Rätsel gibt es nur wenige und auch keins der anspruchsvollen Sorte. Spielerisch wichtiger als die Rätsel ist das Exploring. |
Ein Inventar gibt es in A Machine for Pigs nicht. Stattdessen tragt ihr Objekte wie dieses Zahnrad zu seinem Einsatzort. |
Amnesia - A Machine for Pigs | |||||||||||||||||||||
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Getestet auf PC andere
7.5
Userwertung7.4
Wertungsinfo Keine Besonderheiten
Fazit Amnesia - A Machine for Pigs präsentiert eine fast genauso dichte, intensive Horror-Atmosphäre wie der Vorgänger, die zu einem nicht unerheblichen Teil der exzellenten Soundkulisse zu verdanken ist. Es erzählt die bessere, spannendere Geschichte, lässt aber durch die rein technisch schwache Umsetzung und die zu seltenen und zu einfachen Rätsel ein paar Federn.
Hardware/Zubehör Minimal: Windows Vista, Core i3/ A6, 2 GB RAM, GeForce 200/ Radeon HD 5000, 5 GB Festplatte
Empfohlen: Windows 7, Core i5/ FX, 4 GB RAM, GeForce 400/ Radeon HD 6000, 5 GB Festplatte |
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Userwertung
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10.09.2013 LinuxMacOSPC |
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Noch zur Erläuterung: Wir haben die Bilder schon bei erhöhtem Gamma-Wert aufgenommen und teils sogar nachträglich etwas aufgehellt. Das Spiel ist einfach sehr dunkel, in der Bewegung kommt das aber natürlich nicht so extrem rüber.
Da ich mit dem Vorgänger nicht recht glücklich wurde, möchte ich als Alternative noch das vor wenigen Tagen erschienene Outlast vorschlagen, das der Fachpresse zufolge ebenfalls Grusel auf hohem Niveau verspricht.
Das habe ich auch auf dem Radar. Gibt es dazu evtl. einen Test auf GG?
Hatte gestern schon kurz überlegt, mir Outlast zu kaufen. Werde ich wohl nachholen, sobald ich mit A Machine for Pigs durch bin.
oh ja, der Trailer schockt mich immer wieder: http://www.youtube.com/watch?v=2GPf3MdVOKI
würde mich hier aber auch über eine SdK freuen ^^
Meine Freundin spielt das gerade und ist nicht sehr angetan. Es sei sehr gut, aber da die Gegner leichter zu fassen sind, weil echte Personen, nimmt Gruselfaktor ab. Es passiere dann einfach "Oh, da kommt ein Feind, das Spiel will, dass ich weg renne".
Bei Amnesia wurde die Spannung durch die unfasslichkeit der Feinde aufgebaut. Also nein, Outlast soll nicht besser sein.
Ich fand Outlast eher eklig als gruselig, die Gegner waren nicht wirklich furchteinflössend, teils musste ich über gewisse Gegner Typen sogar eher schmunzeln (Zombiehulk). Amnesia ist einiges subtiler, ich konnte das auch nur immer in kleinen Häppchen geniessen, weil ich manchmal einfach kein Mumm mehr hatte, während ich Outlast praktisch in einem Rutsch durchspielen konnte.
Outlast habe ich mal hier besprochen (http://cyberficarum.wordpress.com/2013/09/10/horror-herbst-outlast/) und es ausserdem mit Amnesia verglichen (http://cyberficarum.wordpress.com/2013/09/12/horror-herbst-fazit/). Outlast ist spielerisch sehr ähnlich, vom Grusel her aber völlig anders. Insofern kann man beide Spiele nicht wirklich vergleichen, lohnenswert sind sie aber beide. Amnesia hat mir etwas besser Gefallen, Outlast hingegen mir mehr echte Angst gemacht.
Outlast hat eine tolle erste halbe Stunde, ab dann nervt mich dieses Spiel nur noch. Es kommen viel zu viele Gegner und die einfachste Spielweise ist einfach, einen Dreck auf eine vorsichtige Spielweise zu geben und einfach durchzurennen. Die Gegner sind zu doof und zu langsam, um dich zuverlässig zu kriegen, und damit kein Stück gefährlich. Und außerdem finde ich Verrückte Menschen in einer Irrenanstalt kein bisschen überraschend. Das war irgendwie zu erwarten.
Und dann leistet sich dieses Spiel eine Story-Auflösung, wo ich mit dem Kopf auf den Tisch geschlagen habe. Die ist nicht logisch, nicht spannend, geklaut und einfach furchtbar schlecht. Das ganze Spiel wird vom Plot kaputt gemacht.
In Amnesia gobts viel weniger Action-Adrenalin-Angst Sequenzen, ist aber bei dem, was es macht viel näher an einer Silent Hill Atmosphäre, als es Outlast in seinen besten Momenten schafft. Und das Ende von AMFP ist richtig toll, so toll, dass ich richtig baff war. Intelligent mit gesellschaftskritischen Bezügen und einem Interpretationsspielraum, der an Dear Ester erinnert. Tja, Outlast... ein verrückter Nazi-Doktor macht Experimente und holt ein telekinetisch begabtes Wesen aus einer Paralelwelt, das nur durch Schmerzen in die Welt geholt werden kann. wow. Wer da nicht lacht am Ende hat die Story nicht verstanden.
Mit freiem speichern würden sich locker 90% der Spieler das Spiel selbst kaputt machen weil die furcht vor dem Ingame Tod abhanden kommt. Dafür würde sich die "Spielzeit" vermutlich verdoppeln.
Richtig. Ich empfehle da als Selbstversuch den DLC von Teil 1 "Justine". Man denkt, man ist was gewohnt und macht sich in die Hose, weil es auf einmal Permadeath gibt :)
>Mit freiem speichern würden sich locker 90% der Spieler das Spiel selbst kaputt machen weil die furcht vor dem Ingame Tod abhanden kommt.
Dass Du nach dem Tod verlustfrei wieder im aktuellen Level zurückgesetzt wirst, sorgt auch nicht gerade dafür, die Angst vorm Ingame-Tod zu steigern. Wenn man die erhöhen will, müsste man die Speicherfunktion schon ganz streichen. Weshalb also nicht einfach freies Speichern zulassen?
Du bist also in jeden vermeidbaren Tod gerannt, hast dich nie versteckt? Nicht? Dann entstammt dein Argument der grauen Theorie und nicht dem was du gespielt hast.
Freies Speichern macht fliehen unattraktiver als Laden, was dem Spiel schaden würde.
Ich denke ohnehin, dass der Punkt eher was mit dem Dark Souls Komplex zutun hat ;)
Er hat das Spiel erwähnt!! Oh nein, wir werden alle sterben! ;>
Natürlich habe ich mich vor den Feinden versteckt, wo das möglich war. Der Punkt ist aber der, dass Du in Amnesia etwa in einen Raum voller Feinde bist, wo man ein wichtiges Objekt findet. Hast Du das, behältst Du es auch dann, wenn Dich ein Feind tötet. An die Selbstdisziplin der Spieler kann man immer appelieren. Viel wichtiger wäre es allerdings, ein System zu schaffen, das solche Sachen einfach gar nicht zulässt, die stark an Glaubwürdigkeit oder Atmosphäre kratzen.
Von daher hat dieser offenkundige Disgnfehler keine theoretischen Charakter – und er läuft immer noch mehr oder weniger auf dasselbe hinaus.
Wieso wurde das Game nicht von Frictional Games entwickelt?
Soweit ich weiß arbeitet FG stattdessen an einer neuen IP.
Ich muss erstmal den Erstling zuende bringen. Nachdem ich durch eine PC-Panne meinen Fortschritt verlor, hatte ich nicht die Nerven die Tortur erneut zu wiederholen. Habe es zufällig gestern wieder begonnen.
Werde A Machine for Pigs für später im Auge behalten. Für 4-5 Stunden ist mir der aktuelle Preis zu hoch, aber ich bin sehr auf die schon auf anderen Seiten sehr gelobte Geschichte gespannt, von der es heißt sie trage mehr zum Horror im Spiel bei als jeder Jump-Scare.
12,99 Preis zu hoch?
In gewisser Weise ja: das wären 13 Euro für ein Spiel, das nur auf dem Backlog landet. Daher schlag ich später zu, wenn es zudem noch etwas günstiger ist.
Schade, dass wohl mein Eindruck aus einigen Anspielvideos richtig war, dass das Spiel mehr ein Ambient-Spiel wie Dear Esther mit düsterer Atmosphäre ist, als ein echtes Horror-Adventure wie das erste Amnesia. Das ist besonders Schade, weil mich beim aktuellen Konkurrenten Outlast genau das Gegenteil gestört hat, nämlich die oft viel zu lang gestreckten und spielerisch frustrierenden Terror-Passagen, die sich doch schnell abnutzen.
Man kann aber wohl nicht alles haben... Vielleicht lohnt es sich ja, einfach nochmals den ersten Teil durchzuspielen.
Naja kauf es dir doch einfach und mach dir deine eigene Meinung ich mein der erste Teil sieht sehr lahm aus wenn man zusieht.
Among the Sleep ist ja auch nicht mehr allzu fern. Könnte sich lohnen, das im Auge zu behalten. Habe mir selber aber noch nicht viel darüber angelesen. Wie die Ratio Exploration/Interaktion dort letztendlich aussehen wird, weiß ich daher noch nicht.
Ach, ganz gut gewertet, find ich...
Wat? "eine Maschine für Schweine"? 'weia X)
Oder wenigstens eine "Schweinsmaschine"!
"Exploring statt Rätsel" hört sich super an. Ich geh auch lieber eine halbe Stunde in Skyrim spazieren, um neue Locations zu entdecken, als irgendwelche unnötigen, aufgesetzten Rätsel zu lösen.
Könnte was für mich sein, im Vorgänger fand ich die Rätsel auch eher störend.
Exploring reads schrecklich. Why kann man da nicht das entsprechend deutsche Wort writen?
Because this is heutzutage total uncool, so wie Rätsel! Gefahrloses Wandern und "discovern" ist much more modern!
Du meinst "mental challenges"?
Mentally gechallengede Spieler - das klingt irgendwie politically incorrect.
Danke für den Test!
Da werde ich nach einer halben Stunde wieder freiwillig das Licht anmachen. ;)
Hatte mir das Spiel im Humble Shop vorbestellt. Mal sehen, was es hier unter Linux hergibt. Diesmal führt übrigens sogar Gamersgate auch die Linux-Version. Meines Wissens das erste Spiel dort, das auch dafür zum Download angeboten wird.
Freue mich jedenfalls schon auf heute Abend. Die letzten Spiele, die mir solch aufgestellten Nackenhaare wie der Vorgänger bescherten, waren die beiden System Shocks (1 aus irgendeinem Grund noch mehr als 2) und die bisherigen Thief-Spiele. Angesichts dessen muss ich sagen, dass ich bzgl. der Abwesenheit von Rätseln und des Wegfallens der Licht-Mangelwirtschaft ein wenig skeptisch bin. Ich würde mir eigentlich mehr Interaktivität mit der Umgebung denn weniger wünschen. Andererseits war der Großteil der Rätsel im Vorgänger ja eigentlich auch schon eher explorativer Natur - meist galt es, Dinge zu finden, und das erforderte vornehmlich Erkundung. Das einzige wirklich ganz klassische Knobel-Rätsel, das mir im Moment überhaupt einfällt, ist das Hebelrätsel bei der Inbetriebnahme des Fahrstuhls.
Heh, mir fällt gerade wieder die Impfung gegen den Schimmelpilz ein; eine meiner Lieblingsstellen im Spiel. Immer eine Freude, sich die Stelle auch mal in diversen LPs anzusehen. :D
Nur ein kurzer Kommentar zu den Pros und Cons.
Inwiefern würde es denn Sinn machen frei speichern zu können? Zumindest im Vorgänger hatte ich nach meinen sehr seltenen Toden immer das Gefühl, dass die Entwickler die Auto-Saves gut ausgewählt haben.
Ähnlich ging es mir auch mit dem "Con"-Punkt "Wenige und zu leichte Rätsel". Ich empfehle hierzu den Blog von Thomas Grip, der öfters die Design-Philosophie hinter den Penumbra- und Amnesia-Titeln anspricht. Es macht eben für das Hauptziel dieser Spiele, nämlich Atmosphäre und Immersion überhaupt keinen Sinn dem Spieler eine "Herausforderung" vorzusetzen, die dann vielleicht in ihrer Kompliziertheit auch noch unglaubwürdig ist und den Spieler dadurch aus dem Erlebnis herausreißt. Hinzu kommt natürlich, dass man an so einer Stelle dann vielleicht auch noch eine Weile hängt, was wiederum den Spielfluss und folglich die Immersion stört.
Ich verstehe es auch nicht ganz, da ja auch die "seltenen Tode" nicht als Negativ-Punkt angerechnet werden. Da sollten sie auch nicht, da oftmalige Tode und Reloads nur die Immersion behindern und Herausforderungen dem Konzept nicht dienlich sind. Aus den selben Gründen sind auch schwierige Rätsel mit Vorsicht zu genießen. Ich glaube, dass Thomas Grip zu dem Punkt sogar mal einen eigenen Blog-Post gemacht hat.
Puncto "Technisch bestenfalls mittelmäßig". Naja, man hat es halt nicht mit einem Vollpreis-Titel zu tun und auch nicht mit einem Entwickler der sich das leisten kann. Siehe "Tomb Raider" und "Dead Space 3". Persönlich kann ich mir nur die Händer vors Gesicht schlagen, wenn ich mir ansehe wie viel Geld in manche Spiele reingesteckt wird ohne dabei ein besonders beeindruckendes Resultat zu erzielen.
Inzwischen erscheint es mir so, als ob manche Kritiker eine technisch starke Umsetzung als einen zwingend zu erfüllenden Punkt sehen. Ich würde mich eher fragen, ob die Umsetzung puncto Atmosphäre gelungen ist und wenn ich mir den Test so ansehe dann scheint die Antwort eben ein klares "Ja" zu sein. Hätte es Sinn gemacht das Ganze mit einer stärkeren Engine zu programmieren? Ich wage zu behaupten, dass das nicht der Fall gewesen wäre. Meiner Meinung nach sollte man auch hier eher das Ergebnis im Auge haben und nicht eine Art "checklist", die automatisch die Entwickler favorisiert, welche mehr Ressourcen zur Verfügung haben.
Habe deinen Post erst nach meinem Eintrag hier gelesen und stimme dir zu. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mittlerweile ein "Fanboy" dieser Serie und Firma bin, denn nach so vielen Jahren mit Spielen schaffen es bei mir nur noch vereinzelte Titel wirklich emotional verankert zu bleiben. Penumbra und Amnesia gehören dazu.
Wie du sehe ich überzogen knifflige Rätsel als Hindernis in dieser Spielewelt. Vielleicht kann man sich hier auch auf den letzten Teil der Penumbra Serie beziehen: Dort waren Logik- und Kombinationsrätsel die Hauptaufgaben des Spielers, was mich letztlich auch dazu veranlasste, den Titel unbeendet zu löschen.
Wenn ich Penumbra/Amnesia höre, dann verbinde ich damit wirklich Panik und Angst vor dem nächsten Schritt. Ich erwarte kein Effektfeuerwerk und eine knallige Kriegsschlacht. Ich hoffe, dass der Titel mit zu packen vermag und stelle ernsthaft die Überlegung an, wann wohl die beste Zeit ist ihn zu spielen.
Ich denke, dass Beurteilungen der Grafik und des Technikgerüsts eher pro forma erfolgen, weil es eben dazugehört. Niemand der sehr gute (oder sagt man hier eher schlechte?) mit den Vorgängern gemacht hat, wird sich ernsthaft darauf berufen, dass die Grafik altbacken daher kommt. Ich zumindest lasse mich davon nicht leiten.
Während ich eure Position bzgl. "allzu knackiger" Rätsel für so ein Spiel grundsätzlich nachvollziehen kann, frage ich mich doch, inwiefern das bei dieser Reihe relevant ist - das von mir in einem anderen Kommentar hier schon erwähnte Schalterrätsel für den Aufzug in Dark Descent ist das einzige Rätsel im gesamten Spiel, das überhaupt einen Ausbremseffekt, wie ihr ihn beschreibt, hervorzurufen imstande ist. *Alles andere* darin ist entweder reine Suche (bzw. Erkundung) oder das simple Kombinieren von Gegenständen.
Ich frage mich halt auch, ob die Abwesenheit von klassischen Knobelrätseln denn unbedingt so sehr mit der fast völligen Abschaffung von Interaktion mit der Umgebung an sich einhergehen muss, wie es mir bislang nach meinen ersten paar Schritten in Machine for Pigs den Anschein macht. Es lassen sich ja nicht mal mehr Flaschen durch die Gegend werfen. Es sind ja fast nur noch ein paar Stühle als interaktive Objekte übrig geblieben... :P
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Bei der Grafik fällt mir irgendwie auf, wieviel Asset-Recycling hier betrieben wurde. Die Kerzen, die Türen, die Kommoden, die kommen mir alle so bekannt vor... Gepaart mit gelegentlicher Technik-Schlamperei (damit meine ich vor allem häufige ins Auge springende Kanten, wo zwei Objekte der Levelarchitektur zusammentreffen, was mir so in Dark Descent nie in dem Maße untergekommen ist), hinterläßt bei mir einen Ersteindruck von, wie soll ich es nennen...? Faulheit. :/
Es spricht aber nichts dagegen, dass mich Machine for Pigs schon noch in seinen Bann ziehen wird. Das werde ich aber erst kommende Nacht wirklich feststellen können - im Moment ist es mir noch zu hell hier, um über die Einleitung hinauszugehen. *g
Habe inzwischen auch das Review auf escapistmagazine.com gelesen. Das klingt noch mal um einiges negativer. Anscheinend ist die "sanity"-Mechanik überhaupt nicht mehr drinnen und angeblich ergibt die Story nicht allzu viel Sinn. Das Review scheint aber bisher eher aus dem Rahmen zu fallen.
@Ketzerfreund: "Ich frage mich halt auch, ob die Abwesenheit von klassischen Knobelrätseln denn unbedingt so sehr mit der fast völligen Abschaffung von Interaktion mit der Umgebung an sich einhergehen muss, wie es mir bislang nach meinen ersten paar Schritten in Machine for Pigs den Anschein macht."
Nein, ganz im Gegenteil. Zum Kontext passende Interaktion ist eigentlich ein wesentlicher Teil von Grips Design-Zugang. Ich schätze mal, dass thechineseroom hier die Wichtigkeit von ein paar der wesentlichen Elemente von TDD nicht ganz verstanden haben. Aber mal sehen, vielleicht macht Amnesia in der chineseroom-Ausführung ja für mich auch so Sinn.
Hm, im Test stehen ja so einge Dinge, die mich wenig erfreuen. Gerade, weniger Grusel/Panik/Angst machen mir schon zu schaffen. Gut, ich möchte nicht den Teufel an die Wand malen, aber das Game habe ich mit einem riesigen Vertrauensbonus vorbestellt und hoffe nun einfach, dass dieser nicht enttäuscht wird.
Naja es war ja irgendwie zu erwarten, dass AAMFP ein paar Parallelen zu "Dear Esther" haben wird, was ja nicht unbedingt schlecht sein muss. Nur halt anders. Wobei ich auch sagen muss, dass es im Vorgänger im späteren Spielverlauf eher problematisch war, dass man ständig durch die Gänge gejagt wurde. Man gewöhnt sich einfach daran. Manchmal ist weniger einfach mehr. Das sage ich jetzt ohne AAMFP schon gespielt zu haben.
Dann wird dir AMFP gefallen, dort gibt es wesentlich weniger BEgegnungen mit den Feinden, und wenn doch, jagen die dich viel energischer als in Teil 1. Da drehen die das Spiel wieder um, man denkt, durch die Seltenheit weniger an Feinde und lässt die Deckung fallen.
Nix Spiel für mich :(
Extra vorbestellt und nun geht nix startet einfach nicht.
Seh die .exe in der Taskleiste aber da tut sich nix und im Taskmanager steht inaktiv. Sehr enttäuschend!
ich hab das problem das ich das game in den optionen auf deutsch einstelle, die untertitel aber dennoch englisch bleiben...