Auf der schlichten Weltkarte reist ihr (fast) beliebig umher. |
So viele Icons! Doch die Hoticon-Leiste oben ist optional, und die Anzeige aller Kampfteilnehmer unten ist sehr praktisch. |
Funktionierte bei uns nicht: Das Kippen der Kamera per Mausrad. |
Dank hervorgehobener Hexfelder seht ihr immer genau, was Sache ist – hier geht's um den Radius eines Flächenzaubers. |
Viel Spaß beim Lesen!
Ja, es gibt ungefähr den Eindruck wieder, den ich schon mit dem Early Access hatte. Das Spiel ist besser, als die Erwartungshaltung es hätte vermuten lassen.
Also diese 9 Horden bringen mich gerade wirklich zur Verzweiflung... ständig die gleichen drei Kämpfe nochmal machen, weil die Zielperson getötet wird...
also eigentlich muss nur der aktuelle Kampf wiederholt werden, nicht alle 3.
Das stimmt, aber nur wenn man ihn sofort wiederholt, denn speichern kann man leider nicht..
Okay, dann kommt es auf meine Wunschliste und wird gekauft, wenn absehbar ist, dass ich Zeit dafür finde :D.
Sehr schöner Test, danke dafür.
Ich hab mit Rundentaktik mit RPG-Elemente kein Problem und als großer DSA Fan freue ich mich schon drauf.
Hab das Wochenende so 15 Stunden gespielt und stimme mit dem Test überein. Auch bei der Negativkritik. Das Kampfsystem wird auf Dauer auch immer interessanter und komplexer, als ich auf den ersten Blick in der Demo gedacht habe. Die ganzen Pfeilarten, Gifte und Fallen bringen dann doch nochmal ein paar nette Tools mit rein.
Allerdings ist bei mir dann dennoch so langsam die Luft raus. Die Zufallsabhängigkeit ist schon teilweise etwas extrem, was einige Kämpfe "etwas" frustrierend macht, weil man gleich 2-3 mal ran muss. Und es is ja nicht wirklich so, dass man etwas anderes macht als Kämpfen. Ist dann schon irgendwann anstrengend, wenn man statt ein paar Erfolgserlebnisse zu haben von einem knüppelharten Kampf in den nächsten stolpert und immer das Gefühl hat "Puh, das war Knapp!". Z.B. nach der Arena. Da kämpfe ich mich durch die 10 Kämpfe in der Arena und denke mir: Phew, geschafft. Und der nächste Kampf, gleich danach, ist wieder genauso hart. Man hat einfach nicht das Gefühl, dass man stärker wird. Im Gegenteil, wird man immer härter gefistet. :D
Etwas Abwechslung, z.B. durch Rätsel oder ein paar dialogbasierte Storyquests(z.B. Detektivarbeit oder sowas), hätten das Ganze sicher etwas aufgelockert. So muss ich das Spiel leider eher in kleinen Happen konsumieren, weils mir nach 3-4 Schlachten zu viel wird. :D
Ich habe am Wochende bis zu dem großen Arenakampf gespielt mit dem traurigen Ereignis am Ende was ich nicht verhindern kann. Obwohl die Charaktere daneben stehen(ja genau wozu eigentlich ein Schlafgift!?)... finde ich eine absolutes Design no go im Jahr 2014, daraufhin habe ich das Spiel erstmal in die Ecke gestellt!
Also sollte man dem Game danach noch eine Chance geben? mhh mal schauen, die Kämpfe und die Hexfelder haben ja schon Spaß gemacht.
Das hat mich auch etwas geschockt. Aber in Zeiten von George R. R. Martin, der beliebte Hauptcharaktere gnadenlos meuchelt, wann immer es ihm passt, weiss ich solche Story-Twists eigentlich eher zu schätzen, als gleich das ganze Werk ad acta zu legen. Ist doch mal was neues. Wobei es den Plot fast schon etwas offensichtlich macht. Vermute mal da kommt nun: Schwester heilen, Schwester will tote Schwester retten.
Es ist schwierig einzusetzen, aber der Tod von Hauptcharakteren ist eine der effektivsten emotionalen Reizpunkte für Spieler. Wäre das ein no go würde viel Potenzial verschenkt werden.
The Banner Saga würde es dann überhaupt nicht geben können, ein prägender Punkt von FF7 ebenso. in der Mass Effect Reihe können einem eine ganze Reihe von Figuren wegsterben. Und ich rechne jetzt mal nicht Spiele mit in denen ganz am Ende jemand stirbt, dann wären es noch viele viele mehr. (Oh Outcast, dein Ende....so fies)
Hehe ich versteh euch schon und in Mass Effect hab ich das auch verstanden und hat u.a. auch Sinn gemacht.
Oder in Baldurs Gate hab ich auch in mein Taschentuch +2 geschnäutzt als Khalid tot auf dem Tisch lag.
Das Problem was ich habe ist einfach das ich es offensichtlich nicht verhindern KANN. Obwohl ich es könnte, da ich daneben stehe :) (ich spiele gerne Pen &Paper mit Freunden, da ist eben mehr möglich)
Hätte man sie doch einfach gefangengenommen und die Kehle durchgeschnitten oder uns gefesselt und wir gucken zu. Dieser Punkt ist das Design no go, nicht das jemand stirbt
Mal gucken, schau bestimmt die nächsten Tag nochmal rein und geb dem Spiel ne Chance. Hoffe ich kriege noch jemand der mit Fernwaffen umgehen kann.
Oh man jetzt ist mir BG 2 gespoilert :( Wo sind heir die Spoilertags! :-D
Man kann z.B. bei Mass Effect 1 den Tod auch nicht immer verhindern, sondern nur die Person aussuchen. In Banner Saga gibts meine ich auch bedingt geskriptete Tode.
So ich hab jetzt doch mal weitergespielt. Ja es macht verdammt Spaß, auch wenns ecken und Kanten hat ;)
Zu der Schlafgift-Geschichte: Soweit ich das verstanden habe, dient das Schlafgift dazu, die Werte des Gegners zu senken. ein anderer Charakter erwähnt zudem eine giftige Aura, die wie ich vermute auch durch das Gift deaktiviert wird.
Der Test spiegelt meinen eigenen Eindruck sehr gut wieder, ich bin jetzt gerade aus der Arena heraus, aber brauchte erstmal eine Pause - das Spiel ist ganz schön anstrengend, ist man gar nicht mehr gewohnt heutzutage.
Die Einzigartigkeit der Schauplätze ist wirklich enorm, viel Aufwand der dahinter stecken muss. Ich hatte ja eine eher öde Abfolge in der immer gleichen Arena befürchtet, aber Anscheinend hat Mengbilla ein paar hochgelevelte Inneneinrichtungszauberer...
Interessant. Da geht's mir exakt genauso. :D Dachte schon ich werde langsam alt. Das Spiel mit der Motivation haben die Jungs bei Daedalic wohl noch nicht so richtig raus.
(Will nix spoilern, also lest nicht weiter, wenn ihr das selbst sehen wollt.)Erst hat man sehr harte, zeitaufwändige Kämpfe. Dann verliert man [SPOILER ENTFERNT -- RED.] Und am Ende gibts nicht mal eine Belohnung(außer der Freiheit). Kein Lohn, keine besondere, mythische Gladiatorenwaffe. [SPOILER ENTFERNT -- RED.] Da war echt erstmal die Luft raus. :D
Es ist nunmal DSA, da rechne ich gar nicht so sehr mit großem Gegenständesegen. die alte Nordlandtrilogie hat einen ja nun auch nicht unentwegt mit mächtigerem Kram beworfen.
Eigentlich macht Blackguards es sogar sehr geschickt: Sie geben mir die Story als Motivation. und mal ehrlich, das Gespräch zwischen Zurbaran und der befreiten 'Jungfrau' wars schon wert
Und da kommen ja weitere, z.B. als man für die eine Quest den Rahja-Tempel aufsucht :-D (nicht in der Stadt)
Findest du? Zwei, drei anzügliche Sätze, als Belohnung für etwa 2 Stunden Kampf? :D
Sätze der Liebe sind doch jeden Aufwand wert ;-D
Also die testnoten und der zusammenhang von pro und Kontra ist manchmal bissl komisch. Der Test zu Bravely Default z.b hat genauso viel pro und weniger kontra aber ist eine halbe note schlechter. oder bei Beyond ^^ da gibts mehr pro und weniger kontra als hier in DSA und die selbe note.
Die Kontras die hier stehen hört sich für mich auch nicht so an als wäre es ein 8.0 Titel.
Trotzdem schöner Test.
Das mag daran liegen, dass Pro und Contra erstmal nix mit der Testnote zu tun haben, schon gar nicht der Anzahl nach.
Die Pros und Contras sollten zwar halbwegs zur Note passen (eine 8.0 mit mehr Contras als Pros wäre schon irgendwo komisch), aber einen direkten Zusammenhang gibt es nicht. Die meisten Contras sammelt Blackguards außerdem im technischen/grafischen Bereich -- dort wiegen sie aus meiner Sicht weniger Stark, wie sie es etwa bei einem Actionspiel täten.
ah ok :) vielen Dank für die antwort.
Ein paar Sachverhalte möchte ich am Test noch kritisieren: Der allererste Absatz geht ja um DSA an sich und die Vorgabe von 18 als Maximalwert gibt es nur bei Blackguards - und auch da wohl nur für die Talentwerte, nicht für die endgültigen Kampfwerte, sonst käme man nicht auf 95% Trefferchance. Zudem ist "zigmal generalüberholt" wohl etwas übertrieben, wenn derzeit erst die fünfte Version angekündigt ist.
Ich denke, das von dir angesprochene Schlafgift wirkt schon: der betreffende Gegner hatte bei mir im Kampf einen roten Pfeil (Debuff-Anzeige), allerdings ohne konkrete Angabe woher und wieso. Ich habs allerdings nicht nochmal ohne probiert.
Schlangengift: Okay, das mag sein, aber es gab halt keinerlei Feedback.
DSA/Generalüberholt: Okay, in 30 Jahren 5 REvisionen sind nicht viel, aber 5 Revisionen an sich schon. Vergiss auch nicht die ganzen Regelerweiterungen über "Addons", die es schon in den 80ern gab.
Trefferchance: Das ist korrekt, mir geht es um die Grundwerte. Die falsche Aussage mit den 10% korrigiere ich.
Danke, die 5% stimmen jetzt, trotzdem ist der Absatz leider noch nicht richtig:
- Ein Würfelwurf kann durchaus 20 ergeben, das führt zu einem automatischen Scheitern. Dieser Mechanismus wird von Angriffen/Paraden verwendet.
- Talent- und Zauberproben werden mit 3W20 geworfen und scheitern erst automatisch, wenn mindestens 2 Würfel die 20 zeigen (daher wird bei Zauberproben auch häufig 99% angezeigt)
Ich weiß, es ist kompliziert...
Ein toller Test, da hat sich das Warten gelohnt! Trifft genau meine Meinung, sowohl inhaltlich als auch was die Note betrifft. Mit Abstand der beste Test, den ich bisher zu Blackguards las, weil er das Spiel (wertungsfrei) sehr gut einfängt.
Die Spielzeit ist tatsächlich untertrieben, auf Hard schätze ich mal gut und gerne das Doppelte.
Mit dem Zufallsaspekt stimme ich Jörg zu, auch, dass es sich nivelliert. In Kapitel 1 ist einiges vom Zufall geprägt, in Kap 2 kommt es v.a. auf die Taktik an und in Kap 3 (da bin ich) gibt es kaum noch Zufälle - man muss halt den Zufall durch Skillung minimieren.
Das Problem mit dem "Umentscheiden" bei den Laufwegen hatte ich auch, und dann immer panisch Escape gedrückt. Die elegante (und wohl richtige, aber nicht erklärte) Variante ist aber: Einfach mit Rechtsklick den Laufweg löschen und neu planen.
Dass die Kamera nicht kippbar ist, das ist tatsächlich ein Bug. Bei mir geht das, und man braucht es auch manchmal. Die Entscheidung gegen die Schwenkbarkeit hatte Kostengründe, weil man dann alles von allen Seiten hätte modellieren müssen. Das konnte man in "guter" Qualität nicht, also machte man es so wie es jetzt ist.
Ein Kritikpunkt von mir wäre die Rückblenden: Ich spiele mit einem custom character (mit Magie), habe aber in den Rückblenden nicht die von mir gewählte Ausrüstung. Die Rückblende in Kapitel 3 zu Beginn war auf hard erst nach ca. 40 -50 Versuchen geschafft. Allerdings auch deshalb, weil ich ständig die Taktik verbesserte. Mit der letztlich erfolgreichen Taktik brauchte ich trotzdem ca. 10 Versuche. Mit der gewählten Ausrüstung wäre es deutlich leichter gewesen. Das ist ein bekannter Bug.
Beim Inventar sieht man immer 6 Gegenstände auf einmal (3 Reihen, 2 Spalten). Man kann nach Waffen, Rüstungen, Items filtern. Da hätte ich gerne bissl mehr gesehen, also z.B. 9 items. Schön wäre auch eine "kosmetische Vorschau" für Rüstungsteile im Shop.
Zu dem im Fazit angesprochenen Schlafgift: Bei mir hat das funktioniert. Allerdings verabreicht man das Schlafgift nicht selbst, sondern das macht der Beastmaster am Abend. Fährt man dann im Kampf mit der Maus über das gewisse Großmonster kann man, entsprechenden Skill vorausgesetzt (ich hatte nicht geskillt, einer der Helden kann es also von Haus aus, ich meine der, den man in Kap 2 bekommt), sehen, dass die Werte des Großmonsters wegen des Schlafgifts reduziert sind.
Den schwarzen Balken habe ich in 4:3 auch, einen ziemlich krassen. Auf meinem TV (Full HD 16:9) habe ich keinen. Hintergrund ist wohl der, dass die Spiele von Daedalic für eine Auflösung von 16:9 entwickelt sind.
Dass man die betrübliche Skriptsequenz nicht verhindern kann fand ich auch schade (zumal eine Dialogoption im Vorfeld etwas anderes andeutet).
SPOILER SPOILER SPOILER
Ist ein bisschen wie in Mass Effect 1, ohne dass man irgendwie mitwirken kann oder eine Auswahlmöglichkeit hat. Je nach Heldengruppe kann das schon ein Schlag sein.
Ich bin gerade mit der Demo beschäftigt und bisher ganz angetan, weil nostalgische Erinnerungen an die Kämpfe der Nordlandtrilogie wach werden. Die Balance fand ich gelungen, bis mich zwei gewisse Zwerge eines Besseren belehrt haben. Hätte vielleicht nicht mit nur drei Recken gegen sie antreten sollen. :D Leider gibt das Spiel keinerlei Hinweise über den Schwierigkeitsgrad der Nebenmissionen preis.
Die magere Präsentation stört mich bei diesem Spiel nicht, eher im Gegenteil. Das bisschen Drumherum abseits der Kämpfe spielt sich angenehm flott. In den Kämpfen vermisse ich am meisten das Drehen des Schlachtfeldes. Die Vogelperspektive (funktioniert bei mir glücklicherweise per Mausrad) hilft etwas, ist für meinen Geschmack aber zu dicht am Geschehen.
Das Charaktersystem gefällt mir gut, aber ich hätte lieber altmodische Levelaufstiege meiner Helden. Die fehlen mir irgendwie. :D
Hat eigentlich noch jemand die absurd teuren Fackeln bemerkt? Die sind im Spiel teurer als ein Schwert und kosten das 240-fache vom Listenpreis der Pen&Paper-Fackeln.
Auch sehr seltsam fand ich, dass meine Magier durch Sonderfertigkeiten im Kampf Astralenergie regenerieren, aber sobald der Kampf vorbei ist bleibt der Stand natürlich ewig der gleiche. Also lieber den letzten Gegner noch ein bisschen länger leben lassen?
Kann ich eigentlich irgendwie außerhalb des Kampfes den Balsam sprechen oder Heilkunde:Wunden auf andere Mitglieder anwenden?
Wollte aber jetzt ohnehin nicht länger in der Demo weitermachen und mirs bei Gelegenheit mal holen.
Ja, das ist sehr gamey: Ich habe mir angewöhnt, wann immer möglich, einen angeschlagenen leichten Gegner leben zu lassen, und mehrere Runden durchzuschalten, damit die Magier wieder auftanken.
Hi :)
Du kannst (und solltest!) nach Kämpfen in der Wildnis "rasten". Oben rechts das Zeltsymbol (geht nicht in Städten, aber es gibt auch Orte bereits in Kapitel 1, da kann man dann immer hin und rasten). Dafür brauchst du Proviant, der kostet 5 Silberlinge und ist damit billiger als eine Nacht in der Taverne. Mit Survival Skill wird der Proviant billiger, mit Streetwise die Taverne. Die Wunden muss man aber meines Erachtens beim Healer (1 Silberling pro Wunde) versorgen lassen. Während des Kampfes kann man z.B. verbinden (Skill und Bandagen vorausgesetzt), den Balsam Level 3 machen und die Hexenspucke kann es später glaube ich auch.
Nur leider kannst du nicht immer rasten...
Das stimmt leider. Arena, Städte, Folgekämpfe. Habe mir daher angewöhnt, immer zu rasten wenn es geht. Die Gamey-Taktik habe ich auch schon benutzt :) Und zwar vor allem beim "Dragon Hunt", in der riesigen Höhle, an deren Ende Naurim einen Gegenstand erhält.
Ich hab am Wochenende irgendwo zwischen fünf und sechs Stunden reingesteckt. Das letzte Ereignis war die Verteidigung der Stadt. Insgesamt finde ich es ziemlich gut und hab meinen Spaß damit. Dass hier der Fokus eher auf den Schlachten als auf dem RPG-Aspekt liegt ist für mich in Ordnung. Das stört mich bei einem Fire Emblem ja auch nicht.
Aber manchmal treibt mich das Spiel auch geradewegs in den Wahnsinn ... wie gestern als bei einer der Kristallmissionen im Zuge der Verteidigung meine neu in die Gruppe gekommene Halbelfe ständig in einem winzigen Bächlein lag über das sie drüber musste, weil sie zu wenig Körperbeherrschung dafür hat einfach durchzulaufen ... da hätte man gern auch hier und da im Zuge des Balancing für etwas weniger Würfeltreuer sorgen können.
Aber was solls, wer Rundentaktik mag dem kann man das Spiel auf jeden Fall ans Herz legen. Man muß sich halt drauf einstellen, dass man in einigen Missionen erstmal rausfinden muß wie man sie schaffen kann. Auch das ist bei einem Fire Emblem nicht unbedingt anders. Nur braucht man bei Blackguards dann auch noch eine gute Portion Glück, damit die eigentlich richtige Taktik dann auch aufgeht. Und das ist der Aspekt der mich am meisten stört. Ein bisschen Zufall muß immer sein, aber wenn mein Zwerg bei 90%iger Trefferchance nur einen von vier Treffern unterbringt kann das schon etwas frustrierend.
"Aber manchmal treibt mich das Spiel auch geradewegs in den Wahnsinn ... wie gestern als bei einer der Kristallmissionen im Zuge der Verteidigung meine neu in die Gruppe gekommene Halbelfe ständig in einem winzigen Bächlein lag über das sie drüber musste, weil sie zu wenig Körperbeherrschung dafür hat einfach durchzulaufen ... da hätte man gern auch hier und da im Zuge des Balancing für etwas weniger Würfeltreuer sorgen können."
Genau bei diesem Kampf hat mich gestern Abend die Lust verlassen. Immerhin lagen die Echsen genauso oft in der Brühe wie mein Heldenquartett... :D
Meine sind erst gar nicht über den Fluss (nachdem ich das erstmal peilen musste....) gelatscht. Naurim bekam von der Halbelfe den Geschwindigkeitsboost und ist zum Kristall gerusht und hat ihn zerschlagen. Zurbaran ist ja eh Fernkampf, die Halbelfe (zumindest bei mir) auch, ich selbst range/mage/notfalls Schwert.
Die Echsenmission danach war krass, da kapierte ich auch erst SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER
dass der Kristall die Echseln heilt :-D Und da kann man auch gut die 2 Steinlager nutzen, anders hätte ich den Kampf (auf Hard) kaum geschafft. So ging es aber.
Schöner Test. Ich habe mir auch schon einige Videos zu dem Spiel angeschaut und werde es mir sicher bald mal zulegen, mir hat gefallen, was ich gesehen habe. Vielleicht werde ich auch vorher mal noch die Demo spielen. Wirklich ärgerlich, dass ich den Flash-Deal beim Steam-Sale verpasst habe. ;)
Das stimmt, denn das Spiel IST einfach geil :)
Ich hätte es mir zwar auch lieber im Flashsale gekauft, aber ne Box fürs Regal (dazu mit Anleitung und Soundtrack ist) ja auch nicht ohne. :)
Das ist in der Tat eine Top-Alternative. Und zudem DRM-frei. Das hatte ich bei meinem Spontankauf nicht bedacht, bereue ihn aber auch nicht :)
Und das Spiel fragt ja nicht mal ab, ob die Original-CD im Laufwerk ist. 1x mal installieren und gut ist. :)
Blöde Frage: Für mich klingt das extrem ähnlich wie Expeditions: Conquistador (das ich sehr mochte). Wie sehr unterscheiden die beiden sich denn und wo liegen die Unterschiede, falls das jemand wei?
Hi :-)
Habe bei beiden Spielen viel auf der Uhr.
Kampfsystem:
- bei DSA hat man durch die Zauber usw. DEUTLICH mehr taktische Möglichkeiten. Auch dank der interaktiven Schlachtfelder. Ich finde daher die Schlachten bei DSA auf Dauer deutlich reizvoller.
- es gibt aber keine Schlachtvorbereitung (für z.B. Fallen), das erfolgt im Kampf. Designentscheidung wegen der Balance denke ich. Ärgerlich aber, dass man bei einem Neustart einer Schlacht (die man verlor) nicht seine Ausrüstung (aktive Waffe, Gegenstände am Gürtel) anpassen kann
- graphisch gefällt mir DSA deutlich besser (schön fand ich bei Expeditions nur die gezeichneten Porträts)
- es gibt bei DSA keine Zufallsevents (Wagen bleibt stecken, Jäger finden was usw.), das finde ich bei Expeditions ganz gut
- es gibt bei DSA kein Crafting und man muss sich nicht um Nahrung oder Forschung (Camp-Management) kümmern. Seine Gesundheit/Mana muss man durch Camps aber schon ein bisschen versuchen zu managen.
- bei DSA wählt man die Party nicht selber; bei Expeditions hast du ja Rassisten, Greedy usw. Was man hat, sucht man sich aus. Die Dialoge bei DSA hängen auch von den Charaktern (mal abgesehen vom Charisma) ab, aber man hat da halt keinen Einfluss (z.B. diese Ratschläge bei Expeditions gibt es bei DSA in der Form auch nicht; vor einem Kampf gibt es aber beispielsweise immer mal Hinweise durch Charaktere).
- man reist bei DSA nicht auf einer Karte mit einer Figur, sondern klickt Orte auf einer Karte an (manche Orte kommen auch erst durch Quests dazu, sind teils optional usw.). Das Reisen auf der Karte fand ich bei Expeditions schrecklich (Kamera, Grafik)
- bei DSA darf man die Charaktere selbst ausrüsten, es gibt 3 aktive Waffenslots
- höhere Gegnervielfalt bei DSA
Kurz gesagt würde ich sagen, dass die Eventereignisse bei DSA linearer sind, das schreckliche Reisen wegfällt, der Hintergrund nicht ganz so realistisch und düster ist, die Kämpfe bei DSA auf Dauer mehr motivieren.
Ich habe sicher einiges vergessen. Bitte bei Rückfragen Bescheid geben.
Okay, vielen Dank euch beiden für die Einschätzung.
Ich persönlich mochte Expeditions schon ziemlich. Insgesamt klingts für mich ein wenig nach "Mehr Details in den Kämpfen/Taktikseite, weniger Details auf der Karte/Strategieseite" was mir eigentlich ganz recht wäre, obwohl ich bis aufs Reisen die Karte bei Expeditions gut gemacht fand und auch Zufallsereignisse mochte.
Blöde Frage Nummer 2 daher: Ist es 40€ wert? Bin vielleicht durch Steam-Sales etc pp verwöhnt, aber als ich den Preis gesehen hatte (und kurz an 20$ für Expeditions gedacht habe) nahm die Begeisterung doch etwas ab leider.
Für mich sind das schon zwei sehr unterschiedliche Spiele.
Wie auch Vampiro schon sagt gibt es in E:C ja die zusätzliche Ebene des Reisen, Verwaltens, der Party-Gesinnung,...alles Dinge, die ich überhaupt nicht leiden konnte. Dazu noch Zufallskämpfe, in denen man keinen Stich sieht (10+ Gegner), während die Hauptmissionen gut machbar sind, und Kampfausgänge, nach denen sich ein Fortsetzen des Spiel wegen 3 Gruppenmitgliedern mit tödlichen Wunden eigentlich nicht mehr lohnt...
Diese ganze Ebene gibt es hier nicht, Übernachten muss man nur, um sich auszuruhen (statt einer Reise könnte man auch einfach das nächste Questziel auswählen, es käme auf's Selbe hinaus), Wunden werden günstig beim Heiler der nächsten Stadt geflickt, es konzentriert sich wirklich auf die Kämpfe.
Ich habe E:C nicht weit gespielt (nichtmal die erste Insel verlassen), aber ich denke schon im ersten Kapitel (Demo!) vom Blackguards dürften die Kämpfe mehr Abwechslung bieten als E:C im ganzen Spiel.
Joa klingt interessant. Aber in der Berichterstattung, bei der Recherche oder beim überfliegen des Tests seh ich nix was mit DSA zu tun hat. Es könnte genauso irgendetwas anderes sein, fällt kaum auf xD
http://www.gamersglobal.de/sites/gamersglobal.de/files/redaktion/Test/dsa_blackguards/dsa_bg_charakterbogen.jpg
... sieht nicht nach DSA aus?
Schon klar was du meinst, aber ich meinte eher die Wahrnehmung.
Ich habe es noch nicht gespielt, aber es gibt so ein paar Dinge, die so gar nicht nach DSA wirken. Allein die Verpackung mit Klappcover, dort werden die Helden vorgestellt. Unter anderem "Der Perverse", "Die Schlampe" und "Die Junkie-Elfe". Mit dem DSA-P&P hat dieser Stil nicht so viel zu tun, meine ich.
Beim Spielen merkt man das schon ;)
Allein die Tatsache, dass du AP statt XP bekommst, lässt doch DSA-Feeling aufkommen :)
Zudem ist das Regelwerk wirklich DSA-4-basiert - von einer regeltreuen Umsetzung zwar weit entfernt, aber nah genug, um Talente, einige SFs und Zauber wiederzuerkennen.
Wer sieht den "Pandabären" auf Seite 1?
Beim Lesen hatte ich den Panda ständig im Augenwinkel... wenn ich dann genau hingeguckt habe, war es doch nur eine Hexfeld-Map. Aber kaum wollte ich weiterlesen, war der Panda wieder da. Seltsam... :)
Ach so, Spiel wird gekauft. Danke für den zielgruppenspezifischen Test, bei dem Sperrigkeit, relativ hohe Knackigkeit und bestenfalls zweckmäßige Grafik nicht automatisch zu massigen Abzügen in der A-Note führen.
Die Grafik finde ich gar nicht so lala, wie es im Bericht beschrieben wird. Was auf den Screenshots zu sehen ist, sieht sehr schön aus. Hier scheint das Budget sehr fair auf die einzelnen Spielekomponenten aufgeteilt worden zu sein.
Das Spiel wird von mir weiter empfohlen, zum selberspielen bin ich leider nicht frustresistent genug :-P
Freut mich, dass ihr dem Spiel eine akzeptable Wertung gegeben habt. Ich selbst hab gerade verdammt viel Spaß damit und freue mich wirklich sehr so ein schönes Strategiespiel spielen zu können. Kaum zu glauben, dass man sowas 2014 noch kriegt.
Schöner, ausführlicher Test vom Chief. Das erste Kapitel im Early Access hat mir schon gut gefallen vor einiger Zeit.
Ja, schöner Test und was ich unter der SdK bereits geschrieben habe: Klare Kaufempfehlung!
Ein wenig Spaß am taktischen tüfteln und etwas Frustresistenz sollte man aber mitbringen. Es ist ein wenig wie viele verschiedene Versionen von Schach hintereinander. Die Story ist dabei insbesondere mit den vielen witzigen Nebenmissionen absolut über dem Durchschnitt dieser Art Spiele und die Grafik fügt sich halt so ein, die Zeichnungen der Städte und Schlachtfeder haben aber auch Ihren Reiz. Über die tolle Schlachtfeldmechanik und den Charkterbogenbastelspaß ist ja alles gesagt.
Anfügend an die Kritikpunkte fällt mir im Laufe des recht offenen 3 Kapitels, auf das eine gewisse Hinweisstruktur zu den Schwierigkeitsgraden der Nebenmissionen fehlt. Man tappt so schnell in eine Mission, die man erst viel später packen kann. So kommt man glücklich aber erschöpft aus dem 2.Kapitel und kann dann entweder die witzige und machbare Geschichte um ein Missverständnis zum Thema „mieten“ eines „Dienstmädchens“ von der Kurtisanen Gilde aufklären. Oder sich von einer Horde Waldmenschen in unendliche Gifttode treiben lassen. Je nachdem was man klickt, das kann einem schnell den Spaß verderben…
Ich freue mich auf jeden Fall auch, dass es eine Demo gibt. Die alten DSA-Titel habe ich damals auch gespielt. Wenn ein wenig davon in dem Spiel auch auftaucht, haben die bestimmt einen neuen Käufer mehr.
So oder so finde ich es klasse, dass es neben den doch recht vielen D&D-Spielen auch endlich neue DSA-Titel gibt und vermutlich auch wieder mehr geben wird. Die Rollenspielreihe hat für mich persönlich einfach das schönere und umfangreichere Regelwerk!
Faire Wertung und dicht an meinem Bauchgefühl. Das Spiel finde ich sehr atmosphärisch. Größte Negativpunkte sind wirklich der extrem hohe Zufallsfaktor (zwischen -15 HP Treffer und dodge alles drin am Anfang...), doch durch konsequentes Defensivskillen (Ausweichen usw.) wird es langsam aber sicher stabiler und vorhersehbarer.
Alles in allem mag ich das Spielkonzept sehr und hoffe, dass Daedalic damit erfolgreich sein wird, konsequent an den Schwächen feilt und etwas mehr aufpeppt, dann spiele ich auch Fortsetzungen gerne.
Ich hab zwar Grundsätzlich ziemliches Interesse an dem Titel, werte einige der Schwachpunkte aber weit schwerwiegender.
Über das Würfelglück/pech in den Kämpfen wurde ja schon genug gesagt, aber wenn zwischen den Kämpfen auch noch das Bandagieren o.Ä. fehlschlägt, geht mir das einfach zu weit.
Da mich auch die Demo nicht richtig überzeugen konnte, werd ich mir Blackguards eher irgendwann mal in einem Sale zulegen.
Das Würfelglück wird ja zunehmend minimiert und spielt in Kapitel 3 kaum noch eine Rolle.
Zwischen den Kämpfen kannst du gar nicht "bandagieren" meine ich. Das geht nur im Kampf. Nach vielen Kämpfen kann man aber rasten (HP und Mana wieder voll), eine Taverne aufsuchen (HP und Mana wieder voll) und/oder einen Heiler aufsuchen (HP wieder voll, Wunden heilen, für alle oder individuelle Chars).
Bandagieren geht schon, aber was ich bis jetzt nicht rausfinden konnte ist wie Charakter A ausserhalb des Kampfes eine Bandage an Charakter B benutzen kann. Ich hab es bisher nur hinbekommen, dass sich der ausgewählte Charakter selbst verbinden kann. Da aber nicht alle Charaktere ausgebildete Ersthelfer sind ist das reichlich witzlos ... vielleicht geht es ja irgendwie. Wenn jemand einen Tipp hat würd ich mich freuen :)
Ich hab das auch noch nicht verstanden.
Bin im Kapitel 3 und alle haben noch ungefähr den selben Heilskill wie am Anfang.... so 0-8 Maximal und plötzlich klappen alle Wundheilungen in diesem Kapitel.
In Kapitel 1 hat noch garnix geklappt... kapier ich leider nicht ganz :)
Erstens kann's natürlich Zufall sein. Zweitens hängt die Erfolgschance nicht nur vom Talentwert, sondern auch von den Eigenschaften ab, vielleicht hast du die ja gesteigert? Drittens könnte noch eine Erschwerung nach Wundenzahl hinzukommen, das entspräche der Vorlage, wäre dann aber nicht dokumentiert.
Ich hab 6 Wunden hintereinander probiert in verschiedener "Anzahl" und es funtkionierte immer.
Ja stimmt die Grundwerte habe ich natürlich gesteigert!
Dann muss ich nochmal schauen ob das irgendwo steht mit den Werten und den Talenten... trotzdem kann ich nicht aktiv einen anderen mit der Heilung beauftragen (oder wird vlt immer das höchste genommmen?) :)
Wenn das alles, wie ich hoffe, aus dem P&P-Regelwerk übernommen ist, gibt es natürlich entsprechende Artikel:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Wahrscheinlichkeit_für_das_Bestehen_einer_Talentprobe
...und Wahrscheinlichkeitsrechner:
http://simia.net/dsa4wk/
Kurzfassung: Je höher die Eigenschaften, desto höher die Erfolgschance. Nur bei teuren Talenten (oder sehr niedrigen Eigenschaften) lohnt sich die Erhöhung des Eigenschaftswerts statt des Talentwerts (sofern es nur um ein Talent gehen soll). Am effizientesten für eine hohe Erfolgschance sind möglichst 3 gleichhohe Eigenschaftswerte, je nach Talent und Char macht das aber meist eher weniger Sinn.
Ist das denn so, dass sich der Char wirklich selbst verbindet? Intelligent wäre ja, das Verbinden einfach immer den Char mit der höchsten Erfolgschance oder vllt. noch dem höchsten TaW machen zu lassen. Aber ich fände es auch besser, wenn man im Gruppeninventar den agierenden Charakter auswählt und den Verband dann unten auf's Portrait zieht, das wäre jedenfalls eindeutig.
Ganz genau kann ich es nicht sagen, aber einer meiner Charaktere hat einen vergleichsweise hohen Wert und hat sehr häufig Erfolg, wenn er sich selbst verbindet. Sobald ich einen anderen Charakter ausgewählt habe geht gar nix mehr. Ich denke da wird nicht im Hintergrund der ideale Charakter gewählt.
Das mit dem aufs Bild ziehen ... bin mir gerade gar nicht sicher, ob ich das schon ausprobiert habe. Vielleicht klappt das ja.
Nein das klappt ja gerade nicht, denn das hatte ich als erstes ausprobiert, um die Verbände außerhalb des Kampfes zu verwenden. Funktioniert wohl wirklich nur auf sich selbst. Zum Glück braucht man die dank hinreichend Geld und hinreichender Anzahl an Heilern eh selten.
Damit hab ich mich auch abgefunden. Ist ja meist nur ein kleiner Umweg.
Außerhalb des Kampfes habe ich auch noch nie bandagiert, da kann ich leider nicht helfen.
Aber ich meine eine Bandage ist teurer als der eine Silberling pro Wunde beim Healer, vllt. hat man es deshalb weggelassen?
Danke für den Test! An die, die es sich schon gekauft haben, lohnt sich die Collectors Edition?
Jörg hat ja im Test schon geschrieben, dass er die normale physische Edition empfiehlt. Und wenn da wirklich schon so viel dabei ist, gibt es für den Aufpreis nur noch Artbook, Figur (Plastik) und 3 Ingame-Waffen. Letztere erleichtern das Spielen schon recht stark, muss ich sagen.
Ob dir das den nahezu doppelten Preis wert ich, kann wohl keiner für dich entscheiden.
Und ob ich auf sowas stehe! Ganz tolles Game! Danke für den guten Test! Jetzt spiel ich aber weiter... ;)
"darf jeder Held in Blackguards nur einmal pro Kampfrunde parieren"
Also ganz so wie bei DSA ohne Sonderregeln, die 2 oder vielleicht 3 Paraden ermöglichen bei gleichzeitigem Verzicht auf Attacken?
Ich habe jetzt mal die Demo angespielt und mich konnte das Spiel gar nicht packen.
Im Grunde ein gutes Taktikspiel mit teils hohem Zufallsfaktor. Ich habe an DSA eigentlich gute Erinnerungen, aber gegen Ende des Spiels packe ich es dann jetzt doch ein und lege es und den zweiten Teil ad acta.
Für ein Partyspiel sind da zwei No-Go-Entscheidungen für mich drin. Die erste ging ja noch, aber gegen Ende? Wenn man solche Spiele gerne mit einem Plan für seine Party spielt und entsprechend hochlevelt, dann sollte man es nicht spielen. Ich *könnte* es weiter- und durchspielen. Aber mal ehrlich, wenn ich nach 50 Spielstunden kurz vor Ende so einen Murks sehe, habe ich keine Lust mehr dazu.
Mehr noch, ich bedauere die bis dahin investierte Spielzeit und Leidensbereitschaft ausdrücklich. Und das kommt höchst selten vor. Mir schleierhaft, wie man aufbauend auf so einem demotivierenden Spiel einen Nachfolger fabrizieren konnte. Zumal der erste Teil vermutlich nur wegen der zahlreichen Patches heute relativ frustfrei spielbar war, wenn man Tests und Forenkommentare heute liest.
Und GoT-Vergleiche sind hier aus meiner Sicht unangebrachte "Entschuldigungsversuche". Es wäre so einfach gewesen, dieses Spiel in eine für den Spieler befriedigende Richtung zu lenken.
Ich habe nach intensivem Spielen auch nach dem letzten Arenakampf aufgehört - so mies balanciert, das geht ja mal gar nicht!