Stilvoller Gruseltrip

Amnesia - A Machine for Pigs Test

Vor drei Jahren entführte uns Frictional Games in Amnesia - The Dark Descent in ein finsteres Gemäuer mit Monstern und Rätseln. Dear-Esther-Entwickler The Chinese Room will uns im Nachfolger ähnlich das Fürchten lehren und schickt uns einmal mehr im fahlen Lichtschein einer Öllampe auf eine gruselige Reise.
Benjamin Braun 9. September 2013 - 14:00 — vor 3 Jahren aktualisiert
Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Wie benommen gehen wir den langen Korridor eines Herrenhauses entlang. Es ist finster und außer der knarrenden Dielen unter unseren Füßen ist kein Ton zu hören. Im fahlen Lichtschein unserer Öllampe können wir nur wenige Meter weit gucken, an den Wänden hängen sonderbare Gemälde mit Schweinen. Plötzlich zerreißt das Schellen eines Telefons die Stille. Ein Stimme meldet sich, erzählt etwas von unseren Kindern und wie wir sie vielleicht retten können. Wir haben Angst, doch die Sorge um das Wohl von Edwin und Enoch ist größer. "Papa, Papa", tönt es von weiter hinten und ein Schatten huscht vorbei.  Es folgen ächzende Laute, die sich unheilvoll im Gang verteilen. Klaviermusik ertönt, doch niemand ist zu sehen. Ist das alles nur Einbildung? Wer war der Mann am Telefon? Und warum werden wir – während wir der Dunkelheit ins Ungewisse folgen – das Gefühl nicht los, dass für unsere Kinder jede Rettung zu spät kommt? Willkommen in der Welt von Amnesia - A Machine for Pigs.

Düstere Horror-AtmosphäreSchon beim Vorgänger Amnesia - The Dark Descent bildete die Soundkulisse das Kernelement für die erzeugte Grusel-Atmosphäre. In A Machine for Pigs zeigt Dear Esther-Entwickler The Chinese Room, dass sie es genauso gut können, und hüllen die Szenerie in einen dichten, aber niemals ausufernden Klangteppich. Immer wieder gibt es Abschnitte, in denen der Spieler ganz bewusst außer den von ihm erzeugten Geräuschen keinen Mucks hört. Dann wieder vernimmt Hauptfigur Mandus Kratzlaute und Stöhnen oder hört Wasser, das in einer Kanalisation wie aus einem Wasserhahn hallend auf blanken Stein tropft. Sowohl die einzelnen Elemente wie das authentische Geräusch eines brennenden Kamins oder das Quietschen einer schlecht geölten Tür beim Öffnen als auch das Gesamtpaket sorgen für eine intensive Stimmung und versetzen den Spieler fast durchgehend in Alarmbereitschaft. An Stellen, an denen es sich anbietet, setzen die Entwickler aber auch gezielt Musik ein, um die befremdliche Szenerie und die jeweilige Stimmung zu verstärken oder aber auch, um den Spieler erst in Sicherheit zu wiegen und dann in einem Schreckmoment unsanft wachzurütteln.

Aber nicht immer sind es Geräusche, die die Stille durchbrechen, um Angstgefühle zu erzeugen. Im Rahmen der Story von Amnesia - A Machine for Pigs werdet ihr auch diverse unterirdische Anlagen besuchen. Dort laufen auch mal riesige Dieselmotoren zur Stromerzeugung, in deren Nähe es unmöglich wäre, einen sich nähernden Feind zu hören. So ähnliche Situationen kennen Spieler der Dead Space-Serie ebenfalls – und auch dort dreht man sich automatisch immer wieder um, nur um nicht von irgendetwas überrascht werden zu können. Viel intensiver hätte The Chinese Room die Klangkulisse jedenfalls nicht gelingen können – dem Vorgänger steht es damit in nichts nach.

Wer bin ich?
Auf Gegner trefft ihr nur selten. Wie schon im ersten Teil habt ihr keine Chance, euch zu wehren, stattdessen müsst ihr euch verstecken oder davonlaufen.
Im ersten Teil war es eher die Ausnahme, dass jemand mal ein Wort spricht. In A Machine for Pigs kommt das viel häufiger vor, wenngleich es sich meist nur um wenige Sätze handelt. Das raubt allerdings nur geringfügig das Gefühl, allein und verloren zu sein, und sorgt umgekehrt für eine wesentliche Verbesserung im Story-Bereich. Zwar baut auch A Machine for Pigs ähnlich wie der Vorgänger auf das Unwissen von Spieler und Spielfigur über die eigene Vergangenheit und Schicksal. Mit den ausgeweiteten Dialogen oder den mysteriösen Botschaften des Unbekannten präsentiert es sich aber erzählerisch stärker und bis zum Schluss konsistenter. Ihren Beitrag dazu leisten auch die Bioshock-ähnlichen Audiologs, die meist Gespräche des Protagonisten mit anderen enthalten.

Die Dialoge sind wie auch im ersten Amnesia lediglich in Englisch enthalten. Auch hierbei haben die Entwickler nichts dem Zufall überlassen: Die Sprechrollen sind exzellent besetzt und bringen den aristokratischen, britischen Unterton sehr gut herüber. Wer auf deutsche Sprachausgabe gehofft hatte, wird enttäuscht und muss mit deutschen Untertiteln vorliebnehmen, die von ein paar kleinen Rechtschreibfehlern abgesehen den Charakter der Sprachausgabe gut treffen.

Es werde LichtMandus' Reise beginnt bei beinahe vollständiger Dunkelheit, in der ihr kaum die Hand vor Augen erkennen könnt. Recht früh im Spiel findet ihr allerdings eine Öllampe, die ihr bis zum Ende des Abenteuers bei euch tragen werdet. Viel Licht spendet sie nicht, dafür müsst ihr sie anders als im Vorgänger niemals wieder auffüllen. Auch das Verbrauchsgut Streichhölzer hat The Chinese Room eingestampft. Das nimmt euch an manchen Stellen die Freiheit, Räume besser auszuleuchten, bewahrt euch aber auch theoretisch davor, jeden Schrank und jeden Sekretär nach neuen Zündhölzern zu durchsuchen. Auf den Inhalt eures Inventars müsst ihr also gar nicht mehr achten. Wenn ihr Objekte in der Umgebung verwendet, nehmt ihr sie aktiv in die Hand und befördert etwa Kohlestücke in einen Ofen oder setzt Zahnräder in einen Apparat ein. Ihr solltet aber dennoch immer einen Blick in Schränke hineinwerfen, zumal es von den plünderbaren Objekten bedeutend weniger gibt als im Vorläufer. In Schubladen findet ihr nämlich manchmal auch Schriftstücke, die euch mehr über den Hintergrund von Charakteren und Spielwelt verraten. Spannung geht durch sie nicht etwa verloren wie bei den Manuskriptseiten in Alan Wake (GG-Test: 8.5). Sie geben euch nämlich nie zu viel über die Ereignisse der Jahre 1898 und 1899 preis
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Erst deutlich später im Spiel konfrontiert euch Amnesia - A Machine for Pigs mit Gegnern. Wehren könnt ihr euch gegen sie wie gehabt nicht. Ihr könnt euch entweder bei gelöschter Öllampe irgendwo in einer Ecke verkriechen oder wegrennen. Letzteres wird manchmal auch erzwungen. So gibt es etwa einige geskriptete Sequenzen, in denen beispielsweise eine Brücke einstürzt. Zumindest in einem Fall müsst ihr zwingend die Beine in die Hand nehmen, um nicht getötet zu werden. Insgesamt sind die Feindbegegnungen aber deutlich rarer gesät und lassen euch zumeist die Wahl, ob ihr lieber flüchten oder euch verstecken wollt. Sterbt ihr, verliert ihr dank der Autosavefunktion auch in A Machine for Pigs so gut wie keine Zeit.

Bei den Schockmomenten und geskripteten Events überzieht The Chinese Room glücklicherweise nicht. Zwar setzen sie Elemente wie die verschwommene Sicht häufiger ein – und mehr als einmal stürzt Mandus irgendwo ab. Allerdings ist ihr Einsatz genauso wie beim Sound über die Spielzeit hinweg immer wohl dosiert, weshalb sich Abnutzungserscheinungen nur bei Kennern des Vorgängers in nennenswertem Maße bemerkbar machen dürften.
Die Spielwelt ist stimmungsvoll und abwechslungsreich. Unter anderem müsst ihr mit Hauptfigur Mandus einen Weg durch diese Kanalisation finden. Herausstechendstes Merkmal des Spiels ist aber die fantastische Soundkulisse.
Benjamin Braun Redakteur - 281495 - 9. September 2013 - 14:10 #

Noch zur Erläuterung: Wir haben die Bilder schon bei erhöhtem Gamma-Wert aufgenommen und teils sogar nachträglich etwas aufgehellt. Das Spiel ist einfach sehr dunkel, in der Bewegung kommt das aber natürlich nicht so extrem rüber.

Roboterpunk 16 Übertalent - P - 4273 - 9. September 2013 - 14:18 #

Da ich mit dem Vorgänger nicht recht glücklich wurde, möchte ich als Alternative noch das vor wenigen Tagen erschienene Outlast vorschlagen, das der Fachpresse zufolge ebenfalls Grusel auf hohem Niveau verspricht.

joker0222 26 Spiele-Kenner - P - 70304 - 9. September 2013 - 14:28 #

Das habe ich auch auf dem Radar. Gibt es dazu evtl. einen Test auf GG?

SimSinn 14 Komm-Experte - P - 2314 - 9. September 2013 - 14:55 #

Hatte gestern schon kurz überlegt, mir Outlast zu kaufen. Werde ich wohl nachholen, sobald ich mit A Machine for Pigs durch bin.

Ardrianer 19 Megatalent - P - 18200 - 9. September 2013 - 15:00 #

oh ja, der Trailer schockt mich immer wieder: http://www.youtube.com/watch?v=2GPf3MdVOKI
würde mich hier aber auch über eine SdK freuen ^^

Scytale (unregistriert) 9. September 2013 - 15:48 #

Meine Freundin spielt das gerade und ist nicht sehr angetan. Es sei sehr gut, aber da die Gegner leichter zu fassen sind, weil echte Personen, nimmt Gruselfaktor ab. Es passiere dann einfach "Oh, da kommt ein Feind, das Spiel will, dass ich weg renne".

Bei Amnesia wurde die Spannung durch die unfasslichkeit der Feinde aufgebaut. Also nein, Outlast soll nicht besser sein.

Butcherybutch 14 Komm-Experte - 2306 - 9. September 2013 - 16:30 #

Ich fand Outlast eher eklig als gruselig, die Gegner waren nicht wirklich furchteinflössend, teils musste ich über gewisse Gegner Typen sogar eher schmunzeln (Zombiehulk). Amnesia ist einiges subtiler, ich konnte das auch nur immer in kleinen Häppchen geniessen, weil ich manchmal einfach kein Mumm mehr hatte, während ich Outlast praktisch in einem Rutsch durchspielen konnte.

Vinter 10 Kommunikator - 497 - 12. September 2013 - 12:10 #

Outlast habe ich mal hier besprochen (http://cyberficarum.wordpress.com/2013/09/10/horror-herbst-outlast/) und es ausserdem mit Amnesia verglichen (http://cyberficarum.wordpress.com/2013/09/12/horror-herbst-fazit/). Outlast ist spielerisch sehr ähnlich, vom Grusel her aber völlig anders. Insofern kann man beide Spiele nicht wirklich vergleichen, lohnenswert sind sie aber beide. Amnesia hat mir etwas besser Gefallen, Outlast hingegen mir mehr echte Angst gemacht.

Scytale (unregistriert) 7. Oktober 2013 - 15:50 #

Outlast hat eine tolle erste halbe Stunde, ab dann nervt mich dieses Spiel nur noch. Es kommen viel zu viele Gegner und die einfachste Spielweise ist einfach, einen Dreck auf eine vorsichtige Spielweise zu geben und einfach durchzurennen. Die Gegner sind zu doof und zu langsam, um dich zuverlässig zu kriegen, und damit kein Stück gefährlich. Und außerdem finde ich Verrückte Menschen in einer Irrenanstalt kein bisschen überraschend. Das war irgendwie zu erwarten.

Und dann leistet sich dieses Spiel eine Story-Auflösung, wo ich mit dem Kopf auf den Tisch geschlagen habe. Die ist nicht logisch, nicht spannend, geklaut und einfach furchtbar schlecht. Das ganze Spiel wird vom Plot kaputt gemacht.

In Amnesia gobts viel weniger Action-Adrenalin-Angst Sequenzen, ist aber bei dem, was es macht viel näher an einer Silent Hill Atmosphäre, als es Outlast in seinen besten Momenten schafft. Und das Ende von AMFP ist richtig toll, so toll, dass ich richtig baff war. Intelligent mit gesellschaftskritischen Bezügen und einem Interpretationsspielraum, der an Dear Ester erinnert. Tja, Outlast... ein verrückter Nazi-Doktor macht Experimente und holt ein telekinetisch begabtes Wesen aus einer Paralelwelt, das nur durch Schmerzen in die Welt geholt werden kann. wow. Wer da nicht lacht am Ende hat die Story nicht verstanden.

Kappe (unregistriert) 9. September 2013 - 15:49 #

Mit freiem speichern würden sich locker 90% der Spieler das Spiel selbst kaputt machen weil die furcht vor dem Ingame Tod abhanden kommt. Dafür würde sich die "Spielzeit" vermutlich verdoppeln.

Scytale (unregistriert) 9. September 2013 - 15:53 #

Richtig. Ich empfehle da als Selbstversuch den DLC von Teil 1 "Justine". Man denkt, man ist was gewohnt und macht sich in die Hose, weil es auf einmal Permadeath gibt :)

Benjamin Braun Redakteur - 281495 - 9. September 2013 - 15:56 #

>Mit freiem speichern würden sich locker 90% der Spieler das Spiel selbst kaputt machen weil die furcht vor dem Ingame Tod abhanden kommt.

Dass Du nach dem Tod verlustfrei wieder im aktuellen Level zurückgesetzt wirst, sorgt auch nicht gerade dafür, die Angst vorm Ingame-Tod zu steigern. Wenn man die erhöhen will, müsste man die Speicherfunktion schon ganz streichen. Weshalb also nicht einfach freies Speichern zulassen?

Kappe (unregistriert) 9. September 2013 - 19:03 #

Du bist also in jeden vermeidbaren Tod gerannt, hast dich nie versteckt? Nicht? Dann entstammt dein Argument der grauen Theorie und nicht dem was du gespielt hast.
Freies Speichern macht fliehen unattraktiver als Laden, was dem Spiel schaden würde.

Ich denke ohnehin, dass der Punkt eher was mit dem Dark Souls Komplex zutun hat ;)

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 8:57 #

Er hat das Spiel erwähnt!! Oh nein, wir werden alle sterben! ;>

Benjamin Braun Redakteur - 281495 - 12. September 2013 - 17:11 #

Natürlich habe ich mich vor den Feinden versteckt, wo das möglich war. Der Punkt ist aber der, dass Du in Amnesia etwa in einen Raum voller Feinde bist, wo man ein wichtiges Objekt findet. Hast Du das, behältst Du es auch dann, wenn Dich ein Feind tötet. An die Selbstdisziplin der Spieler kann man immer appelieren. Viel wichtiger wäre es allerdings, ein System zu schaffen, das solche Sachen einfach gar nicht zulässt, die stark an Glaubwürdigkeit oder Atmosphäre kratzen.

Von daher hat dieser offenkundige Disgnfehler keine theoretischen Charakter – und er läuft immer noch mehr oder weniger auf dasselbe hinaus.

Martin Meyer 06 Bewerter - 51 - 9. September 2013 - 16:02 #

Wieso wurde das Game nicht von Frictional Games entwickelt?

Lyhawk 15 Kenner - P - 2979 - 9. September 2013 - 16:03 #

Soweit ich weiß arbeitet FG stattdessen an einer neuen IP.

Lyhawk 15 Kenner - P - 2979 - 9. September 2013 - 16:08 #

Ich muss erstmal den Erstling zuende bringen. Nachdem ich durch eine PC-Panne meinen Fortschritt verlor, hatte ich nicht die Nerven die Tortur erneut zu wiederholen. Habe es zufällig gestern wieder begonnen.

Werde A Machine for Pigs für später im Auge behalten. Für 4-5 Stunden ist mir der aktuelle Preis zu hoch, aber ich bin sehr auf die schon auf anderen Seiten sehr gelobte Geschichte gespannt, von der es heißt sie trage mehr zum Horror im Spiel bei als jeder Jump-Scare.

Jadiger 16 Übertalent - 4885 - 9. September 2013 - 16:23 #

12,99 Preis zu hoch?

Lyhawk 15 Kenner - P - 2979 - 9. September 2013 - 20:37 #

In gewisser Weise ja: das wären 13 Euro für ein Spiel, das nur auf dem Backlog landet. Daher schlag ich später zu, wenn es zudem noch etwas günstiger ist.

Talaron 16 Übertalent - P - 4016 - 9. September 2013 - 17:08 #

Schade, dass wohl mein Eindruck aus einigen Anspielvideos richtig war, dass das Spiel mehr ein Ambient-Spiel wie Dear Esther mit düsterer Atmosphäre ist, als ein echtes Horror-Adventure wie das erste Amnesia. Das ist besonders Schade, weil mich beim aktuellen Konkurrenten Outlast genau das Gegenteil gestört hat, nämlich die oft viel zu lang gestreckten und spielerisch frustrierenden Terror-Passagen, die sich doch schnell abnutzen.

Man kann aber wohl nicht alles haben... Vielleicht lohnt es sich ja, einfach nochmals den ersten Teil durchzuspielen.

Jadiger 16 Übertalent - 4885 - 9. September 2013 - 20:35 #

Naja kauf es dir doch einfach und mach dir deine eigene Meinung ich mein der erste Teil sieht sehr lahm aus wenn man zusieht.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 9:22 #

Among the Sleep ist ja auch nicht mehr allzu fern. Könnte sich lohnen, das im Auge zu behalten. Habe mir selber aber noch nicht viel darüber angelesen. Wie die Ratio Exploration/Interaktion dort letztendlich aussehen wird, weiß ich daher noch nicht.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86491 - 9. September 2013 - 19:02 #

Ach, ganz gut gewertet, find ich...

SaRaHk 16 Übertalent - 4366 - 9. September 2013 - 21:58 #

Wat? "eine Maschine für Schweine"? 'weia X)

Samoth 12 Trollwächter - P - 997 - 10. September 2013 - 9:53 #

Oder wenigstens eine "Schweinsmaschine"!

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 9. September 2013 - 23:45 #

"Exploring statt Rätsel" hört sich super an. Ich geh auch lieber eine halbe Stunde in Skyrim spazieren, um neue Locations zu entdecken, als irgendwelche unnötigen, aufgesetzten Rätsel zu lösen.

Könnte was für mich sein, im Vorgänger fand ich die Rätsel auch eher störend.

MarsEis 09 Triple-Talent - 307 - 10. September 2013 - 5:51 #

Exploring reads schrecklich. Why kann man da nicht das entsprechend deutsche Wort writen?

Ramirezaa (unregistriert) 10. September 2013 - 6:22 #

Because this is heutzutage total uncool, so wie Rätsel! Gefahrloses Wandern und "discovern" ist much more modern!

Epic Fail X 15 Kenner - P - 3574 - 10. September 2013 - 8:00 #

Du meinst "mental challenges"?

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 9:01 #

Mentally gechallengede Spieler - das klingt irgendwie politically incorrect.

jguillemont 21 Motivator - P - 26462 - 10. September 2013 - 7:11 #

Danke für den Test!

Drapondur 25 Platin-Gamer - - 55818 - 10. September 2013 - 8:38 #

Da werde ich nach einer halben Stunde wieder freiwillig das Licht anmachen. ;)

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 9:16 #

Hatte mir das Spiel im Humble Shop vorbestellt. Mal sehen, was es hier unter Linux hergibt. Diesmal führt übrigens sogar Gamersgate auch die Linux-Version. Meines Wissens das erste Spiel dort, das auch dafür zum Download angeboten wird.
Freue mich jedenfalls schon auf heute Abend. Die letzten Spiele, die mir solch aufgestellten Nackenhaare wie der Vorgänger bescherten, waren die beiden System Shocks (1 aus irgendeinem Grund noch mehr als 2) und die bisherigen Thief-Spiele. Angesichts dessen muss ich sagen, dass ich bzgl. der Abwesenheit von Rätseln und des Wegfallens der Licht-Mangelwirtschaft ein wenig skeptisch bin. Ich würde mir eigentlich mehr Interaktivität mit der Umgebung denn weniger wünschen. Andererseits war der Großteil der Rätsel im Vorgänger ja eigentlich auch schon eher explorativer Natur - meist galt es, Dinge zu finden, und das erforderte vornehmlich Erkundung. Das einzige wirklich ganz klassische Knobel-Rätsel, das mir im Moment überhaupt einfällt, ist das Hebelrätsel bei der Inbetriebnahme des Fahrstuhls.
Heh, mir fällt gerade wieder die Impfung gegen den Schimmelpilz ein; eine meiner Lieblingsstellen im Spiel. Immer eine Freude, sich die Stelle auch mal in diversen LPs anzusehen. :D

BurningSheep 09 Triple-Talent - 239 - 10. September 2013 - 9:30 #

Nur ein kurzer Kommentar zu den Pros und Cons.

Inwiefern würde es denn Sinn machen frei speichern zu können? Zumindest im Vorgänger hatte ich nach meinen sehr seltenen Toden immer das Gefühl, dass die Entwickler die Auto-Saves gut ausgewählt haben.

Ähnlich ging es mir auch mit dem "Con"-Punkt "Wenige und zu leichte Rätsel". Ich empfehle hierzu den Blog von Thomas Grip, der öfters die Design-Philosophie hinter den Penumbra- und Amnesia-Titeln anspricht. Es macht eben für das Hauptziel dieser Spiele, nämlich Atmosphäre und Immersion überhaupt keinen Sinn dem Spieler eine "Herausforderung" vorzusetzen, die dann vielleicht in ihrer Kompliziertheit auch noch unglaubwürdig ist und den Spieler dadurch aus dem Erlebnis herausreißt. Hinzu kommt natürlich, dass man an so einer Stelle dann vielleicht auch noch eine Weile hängt, was wiederum den Spielfluss und folglich die Immersion stört.

Ich verstehe es auch nicht ganz, da ja auch die "seltenen Tode" nicht als Negativ-Punkt angerechnet werden. Da sollten sie auch nicht, da oftmalige Tode und Reloads nur die Immersion behindern und Herausforderungen dem Konzept nicht dienlich sind. Aus den selben Gründen sind auch schwierige Rätsel mit Vorsicht zu genießen. Ich glaube, dass Thomas Grip zu dem Punkt sogar mal einen eigenen Blog-Post gemacht hat.

Puncto "Technisch bestenfalls mittelmäßig". Naja, man hat es halt nicht mit einem Vollpreis-Titel zu tun und auch nicht mit einem Entwickler der sich das leisten kann. Siehe "Tomb Raider" und "Dead Space 3". Persönlich kann ich mir nur die Händer vors Gesicht schlagen, wenn ich mir ansehe wie viel Geld in manche Spiele reingesteckt wird ohne dabei ein besonders beeindruckendes Resultat zu erzielen.

Inzwischen erscheint es mir so, als ob manche Kritiker eine technisch starke Umsetzung als einen zwingend zu erfüllenden Punkt sehen. Ich würde mich eher fragen, ob die Umsetzung puncto Atmosphäre gelungen ist und wenn ich mir den Test so ansehe dann scheint die Antwort eben ein klares "Ja" zu sein. Hätte es Sinn gemacht das Ganze mit einer stärkeren Engine zu programmieren? Ich wage zu behaupten, dass das nicht der Fall gewesen wäre. Meiner Meinung nach sollte man auch hier eher das Ergebnis im Auge haben und nicht eine Art "checklist", die automatisch die Entwickler favorisiert, welche mehr Ressourcen zur Verfügung haben.

Samoth 12 Trollwächter - P - 997 - 10. September 2013 - 9:51 #

Habe deinen Post erst nach meinem Eintrag hier gelesen und stimme dir zu. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mittlerweile ein "Fanboy" dieser Serie und Firma bin, denn nach so vielen Jahren mit Spielen schaffen es bei mir nur noch vereinzelte Titel wirklich emotional verankert zu bleiben. Penumbra und Amnesia gehören dazu.

Wie du sehe ich überzogen knifflige Rätsel als Hindernis in dieser Spielewelt. Vielleicht kann man sich hier auch auf den letzten Teil der Penumbra Serie beziehen: Dort waren Logik- und Kombinationsrätsel die Hauptaufgaben des Spielers, was mich letztlich auch dazu veranlasste, den Titel unbeendet zu löschen.

Wenn ich Penumbra/Amnesia höre, dann verbinde ich damit wirklich Panik und Angst vor dem nächsten Schritt. Ich erwarte kein Effektfeuerwerk und eine knallige Kriegsschlacht. Ich hoffe, dass der Titel mit zu packen vermag und stelle ernsthaft die Überlegung an, wann wohl die beste Zeit ist ihn zu spielen.

Ich denke, dass Beurteilungen der Grafik und des Technikgerüsts eher pro forma erfolgen, weil es eben dazugehört. Niemand der sehr gute (oder sagt man hier eher schlechte?) mit den Vorgängern gemacht hat, wird sich ernsthaft darauf berufen, dass die Grafik altbacken daher kommt. Ich zumindest lasse mich davon nicht leiten.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2013 - 11:44 #

Während ich eure Position bzgl. "allzu knackiger" Rätsel für so ein Spiel grundsätzlich nachvollziehen kann, frage ich mich doch, inwiefern das bei dieser Reihe relevant ist - das von mir in einem anderen Kommentar hier schon erwähnte Schalterrätsel für den Aufzug in Dark Descent ist das einzige Rätsel im gesamten Spiel, das überhaupt einen Ausbremseffekt, wie ihr ihn beschreibt, hervorzurufen imstande ist. *Alles andere* darin ist entweder reine Suche (bzw. Erkundung) oder das simple Kombinieren von Gegenständen.
Ich frage mich halt auch, ob die Abwesenheit von klassischen Knobelrätseln denn unbedingt so sehr mit der fast völligen Abschaffung von Interaktion mit der Umgebung an sich einhergehen muss, wie es mir bislang nach meinen ersten paar Schritten in Machine for Pigs den Anschein macht. Es lassen sich ja nicht mal mehr Flaschen durch die Gegend werfen. Es sind ja fast nur noch ein paar Stühle als interaktive Objekte übrig geblieben... :P
.
Bei der Grafik fällt mir irgendwie auf, wieviel Asset-Recycling hier betrieben wurde. Die Kerzen, die Türen, die Kommoden, die kommen mir alle so bekannt vor... Gepaart mit gelegentlicher Technik-Schlamperei (damit meine ich vor allem häufige ins Auge springende Kanten, wo zwei Objekte der Levelarchitektur zusammentreffen, was mir so in Dark Descent nie in dem Maße untergekommen ist), hinterläßt bei mir einen Ersteindruck von, wie soll ich es nennen...? Faulheit. :/
Es spricht aber nichts dagegen, dass mich Machine for Pigs schon noch in seinen Bann ziehen wird. Das werde ich aber erst kommende Nacht wirklich feststellen können - im Moment ist es mir noch zu hell hier, um über die Einleitung hinauszugehen. *g

BurningSheep 09 Triple-Talent - 239 - 10. September 2013 - 12:02 #

Habe inzwischen auch das Review auf escapistmagazine.com gelesen. Das klingt noch mal um einiges negativer. Anscheinend ist die "sanity"-Mechanik überhaupt nicht mehr drinnen und angeblich ergibt die Story nicht allzu viel Sinn. Das Review scheint aber bisher eher aus dem Rahmen zu fallen.

@Ketzerfreund: "Ich frage mich halt auch, ob die Abwesenheit von klassischen Knobelrätseln denn unbedingt so sehr mit der fast völligen Abschaffung von Interaktion mit der Umgebung an sich einhergehen muss, wie es mir bislang nach meinen ersten paar Schritten in Machine for Pigs den Anschein macht."

Nein, ganz im Gegenteil. Zum Kontext passende Interaktion ist eigentlich ein wesentlicher Teil von Grips Design-Zugang. Ich schätze mal, dass thechineseroom hier die Wichtigkeit von ein paar der wesentlichen Elemente von TDD nicht ganz verstanden haben. Aber mal sehen, vielleicht macht Amnesia in der chineseroom-Ausführung ja für mich auch so Sinn.

Samoth 12 Trollwächter - P - 997 - 10. September 2013 - 9:32 #

Hm, im Test stehen ja so einge Dinge, die mich wenig erfreuen. Gerade, weniger Grusel/Panik/Angst machen mir schon zu schaffen. Gut, ich möchte nicht den Teufel an die Wand malen, aber das Game habe ich mit einem riesigen Vertrauensbonus vorbestellt und hoffe nun einfach, dass dieser nicht enttäuscht wird.

BurningSheep 09 Triple-Talent - 239 - 10. September 2013 - 9:52 #

Naja es war ja irgendwie zu erwarten, dass AAMFP ein paar Parallelen zu "Dear Esther" haben wird, was ja nicht unbedingt schlecht sein muss. Nur halt anders. Wobei ich auch sagen muss, dass es im Vorgänger im späteren Spielverlauf eher problematisch war, dass man ständig durch die Gänge gejagt wurde. Man gewöhnt sich einfach daran. Manchmal ist weniger einfach mehr. Das sage ich jetzt ohne AAMFP schon gespielt zu haben.

Scytale (unregistriert) 7. Oktober 2013 - 15:41 #

Dann wird dir AMFP gefallen, dort gibt es wesentlich weniger BEgegnungen mit den Feinden, und wenn doch, jagen die dich viel energischer als in Teil 1. Da drehen die das Spiel wieder um, man denkt, durch die Seltenheit weniger an Feinde und lässt die Deckung fallen.

twist (unregistriert) 10. September 2013 - 17:04 #

Nix Spiel für mich :(

Extra vorbestellt und nun geht nix startet einfach nicht.
Seh die .exe in der Taskleiste aber da tut sich nix und im Taskmanager steht inaktiv. Sehr enttäuschend!

Jim-West 10 Kommunikator - 487 - 11. September 2013 - 9:47 #

ich hab das problem das ich das game in den optionen auf deutsch einstelle, die untertitel aber dennoch englisch bleiben...

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