale (unregistriert) 7. Oktober 2013 - 16:41 #

Dann wird dir AMFP gefallen, dort gibt es wesentlich weniger BEgegnungen mit den Feinden, und wenn doch, jagen die dich viel energischer als in Teil 1. Da drehen die das Spiel wieder um, man denkt, durch die Seltenheit weniger an Feinde und lässt die Deckung fallen.

twist (unregistriert) 10. September 2013 - 18:04 #

Nix Spiel für mich :(

Extra vorbestellt und nun geht nix startet einfach nicht.
Seh die .exe in der Taskleiste aber da tut sich nix und im Taskmanager steht inaktiv. Sehr enttäuschend!

Jim-West 11 Forenversteher - 585 - 11. September 2013 - 10:47 #

ich hab das problem das ich das game in den optionen auf deutsch einstelle, die untertitel aber dennoch englisch bleiben...