Es lässt schon Rückschlüsse zu, wenn wir es extra betonen: Aber so großartig Erfahrungen wie Trials on Tatooine sind (das wir übrigens bei NVidia noch mal in besserer Qualität ausprobieren konnten) oder Everest (Tipp: nicht runterschauen!): Sie fühlen sich meist mehr nach Jahrmarktsattraktion an oder kommen über den "Minispiel-Status" nicht hinaus.
Bei den gut zehn VR-Demos, die wir auf der GDC in San Francisco erlebt haben, waren bislang erst zwei "echte" Spiele dabei: das Unterwasser-Horror-Erkundungsspiel Narcosis, das wir fast unspielbar und zudem übelkeitserregend fanden, und das bereits vorgestellte Adventure Time: Magic Man's Head Games (siehe Angespielt-News). The Climb von Crytek ist das dritte.
So einfach das Prinzip ist, so schwierig ist die Umsetzung und so wirklichkeitsnah das Erlebnis (wobei es nicht wirklich eine Simulation ist, so fehlen die Füße als Kletterinstrumente): Durch Vor-und Zurücklehnen beziehungsweise dem Neigen unseres Körpers nach links oder rechts sowie natürlich durch unsere Blickrichtung visieren wir mögliche Griffstellen im Gestein an, und greifen dann mit dem linken beziehungsweise rechten (für die rechte Hand) Trigger beherzt zu. Wenn wir nur an einer Hand hängen, bleiben uns nur wenige Sekunden, bis wir entkräftet abstürzen, verlängern können wir diese Frist, indem wir die entsprechende Hand vorher einkreiden (per linkem oder rechten Bumper). Hängen wir mit beiden Händen an einer Stelle, haben wir endlos Zeit, wobei die Uhr weitertickt. Denn darum geht's letzten Endes: Die eigenen Bestzeiten zu verbessern oder überhaupt mal auf den Gipfel zu kommen. Zudem schaltet man nach und nach neue Gebiete frei, beginnend mit der Trainingshalle geht's nach Asien, dann in die Alpen und dann in noch mindestens einen weiteren Schauplatz.
Manche Stellen erreicht ihr nur durch Umgreifen oder Überkreuzgriffe, und ab und zu müsst ihr (per A-Taste) auch springen und dann im richtigen Moment den Trigger drücken. Wenn ihr mal nicht weiter wisst -- die Kletterstellen sind nicht immer offensichtlich --, blendet euch die B-Taste den Idealweg in Form leuchtender Pfeilsymbole ein. Mehr ist nicht dahinter, und doch fühlte sich das Ganze ebenso herausfordernd wie spaßig an. Der Blick nach unten ist nichts für Leute mit Höhenangst, aber meist schaut ihr ja nach oben und sucht nach den nächsten Griffpunkten. Die sind übrigens fest vorgegebene Hotspots (statt sich wie etwa Assassin's Creed an der Geometrie und/oder den Texturen zu orientieren), aber es gibt ziemlich viele davon, und auch nicht immer nur eine Route. Alle paar dutzend Meter könnt ihr euch (automatisch) in einen Karabiner einhaken, das ist dann der neue Startpunkt nach einem Absturz.
Im vierten und letzten Jörg-auf-der-GDC-Video könnt ihr den Autoren übrigens in Aktion erleben bei The Climb. Abstürze inklusive...
Danke für den Bericht, wobei ich mich gerade Frage, ob The Climb (zeit)exklusive für Oculus Rift kommt, oder auch für die HTC Vive?
Klingt im Text irgendwie so durch, nicht wahr? Aber meine Erinnerung meint, es wäre Rift-exklusiv...
Das sieht doch mal fein aus. Da muss ich mir mal das gdc Video ansehen
Danke für den Bericht, das würde ich gerne mal selbst antesten.
Spricht mich nicht so richtig an, aber gerade bei so einem neuen Medium muss man ja offen für neue Ideen und Erlebnisse sein. Sollte es auch für PSVR kommen wird's wohl mal ausprobiert.
Ich bin ohnehin gespannt ob die ersten VR Spiele sich alle im ganz normalen Vollpreis-Bereich bewegen?
Man kann das aber nicht spielen, während man gemütlich am Schreibtisch sitzt, oder? ^^
Lass mal die Faktenliste durchgehen: Man spielt per Gamepad. Mit nem Headset auf dem Kopf. Bei der Rift gibts kein Roomscale-Spielen, Rift-Spiele sind primär für die sitzende Position ausgelegt.
Ergo: Doch, man spielt im sitzen. Wenn man die Immersion steigern will *kann* man dabei aber gerne aufstehen und es stehend spielen.
Danke, so klingt das schon deutlich besser ;-)
Bin mal gespannt, ob der Körper damit klar kommt, wenn man es länger als die üblichen 10 Minuten auf einer Messe spielt.
Auf jeden Fall hilft es nicht so sehr beim Abnehmen/Muskeln aufbauen wie echtes Klettern :P
Naja, man kann ja mit der GearVR jetzt schon ausführlich in VR spielen. Meine längste Session waren zwei Stunden am Stück mit einem Spiel - war erschrocken, dass so viel Zeit vergangen war und habe auch nur aufgehört weil der Akku vom S6 leer war. Mein Körper fand das jetzt nicht weiter schlimm.
Nein. Die Fitness Studios auf der ganzen Welt können nun sowas von einpacken!