Report: WoW & die MMO-Konkurrenz

World of Warcraft und kein Ende? Report

Wieso schafft es kein anderes MMO, auch nur annähernd so erfolgreich zu werden wie World of Warcraft? Wird Old Republic eine echte Konkurrenz? Zementiert Cataclysm die Vorherrschaft? Wir sind diesen Fragen nachgegangen und analysieren, worin sich die bald fünfjährige Erfolgsgeschichte begründet.
Jörg Langer 4. September 2009 - 11:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Das erst rund zwölf Jahre alte Genre der kommerziellen Massively-Multiplayer-Rollenspiele wird im Bezahlbereich von einem Titel klar dominiert. Auf den starten andere große Publisher mit gewaltigem Aufwand Angriffe -- und an der grünen Haut von World of Warcraft (WoW) prallen sie einfach ab. Was noch seltsamer ist: Es gibt keine echte Nummer 2, kein ewiges Ringen zwischen zwei oder drei Genre-Schwergewichten, wie es in fast allen anderen Bereichen und Untersparten der Wirtschaft passiert. Stattdessen folgt auf WoW in weitem Abstand ein vergleichsweise überschaubares Mittelfeld -- im Wesentlichen sind das für die westliche Welt Guild Wars (stark abnehmend zuletzt, seit zwei Jahren warten die Fans auf Teil 2), Warhammer Online (längst nicht so stark, wie vom Hersteller erwartet), Age of Conan (rappelt sich vielleicht durchs Add-on wieder auf), Der Herr der Ringe Online (offizielle Zahlen: Mangelware) und Eve Online (sehr erfolgreicher Nischentitel, nichts für die große Masse). Der einzige Titel des Mittelfelds mit sichtbarem Potenzial nach oben ist aktuell das Free-MMO Runes of Magic.  Das auf den ersten Blick extrem und auf den zweiten Blick dann doch nicht ganz so stark an WoW erinnernde Spiel konnte bereits im Mai 2009, wenige Monate nach Start, die Marke von 1 Million Spielern durchbrechen. Klar, die sind in Sachen Umsatz weit weniger wert als dieselbe Zahl von WoW-Abonnenten, als Faustregel geben bei Free-to-play-Spielen maximal 10 Prozent der Spieler Geld für zusätzliche Items aus. Doch immerhin bewegt sich Runes of Magic bereits im siebenstelligen Bereich, mit  wachsender Tendenz.

Runes of Magic ist das einzige MMO "in Vollpreis-Qualität" der letzten Zeit, das zumindest in den siebenstelligen Spielerbereich vordringen konnte. Allerdings ist es kostenlos, was den direkten Vergleich zu WoW hinfällig macht.

Gleich hinter diesem Mittelfeld beginnt das Feld der Noch-Großen, Schon-Abgeschlagenen oder Noch-nie-Relevanten, angeführt von hochprofessionellen Titeln wie Everquest 2 und City of Heroes/Villains, die aber unterhalb der 200.000er-Abomarke liegen, mit Tendenz nach unten. Wird das brandneue Champions Online in der oberen Liga mitspielen? Ist das mit vielen Vorschusslorbeeren bedachte, etwas "ernsthaftere" Fantasy-Epos Aion der Hoffnungsschimmer am Horizont? Man kann es noch nicht wissen, vermutlich aber eher nicht: Im Gegensatz zu jedem anderen Spielegenre hat sich bei den Online-Rollenspielen eine Monokultur entwickelt. Dass die nie gut sind, lehrt schon der Biologieunterricht – und auch bei Computerspielen hat die WoW-Hegemonie weitreichende Folgen.

Einsame Spitze

Ende 2008 meldete Blizzard die beeindruckende Zahl von weltweit 11,5 Millionen WoW-Abonnenten. Zu diesen zählt die Firma alle Spieler, die ein Abo oder eine aktivierte Prepaid-Karte besitzen oder innerhalb der letzten 30 Tage über Internet-Cafés auf das Spiel zugegriffen haben, nicht aber Probeabos und ehemalige Spieler.

Und auch wenn seitdem kein neues Announcement mehr gekommen ist, die Zahl 11,5 Millionen vielleicht sogar leicht abgebröckelt sein mag seitdem: Blizzard verwendet da eine vergleichsweise harte Währung, verglichen mit den Zahlen, die etwa LindenLabs über ihren ehemaligen Medienhype Second Life veröffentlicht. Mitte Dezember 2008 war noch von 16,46 Millionen "Total Residents" die Rede – seitdem ist es verdächtig ruhig geworden. Misst man diejenigen Spieler, die sich in den letzten 30 Tagen in Second Life eingeloggt haben, bleiben auch nur noch knapp eine Million übrig. Zahlende Abonnenten machen davon gerade noch rund 85.000 aus. Die Blizzard’schen Massen hingegen geben alle Geld aus für das Vergnügen, einen knurrigen Helden durch eine bunte Welt steuern zu dürfen. Mit 15 Dollar pro User pro Monat darf man die 11,5 Millionen allerdings nicht multiplizieren, um auf den Umsatz für Activision-Blizzard aus diesem einen Spiel zu kommen: Über die Hälfte der WoW-Spieler sitzt in Asien, und dort liegen die Umsätze pro Spieler deutlich geringer, vermutlich bei unter einem Euro pro Monat.

Probleme in China


Besonders in China liegt derzeit auch einiges im Argen. Nicht nur ist bis heute, bald ein Jahr nach dem dortigen Release, immer noch nicht das Addon Wrath of the Lich King auf die chinesischen Server aufgespielt worden. Für die rund 400.000 WoW-Spieler sind seit 7. Juni 2009 sogar die Server komplett offline. Erst seit Mitte August können ein paar auserwählte Betatester wieder spielen. Der Rest wartet weiterhin sehnsüchtig auf den angekündigten Relaunch. Schuld daran ist die chinesische Regierung. Für sie musste Blizzard spezielle Zensuren und Änderungen am Spiel vornehmen, um es auf den Markt bringen zu dürfen. Dazu gehört, dass keine Skelette im Spiel auftauchen dürfen, entsprechenden Gegnertypen wurde nun nachträglich Haut verpasst. Doch diese Nachbesserungen dauern offensichtlich lange, und sind bis heute nicht abgeschlossen.

Zum einen, weil die chinesische Regierung zusätzlichen Forderungen stellte und besonders den Gewaltgrad in manchen Teilen des Spiels bemängelte. Zum anderen verlor an besagtem 7. Juni der ursprüngliche chinesische WoW-Betreiber The9 seine Lizenz an den Konkurrenten NetEase. Dieser war jedoch am Übergabetag noch nicht bereit, sofort die eigenen Server hochzufahren. Erschwerend für NetEase kam ein Rechtsstreit zwischen The9 und Blizzard hinzu. The9 warf Blizzard öffentliche Diffamierung und die Nichteinhaltung von Verträgen vor. Das alles zusammen sorgte dafür, dass die Server für die breite Masse bislang noch nicht wieder geöffnet werden konnten. Ein Teil der chinesischen Spieler ist deshalb in der Zwischenzeit auf taiwanesische Server ausgewichen. Andere wurden hingegen von Spielen wie Aion abgeworben, dessen Entwickler NCSoft die Chance nutzte, um die entstandene Lücke zu schließen.

Trotz dieser Probleme in Asien dürften die tatsächlich bei Activision-Blizzard eingehenden WoW-Umsätze bei knapp einer Milliarde Dollar im Jahr liegen – immer noch eine beeindruckende Summe, zumal in "Add-on-Jahren" (das dritte, Cataclysm, dürfte 2010 folgen) noch immense Einmal-Umsätze mit dessen Verkauf generiert werden, zusätzlich zu den Abo- und Internetcafe-Umsätzen.

WoW ist so weit von allen anderen Vollpreis-Online-Spielen entfernt, dass es eine eigene Liga bildet.

Saugt Geld, stiehlt Zeit

Eine Umsatzgrößenordnung von einer Milliarde Dollar hat Konsequenzen: Wer als deutscher Spieler jährlich fast 160 Euro in WoW investiert (ohne Anschaffung von Hauptprogramm oder Add-ons), der kann dieses Geld nicht für umgerechnet vier Vollpreisspiele ausgeben. Bei geschätzt 600.000 deutschen WoW-Abonnenten (das Hauptprogramm verkaufte sich bislang gut 800.000 Mal, das zweite Add-on Wrath of the Lich King über 400.000 Mal) macht das eine jährliche Summe von 96 Millionen Euro aus, die dem deutschen PC-Spielemarkt allein durch World of Warcraft entzogen werden. Noch schwerer dürfte der immense Zeitbedarf der Kriegskunstwelt wiegen: Wer intensiv WoW spielt und ansonsten ein normales Leben führt, dem bleibt kaum Zeit für andere Spiele. Statt sich also etwa alle zwei Monate ein neues Spiel zu leisten, wie viele Jahre lang für Core Gamer üblich, geschieht das vielleicht nur noch einmal pro Jahr – der so geschätzte Verlust für die restlichen Spielehersteller beträgt allein in Deutschland ungefähr 115 Millionen Euro jährlich. Andererseits ließe sich argumentieren, dass WoW maßgeblich dazu beiträgt, die PC-Spiele vor der Bedeutungslosigkeit zu bewahren, vor allem in den USA, dem Quell der meisten Vollpreisspiele. Kurzum: An WoW führt kein Weg vorbei, nicht bei PC-Spielen im allgemeinen und erst recht nicht bei MMOs im besonderen.

Herr der Ringe? Keine Chance...

Wie frappierend World of Warcraft den Markt dominiert, zeigt sich im Vergleich mit der Konkurrenz. 2007 startete beispielsweise mit Der Herr der Ringe Online (HdRO) ein MMO, bei dem eigentlich kaum etwas schief gehen konnte: Ein erfahrenes Entwicklerstudio (Turbine) erschuf mit großem Aufwand eine von der Kritik hochgelobte Umsetzung zur populärsten aller Fantasy-Welten, Tolkiens Der Herr der Ringe. Wie können es Azeroth und Co. mit Mittelerde aufnehmen, noch dazu mit einer Mittelerde vor dem Hintergrund des Ringkriegs? Doch unseren Schätzungen nach haben seit Sommer 2007 gerade mal etwa 100.000 Deutsche Der Herr der Ringe Online erworben. Der Release des ersten kostenpflichtigen Add-ons Die Minen von Moria konnte daran nicht viel ändern. Wie viele davon noch aktiv sind, verrät der Hersteller Codemasters nicht. Weltweit dürfte Der Herr der Ringe Online bei etwa 500.000 Abonnenten liegen – das wären nicht einmal 5 Prozent der Kunden von World of Warcraft. Und dabei ist Herr der Ringe ohne Frage ein gelungenes Spiel, zu dem immer weitere Gegenden und Programmerweiterungen nachgeliefert werden. Aber offizielle Zahlen zu den Verkäufen oder aktuellen Abonnentenzahlen sind vom Hersteller auch auf Nachfrage nicht zu bekommen.

Selbst das gelungene Addon "Die Minen von Moria" konnte die Verkaufszahlen von DHDRO nicht signifikant steigern.

 

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29501 - 7. September 2009 - 21:01 #

Passend und aktuell - und zum Teil trotzdem aus der Gamestar bekannt ;) . Aber passt, ist ja aktualisiert umfangreich rundum-erneuert.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 7. September 2009 - 23:43 #

Vielleicht zur Erklärung für Nicht-GameStar-Leser: Ich habe eine frühere Inkarnation dieses Artikels zum Jahresbeginn für GameStar geschrieben. Aber wie Dod schon schreibt, Christoph und ich haben ihn umfangreich aktualisiert und erweitert -- bzw. auch bestimmte Passagen gestrichen oder Neugewichtungen vorgenommen. APB z.B. sehe ich seit der E3 und der Gamescom nicht mehr als ernsthaften WoW-Verfolger, ja nicht einmal mehr als echtes MMO an.

Stefan1904 30 Pro-Gamer - P - 128500 - 7. September 2009 - 21:55 #

Schöner Report. Für mich als Nicht-MMO-Spieler war es interessant zu erfahren, wie sich der Markt entwickelt hat und welche Spiele es in dem Bereich gibt.

Ein Fehler ist mir auf der letzten Seite aufgefallen. Da ist von Final Fantasy 13 die Rede - sollte eigentlich wohl Final Fantasy 14 sein.

Christian Witte 15 Kenner - 3167 - 7. September 2009 - 22:27 #

Ohje, also jetzt wirds lang, also in Deckung gehen. Ich probiere mich mal selbst zu zügeln und meinen Text in Unterpunkte zu quetschen.

1. Alte MMOs wie EQ/EQ2, DAoC, SWG (2. Generation)

Was man bei diesen Spielen noch bedenken sollte ist auch folgendes. Diese Titel waren allesamt eigentlich nur für Core Gamer und nichts für Casual-Spieler (da sich die Begriffe ja so schön eingebürgert haben).

Zu Zeiten von DAoC und Co. gab es noch viele Spieler die keine Flatrate hatten und mit ISDN oder 56k unterwegs waren. Somit war die Zeit und auch die Möglichkeiten häufig bei vielen noch begrenzt. Auch waren diese Spiele sehr komplex und nichts für jemanden, der sich nicht länger mit vielen Details auseindaner setzen wollte. Zu Beginn suchte man sowas wie Questpositionen oder gar eine inGame-Karte noch ganz umsonst. Da hieß es im Internet nach Kartenmaterial und Hilfen suchen und sich stapelweise Karten und sonstige Hilfen ausdrucken ;)

Der Übergang bzw. Start von WoW erfolte nun praktisch zur idealen Zeit. Die Leute hatten meist ausreichend schnelle Verbindungen und auch Flatrates. WoW basierte auf der bekannten Serie von Blizzard und somit einer starken IP (was bei früheren Titeln nur bedingt der Fall war und gar nicht).

Der wichtigste Punkt von allem war neben dem bereits guten Ruf von Blizzard aber eben die unglaublich geringe Einstiegshürde. Quest NPC waren gut sichtbar und markiert, Angaben zu Zielorten und InGame-Kartensysteme vorhanden. Briefkästen, Auktionshäuser, Dungeons und Instanzen, Gruppenbildungen etc. All dies war zusammen mit dem Einstieg und dem Kampfsystem simpel und einsteigerfreundlich gehalten. Wer starb wurde wie erwähnt nicht gleich hart bestraft und konnte gleich danach weiter machen.

Man musste nicht lange nach den passenden Gegnern suchen, Quest annehmen und ein paar Schritte laufen und los gings und sterben war in den Anfangsstufen auch für Anfänger schon fast unmöglich. Während man in DAoC als rein Gruppentauglicher Char häufiger seinen Grabstein als alles andere zu Gesicht bekamt ;)

Blizzard hat also aus den Fehlern oder nicht einmal Fehlern aber möglichen Schwachpunkten für den großen Spieleranteil gelernt. Man hat ein Einsteigerfreundliches Spiel erschaffen, was für jeden einfach zu erlernen war.

2. Balancing/Technik

Kurz dazu noch ein Wort, auch Blizzard hat hier trotz seines guten Rufs viel falsch gemacht. Auch heute gibt es immer noch Lags durch überfüllte Instanzserver und unspielbarkeit in Instanzen waren teils Wochenlang immer wieder die Folge. Balancing im PvE mag immer ordentlich gewesen sein, aber im PvP war davon ebenfalls keine Rede. Nach wie vor sind gewisse Klassenpaarungen unschlagbar und das war auch damals im 1vs1 oder 2vs2 nicht anders. Aber auch hier galt eben oft das Prinzip der Übung, reine PvE-Spieler mit besserem Equip konnten auch schnell gegen geübte PvP-Spieler mit schlechterem Equip verlieren. Zumindest wenn es die gleiche Klasse war und zumindest in den damaligen Zeiten (pre BC) gespielt hat ;)

3. Warum andere Spiele nicht den gleichen Erfolg haben

Auch hier wurde schon viel wichtiges genannt. Viele Spieler schreien zwar nach Innovation und etwas neuem, bekommen sie es dann aber vorgesetzt kann man die Aufschreie in Foren, Kommentaren und im Spiel schnell hören. Das ist ja blöd, dass ist in WoW aber besser, dass ist ja ganz anders als in WoW, wie blöd. So geht das weiter und weiter.

Letztlich machen viele Spieler einen Ausflug und seit über 5 Jahren wird immer wieder das Ende von Spiel x prophezeit, sobald Spiel y erscheint. Damals war es Age of Conan, dann Warhammer Online, dazwischen vielleicht noch Herr der Ringe Online, jetzt ist es eben Aion der WoW-Killer. Aber schlussendlich werden ein Großteil der bisherigen WoW-Spieler wieder zum Launch in das Spiel reinschauen und nach dem kostenfreien Monat oder 1-2 weiteren Monaten wieder in das gewohnte Umfeld zurück kehren. Warum? Freunden gefällt es nicht und sie gehen zurück, es kommen erst garnicht viele oder niemand mit und bei WoW warten all die Bekannten und die eigenen Chars die man kennt und schätzen gelernt hat. Ein MMO ist eben für sehr viele auch ein Platz zum Chatten und Zeitvertreib.

4. WoW-Killer

Eigentlich sollte man davon egal ob in der MMO-Branche oder in der Presse nicht mehr reden. Was wenig mit Verbitterung zu tun hat, sondern einfach mit Realismus. Kein Aion und kein Titel Y wird wohl auch nur annährend an WoW aus den oben genannten Punkte rankommen. Denn es geht nicht nur darum ein gutes Spiel zu erschaffen (was z.B. Aion, HDRO, WAR, AoC inzwischen) alle sind oder geworden sind oder noch werden. Das große Problem ist, dass dort eine Gemeinschaft besteht, eine gewaltige und aus dieser Freundschaftsstruktur viele Menschen heraus zu reißen und für die eigene Sache zu gewinnen und dann noch auf Dauer zu halten ist einfach unsagbar schwer. Was weniger an fehlender Qualität liegt sondern an den festgefahrenen sozialen Strukturen.

Natürlich spielen auch immer wieder kleine Fehler eine Ursache, bei HDRO fehlt praktisch immer noch ein brauchbarer PvP-Part. Man kann keine "böse" Fraktion wählen. AoC ist mit extrem vielen Fehlern gestartet und hat das Vertrauen von tausenden von Spielern verloren. Warhammer ist deutlich auf PvP ausgelegt und vernachlässigt PvE und Raidfreunde. Macht aber auch im Hauptaspekt einige Fehler, man nehme hier das vorherige Spiel von Mythic. Welches nach wie vor im PvP oder dort eher RvR-Bereich von den Möglichkeiten her weiterhin ungeschlagen ist, auch durch die extreme Vielfalt an Klassen und der fast schon einzigartigkeit mit der Reichszugehörigkeit und den drei verschiedenen Fraktionen.

5. Guild Wars 1/2 und APB

Guild Wars selbst ist wieder eine Geschichte für sich. Das Spiel hatte gute Verkaufszahlen, aber es war im Grunde nie ein MMORPG sondern eben ein CORPG. Der Großteil der Welt war instanziert und man konnte sich nicht frei bewegen, nicht schwimmen und nicht springen. Man konnte sich nur auf vorgegeben Wegen durch instanziert Gebiete bewegen. Entsprechend war hier auch der Aufwand für Serverstrukturen und Support geringer. Allein aus diesen Gründen konnte es sehr viel seltener vorkommen das Spieler hängen geblieben sind oder NPCs irgendwo verhakt sind.

Teil 2 soll wiederum eine praktisch gewohnte Umgebung mit kaum noch instanzierten Aspekten bieten. Entsprechend aber weiterhin auf monatliche Gebühren und wohl auch genauso wieder auf einem Itemshop verzichten, hier könnte es also durchaus interessant werden.

Für APB gilt hier fast das selbe wie für Guild Wars 1. Zwar wird es hier deutlich freier zu gehen, aber auch hier ist die Anzahl der Teilnehmer bei einer Mission und in der Umgebung eingeschränkt. Es ist also eher ein kooperatives Spielerebnis und kein MMOG.

6. Free to Play

Zu letzt noch zu F2P, natürlich sind die Einnahmen hier nicht vergleichbar und können auch extrem schwanken. Trotzdem kann auch ein F2P-MMO mit einigen hundert Tausend registrierten Spielern oder 1 Mio+ Spielern viel Geld abwerfen. Zwar bezahlen von diesen Spielern nur ein Bruchteil wirklich Geld, diese aber häufig nicht nur 10€ im Monat sondern in extremen Fällen auch mal mehrere hundert Euro oder noch mehr im Monat.

Das Modell ist sicherlich interessant und letztlich wird dies wohl auch die Zukunft in Europa und Nordamerika werden. Wobei beide Modelle sicher noch relativ friedlich nebeneinander in den kommenden Jahren existieren können ;)

7. Abschluss zu WoW

Weiterhin sehe ich WoW auch nicht mehr als Core Gamer-Titel sondern klar für Casual-Spieler an. Das Spiel wurde stark vereinfacht, egal ob im Questbereich oder für Instanzen. Fast jeder kann auch alles relativ einfach erreichen, dass war vor BC und WOTLK deutlich anders. Was natürlich nichts negatives sein muss.

Zu den Einnahmen bei WoW darf man auch nicht vergessen, dass neben den enormen Einnahmen durch Abogebühr und Add-Ons auch noch weiterhin sicher kein geringer Anteil durch die gebührenpflichtigen Dienstleistungen eingenommen wird. Angefangen bei Servertransfer, dem Umbenennen des Charakters, der Geschlechtsumwandlung und bald noch der Möglichkeit des Fraktionswechsels. All diese Punkte sind nicht günstig werden aber auch sehr viel genutzt.

Eine weitere Klasse Sache ist auch die Aktionssache mit der man bei WoW Freunde dazu holen kann. Alte Bekannte können mit Schriftrollen praktisch für einige Tage wieder reinschauen. Dann kann mit mit Freunden die noch nicht gespielt haben von neuem Beginnen. Es gibt anschließend für beide riesige Vorteile, man levelt unsagbar schnell, man kann kostenlose Spielzeit und spezielle Reittiere erhalten.

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So, soviel von mir, mir hat der Artikel aber trotzdem gut gefallen, aber manchmal muss ich auch "Kleinigkeiten" los werden. Hat es wer bis hier hin gelesen ohne vom Stuhl zu fallen? ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 7. September 2009 - 23:21 #

Ja, ich, aber ich falle gleich vom Stuhl, nämlich aus Müdigkeit :-) Deswegen lasse ich deine -- guten -- Comments einfach meinerseits unkommentiert. Aber vielleicht willst du ja mal einen MMO-User-Artikel für uns schreiben, das Wissen dafür hast du offensichtlich... (und die Tippgeschwindigkeit auch).

Lappi 08 Versteher - 223 - 8. September 2009 - 10:44 #

Hab ich gelesen ohne Einzuschlafen und ohne vom Stuhl zu fallen. Kann dir in den Punkten, von denen ich Ahnung hab, vollstens zustimmen.

Kobi666 13 Koop-Gamer - 1432 - 7. September 2009 - 22:14 #

Schöner Bericht, ich muss gestehen das ich nicht alles gelesen hab, da mir WoW relativ ist. Es ist aber schön zu lesen und informativ!

Alex Hassel 19 Megatalent - 17895 - 7. September 2009 - 22:28 #

Als ehemaligem und leidgeplagtem SWG Spieler kommt Sony für mich zwar immer noch viel zu gut weg bei diesem Bericht, aber dennoch sehr interessant. Da könnte man wahrscheinlich einen kompletten Artikel drüber schreiben, was nur bei SWG alleine alles schief gegangen ist.

Meine "Hoffnungen" liegen bei The Old Republic, dass dieses Spiel zumindest ansatzweise am Thron von WOW kratzen könnte. Aber vielleicht spricht da auch nur der Star Wars Fan aus mir, der sich ein neues, besseres SWG wünscht. Da könnte man wahrscheinlich einen kompletten Artikel drüber schreiben

CH64 13 Koop-Gamer - 1665 - 7. September 2009 - 22:38 #

Soll die Grafik von WOW eigentlich irgendwann einmal grundlegend Überholt werden. Modern war sie ja noch nie, aber jetzt wird sie langsam anachronistisch.

Creasy (unregistriert) 8. September 2009 - 12:22 #

Sieht immer noch besser aus als Conan und Co. Und nein, nicht von der technischen Seite, die hatte aber auch noch nie was mit guter Grafik zu tun.

Klaus E. (unregistriert) 11. September 2009 - 0:17 #

Kauf dir mal ne Brille.

AoC Grafik war fast göttlich, dagegen ist WoW fasr reiner Pixelmuß.
Schade war bei AoC nur das die Technik die man für das ausreizen der Grafik brauchte damals so hoch angesetzt werden musste und es immer wieder Grafiklagprobleme gab.

Kunzevatter 08 Versteher - 184 - 7. September 2009 - 23:10 #

Was mich an den meisten von mir angetesteten WoW-Konkurrenten bisher gestört hat ist dass man bei vielen nicht das Gefühl hat in einer großen Welt unterwegs zu sein. Bei WoW sind die Ladescreens dünn gesät beim normalen bewegen in der Welt - beim Wechsel zwischen Kontinenten halt.
Habe mir Age of Conan zum Release angeschaut und wurde fast wahsinnig - 5 Meter laufen, Ladescreens, ok ins Thirsty Dog Inn, Ladescreen. Mal von den abartigen Lags abgesehn kratzt das meiner Meinung nach ziemlich an der Athmosphäre eines Spiels. Anstatt die Welt frei bereisen zu können hüpfe ich von Gebiet zu Gebiet.
Tabula Rasa:
Irgendwas muss ich beim Account anlegen wohl falsch gemacht haben als das Spiel doch gleiche den Code einer gametimecard verlangte um meinen freien Probemonat nutzen zu können. In eben jenem Moment für mich gestorben (auch wenns vielleicht eigene Dummheit war .... vielleicht weiß hier ja jemand mehr).
Herr der Ringe Online:
Hmmm, sollte ich vielleicht nochmal reinschauen. An so wirklich schlechtes kann ich mich direkt nicht erinnern. Vielleicht ist damals einfach gerade The Burning Crusade vom Inhalt her voll durchgestartet.

Star Wars: The Old Republic werde ich sicher auch anschauen.

Robert Stiehl 17 Shapeshifter - 6035 - 7. September 2009 - 23:26 #

Sehr schön recherchiert und geschrieben.

Was GG.de jetzt nur noch braucht, ist ein Korrekturleser für Flüchtigkeitsfehler, die der Autor nach etlichen Schreibstunden vor dem Flimmerkasten unmöglich allein in seinen Texten aufspüren kann.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 7. September 2009 - 23:35 #

Können wir uns auf absehbare Zeit nicht leisten, aber ich finde es persönlich nicht schlimm, in den ersten Stunden nach Veröffentlichung eines Artikels nochmal drüberzugehen und einen guten TEil der Flüchtigkeitsfehler noch auszumerzen -- gerne auch nach Hinweis durch die ersten Leser.

Lappi 08 Versteher - 223 - 8. September 2009 - 10:46 #

Ich denke, das wird sich auf Dauer auch durch die Community regeln. Je mehr User in den Rang aufsteigen Korrekturen selbst vornehmen zu können, umso schneller werden solche Fehler von den ersten Pro-Usern korrigiert. Ich würde gerne solche Fehler korrigieren, bis dahin ist der Weg aber grausam und beschwerlich. Muss wohl noch ein paar News-Mobs grinden :P

Flopper 15 Kenner - 3503 - 8. September 2009 - 1:33 #

Sehr schön und interessanter Artikel. Zu den WoW in Asien Part einige kleine Korrekturen:

In Asien bezahlt man keinen "Kaufpreis" für Spiele mit Onlinegebühren. WoW sowie alle Addons werden einfach herunter geladen und dann normal mit den Abo / Playtimecards bezahlt. Als ich wärend meiner Zeit in Taiwan erzählte, wir müssten die einzelnen Addons auch noch kaufen, erklärte man mich für verrückt und ich könne doch nicht auch noch zu den Monatsgebühren einen Kaufpreis zahlen. Mit einem Kaufpreis hätte WoW in Asien wenig Erfolg gehabt. Von daher hat Blizzard hiermit wenig Verluste durch die nicht laufenden Chinaserver.

Zu den Monatsgebühren in Asien. Auch wenn in dem Artikel Asien = China gilt, gibt es rein chinesische Server und Server für Taiwan, Macau und Hongkong. Wobei es kompliziert ist auf die chinesischen Server zu kommen, für Chinesen aber weniger schwierig auf den taiwanesischen zu gelangen.
Für die Taiwanserver gibt es genau wie in Europa und US ein Monatsabo sowie die Möglichkeit nach Spielzeit zu bezahlen. Diese liegen aber deutlich _über_ 1 Euro im Monat. So sind es für einen Monat in Taiwan umgerechnet 10€ oder 0,10€ pro Stunde. In China gelten meines Wissens fast die selben Preise. Allerdings gibts es dort nur das Spielzeitzahlsystem.

Zusammengefasst: Asiaten zahlen keinen Grundpreis für das Spiel sondern nur Onlinegebühren und die Kosten pro Monat dürften über einem Euro liegen, gerade wenn es neuen Content gibt.

Zu den geschätzen deutschen Zahlen. Ich habe da auch keine genauen aber bei 800.000 verkaufen Vanillaversionen werden es weniger als 600.000 aktive deutsche Accounts sein.
Dies nehme ich an, da ich viele Leute in meinem Umkreis kenne die mit WoW aufgehört haben, sowie Spieler, die mehrere Accounts besitzen, aber zurzeit nur einen aktiv betreiben. Gerade in den Sommermonaten sind es gewöhnlich weniger, dazu kommt noch die momentane Contentflaute.

breedmaster 13 Koop-Gamer - 1501 - 8. September 2009 - 1:41 #

Klasse Artikel!

Solange ich einen Text flüssig lesen kann, sind mir Flüchtigkeitsfehler egal.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 8. September 2009 - 8:36 #

Die Fehler sollten jetzt draußen sein, danke an Leonard McCoy fürs nochmal Drüberlesen!

Ridger 18 Doppel-Voter - P - 9163 - 8. September 2009 - 5:14 #

Auf meinem G4 iBook lief WoW niemals flüssig genug um das Interesse zu behalten. Habe schon innerhalb der zweiwöchigen Probezeit aufgehört, ohne Grafik bzw. 5 Meter Sichtweite kann ein Spiel einfach keinen Spaß machen. Jetzt warte ich nur auf Final Fantasy 14 (bitte noch oben auf Seite 5 ändern) für PS3. Freunde sagten, dass FF11 einfach viel zu schlecht sei, um jetzt damit zu beginnen. Also warten.

Lieber Jörg! Spitzenartikel! Auch ohne Interesse an WoW habe ich eine Menge gelernt und eine gute Zeit.

peo 07 Dual-Talent - 128 - 8. September 2009 - 8:16 #

Schöner Bericht. Vor allem die Zahlen sind sehr viel Infos. Vor allem die Zahlen sind auf jeden Fall interessant. Weiter so GG

Patrick 15 Kenner - 3955 - 8. September 2009 - 8:32 #

WoW hat auch 2 Jahre von mir gut in Anspruch genommen. Nur begeistert das Prinzip der Instanzen überhaupt nicht mehr. Ich habe im Januar über den Acc eines Freundes einen Deathknight gezockt und hatte beim Leveln auch Spass. Aber dann keine Lust mehr auf Endlevel-Content. Obwohl ich noch genug Kontakte auf den Server hatte um wieder los zu legen und daran wird das Spiel seine Spieler verlieren. Irgendwann nach 5 Jahren wird auch dem Letzten der Instanzen-Grind-Wahnsinn keinen Spass mehr machen. Egal wie viele Freunde oder Gilden er hat.

Während des Artikels dachte ich dran mein alten Mainchar auf 80 zu Leveln aber dann kommt mir in den Sinn viel lieber die Zeit in Batman, Ghostbusters, Fallout 3 habe ich auch nicht gespielt, zu Investieren. Insofern wird die Rückkehr nach Azeroth, wenn irgendwann mal, nur ein kurzes. Grund Innovationslose-Contenterweiterung. Selbst die beste TV-Serie wird irgendwann langweilig.

Porter 05 Spieler - 2981 - 8. September 2009 - 8:51 #

So gut wie WOW ist so gefährlich kann es auch sein...

Ich kann sagen ich war seit Anfang mit dabei und gottseidank bin ich davon wieder weggekommen :-)
und ich kann behaupten der beste Schurke des Spiels gewesen zu sein!

schade finde ich das Herr der Ringe, gameplaytechnisch etwas daneben ging - kein Talentbaum dafür ödes massen Monsterschlachten und Fähigkeiten spamen um Werte zu steigern ist ziemlich genau das was man in einem Westlichen Rollenspiel nicht abarbeiten will...

Reaktorblock 11 Forenversteher - 769 - 8. September 2009 - 9:39 #

Ich denke, dass der augenblickliche MMO-Krieg das Genre immer weiter in Einzelteile (Spiele) zerlegen wird. WOW wird sicher noch eine Weile dagegen immun sein.
ABER: ich glaube nicht, dass irgendein 'neuer' Titel diesen Teufelskreis durchbrechen wird. Das einzige was die Hersteller mit ihrem konstanten MMO-Spam erreicht haben, ist, dass der Wert von MMOs in der Wahrnehmung des Spielers massiv gesunken ist. Wieder ein neues (unfertiges) Spiel, wieder ein neues free-to-play-game, noch eine Erweiterung, noch ein Update. Bang, Bang, Bang… Die Nicht-WOW-Spieler hetzen von Spiel zu Spiel und werden immer öfter enttäuscht. Wenn andauernd ein ‘neues’ Produkt zu Dumpingpreisen auf dem Markt geschmissen wird, verliert dieses Produkt – also das MMO an sich – irgendwann an Wert.
Für den Spieler bedeutet das: es fühlt sich billig an. Er spielt eben nur ein MMO. Das nächste Neue erscheint ja schon gratis nächste Woche. Am Ende dieser Abwärts-Spirale stehen Games auf dem Niveau der freien Privatsender. Doofe Kulleraugen, dicke T*****n, Röckchen gerade mal knapp über der ****. Fettes Prügelschwert. RTL2-MMOs. Kommt Euch das bekannt vor?

Mit Abstand betrachtet ist die Entwicklung mit der Geschichte der EGO-Shooter in den 90ern vergleichbar. Nach dem sensationellen Siegeszug von Quake und Unreal wurde der Markt mit vollkommen überfllüssigen Baller-Orgien zugepflastert. Es dauerte keine 2 jahre, bis sich wirklich niemand mehr für diesen Kernschrott interessierte. Erst ein hochkreatives Fan-Projekt beendete den Stillstand: Counter Strike. Die Hersteller waren nicht in der Lage, sich alleine weiter zu entwicklen. Und so sehe ich die Situation auch im MMO Markt: Stillstand. Die Hersteller sind aufgrund des Geld/Erfolgs-Druckes den WOW ausübt, nicht in der Lage, echte Innovation zu bringen. Verzweifelte Jagd auf den Marktführer, Preisverfall. Neue Dinge, wie anspruchsvolle Storys, neues Gameplay oder die abgefahrenen Bedienkonzepte, passieren bestenfalls auf dem Konsolenmarkt.

Im PnP Rollenspielmarkt killte das Kartenspiel ‘Magic the Gathering’ in den 90ern die Dungeons & Dragons Vorherrschaft, bei den EGO-Shootern revolutionierte CS die Szene. IMHO: der WOW-Killer wird KEIN MMO sein. Sondern ganz was anderes. Ich bin gespannt ;-)

Lappi 08 Versteher - 223 - 8. September 2009 - 10:55 #

"WOW-Killer wird KEIN MMO sein"
Was verstehst du unter WoW-Killer? Ein wirtschaftlich erfolgreicheres Spiel? Ein Spiel, das mehr Spieler über Abo-Modell lockt? Ein Spiel, dass mehr Spieler anlockt?

Naja, naja. Der WoW-Killer *wird* irgendein MMO sein. Dazu sind die Erfolgsaspekte von MMO-Games einfach zu stark. Allein die Community-Funktion birgt ein enormes wirtschaftliches Potential, das Spiele ohne diese wirtschaftlich kaum relevant erscheinen werden. Überlegen wir doch mal, wie GamersGlobal funktioniert, überlegen wir mal, welche Seiten wir täglich ansurfen? Facebook, MeinVZ/StudiVZ, FlirtcommunityXY, Gamer-Community-XY, NachrichtenportalXY... Wer also ein Interesse (und bei Unternehmen ist das ein wirtschaftliches) an langfristigen Bindungen hat, der kommt um Community-Funktionen nicht herum. Und dann geht es einfach um Netz- und Skaleneffekte.

Reaktorblock 11 Forenversteher - 769 - 8. September 2009 - 13:15 #

WOW Killer ;-) ...

...der Begriff ist ja nun nicht von mir. Trotzdem benutz ich den gerne. Also: unter WOW-Killer verstehe ich die (unbezahlte) Freizeitbeschäftigung, die die Nutzerzahlen von WOW signifikant senkt, weil die Spieler sich lieber mit postulierter Freizeitbeschäftigung beschäftigen, als mit WOW. Und da ich mich gerne auf den Punkt bringen lasse: Nutzerzahlen halbiert (5 Mio) würde mir ausreichen. Aber ich lass mich gerne auf eine Diskussion ein. Das ist sicher schwer messbar, aber ich bin mir sicher, Lappi, wenn 'ES' da ist, werden wir uns einig sein. Und ich behaupte nochmal: das schafft kein MMO. Also du hälst dagegen? Wenn ein MMO das schafft, dann hast du gewonnen. Wett-Einsatz: ein Monat MMO-Sklavendienst zu Gunsten des Gewinners: Farmen, Items mulen, heilen im PvP usw... und 'Sklave' muss im Char-Namen auftauchen.

Das MMO sucht der Gewinner aus ;-D

Du erreichst mich: www.die-planaren-exploratoren.de

Spielstern (unregistriert) 8. September 2009 - 10:47 #

Schön geschriebener, ausführlicher Artikel. Hab zwei Fehler gefunden und weiß nicht, wie ich sie melden soll, daher per Kommentar-Funktion:

M.E. fehlt ein Verb auf Seite 5, erster Absatz: "Keinem der gerade genannten Titel billigen wir zurzeit das Potenzial zu, auch nur in den klar siebenstelligen Abonnentenbereich VORZUDRINGEN -- sofern "Abo" überhaupt das jeweilige Geschäftsmodell ist." VORZUDRINGEN von mir vorgeschlagen, im Originaltext steht an dieser Stelle nichts.

Kurz darauf im selben Absatz: "Ein erfahrenes Programmierteam. Einen großen PUBLISHER." Momentan fälschlicherweise "Publishern".

Anonymous (unregistriert) 8. September 2009 - 13:18 #

Habe ich was übersehen oder wo ist AGE OF CONAN?

AoC ist ein MMO was sich deutlich von allen adneren abhebt, duch Spielwelt, Kampfsystem etc. Aber falls es doch oben erwähnt wird dann nur klein und ohne Screen etc. Warum? Es ist ein großes MMO mit viel Erfolg und spannender Geschchten rund um bugs und unfertigkeit...

Alex Hassel 19 Megatalent - 17895 - 8. September 2009 - 13:54 #

Weil nicht jedes MMO seitenlang in einem Artikel über die Vormachtstellung von WOW beschrieben werden kann?

Conan wird sehr wohl erwähnt, auch mit Bild.

General_Kolenga 15 Kenner - 2854 - 8. September 2009 - 14:34 #

Blizzard buddelt mit der zunehmenden Versoftung fleißig am Grab von WoW. Und wer weiß, vielleicht ist das gar nicht so ungewollt. Man kann, denke ich, davon ausgehen, dass ca. 2-3 Jahre nach Cataclysm das neue MMO von Blizzard erscheinen wird und Blizzard will natürlich nicht, dass jenes dann floppt. Wem WoW bis dahin zu einfach geworden ist, der wechselt einfach zum nächsten Blizzard MMO.

Ein WoW Killer muss anspruchsvoll sein, damit die, zurzeit relativ unzufriedenen, Harcore WoW'ler umsteigen. Wer weiß, vielleicht wird deshalb Aion so erfolgreich.

Drakar (unregistriert) 8. September 2009 - 14:48 #

Sehr schöner Artikel.
Ein möglicher WoW Killer könnte auch das am 25. September erscheinende Aion werden.
Spiele gerade in der Open-Beta und es ist wirklich klasse!!

DerMitDemBlunt 14 Komm-Experte - 2483 - 9. September 2009 - 0:32 #

naja aber ein echter wow killer wird es wohl nicht werden dafür haben zu viele Spieler eine Abneigung ggn diese Asia MMOs. Ich denke es ist schon richtig das das der erste richtige "WoW killer " der nächsten zeit das Star Wars MMO ist

SUB ZER0 10 Kommunikator - 449 - 8. September 2009 - 14:55 #

Wow, das hat Spass gemacht zu lesen.

Ich vermute ja das Blizzard so schnell keinen Nachfolger bringen wird, sondern versuchen wird, wie mit Cataclysm WoW am leben zu halten.
Blizzard wäre auch dumm die bestehende Spielerschaft rauszuschmeissen und in ein neues Spiel zu drücken. Da könnten die noch eher irgendwann die bestehende WoW Welt einstampfen und mit neuer Grafikengine wieder klein anfangen aber man behält alles und es wird irgendwie ingame transferiert. Blos eben keinen Spieler rausschmeissen, sondern irgendwie versuchen alle bestehenden Abbonenten mitzunhemen.

Auf ner gut laufenden Party macht ja auch keiner um 12 Uhr das Licht an und schmeisst alle raus oder noch schlimmer, er startet selber einen Gegenparty und hofft das die Gäste mitkommen.

General_Kolenga 15 Kenner - 2854 - 8. September 2009 - 18:02 #

NAchfolger? Das vielleicht nicht. Aber das Blizzard an einem neuen MMO arbeitet ist bereits bekannt.

SocialHazard 14 Komm-Experte - 2258 - 8. September 2009 - 15:46 #

Darf ich kruz zu Guild wars 2 eine Richtigstellung machen? Soweit ich weiß wird man keine Veteranen Charaktere aus dem erten Teil importieren können. Höchstens die Charakter und Gildennamen bleiben ein Zeit erhalten....

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 8. September 2009 - 20:27 #

Das ist im Text in der Tat nicht richtig formuliert. Mein Kenntnisstand ist: Wenn man Veteran aus den früheren Guild-Wars-Spielen ist, startet man nicht etwa auf einem höheren LEvel, sondern man erhält einen oder mehrere Gegenstände (z.B. Kleidung), vielleicht aber auch ein Pet, das einen als Veteran kennzeichnet. Kenntnisstand von der E3 2007, kann sich geändert haben...

SocialHazard 14 Komm-Experte - 2258 - 9. September 2009 - 14:19 #

bestätigt wurde nur dass die Statuen in der Halle der Monumente Einfluss haben. Jedoch sollen die Artikel für Veteranen KEINE spielerischen Vorteile bringen.

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6483 - 9. September 2009 - 16:48 #

Danke, sehr guter Artikel!

Ich glaube, viele Leute haben einfach nicht das Geld oder die Lust, zum Vollpreis von Spiel plus ein, zwei Bezahl-Monaten alle Alternativen zu WoW auszuprobieren. Wer kauft schon für 40 Euro ein neues Herr der Ringe Online und zahlt dann 13 oder 26 weitere Euro, um ein paar Wochen zu gucken, ob's ihm gefällt? Und dasselbe noch mit Conan und wer-weiß-welchem Spiel.
Da sagen sich viele sicher, hey, meine Freunde spielen WoW, die würde ich gleich kennen und mit ihnen spielen können (eine Art "facebook-Argument"), außerdem ist es Marktführer, quasi ein Mercedes unter den Spielen, also nehm' ich gleich das und bin auf der sicheren Seite.

Ein, zwei Jahre nach dem ersten Erscheinen ist das dann zum Budgetpreis aber durchaus nochmal anders, - wenn sich ein Spiel so lange hält. Ich selbst habe Herr der Ringe online jetzt erst richtig angefangen und treffe dauernd Spieler, die erst ihren ersten Charakter auf Level 25 oder dergleichen haben. Allerdings glaube ich, daß einfach nicht genug Werbung und Überzeugung da ist - z.B. von Seiten der Fachmagazine -, um jetzt noch mal relevant VIELE Spieler zu (z.B.) Herr der Ringe online zu holen. Würden GameStar, buffed, PCGames etc. jetzt eine Riesen "Überzeugungs"-Werbung für so ein Spiel machen und z.B. die eh nur 10 Euro teure Vollversion mit einem Monat Spielzeit dazugeben, würde das sicher noch mal einige zehntausen Spieler bringen, die nicht nur drei Wochen "gucken" - weil's nämlich wirklich ein saugutes Spiel ist!

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 9. September 2009 - 17:43 #

Ich bin erst Explorer und dann Socialiser und dann irgendwann mal Achiever und Killer... Unglaublich tiefgreifender Artikel. Herrje, ich lese wirklich alle diese Seiten durch...

SonkHawk 14 Komm-Experte - 2151 - 9. September 2009 - 19:24 #

Abgesehen vom Thema, fügt doch auf der Startseite mal hinter die Kommas ein Leerzeichen, ist schöner fürs Auge.

Khayet 13 Koop-Gamer - 1300 - 9. September 2009 - 21:48 #

"Damit nimmt Arenanet auch kaum noch Geld ein, muss aber weiterhin die Server betreiben und Community-Helfer bezahlen; ein Teufelskreis, der vom Nachfolger rechtzeitig durchbrochen werden muss."
Wieso ein Teufelskreis? Die Server werden ja von NCSoft finanziert, die im Moment mit der Lineage Reihe und Aion ordentlich Geld scheffeln. Die Entwicklung von Guild Wars 2 ist nun mal ein Mammut Projekt, das dauert seine Zeit, ist aber noch absolut im Rahmen. 2 Jahre bisherige und (von mir) geschätzte 2 weitere Entwicklungszeit sind für ein AAA Mmo doch angemessen, oder?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 9. September 2009 - 23:53 #

So wird aber nicht gerechnet: Ein MMO ist wie eine Unternehmenssparte in einem Großkonzern. Sicherlich kann der Gesamtkonzern eine Weile einen siechenden Unternehmenszweig mitfinanzieren, aber auf Dauer muss jede Sparte für sich rentabel sein. Dass just nc Soft überhaupt keine Geduld mit darbenden MMOs hat, konnte man doch bei Tabula Rasa sehen.

Davon abgesehen: Eine MMO-Serie, dass sich nur mit "Schachteln" finanziert, also mit verkauften Hautrprogrammen oder Add-ons, muss schlicht immer neue Schachteln verkaufen. Zu Guild Wars 1 wurde seit Mitte 2007 kein neuer Bezahlcontent mehr veröffentlicht, und auch wenn sicher immer wieder neue Spieler das Spiel ausprobieren, so besteht kein Zweifel daran, dass die Spielerzahlen insgesamt stark rückläufig sind. Sprich: Die Einnahmen werden immer geringer, und damit die Ressourcen für dieses Spiel und seinen Nachfolger. Ein Teufelskreis eben.

Azzi (unregistriert) 9. September 2009 - 23:26 #

Hmm meiner Meinung nach sind in dem (doch guten) Artikel ein paar Fehler drin:

1. WoW:
- die Technik ist mitterweile stark veraltet und die Grafikengine total überfordert, selbst auf besten Rechnern kommt es oft zu unerklärbaren Rucklern, Multicore wird kaum oder falsch ausgenutzt.Sowohl AoC als auch die Aion Beta liefen bei besserer Grafik um Welten besser als WoW und das nicht nur auf einem System!
- Spielerzahlen hat Blizzard schon länger nicht mehr veröffentlicht und nach Meinung vieler Forenuser ist diese am sinken, von 11 Mio kann nicht mehr die Rede sein, schon seit über einem Jahr sinkt die Zahl der Abos in Europa und Amerika und die bringen nunmal ein Grossteil des Gewinns
- PvP hatte noch nie Balance und PvE ist mittlerweile für jeden Casual Gamer, der 4 Stunden die Woche in Raids investiert komplett durchspielbar

2. Die Konkurrenten:
Mir fehlt irgendwie Aion bei der Konkurrenz. In Asien hat sich das MMO exzelltent verkauft und kommt dort schon fast an WoW heran. In Europa war bei der Beta grosser Andrang und viele waren zufrieden mit dem Spiel. Ich gehe davon aus das Aion mind. 3 Mio Abos haben wird und damit zur Nummer 2 wird. Ob und wie lange diese Zahlen so bleiben wird sich noch zeigen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 10. September 2009 - 0:06 #

Naja, bevor du dem Artikel Fehler bei der Nutzerzahl von WoW vorwirfst, solltest du schon konkrete Fakten haben, nicht nur die Meinung "vieler Forumsuser".

Natürlich hat WoW auch Balanceprobleme, aber verglichen mit anderen MMOs ist das schon ein Punkt, wo Blizzard vorne liegt. Außerdem ist die Problematik Balance bei WoW im Gegensatz zum Mitbewerb sehr viel schwerer in den Griff zu bekommen, gerade aufgrund der unerreichten Masse an Content und Spielern.

Zu deinem Hardware-Punkt kann ich nichts weiter sagen, ich spiele WoW nicht mehr. Mein Wissensstand ist, dass WoW im Gegensatz zu etwa AoC auch auf schwachen Rechnern läuft. Darum geht's -- AoC konnte bei Lichte betrachtet gar kein Millionen-MMO werden, da weltweit die Spiele-PCs generell schwächer ausgestattet sind als in Deutschland.

Aion: Bei AoC und WAR war auch ein großer Beta-Andrang, und was ist daraus geworden? Darum haben wir Aion nicht als eines der drei realistischen Verfolgerprodukte genannt. In einen "erweiterten Verfolgerkreis" könnte man es vermutlich aufnehmen, aber dort müsste dann auch Runes of Magic rein, und ehrlich: Ich traue keinem von beiden zu, in die Regionen eines WoW vorzustoßen. Old Republic und Co. hingegen schon, auch wenn die Chance sicher nicht sehr hoch ist. Lass uns in drei Jahren nochmal sprechen, dann wissen wir mehr :-)

Marco Büttinghausen 19 Megatalent - P - 19331 - 10. September 2009 - 9:33 #

ein weiterer Grund für den Erfolg ist denke ich mal das WoW zu einer Zeit kam als Breitband-Internet langsam auch in der breiten Masse ankam.

Anonymous (unregistriert) 10. September 2009 - 21:50 #

Ich glaube ein Grund ist die Spaltung der Spielefans. Die einen, die MMOs spielen, sind mit WOW zufrieden - und die anderen spielen keine MMOs und brauchen kein WOW und auch keine anderen.

So ein endloses Spiel ist viel zu Zeitintensiv und zu teuer, als dass ein Spieler mehr als eins von der Sorte spielen kann.

Und dann schadet es auch noch dem Verkauf anderer Spiele.

Klaus E. (unregistriert) 11. September 2009 - 0:51 #

Schöner Artikel.
Was bei WoW die Leute hält ist klar ( zumindest für mich )

Ewig langes Instanzraiden in einer noch dazu großen Auswahl an Instanzen.
Die meisten anderen Games haben nicht soviele Raidinstanzen was dazu führt dass der Langzeitansporn fehlt.

Ausserdem ist es durch die ( in meinen Augen ) sehr billige und auch längst nicht mehr zeitgemäße Grafikengine noch immer auf vielen kleineren und nicht so Leistungsstarken Rechnern spielbar.
Nimmt man beispielsweise einen Rechner der es schaft WoW mit Ach und Krach bei einer FPS-Rate von 40 zu spielen bei höchstmöglichen Grafikeinstellungen, hat man flüssiges Spielvergnügen.
Installiert man auf dem selben Rechner aber Spiele wie Age of Conan, Herr der Ringe Online oder Warhammer, muss man die Grafiken ganz schön herunterschrauben.
Fazit dabei ist das die Grafik dann nicht das hält was die Werbung verspricht, die wenigsten User wirklich immer in HighEnd Rechner installieren wollen und von daher im "Kundenkreis" Entäuschung aufglimmt.
Also geht man zurück zu WoW.

Das HDR nicht so angekommen ist bei den meisten, liegt einfach am fehlenden PvP Kontent.

Die Spielerschaft will die Wahl haben was für sie Gut und was für sie Böse ist. Und wenn man ihnen wie bei HDRO die Wahl nimmt die vermeintlich Böse Seite unter den selben Aspekten wie die Gute Seite zu spielen, macht sich wieder Enttäuschung breit.

Bei War haben selbst Mittelklasse Rechner in größeren PvP Schlachten leider Probleme mit der sauberen Darstellung, was auch wieder zum runterdrehen der grafischen Effekte führt bei vielen.
Die Leute kaufen sich nunmal aber keine Spiele die sie dann erst mal kastrieren müssen um den Kontent zu genießen oder für das sie erst mal wieder 1000 Euro in ihren Rechner investieren müssen um es voll auszunutzen.

Die Spieler die das doch tun.. die werdet ihr zum Grßteil nur deshalb wieder bei WoW antreffen, weil Aufgrund der wenigen Spieler in anderen Spielen, dort nunmal viel weniger los ist, deswegen ist es langweilig und man geht dahin wo man auf Massen anderer Spieler trifft.
Sackgasse WoW, Endstation Billiggrafik.

Ich für meinen Teil spiele seit fast einem Jahr kaum noch MMORPG und wenn dann logg ich bei HDRO ein.
Warum grade da ?
1.) Mittelerde ist einfach Kult
2.) Die Grafik gefällt mir um längen Besser und ich kann sie mit meinem Rechner glücklicherweise voll ausgereizt auf schwankend 40 - 80 fps spielen
3.) Die Comunity auf dem RP Server bietet mir noch immer die Möglichkeit einzuloggen und einfach nur "RP" zu haben, fern ab von dem WoW Elfengelesbe.

Ich bin fast sicher, wenn HDRO die Mordorfraktion ausgebaut hätte zu vernünftig spielbaren Rassen, und den PvP Kontent entsprechend angepasst hätte, wären auch mehr Spieler dort geblieben.
Aber ich bin ehrlich gesagt gottfroh darüber dass die Lizenzen dass nicht zulassen.

Wie hätte man auch, im Zeichen des Ringkrieges und einer Treue zur Geschichte Tolkiens glaubhaft eine epische Story für Bösewichte einbauen sollen ? Steht doch im Grunde von Anfangan fest dass diese zum Scheitern verurteilt ist.

Best Epic Item für nen LotRo Ork wäre dann "Grabstein aus Saurons Asche" mit den Werten +5 auf Stinken und +2 auf schnellere Verwesung.

Bleibt die Frage ob ein Spiel wie Lotro je dafür Gedacht war WoW auf dem Thron anzugreifen. Wenn es Turbine nur um die monatlichen Umsätze gegangen wäre, hätten sie doch nie im Leben ein "Lifetime Abo" vergeben.
Ich hab meinen Account dort jetzt seit Release und bisher nur zwei Zahlungen getätigt.
1 * Lifetime Abo ( Noch mit Gründerbonus )
1 * Add On Minen von Moria

WoW hab ich damals von der Beta an gespielt und dann fast 2,5 Jahre jeweils mit 6 Monatsabo (5 * runde 70 Euro) also runde 350 Euro + Spiel & 1 Addon gezahlt.

LotRo kostete mich bisher grade mal 250 Euro inclusive Spiel und einem Addon.

ich glaube einfach nicht das Turbine jemals auf den Thron von Blizzard aus war. Sie haben erreicht was sie wollten und eine Spielerschaft glücklich gemacht die den Kern des alten P&P noch kennt, wo der Spieler in die Heldenrolle schlüpft und für seinen König, sein Land und die Freiheit einsteht. Wohingegen die WoW-Nation zum größten Teilen aus Chinafarmern, Hack&Slay Liebhabern sowie Itemfanaten besteht.

Meine Meinung... nicht ausschlaggebend .. nicht allumfassend .. und auf sicher auch nicht die Meinung von jedermann ...vielleicht aus anderer Sicht heraus sogar in manchen punkten nicht ganz richtig ... aber eben meine Meinung

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 13. September 2009 - 21:58 #

Ich glaube schon, dass man glaubhaft böse Spielercharaktere hätte einbauen können. Sicherlich macht es wenig Sinn, den Spielern gleich den Nazgul-Rang zu geben, aber im HdrO sind sie ja auch nicht Gandalf und Co., sondern agieren nur zur selben Zeit. Es gibt in den Büchern immer wieder Szenen (die Auseinandersetzung zwischen Uruk-Hai und normalen Orks in Rohan, oder um Frodos Mithril-Rüstung in diesem Wachturm in Mordor), in denen auch die Bösen charakterisiert und aus der reinen gesichtslosen Masse herausgeholt werden.

Außerdem: Auch die Armeen Mordors oder Sarumans haben Generäle, somit muss es auch noch niedrigstufigere "Offiziere" geben, die eben nicht nur als ein Ork mit Standardwaffe in der Hand vorstellbar sind. Sondern als Kreaturen mit halbwegs eigenem Willen. Und dann könnten sie auch als Spione, Fährtensucher, Kämpfer unterwegs sein, die man sich gut als als PvP-Widersacher der guten Seite vorstellen könnte.

Loco 17 Shapeshifter - 8085 - 12. September 2009 - 23:01 #

Hatte den Artikel oder den ähnlichen bereits in der Gamestar gelesen und habe ihn verschlungen. Einer der besten Artikel zum Thema. Tolle Arbeit Jörg.

Anur (unregistriert) 13. September 2009 - 23:37 #

Ich kann Auhron nur zustimmen, aber muss noch einige persönliche Einschützungen ergänzen.

1. Früher (zu Zeiten von UO) gab es im Grunde keine Casual Gamer, die Spielerschaft bestand im Grunde aus eingefleischten PC-Spielern, die mit ihrer Klapperkiste einen großen Teil ihrer Freizeit verbrachten und darüber hinaus auch noch zu einem großen Teil über ein realtiv hohes Bildungsniveau verfügten. Dies führte meiner Meinung nach dazu, dass die Spieler auch mit den Herausforderungen eines Ultima Online zurecht kamen und sich davon nicht demotivieren ließen, gerade die lange Jahre noch sehr erfolgreiche Freeshard-Szene zeigte dies gut auf.

2. Dieser Umstand führt mich zu meiner zweiten Einschätzung: WoW kam auf den Markt als es einen großen Kundenstamm für solche Spiele gab, denn die wenigsten Spieler kommen doch aus der Starcraft-Szene, einige kannten vielleicht noch Diablo 2 oder WC3, aber es waren in der Masse nicht mehr die mitgewachsenen Fans, sondern eben Casual Gamer und das sind in der Mehrzahl anspruchslose Proleten, weshalb es in den Chats auch entsprechend bescheiden bestellt ist um das Niveau (nicht mit der Handcreme verwechseln). Als die Berufsschüler auf den ersten LAN-Partys die Anzahl der Studenten überstiegen, hätte bei so manch einem die Alarmglocke schrillen sollen. Oder stehen Bild und Spiegel etwa auf dem gleichen Level?

3. Der Markt ist nicht von uneingeschränktem Wachstum gekennzeichnet, was bereits angesprochen wurde, der Aufstieg eines MMOs im Spielerranking bedeutet immer den Niedergang eines anderen MMOs, denn die Spielerschaft verschiebt sich im besten Fall nur, aber neue Spieler kommen doch zumindest im Westen kaum noch hinzu.

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