Revisited

World of Warcraft 3.1 Test

In seinem 5. Jahr hat WoW eine extreme Marktstellung erreicht, doch Blizzard ruht sich nicht auf seinen Lorbeeren aus: 12 Millionen aktive Spieler wollen ständig unterhalten werden, und so brachte nun Content Patch 3.1 die ersehnte „doppelte Talentverteilung“ und einen neuen Schlachtzug. Wir kämpften uns für euch durch Ulduar.
Armin Luley 13. Mai 2009 - 17:02 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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World of WarCraft ist nicht nur deshalb so erfolgreich, weil Blizzard bis zum Start in 2004 gut Ideen aus anderen MMOs zusammengeklaut, eigene hinzugefügt und am Ende vor allem auf die Bedienbarkeit geachtet hat. Es ist auch deshalb die unangefochtene Nummer 1 unter den Vollpreis-MMO, weil sich Dutzende von Designern ständig darum bemühen, neue Inhalte zu generieren. Auch zwischen den Addons (bislang gibt es zwei: Burning Crusade und Wrath of the Lich King) erscheinen regelmäßig größere Content-Patches, mit denen neue Features und vor allem neue Regionen oder Instanzen hinzugefügt werden. Mitte April 2009 erschien Patch 3.1, anhand dessen wir World of WarCraft neu anschauen, um einerseits Aussagen über generelle Verbesserungen sowie immer noch bestehende Balanceprobleme treffen. Andererseits nehmen wir euch auf die neue, zunächst superschwere, aber kurz nach nach dem Release des Patches durch einen Folgepatch auch bereits wieder etwas vereinfachte Schlachtzuginstanz Ulduar  mit.

Um es gleich vorwegzunehmen: Zwar wurden nach der Ankündigung der Vereinfachung sofort Proteste von Profispielern laut, die ein „Nerfing“ nach dem Vorbild der Schlachtzuginstanz Naxxramas (auch „Naxxramasierung“ genannt) befürchteten. Das ist aber bislang unterblieben, auch nach der klar fühlbaren Vereinfachung mehrerer Passagen ist das Niveau von Ulduar immer noch sehr herausfordernd.

Die neue doppelte Talentverteilung „Dual-Spec“

Früher, da mussten die Krieger den ganzen Tag Steine klopfen und die Heiler trugen in großen Eimern das Mana zum Raid. Wir übertreiben leicht, aber die neue doppelte Talentverteilung von Patch 3.1 macht das Leben in World of Warcraft doch entschieden leichter und erweitert den Spielspaß. Wer bislang für das Gruppenspiel in WoW die Heiler- oder Tankrolle übernahm und seine Talentpunkte dementsprechend vergab, handelte sich damit viele Probleme ein: Neben der Verantwortung, die man in Dungeons und Gruppen auf sich nahm, war das Questen und Farmen (Töten vieler „Mobs“, also Gegner, Tiere, Monstren) oft beschwerlich. Wollte man sich die Alltagsdinge dagegen erleichtern, indem man außerhalb der Gruppenabenteuer seine Talentpunkte immer wieder umverteilte, war dies mit hohem finanziellem Aufwand verbunden.

Mit 3.1 ist das nun vorbei. Erstmals in der über vierjährigen Geschichte von World of Warcaft dürft ihr die Talentpunkte dauerhaft in zwei Varianten vergeben. So werden Krieger in „Tank“-Rolle (von „Panzer“, also Helden, die die Wut der Mobs auf sich ziehen und viel Schaden aushalten) auf Knopfdruck zum Damage-Dealer, der möglichst viel Schaden in kürzester Zeit anrichtet. Und Priester können neben ihrer Hauptrolle als Heiler problemlos auch als Schattenpriester agieren.
Umgekehrt geht das natürlich genauso: Schadensspezialisten, versuchen sich in ihrer Zweitkarriere als Tank oder Heiler – und das alles eben, ohne dass das Wechseln der Talente wie einst viel Gold
und den Besuch des Ausbilders in einer Hauptstadt nötig machte.

Bequem per Knopfdruck die Skillung wechseln

Nahezu fliegender Wechsel

Die zweite Talentverteilung kann ab Level 40 einmalig mit 1.000 Gold erworben werden; das Wechseln geht dann jederzeit, solange ihr euch nicht in einem Kampf befindet. Die Glyphen (Verstärkungsrunen) können dabei ebenso dauerhaft angepasst werden, wie sich das Programm die Verknüpfungen des Benutzerinterfaces merkt. Das hochstufige Gruppenspiel bekommt so eine neue, hohe Flexibilität. Je nach Boss und Gegner können sich die Gruppen wesentlich besser anpassen. Hybridklassen wie Paladine und Druiden haben hier die etwas größere Auswahl. Reine Schadensausteiler, nutzen die doppelten Talente zur passgerechten Spezialisierung je nach Kampfsituation oder Boss-Gegner. Und natürlich nutzen viele Spieler die doppelten Talente für das PvP (Spieler gegen Spieler), um sich wesentlich besser auf diese spezielle Spielart anzupassen.

Aus der neuen doppelten Talentverteilung erwachsen nicht nur neue Freiheiten, sondern mitunter auch neue Pflichten. In Gilden, die regelmäßig gemeinsam in die Schlacht ziehen, wird die neue Talentverteilung schon mal verpflichtend mit einbezogen. Von Hybridklassen, die bislang nur als Damagedealer dabei waren, fordern die Kameraden nun, sich zusätzlich als Heiler oder Tank bereit zu halten. Möglicherweise wird es eines Tages sogar die drei- oder vierfache Talentverteilung geben, um noch mehr Flexibilität zu erlauben. Eine Tank- und Heilerinvasion blieb indes aus. Die doppelte Talentverteilung führt nicht offenkundig nicht dazu, das plötzlich wesentlich mehr Spieler größere Verantwortung übernehmen wollen. Auch wenn sich Gruppen jetzt etwas leichter finden, die Mehrheit der Spieler bevorzugt weiterhin die Rolle des Schadenmachers.

Gerangel in der Würfelordnung

Wenn in Instanzen Gegenstände fallen, würfeln die Spieler je nach „Bedarf“ oder „Gier“ (wenn niemand „Bedarf“ anmeldet, wird zwischen den „Gier“-Anmeldern gewürfelt, ansonsten zwischen den „Bedürftigen“). Hierbei hatten sich bislang unausgesprochene Regeln durchgesetzt: Jedem wird Bedarf zugestanden auf die Rolle, die er in der Gruppe inne hat. Vorab zählt Eignung und Nutzbarkeit der Gegenstände, beispielsweise die Rüstungsklasse Stoff, Leder, Platte oder Schwere Rüstung. Die neue Talentverteilung bringt etwas Aufruhr in den gewohnten Würfel-Knigge.
Da die Spieler nun mehrfache Rollen aktiv nebeneinander haben, entstehen im 5er-Gruppenspiel unterschiedliche Meinungen und Diskussionen um den Bedarf.

Ein Beispiel: So schaltet der Krieger, der als Tank mit wollte, beispielsweise auf Schadensausteiler um -- weil die Tankrolle durch einen Paladin bereits belegt ist. Dann lässt ein Monster ein Schild als Beute zurück, der nach der alten Rollenaufteilung eher dem Paladin zugestanden hätte. Da der Krieger aber nun auf seine Tankrolle verzichtet hat, sieht er sich im Recht und würfelt ebenso auf „Bedarf“, statt „Gier“ auszuwählen. Nun gewinnt beispielsweise der Krieger das Item, und die Diskussion in der Gruppe ist entfacht: Die einen sind für grundsätzliches Bedarfsrecht auf alle Rollen, welche die doppelte Talentverteilung bietet, die mehrheitliche Meinung bevorzugt aber eher die alte Ordnung im „Würfelrecht“, wonach der Bedarf primär nur für die Rolle gilt, die man zum gegenwärtigen Zeitpunkt in der Gruppe inne hat.

Ruhm und Ehre winken dem Sieger beim Tjosten... Achwas, natürlich geht's um schnöden Mammon.

Was mit Patch 3.1 noch verändert wurde

Bevor wir uns der Schlachtzuginstanz Ulduar ausgiebig widmen, gibt es noch verschiedene positive Kleinigkeiten die erwähnt werden sollen:

1. Jäger benötigen keine Köcher mehr und Pfeile lassen sich zu bis zu 1000 Einheiten stapeln.

2. Die bisherige Beschleunigung durch den Köcher wird pauschal verrechnet.

3. Schlange stehen beim Marken-Loot ist endlich passé: Wenn jemand einen Tocken aufhebt, bekommt automatisch jeder in der Gruppe oder im Schlachtzug seine Marke.

4. Auf dem Radar werden die Gruppenmitglieder nicht mehr als einfarbige Punkte gezeigt, sondern in ihren Klassenfarben.

5. Benötige Questgegenstände werden nun bei der Beobachtung direkt verlinkt, was sehr praktisch ist. Man muss nicht mehr lange im Inventar kramen um Blashörner oder Ähnliches zu betätigen.

6. Schlachtfelder können nun von überall aus betreten werden, die Anmeldung in einer größeren Stadt ist nicht mehr erforderlich. Nach der PvP-Schlacht wird man an gleicher Stelle wieder abgesetzt. Tipp: Nicht während des Fliegens ein Schlachtfeld betreten, könnte schon mal sein, dass danach der Untersatz fehlt.....

7. Im Agentum-Turnier kann sich die Spieler gegen NPC's in Ross- und Reitermanier nach oben kämpfen, um Belohnungen und Preise einzuheimsen.

Suche nach Gruppe verschlimmbessert

Das Suche-Nach-Gruppe-Tool hat eine Verbesserung zu bieten: Der Spieler muss bei der Anmeldung Farbe bekennen, welche Rolle (Schaden, Tank oder Heiler) er den übernehmen will.
Aber ansonsten lässt die Ingamefunktion zur Gruppensuche nach wie vor stark zu wünschen übrig.
Die Kommunikation bleibt weiterhin eher eingeschränkt, anstelle diese so gut wie möglich zu fördern. Es fehlen Gesamtübersichten, wer für was sucht. Die Suche ist nur pro Instanz im eigenen Levelbereich möglich und wurde nun auch noch weiter aufgeteilt. Konnte man vor dem Patch wenigstens für die Instanz auf einen Blick die Suchenden sehen, und wo sich schon Gruppen gebildet hatten, muss man nun auch noch zwischen Gruppen und Individuen wechseln.

Wir meinen: Warum soll ein 80er Charakter nicht sehen dürfen, wenn ein Junggemüse in den Flammenschlund möchte, um ihm vielleicht helfen zu können. Für die Tagesquests mag die Funktion noch ganz sinnvoll sein, zur generellen Kommunikation und Hilfestellung untereinander taugt sie absolut nicht. Die komplette Neugestaltung wäre wünschenswert, mit sinnvollen und durchdachten Funktionen zur großflächigen Erfassung für Gruppenspiel und gegenseitiger Hilfestellung.

Name 15. Mai 2009 - 18:19 #

-Unverändert miserable Klassenbalance im PvP.

Meiner Meinung nach ist das so nicht richtig. Die Klassenbalance hat sich seit 3.0 wieder verbessert. Man kann mit jeder Klasse ernsthaft und erfolgreich Arena und Battlegrounds bestreiten - das ist doch gute Klassenbalance.
Gewisse Vorteile für manche Klassen wird es immer geben, solange sie sich in irgendetwas unterscheiden.
Aber von miserabel kann nicht die Rede sein.

oro 04 Talent - 39 - 16. Mai 2009 - 2:59 #

Ulduar ist zwar eine Nummer härter als Naxx, aber für eingefleischte WoW Fans die Instanzen wie Sunwell oder oder den Schlangenschrein zu seiner Zeit clear hatten doch eine Enttäuschung.
Blizzard behällt weiterhin das Hardmodesystem bei um Items mit höherem Itemlvl auszugeben und nicht die Bosskills ansich.
Das System "bring the player - not the class" funktioniert nur sehr bedingt wenn man die Bosse im hardmode besiegen will da dort meistens einzelne Klassen unverzichtbar sind oder eben das Gegenteil.
Bestimme Klassen/Skillungen sind Wochen nach dem erscheinen immer noch von starken Bugs und falschen Skallierungen betroffen was in der Community doch sehr bitter aufstößt...

Mein Fazit:
Blizzard hat beim Thema Instanzen probiert einen Mittelweg zu finden zwischen starken Raidgilden und Casual Players - ob das geglückt ist muss jeder für sich selber entscheiden...(Ich persönlich vermisse ein bischen das alte Schema á la Sunwell)
Die Klassen müssen teilweise noch stark überarbeitet werden - was Blizzard aber in alter Manier tut und auf die Spieler auch eingeht

_poolice_ 10 Kommunikator - 449 - 16. Mai 2009 - 13:13 #

ich erwarte voiller spannung das neue addon. leider befürchte ich, dass ähnlich wie bei Burning Crusade die startwelt der neuen todesritter anfangs von spieler überschwemmt wird & so ein einfaches questen fast unmöglich macht xD

BLoDDy 07 Dual-Talent - 146 - 16. Mai 2009 - 20:11 #

Da ich WoW schon seit Zeitbeginn hasse warte ich eig. nur auf eine sache...
das WoW endlich als Extrem-Suchtgefährdendes Spiel gekennzeichnet wird und ab 18 Jahren freigegeben wird!

_poolice_ 10 Kommunikator - 449 - 17. Mai 2009 - 11:12 #

was ?? o.O
WOW ab 18? niemals..
da fast alle spiele ein risiko haben, den spieler süchtig zu machen, wird das niemals durchgesetzt...

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 16. Mai 2009 - 21:21 #

Leider brachte der Patch für Nichtraide rund Nicht-PvPler nicht wirklich viel. Als Halb-RPler kann ich eher nur den Kopf schütteln über ein Turnier direkt im Vorhof meines Feindes. Aber naja, solange es für die meisten Gold und ein paar Items gibt, stört es die Wenigsten,

Patrick 15 Kenner - 3955 - 17. Mai 2009 - 11:10 #

Das was dem Spiel immer noch fehlt ist, dass es Spaß machen soll. Seit mehr als vier Jahren spielt man das gleiche Prinzip. Die Spieler von wow sind die Bild-Leser der Spielernation. Schlucken größtenteils was den vorgesetzt wird und schauen nicht über den Tellerrand, was noch so geniales in der Welt - auch die der Spiele - passiert. Ich habe es selber 2 Jahre Intensiv gespielt danach hing es mir zu den Ohren raus.

SUB ZER0 10 Kommunikator - 525 - 17. Mai 2009 - 12:38 #

Erst nach den nerfs der ersten Tage ist Ulduar wie ich finde wirklich spielbarer geworden für gemischt-spielstarke Gruppen. Unser 25er Raid hatte leichtes Spiel in Naxx und ist in Ulduar erst mal wie vor eine Wand gelaufen. Ich finde es schade wenn man seine Ingame Spielfreunde nach den spielerischen Skills des einzelnen aussuchen muß, weil man sonst ingame nicht weiter kommt und nicht einfach mit der lustigen Truppe losziehen kann. Auch bei uns mußten leider härtere Töne angesprochen werden und der eine oder andere mußte auch erst mal draussen bleiben weil er zu "schlecht" war. Das hat für mich dann schon weniger mit einem Spiel und lustiger Abendunterhaltung für Erwachsene zu tun. Also alle die schreien das die Nerfs gestoppt werden sollen können sich lieber am Hardmode austoben. Der Einstiegsschwierigkeitsgrad sollte so niedrig sein, dass jeder der für das Spiel zahlt auch alles sehen soll. Im Kino heisst es ja auch nicht, "Bitte alle die kein Abi haben müssen ab der 20sten Minute den Kinsosaal verlassen".

Flopper 15 Kenner - 3665 - 17. Mai 2009 - 12:51 #

Sicher das World of Warcraft schon 12 Millionen Spieler hat? Ich bin mir ziemlich sicher, dass die noch bei 11,5 rumkrebsen. Zwar werden die mit Erscheinen von Wrath in China erreicht werden, aber das dauert wohl noch 1-2 Monate und in USA und EU laufen dafür momentan zuviele Kunden in die WoW freie Welt hinaus.

Ansonsten bin ich mir über unausgeglichenes PvP auch nicht so sicher, klar ist es nicht perfekt gebalanced aber es war auch schonmal deutlich schlimmer.

Wie du auf den schlechten Gamemaster Service kommst kann ich auch nicht verstehen. Viele Spieler meckern viel, aber in anderen Spielen ist der sicherlich nicht besser.

Ansonsten sehr schöner Artikel, gefällt mir!

Name 18. Mai 2009 - 0:47 #

Es wäre besser gewesen,wenn man diesen Artikel nicht Test genannt hätte,sondern Spielbericht,weil was anderes ist es in meinen Augen nicht. Was haben Fähigkeiten von Bossen hier zu suchen? Wieso wird nirgends der Hardmode erwähnt und Yogg-Saron als ultimativer Endboss tituliert(was er nicht ist)? Auch wird man das Gefühl nicht los,dass dieser Bericht fast schon krampfhaft 'casual' geschrieben ist,d.h. man versucht jede Kleinigkeit irgendwie laienhaft auszudrücken,was prinzipiell ja nicht schlecht ist,leider wirkt es recht aufgesetzt.
Alles in allem ein nicht so guter Artikel,wo man bestimmte Aspekte hätte stärker kürzen sollen('Bossguide') und auf andere hätte mehr eingehen können. Weil für mich stellt sich die Frage an wen dieser 'Test' gerichtet ist,denn für alte WoW Hasen ist er zu einfach geschrieben und für potentielle Neueinsteiger fehlen allgemeinere Infos,wie zum Leveln etc. pp

BFBeast666 14 Komm-Experte - 2094 - 21. Mai 2009 - 1:21 #

Ich bin eigentlich RPG-Fan, aber WoW ist mittlerweile (nach FFXI und Guild Wars) das dritte MMO, daß mir bei mir komplett die Galle hat überlaufen lassen. Mag ja sein, daß es "einsteigerfreundlich" ist. Das gestehe ich dem Spiel gerne zu. Aber das monotone, stumpfsinnige Hochleveln und die unglaublich arrogante bis asoziale Community (und das auf einem angeblich "frischen" Server, Ulduar) haben mir den Rest gegeben.

Ich ziehe meinen Hut vor denjenigen, die sich bis auf Level 80 hochgeknüppelt haben. Euer Sitzfleisch möchte ich haben. Ich hab's bis Level 32 geschafft und mir dann die Existenzfrage gestelt: Will ich mir das noch 48 Levels lang antun? Je höher die Levels wurden, je klarer es wurde, daß das Spiel sich auf's Totklicken der ewig gleichen Viecher (nur in bunt!) und in's Abhaken der ewig gleichen Quests reduziert, mit der Aussicht, in den hohen Leveln und eventuell der richtigen Build/Gear-Kombi an einem Raid teilnehmen zu dürfen, der dann wieder von der präpubertären Gruppe versaut wird, desto klarer war, daß WoW nicht mein Spiel ist. Deswegen: Nach zwei Monaten Intensiv-Azeroth war der Klick auf den "Uninstall"-Knopf eine Wohltat.

Matti 16 Übertalent - 4794 - 16. Juni 2009 - 19:38 #

Vielleicht hättest du nicht auf einem neuen Server anfangen sollen sondern auf einem etwas älteren wo sich schon eine Community aufbauen konnte. Es gibts sicherlich überall ein paar Spieler die ein "unreifes" verhalten an den Tag legen aber sowas hat man leider in jedem Spiel.

Und daß WoW eintönig ist kann man nach der letzten Expansion eigentlich auch nicht mehr behaupten. Jedenfalls in der neuen Welt gibt es wieder einiges zu tun und das Server Phasing erlaubt auch einige nette Questreihen. Und mit vielen open PvP Quests und Gebieten ist neben dem Argentumturnier auch mehr abwechslung geboten als im WoW Classic.

Aber natürlich bleibt es immer geschmacksache ob einem ein Spiel gefällt oder nicht. Ich habe einige Spiele gespielt oder angetestet und insgesamt gesehen bietet WoW noch am meisten Abwechslung von allen. Jedenfalls konnte mich noch kein anderes MMORPG länger als 2 Jahre fesseln. Was aber jetzt nicht heißen soll daß ich neuen Spielen gegenüber nicht aufgeschlossen bin :)

Matti von Mattis WoW Blog