Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR

Virtual Reality Vergleich Report

Dennis Ziesecke 20. April 2016 - 22:45 — vor 6 Jahren aktualisiert
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VR mit echter Bewegung im Raum? Das ist nicht jedermanns Sache, bringt aber trotzdem Spaß.
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VR-Brille 2: HTC Vive

Zwar arbeiten HTC und Valve schon länger an der Vive, in die Öffentlichkeit gingen die Unternehmen mit ihrer Entwicklung jedoch erst im Frühjahr 2015 – entsprechend groß war die Überraschung über den Oculus-Konkurrenten und vor allem über die Möglichkeit, die HTC Vive per Roomscale VR als Pseudo-Holodeck nutzen zu können. Letzteres funktioniert über zwei Laser-Trackingsender an den Wänden und entsprechende Sensoren in der Vive und ihren speziellen Controllern. Das Ergebnis ist verblüffend: Der eigene Körper wird erstaunlich genau in der virtuellen Realität erkannt. Zwingend genutzt werden muss die Funktion aber nicht. Je nach Spiel funktioniert die Vive auch gemütlich im Sitzen. Ähnlich sieht es bei den Spezialcontrollern aus: Häufig reichen auch Gamepad oder Joystick.

Die Minispiel-Sammlung The Lab, die der HTC Vive beiliegt, haben wir bereits auf der GDC 2016 in San Francisco ausprobiert.
 

Pro HTC Vive

Facts: HTC Vive
  • Auflösung: 2.160 x 1.200
  • Display: OLED, Pentile-Matrix
  • Blickwinkel: 110°
  • Wiederholrate: 90 Hz
  • Kabellänge: 5 Meter
  • Gewicht: ca. 600 Gramm plus dicker Kabelstrang
  • Eingabe: Roomscale-VR mit Touchcontrollern, optional Gamepad
  • Preis: ca. 900 Euro
Noch teurer als die Rift, bietet die HTC Vive zwar keine nachweislich bessere Bildqualität beim Headset – manche attestieren ihr bei der Detaildarstellung im Spiel sogar einen kleinen Nachteil. Dafür aber glänzt sie mit dem bereits erwähnten Trackingsystem für Kopf und Hände. Mittels zweier sogenannter „Lighthouse“-Stationen an jeweils gegenüberliegenden Wänden (USB wird nicht benötigt, wohl aber ein Stromanschluss) wird das Tracking so genau realisiert, dass ein dem Spieler entgegengeworfener Controller problemlos aufgefangen werden kann. Also zumindest, wenn die Hand-Augen-Koordination und Reaktion des Beworfenen auch in der normalen Welt dafür ausreichen würden…
 
Im Gegensatz zur Oculus Rift enthält die HTC Vive eine kleine Frontkamera. Die wiederum erspart das Abnehmen des Headsets, wenn man nur mal einen kleinen Blick durch den realen Raum werfen möchte, um kurz auf die Uhr zu sehen, etwas zu trinken oder die Katze in Sicherheit zu wissen. Beim Spielen aber ist die Kamera abgeschaltet. Damit die Nutzer der Vive beim Spielen nicht dauernd gegen Wände laufen, wird zudem ein blaues Gittermuster in der VR-Sicht eingeblendet, sobald sie sich zu stark den vorher durch die Laser festgelegten Grenzen nähern. Wer mag, kann sich auch schemenhaft seine Möbel einblenden lassen.
 
In einem Werbevideo montierte HTC die VR-Spieler in die Spielgrafik.
Roomscale-Spiele sind jedoch eindeutig Geschmackssache. Sie fühlen sich oft wie ein „VR 2.0“ an, auch weil der ganze Körper eine fremde Umgebung erkunden kann und so das berühmte Holodeck-Feeling aus Star Trek aufkommt. Viele Spieler wollen aber nur bequem im Sitzen spielen und sich dabei entspannen, andere Games eignen sich schlicht nicht für den Ganzkörpereinsatz. Ihr solltet euch also fragen, ob euch der Roomscale-Vorteil tatsächlich den rund 200 Euro betragenen Aufpreis im Vergleich zur Oculus Rift wert ist.
 
Spiele veröffentlicht Valve per Steam, dort finden sich auch die Treiber und Updates für die VR-Brille. Da Oculus VR den Käufern der Vive keinen Zugang zu den Eigenentwicklungen gewährt (anders herum ist es möglich), stehen Spiele wie The Climb nur Rift-Käufern offen. Praktisch ist die Funktion „Virtueller Bildschirm“, mit der sich Nicht-VR-Spiele und Filme wie auf einem sehr großen Bildschirm spielen und betrachten lassen. Das ist auf der Rift bislang nur mit (kostenloser) Drittanbieter-Software möglich.
 

Contra HTC Vive

Obwohl sich Brillenträger unter der Vive etwas wohler fühlen dürften, auch weil der Abstand der Linsen zum Auge eingestellt werden kann, wirkt sich das größere Gewicht spürbar aus: Der Tragekomfort ist insgesamt geringer als bei der Oculus Rift, gerade bei längerer Benutzung. Allerdings finden wir, dass die Vive weniger auf das Gesicht drückt. Wieder anderen missfällt der klobigere Look – wobei es hier ja nur um die Eindrücke der Zuseher geht, nicht des VR-Spielers.
 
Auch der 3DMark bekommt eine VR-Rubrik spendiert.
Während Oculus der Verkaufsversion seiner Rift (CV1) bessere Linsen für eine schärfere Darstellung verpasst hat, bleibt das Bild bei der Vive im direkten Vergleich etwas unschärfer. Das könnte auch an dem gegenüber der Rift etwas größerem FOV (Field of view, Betrachtungswinkel) liegen. Bei der Vive fallen zudem der Fliegengitter-Effekt und die Pentile-Matrix negativer auf.
 
Roomscale VR mit Touchcontrollern und vollem Körpereinsatz ist zwar eigentlich ein Pluspunkt für die Vive, wird aber nicht von jedem Spieler wirklich gewünscht. Zwar ist auch das Spielen im Sitzen möglich, viele Entwickler nutzen aber die Möglichkeiten der Vive und optimieren ihre Spiele auf die Roomscale-Erfahrung. Bewegungsmuffel sollten die Vive daher wirklich selbst testen, bevor sie zuschlagen.
 
Außerdem bedarf es für Roomscale VR an Platz: 1,5 mal 2,0 Meter sollten mindestens freigeräumt werden können, besser wäre ein größerer freier Raum. Je mehr Platz, desto freier die Bewegung in der VR und desto größer letztlich der Spielspaß. Maximal deckt die Vive offiziell 4,5 mal 4,5 Meter ab - inoffiziell haben Bastler auch schon größere Räume genutzt.
 

VR-Brille 3: Playstation VR

Facts: Sony Playstation VR
  • Auflösung: 1.920 x 1.080
  • Display: OLED, FullRGB
  • Blickwinkel: 100°
  • Wiederholrate: 120 Hz (Rendering mit 60/90 Hz möglich)
  • Kabellänge: 3 Meter
  • Gewicht: 610 Gramm
  • Eingabe: Move-Controller + Playstation Kamera, Gamepad
  • Preis: 400 Euro (PS4 Cam Pflicht, + 40 €), zwei optionale Move-Controller + 70 €
Sony startet mit Playstation VR erst im Oktober, bislang gibt es also nur wenig über das finale Produkt zu berichten. Viele Änderungen soll es im Vergleich zu den auf Messen und auf Events gezeigten Vorserienmodellen der PSVR aber nicht mehr geben. Erst vor wenigen Tagen konnten wir erneut diverse VR-Spiele wie  EVE: Valkyrie , Battlezone und Rush of  Blood ausprobieren. Die funktionieren gut und machen Spaß, etwas weniger angetan waren wir von den Partyspielen im Stile einiger WiiU-Spielesammlungen, bei denen der VR-Brillen-Träger gegen bis zu vier Freunde antritt, die auf dem Fernseher ein anderes Bild als er sehen.
 

Pro Playstation VR

Trotz des nominell höchsten Gewichts wirkt die Playstation VR am grazilsten und bietet auch den besten Tragekomfort – offenbar zahlt sich da der Synergie-Effekt im Hause Sony aus. Die PSVR profitiert klar von einer durchdachten Gewichtsverteilung durch die Tragekonstruktion. Sogar Brillenträger fühlen sich unter der PSVR bislang sehr wohl, wenn sie die richtige Einstellung gefunden haben.
 
Eve:Valkyrie verspricht spannende Multiplayerschlachten für PSVR und Oculus Rift.
Als einziger der drei großen VR-Hersteller setzt Sony auf ein OLED-Display mit RGB-Matrix, was dabei hilft, den Fliegengitter-Effekt zu vermeiden. Dieser entsteht nämlich nicht nur durch zu geringe Auflösungen, sondern noch mehr durch die Sichtbarkeit der Pixelkanten – und diese ist bei Pentile-OLEDs problematischer als bei RGB-OLEDs. Tatsächlich ist der Fliegengitter-Effekt bei der PSVR kaum wahrnehmbar – und das, obwohl das Sony-Produkt die geringste Auflösung unserer drei Kontrahenten bietet.
 
Zur Steuerung kommt häufig das Gamepad der PS4 zum Einsatz, ein wenig Roomscale-Gefühl kommt aber nur mit den Move-Controllern auf. Diese und die dafür nötige Playstation Kamera liegen der PSVR nur in einem speziellen Bundle bei, pro Controller sind also gegebenenfalls weitere rund 35 Euro fällig. Um die Playstation Camera für PS4 kommt ihr in keinem Fall herum, das verteuert den Preis um 40 Euro. Grundsätzlich spannend ist zudem die Möglichkeit, den Fernseher zusätzlich zur VR-Brille als Anzeigegerät zu nutzen, sodass mehrere Zocker gleichzeitig im gemischten VR-Monitor-Spiel agieren können.
 

Contra Playstation VR 

So sehr wir die Sony-Brille in der Disziplin „Fliegengitter-Effekt“ loben: Die Playstation VR ist die technisch schwächste der drei großen VR-Brillen – was bei dem aufgerufenen Preis von 400 Euro allerdings auch kaum verwundern sollte. Die niedrigere Auflösung fällt auf, sobald es um weiter entfernte Details geht oder wenn Schriften dargestellt werden. Hier sind die Entwickler gefordert, die Schwächen der Technik auszugleichen, etwa durch größere Interfaces.
 
Mit den optionalen Move-Controllern kommt Bewegung ins Spiel.
Vor allem die Rechenleistung der PS4 ist angesichts der hohen Anforderungen von VR-Titeln problematisch. Um die PSVR-Minimalanforderung von konstant mindestens 60 FPS zu erreichen werden die Entwickler die Grafikqualität sichtbar herunterschrauben müssen im Vergleich zu herkömmlichen 3D-Titeln. Neben Spielen in hardwarefreundlicher Comicgrafik erwartet uns also im Normalfall etwas aufpolierte PS3-Grafik – diese aber in HD und mit 60 Frames pro Sekunde. Abhilfe könnte – so sie denn Wirklichkeit wird – die Playstation Neo oder auch "PS 4.5" bringen, deren gegenüber der PS4 mutmaßlich stark verbesserter Grafikprozessor sich hinter einer GTX 970 wohl nicht mehr zu verstecken bräuchte.
 
Gerade bei der Nutzung des alternativen TV-Screens für Party-Spiele werdet ihr euch auf typische WiiU-Cartoon-Grafik einstellen müssen: Mehr schafft die PS4 nicht, und dabei wird die Ausgabe auf dem Fernseher in diesem Modus bereits auf 720p und 30fps begrenzt.
 
Trotz Out-of-the-Box-Unterstützung der Move Controller: Roomscale-VR wie bei HTCs Vive wird Sonys VR-Lösung nicht bieten. Die (einzelne) Playstation Kamera kann ja nicht um den Spieler herumblicken. Wer sich in der VR also umdreht, wird nicht mehr korrekt erfasst. Das gilt auch, wenn der Move-Controller vom Körper verdeckt wird. Generell ist das Tracking via Move deutlich hakeliger als die Lösungen von Oculus und Valve. Beim Probespielen von Rush of Blood etwa mussten wir die beiden Move-Controller (die für die beiden von uns gehaltenen Waffen stehen) seltsam verrenkt ausrichten, um halbwegs zielen zu können – trotz anfänglicher Kalibrierung. Wir gehen aber davon aus, dass solche Probleme mit der Verkaufsfassung nicht oder kaum auftreten werden.
 
Sony will mit Playstation VR auch Konsolenspieler in virtuelle Welten entführen.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 20. April 2016 - 22:46 #

Viel Spaß beim Lesen!

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66902 - 20. April 2016 - 22:50 #

Endlich mal wieder ein Bericht von Hardware-Dennis. Danke für den Vergleich. Bin da noch völlig unentschlossen und hatte bisher auch noch nicht die Möglichkeit einfach mal eine Brille auszuprobieren. Ich lasse das mal auf mich zukommen.

Sierra 27 Spiele-Experte - 84767 - 20. April 2016 - 22:55 #

Ganz stark. Das habe ich gebraucht. Mundgerecht und auf den Punkt. Ich bin nochmals mehr als gespannt, was wir dieses Jahr - spätestens nächstes - erwarten dürfen.

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 20. April 2016 - 23:07 #

Sehr informativer und -- weil angenehmer Schreibstil -- gut zu lesender Artikel. Dankeschön! :)

Markus 14 Komm-Experte - 1878 - 20. April 2016 - 23:11 #

Toller Artikel! Vive mit Roomscale klingt schon wirklich spannend. Kommt mal auf meine "Wird nach dem Lottogewinn sofort gekauft"-Liste.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36258 - 20. April 2016 - 23:26 #

Danke für den Artikel.

Konnte auf der gamescom die HTC Vive und Oculus Rift ausprobieren und mich hat die Vive auch wesentlich mehr begeistert. Durch die Bewegung im Raum kommt die VR einfach viel natürlicher rüber als bei einem Edge of Nowhere auf der Rift, bei dem man nur die Beobachterposition einnimmt.

Eigentlich hatte ich vor mir im Oktober die Playstation VR zu kaufen, aber da wusste ich noch nichts von der PS4 Neo. Daher wird mein Geld Ende des Jahres wohl eher in die Nintendo NX mit dem neuen Zelda fließen.

Die Brillen werden sicher noch günstiger werden im Laufe der Jahre. Vor allem wenn auch noch die Brillen der Konkurrenz (Star VR, Razer OSVR, Fove, AMD VR, Light Field VR) auf den Markt drängen.

Bis VR im Massenmarkt angekommen ist werden sicher noch ein paar Jahre ins Land ziehen.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 20. April 2016 - 23:14 #

Erwartungsgemäß ist es ein netter, informativer Artikel. Gut gemacht Herr Ziesecke.
Der für mich beste Satz ist natürlich eine Bildunterschrift: "Die Zeit der niedrig auflösenden und schweren VR-Helme ist vorbei. Doch kann sich VR dieses Mal durchsetzen?" ;)

Auf der ersten Seite wird bei mir leider die Unterschrift des letzten Bildes durch eine Werbeanzeige verdeckt (Chrome 49.0.2623.112 m).

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 20. April 2016 - 23:38 #

Toll geschrieben Dennis, danke für den schönen Überblick. Gibt es denn noch eine aktuelle Übersicht welche Spiele welche Brille unterstützen? Mein letzter Stand war, das viele Entwickler nur die Oculus unterstützen. Hat sich da was getan? Ist ja abseits der Technik auch nicht ganz unwichtig.

Horschtele 16 Übertalent - 5693 - 20. April 2016 - 23:38 #

Ist Roomscale nicht ein im Zusammenhang mit Vive geschützter, bzw. geprägter Begriff? Ist das mittlerweile ein gängiger Begriff für Motiontracking im Raum?

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 20. April 2016 - 23:44 #

Nach meiner Wahrnehmung sollte es ein geschützter Begriff sein, aber die Allgemeinheit hat den Begriff schon lange für dieses "Gefühl" übernommen.

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 21. April 2016 - 9:40 #

Geschützt ist Roomscale schon gar nicht, Valve hat den Begriff nur eben benutzt, um am akkuratesten Tracking über den ganzen Raum zu beschreiben. Valve will das auch nicht exklusiv für die Vive anbieten, SteamVR ist darauf ausgelegt, mit möglichst vielen Headsets zu funktionieren. Sobald Oculus die Touch-Controller anbietet wird die deshalb ebenso unterstützt, auch wenn optimales Tracking damit nur über eine nicht-offizielle Kamera-Anordnung möglich ist.
Tatsächlich hat Valve vor ein paar Tagen sogar einen Razer Hydra-Treiber integriert, wer will kann jetzt schon "Vive-Spiele" mit einer Rift (Konsumenten-Version oder sogar DK2) und Hydras spielen, auch wenn das Tracking da bei beidem noch längst nicht so gut funktioniert.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 21. April 2016 - 1:25 #

Hm geht die Vive auch ohne Roomscale? Habe eine körperliche Beeinträchtigung (Hüfte) und langes stehen ist nichts für mich, weil so der Gesamteindruck klar für die Vive spricht und diese auch mein Favorit wäre. Wiederum schreckt mich dann Roomscale ab... hm mal schauen derzeit ist sie ja noch sowieso zu teuer.

helba1 16 Übertalent - P - 4374 - 21. April 2016 - 2:15 #

Wenn ich das richtig rausgelesen habe, dann kommt das auf die Software ane ob Roomscale genutzt wird oder nicht (oder in wie weit). In einem Elite Dangerous wirst du wohl kaum rumlaufen muessen.

Kamuel 13 Koop-Gamer - 1565 - 21. April 2016 - 2:17 #

Hab zwar keine Beeinträchtigung, ansonsten trifft dein Kommentar es für mich am besten auf den Punkt. Zu teuer und entspanntes Gaming ist für mich sitzen/liegen, grade über langen Zeitraum. Konnte schon dem ganzen Rumgefuchtel-Motion Kram nix abgewinnen, da ich gerne lange Gaming-Sessions habe von 10-30 Stunden und da ist Controller schon anstrengend auf gewisser Zeit xD

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 21. April 2016 - 2:38 #

Klar, aber es hängt vom Spiel ab. Du wirst auf der Vive definitiv Spiele haben, die du im Sitzen nicht wirst spielen können.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 21. April 2016 - 11:17 #

Also hängt es davon ab welche Spiele es sind und ob ich die spielen will. Okay, also einfach mal abwarten was da so alles kommen wird.

Titus-X 18 Doppel-Voter - 11227 - 21. April 2016 - 9:13 #

Ja, ähnliche Gedanken habe ich da auch (bin Rollstuhlfahrer). Auf gewisse Features muss man da einfach verzichten. So habe ich auch schon gerne Wii (zumindest teilweise) und Kinect ignoriert.
Ansonsten freue ich mich schon auf Elite Dangerous sobald die entsprechende Hardware im Haus ist.
Da habe ich auch direkt mal eine Frage an die, die es bereits getestet haben: Fühlt sich die Steuerung nicht merkwürdig an mit VR, wenn man die Eingabegeräte nicht sieht? Ich spielte es bisher mit Hotas und Tastatur für Zusatzfunktionen. Hinschauen musste ich manchmal schon was ich da drücke.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 21. April 2016 - 10:09 #

Wenn die Designer es programmieren, siehst du in VR nicht nur die Controller (das ist immer der Fall, und zwar in exakt der Position und Neigung, wie du sie hältst), sondern sogar "deine" Finger daran bzw. einen weißen Leuchtpunkt: Die Touchpad-Kreise sind logischerweise berührungsempfindlich, also wissen die Entwickler, ob dein Daumen aufliegt. Außerdem sind die Dinger schon geschickt designt, du fischt da nicht nach Knöpfen.

Titus-X 18 Doppel-Voter - 11227 - 21. April 2016 - 11:14 #

Danke. Das liest sich gut.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 21. April 2016 - 11:18 #

Bei der Wii ging das auch gut im sitzen. Beispielsweisse das Tennis ging super vom Sofa aus. Bowling glaube ich weniger, aber das habe ich nicht probiert.
Kinect hat mich gott sei dank nie wirklich interessiert. Kumpel hat eine, aber die staubt mittlerweile auch nur ein.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 21. April 2016 - 11:31 #

The Climb, das ich auf der GDC im Stehen gespielt habe (mit Oculus Rift) geht laut Programmierern auch gut im Sitzen, inklusive Runtergucken und Hals weit nach links oder rechts strecken. Wer allerdings den Oberkörper schlecht bewegen kann, schaut bei diesem Spiel in die Röhre.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 21. April 2016 - 12:43 #

The Climb fällt bei mir schonmal weg. Da ich es mit der Höhe nicht so habe wäre The Climb das völlig falsche Spiel für mich. Ich glaube sogar so schnell wie ich da meine Wohnung vollkotze, egal ob im sitzen, liegen oder stehen, könnt ihr gar nicht schauen. :D

Titus-X 18 Doppel-Voter - 11227 - 21. April 2016 - 11:51 #

Wenn es nur ums Funktionieren ging, hat es bei der Wii tatsächlich gereicht Hand und eventuell Unterarm zu bewegen. Sobald man einmal merkte worauf das Programm triggert bzw. wie die Spielmechanik ist, war es für einen geübten Videospieler kein Problem zu gewinnen. Das sah nur nicht so lustig aus. ;-)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 9:40 #

Die Vive funktioniert auch im Stehen und bietet bei der Einrichtung auch die Wahl zwischen "Spielen im Sitzen", "Spielen im Stehen" und "Roomscale". Es liegt in der Natur der Dinge, dass Vive-Entwickler sich auf die Besonderheit der Brille, Roomscale und Handcontroller also, stürzen. Einige davon lassen sich auch im Sitzen spielen, einige halt nicht. In Zukunft wird es sicher mehr Sitz-Spiele für die Vive geben, Menschen mit robustem Magen können auch mit VorpX versuchen klassische Monitorspiele mit VR-Optionen zu starten.

Simulatoren mit VR-Support wie Elite werden natürlich auch mit der Rift im Sitzen funktionieren. Du kannst die Rift also ganz "normal" im Sitzen oder mit wenig stehen nutzen, dir entgehen dann aber die Besonderheiten der Plattform. Muss ja nicht schlimm sein.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130155 - 21. April 2016 - 6:12 #

Schöner Bericht der die aktuelle Lage zusammenfasst. Ich habe die PSVR vorbestellt und bin sehr neugierig darauf. Aber mal sehen was die nächsten Monate noch so bringen evtl. storniere ich ja doch noch und warte ab.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 21. April 2016 - 6:14 #

Die Vive müsste demnächst an unserem Lehrstuhl ankommen. Entsprechend groß die Vorfreude beim Expertenteam.

Bei der Gelegenheit kann ich zum Glück auch mal die Tauglichkeit testen da Privat abseits der Forschung mein Intresse an VR noch eher überschaubar ist.

Ich persönlich sehe fürs Gaming mehr Zukunft in AR Anwendungen und der Hololens von MS.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 21. April 2016 - 6:49 #

Nochmal eine Frage zum Sound: Bei der Rift sehe ich Kopfhörer an der Seite, kann man die auch abschrauben/nicht benutzen? Sind die VR-Brillen auch mit ohrumschließenden Kopfhörern kompatibel?

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 9:31 #

Die (erstaunlich guten aber offenen) Kopfhörer der Rift lassen sich abschrauben. Das ist auch gar nicht fummelig sondern vorgesehen und durchdacht zum Glück. Sowohl die Vive als auch die Rift kannst du mit ohrumschließenden Headsets oder Kopfhörern nutzen, problemlos. Ist halt nur ein Kabel mehr in deiner direkten Umgebung.

Spannend wird es mit 3D-Sound. Kennst du den "Virtual Barber Shop"? Wenn nicht: Bei Youtube suchen. Kopfhörer auf, Augen zu und grinsen.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 21. April 2016 - 17:22 #

Jaja den Barbershop kenne ich :)
Ich habe es ja selbst noch nicht probiert, aber die klassische Definition von "vorne" dürfte ja durch VR wenn nicht aufgehoben, dann wenigstens aufgeweicht werden. Insofern sind Stereo-Lautsprecher dabei wohl nicht erste Wahl; wenn die Software mitspielt ginge es aber vielleicht mit 4 gleichwertigen Lautsprechern rundrum. Da das wohl nicht überall gut funktionieren dürfte, werden es für viele wohl Kopfhörer werden.

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 21. April 2016 - 9:33 #

Ja, Oculus legt sogar den passenden Schraubenzieher dabei. Du musst dann aber deine Kopfhörer direkt am Rechner anschließen, wenn du also Spiele im Stehen oder Roomscale spielen willst, benötigst du ein entsprechend langes Kabel.
Für die meisten zahlt sich die evt. bessere Klangqualität nicht aus, weil der Komfort einfach stark leidet. Du müsstest nach dem Aufsetzen der Brille jedes Mal "blind" nach den Kopfhörern suchen, das zusätzliche Kabel merkt man und es kann sogar im Weg sein, wenn man Motion-Controller benutzt. Ich besitze selbst eine Vive und obwohl ich auch gute Kopfhörer habe, ist die nicht eingebaute Audiolösung mein größter Kritikpunkt daran. Immerhin kann man das Kabel dort hinter dem Kopf anschließen, solange man also ein sehr kurzes Kopfhörerkabel hat ist es nicht im Weg.

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 21. April 2016 - 6:58 #

Schön, dass die ps vr nicht so stark abfällt gegenüber den anderen. Von der Ergonomie wirkt sie auch am besten. Bin mal gespannt auf die ersten "killer-apps". Für ein paar Demos lohnt es nicht, aber ein Titel wie Alien Isolation für vr und ich bin dabei.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22602 - 21. April 2016 - 7:16 #

Alien Isolation läuft doch schon mit VR... sofern ich mich richtig erinnere.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130155 - 21. April 2016 - 7:21 #

Zumindest konnte man das wohl mit der Oculus schon spielen, hab von mehreren gehört, die das gemacht haben.

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 21. April 2016 - 7:30 #

Naja, Oculus DK Beta; ich meinte eine richtig zu Ende gedachte Optimierung bzw. idealerweise ein neues Spiel, das direkt dafür ausgelegt ist.

Welat 16 Übertalent - 4041 - 21. April 2016 - 7:28 #

Perfekt, hab nun endlich mal einen Überblick. Bleibe dabei, VR ist erstmal nichts für mich, da ich es nicht als Nachteil empfinde auf einen Bildschirm / Fernseher zu schauen. Ist mir aktuell nicht das Geld wert. Kann aber auch daran liegen, dass ich aktuell noch keine "ureigene" Erfahrungen sammeln konnte.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 10:05 #

Ich habe noch auf einem 14"-CRT gezockt als alle Kumpels schon auf 19" umgestiegen waren. Mein Fernseher im Wohnzimmer war sehr lange nur 32" klein und und und. Kleine Monitore bin ich gewohnt und hatte da auch nie Probleme mit. Aber es ist wie im Wohnzimmer: Da ist der 32er einem 46er-TV gewichen und schon nach zwei Tagen konnte sich hier niemand mehr vorstellen wie es mit dem Mini-Fernseher funktioniert haben soll.

VR ist ja sogar noch einmal ein anderes Ding, da es nicht nur um das große Bild geht. Das lieferte auch schon Zeiss' Cinemizer und Sonys Videobrille damals. Aber: Du siehst nicht nur ein großes Bild, du BIST in diesem Bild. Helm auf, neue Wirklichkeit an. Nicht zu beschrieben leider. Aber sehr faszinierend.

Welat 16 Übertalent - 4041 - 21. April 2016 - 16:51 #

Vollkommen richtig. Ich bin auf meine erste VR im eigenen "Testmodus" gespannt.

RAD ELITE (unregistriert) 21. April 2016 - 7:32 #

Das liest sich alles sehr interessant und mit unter spannungserzeugend... Aber es liest sich auch alles nach "noch am Entstehen, in 2 Jahren gibt es dann einen Standard".
Ich will nicht erneut derjenige sein, der sich Zune statt ipod und Hddvd statt bluray gekauft hat.

Ich warte ab...

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 21. April 2016 - 7:34 #

Pechvogel^^

euph 30 Pro-Gamer - P - 130155 - 21. April 2016 - 7:39 #

Da ich nur eine PS4 habe, kann ich ja nur auf ein Pferd setzen (oder es ganz sein lassen). Aufgrund der installierten Basis räume ich aber der PSVR die größten Chancen ein - bin aber gespannt ob es am Ende nicht ein Kinect- bzw. Movedesaster wird.

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 21. April 2016 - 7:45 #

Kinect war eigentlich kein Desaster, also hat sich zumindest super verkauft für die 360. Sonst hätten sie es auch der One nicht beigelegt. Es ist dann eher daran gescheitert, dass es zu wenig exklusive Anwendungen dafür gab. Bei Move hatte ich immer das Gefühl, dass es von Sony einfach fallengelassen wurde. 2010-2011 gab es massig Software dafür und dann auf einmal gar nichts mehr.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130155 - 21. April 2016 - 7:53 #

Mit Desaster meinte ich ja die fehlende (gute) Software, die es sowohl für Kinect als auch für Move so gut wie nicht gab.

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 21. April 2016 - 8:02 #

Für Kinect waren es hauptsächlich Casual-Geschichten, die in Richtung Wii gehen, für Move gab es schon Sachen wie Killzone 3, Bioshock Infinite, Heavy Rain, Resistance 3, Resident Evil 5 usw.; nicht exklusiv, aber recht aufwändig und gut umgesetzt.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130155 - 21. April 2016 - 8:04 #

Ich hab keins der genannten Spiele wirklich mit Move gespielt, weil mir das irgendwie zu aufgesetzt gewirkt und mir keinen Spaß gemacht hat sie mit Move zu spielen.

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 21. April 2016 - 8:08 #

War immer so eine Sache, das Zielen war viel cooler mit Move, aber umdrehen war umständlich. Am besten hat es bei Rail-Shootern wie Dead Space Extraction oder House of the Dead Overkill funktioniert.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 21. April 2016 - 22:52 #

Kinect hat sich bei Bastel. und Experimentierfreunden besser verkauft als als Eingabegerät. Was man damit an MoCap und sonstigen Spielereien am PC machen konnte war schon richtig geil und bis dato für den Hausgebraucht für kleines Geld nicht zu bekommen.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 9:36 #

Wie immer am Anfang. Ich sehe die VR-Sets wie Konsolen - es gibt neue Spiele, es ist eine neue Plattform. Nur dass einige halt noch einen Rechenpower-Unterbau benötigen.

Valve und HTC gehen einen sehr offenen Weg, OpenVR kann jeder nutzen, Steam kann jeder nutzen und sie erlauben das Spielen von Nicht-Steam-Games, jedenfalls wenn die Entwickler OpenVR supporten. Oculus bunkert sich im eigenen Store ein, schottet die API ab und finanziert Exklusivspiele. Dafür haben Rift-Nutzer den Vorteil, dass sie die Steam-VR-Spiele problemlos starten können. Kompliziert.

Und das, wo Palmer Luckey schon bei der Hardwareentwicklung viel Wissen mit anderen Firmen geteilt hat - sonst hätten wir gar nicht die große Menge an technisch interessanten VR-Brillen. ich kann mir vorstellen, dass bei Oculus gerad viele Dinge passieren, die dem Gründer gar nicht gefallen.

Schon aufgrund des offenen Ansatzes würde ich der Vive Erfolg wünschen.

doublefrag 12 Trollwächter - 1012 - 21. April 2016 - 9:13 #

Ich habe mich schon gefragt, wann ihr euch mit dem Thema auseinandersetzt ;)

Ich besitze selber die HTC Vive, die wiederum meine DK2 abgelöst hat. Die HTC zündet in der Tat die nächste Immersionstufe und ich bin echt gespannt, was da die kommenden Monate an VR-Titel noch alles auf uns zukommt.

Ich vermute mal, dass die meisten Cockpitspiele (Flugsimulatoren, Weltraum- & Rennspiele) zwittermäßig entwickelt werden, also sowohl für den Monitor als auch für die VR-Systeme entwickelt werden.
Der Aufwand dürfte hier ja recht gering sein.

Darüber hinaus bin ich gespannt, wie sich der Roomscaling Part entwickelt. Titel wie Vanishing Realms zeigen hier sehr gut, was vor allem mit der HTC möglich ist.

Nudeldampfhirn 15 Kenner - 3935 - 21. April 2016 - 9:27 #

Bis ich einen PC dafür habe, ist das Jahr sowieso rum, bis dahin gibts genug Erfahrungsberichte und Software zum nachlesen.. aber praktischerweise hat sich mein Bruder jetzt die Oculus vorbestellt, da kann ich das ganze ab August/September wenigstens überhaupt mal selbst antesten :)

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 21. April 2016 - 9:38 #

So wirklich überzeugt bin ich von keiner der drei Möglichkeiten. Ich hab aber auch noch nie eine in Aktion erlebt, gut möglich, dass ich mich noch davon begeistern lasse. Aber der Preis ist mir momentan viel zu hoch, egal bei welcher Variante. Ich bin da ganz bei Jörg, erstmal schauen, wie sich die Sache im nächsten Jahr (oder besser den nächsten 2-3 Jahren) entwickelt.

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 21. April 2016 - 10:21 #

Schön geschriebener Beitrag, danke dafür. Nur den Satz, der Oculus könnte mit ihrem Store punkten kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Ich habe ihn selbst noch nicht mit der Rift benutzt, aber in der Szene scheint es gerade eher sehr viele Beschwerden darüber zu geben. Das fängt damit an, dass für die meisten Installationen für einen Klick die Brille abgesetzt werden muss, geht bei mangelnden Social-Features (kein Chat) weiter und hört bei dem inkompatiblem Multiplayer zur Steam-Version von z.B. Project Cars auf.

Ich würde auch die Roomscale-Fähigkeiten von Rift+Touch nicht unterschätzen, da wird mehr als nur "ein wenig" Bewegung möglich sein. Klar, USB-Kabellänge (sowohl am Headset als auch für die Kamera) dürfte für einige zum Problem werden, aber sobald es eingerichtet ist, sieht aktuell eher alles danach aus als funktioniert das genauso gut wie auf der Vive.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 10:36 #

Das mag so gut funktionieren wie mit der Vive, ich sehe aber noch nicht, dass sich Leute ernsthaft ein USB-Verlängerungskabel quer durch den Raum legen. Denn idealerweise spannt man das ja nicht durch den Gamebereich sondern zieht es an den Seiten versteckt entlang. Das aber geht mit USB-Verlängerungen nicht, du bräuchtest bei einem 4 x 4 Meter-Setup schon mehr Kabel als sinnvoll ist. Valve hat daher ja extra drauf geachtet, dass die Lighthouse-Sensoren nur Strom brauchen und eben keine Datenverbindung zum Rechner. Der Trackingwinkel der IR-Kameras von Oculus soll auch etwas kleiner sein als der der Lighthouse-Sensoren.

wolverine 16 Übertalent - 5132 - 21. April 2016 - 10:37 #

Schöner Artikel. Danke. Ich kann's eigentlich kaum abwarten, so ein Ding mal auf den Kopf zu setzen und auszuprobieren, aber letztlich geht's mir wie Jörg: Für mich bleibt die Entscheidung, mit welchem Produkt ich den Schritt in virtuelle Welten wagen sollte, für den Moment noch völlig offen, beziehungsweise wird - wenn auch schweren Herzens - noch 1-2 Jahre aufgeschoben. Vielleicht verändert sich bis dahin das Preisgefüge noch ein wenig, die Auflösung steigt und damit auch die Bildschärfe und eventuell wird auch das Gedöns auf dem Kopf noch etwas weniger.

Biomechanoid (unregistriert) 21. April 2016 - 10:48 #

Das die PS4 Roomscale VR nicht unterstützt ist nur teilweise richtig. Fakt ist, dass die PS VR zwei LEDs im Hinterkopfbügel besitzt, so das die PS Kamera auch sich drehende Körper erkennen kann. Sony selber hat auch angegeben, dass ein 2x2m Raum definitiv zur Nutzung steht.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 10:53 #

Nur so richtig darin interagieren kannst du halt nicht. Weder das Gamepad noch die Move-Controller können getrackt werden, wenn der Körper die Sicht zur einzigen Kamera versperrt. Roomscale funktioniert sinnvoll nur mit mindestens zwei Kameras. Da mag bei Sony zwar der Kopf erkannt werden, sonderlich immersiv lässt sich das aber nicht nutzen.

Biomechanoid (unregistriert) 21. April 2016 - 10:56 #

Das ist richtig, lediglich bei Spielen, welche die Move Controller unterstützen, könnte es "theoretisch" funktionieren. Dennoch glaube ich, dass man ruhig erwähnen sollte, das PS VR zwar kein identisches Roomscale wie Vive unterstützt, man aber dennoch nicht starr an das Sofa gefesselt ist

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 11:01 #

Auch Spiele, die den Move-Controller unterstützen, werden kein echtes Roomscale bieten können. Weil die Controller hinter deinem Körper nicht mehr getrackt werden können. Das ist jetzt schon ein Problem von PSVR, in den Präsentationen gibt es immer wieder Trackingausfälle wenn ein Controller den anderen verdeckt. Das nervt und ruiniert die Immersion. Du wirst also keine vollwertigen Roomscale-Spiele auf der PS4 erleben solange Sony keine zweite Kamera vorsieht. Nur den Kopf drehen können oder mal nach hinten schauen, das ist kein Roomscale. Nur zwei Handcontroller vor meiner Brust nutzen zu können, das ist auch kein Roomscale. Sony hat ein Mischmasch, das aber nur sehr eingeschränkt nutzbar ist. Roomscale ist aber anders. Bevor ich da Erwartungen wecke, die am Ende technisch nicht erfüllbar sind, bleibe ich lieber vorsichtig.

Biomechanoid (unregistriert) 21. April 2016 - 11:18 #

Will ich auch wie gesagt garnicht abstreiten, dennoch finde ich es wichtig zu erwähnen, dass man bei PS VR nicht starr an das Sofa/den Sessel gebunden ist, sondern das man sich auf einer 2x2 m großen Flächen schon bewegen kann/darf, man sich auch umherdrehen kann, dass aber Controller nicht getrackt werden können. Zu sagen, PS VR kann das nicht, ist ja in der Form nicht richtig.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 21. April 2016 - 12:57 #

Der Artikel behauptet ja auch keine Fesselung ans Sofa. Er berichtet von der Existenz der Bewegungsfreiheit und warum es problematisch ist.

Watchboy (unregistriert) 21. April 2016 - 11:22 #

Zwei Fragen:

Wer wegen einer Fehlstellung der Augen im Kino kein 3D sehen kann, ist auch von VR ausgeschlossen, oder? Wenn nicht, können dann auch Menschen die auf einem Auge blind sind VR nutzen?

Kann man klassische Spiele wie GTA V ohne Optimierung in VR ausgeben oder müssen alle Spiele händisch an VR angepasst werden?

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 11:55 #

3D ist bei VR nur ein netter Nebeneffekt aber nicht der Faktor für die Immersion. Will sagen: Auch Einäugige können VR nutzen. Wie es mit starken Fehlstellungen ist weiß ich aber leider nicht. Ich habe einen Bekannten in Berlin, der sich als Probant für einen kurzen Test beim Gamefest (dort gibt es auch VR auszuprobieren) nutzen ließe. Wenn er also Zeit und Lust hat kann ich dir am Montag vielleicht eine Antwort geben.

Gucky 27 Spiele-Experte - - 78894 - 21. April 2016 - 11:22 #

Toller Bericht, danke Dennis :).

Fohlensammy 16 Übertalent - 4331 - 21. April 2016 - 12:03 #

Toller, wirklich informativer Artikel. Ich werde auf jeden Fall noch warten und verfolge gespannt, wie sich VR in diesem Jahr entwickelt.

Hyperbolic 21 AAA-Gamer - P - 25234 - 21. April 2016 - 12:07 #

Sehr schöner Artikel der die Unterschiede zwischen den VR Brillen beleuchtet.
Dazu einige Infos die ich bisher nicht kannte (z.B. anzeigen der Bewegungsgrenzen bei der HTC Vive).
Welches der Systeme ich nehme ist allerdings schon gefallen (falls ich überhaupt ins Thema VR einsteige).
Mein Computer ist zu schwach für die PC basierten Systeme.
Also bleibt im Grunde nur die PS VR Brille.

Cohen 16 Übertalent - 5024 - 21. April 2016 - 12:18 #

Letztendlich möchte ich eh beide Varianten: VR für Sony-exklusive Spiele und VR für PC-Spiele. Grundausstattung wäre für beide Lösungen vorhanden: "VR-ready" PC und PS4; die PS4-Kamera und einen zweiten Move-Controller habe ich neulich günstig gebraucht gekauft.

Für den Anfang werde ich allerdings zur PSVR greifen:
- sie ist deutlich günstiger (auch wenn sich die Preisdifferenz der Konkurrenzprodukte bis zum PSVR-Launch noch verringern könnte)
- RGB-Matrix mit vernünftiger Subpixel-Anordnung, die den Fliegengitter-Effekt minimiert
- wird vermutlich nicht so schnell durch ein verbessertes Modell abgelöst
- am komfortabelsten für Brillenträger (falls ich Euren Vergleich richtig interpretiere)
- Aufbau/Installation vermutlich am einfachsten (ohne Zusatzsensoren, die im ganzen Raum verteilt werden müssen)
- futuristischster Look der VR-Brille ;)

Im PC-Bereich warte ich erst mal ab, wie sich die dortige Konkurrenzsituation der unterschiedlichen VR-Modelle auswirkt (Preisentwicklung, Spieleangebot, verbesserte Hardware-Revisionen oder bessere Modelle von zusätzlichen Anbietern; z.B. AMD und Nvidia). Besonders die Pentile-Matrix der Rift- und Vive-Displays stört mich: der optische Vorteil der höheren Auflösung wird dann wieder durch Subpixelverzicht zunichte gemacht.

g3rr0r 17 Shapeshifter - - 7405 - 21. April 2016 - 12:31 #

Da es für mich keinerlei Interresante Spiele gibt warte ich mal 2-3 Jahre ab und entscheide dann :) aber danke für den Artikel

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 21. April 2016 - 12:33 #

Interessant fand ich in dem Zusammenhang folgenden Vidoezusammenschnitt von Giant Bomb: https://www.youtube.com/watch?v=fQ0JTkBZdyw mit HTC Vive.

Irgendwie erinnert das alles an die Wii, nur halt zusätzlich mit VR. Oder anders ausgedrückt, die meisten Games sind ganz nett um sie mal fünf Minuten im Kaufhaus oder auf einer Messe auszuprobieren aber Geld ausgeben wird selbst ohne Brille für solche Games niemand.

Vor allem dieser Fuchtelkrams im Stehen ist einfach nur ein Graus.

Und Vive sowie OR haben scheinbar eine viel zu niedrige Auflösung für Texte oder gar Virtual Desktops, was ja am PC noch eine interessante Anwendung wäre.

VR wird sicher eine Zukunft haben. Im Gamingbereich aber wird sie nicht vor 2019 / 2020 wirklich durchstarten können, denn Spieleentwicklung kostet Zeit und Geld und ohne Hardwarebasis macht keiner die Games, die Zocker interessieren. (Die Nischenspiele aus der Simulationsecke mal ausgenommen).

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 21. April 2016 - 17:19 #

Das Video ist aber eben alles andere als repräsentativ. Der hat einen Stream genommen, der den ganzen Tag über lief und da eben die 20 Minuten rausgeschnitten, die nicht so übberzeugend waren. Die anderen 10 Stunden sieht man in dem Video nicht, z.B. wie viel Spaß sie in Budget Cuts hatten.

Außerdem sind Videos einfach ein nicht adäquater Ersatz für das selbst Spielen. Holopoint z.B. sieht im Video vielleicht nicht so berauschend aus, es selbst zu Spielen ist aber ein komplett anderes Gefühl und ersetzt fast schon ein Workout, weil man ohne Bewegung nicht auskommt. Klar, Bewegungssteuerung wird dadurch das erste Mal seit der Wii wieder wirklich beliebt, aber in VR macht sie einfach Sinn und wenn man es einmal ausprobiert möchte man (von Simulationen mit Hotas/Lenkrad abgesehen) kaum noch etwas anderes haben.
Die genannten Preise im Video treffen übrigens fast alle nicht zu, entweder weil sie schon im Preis gesenkt wurden oder bei jeder Bestellung einer Vive gratis sind.

Ich denke, dass die VR-Spiele deutlich schneller abheben, als du das denkst, denn das nötige Geld haben Valve (gratis Vives für alle Unity-Dev-Conference-Besucher) und Oculus/Facebook (z.B. Finanzierung von Spielen durch Insomniac) und die Zeit stecken die Entwickler rein, weil sie selbst von VR überzeugt sind. Der Entwickler von Vanishing Realms (Kelly Bailey, Komponist für Half Life 2) arbeitet z.B. laut eigener Aussage seit August z.T. 16 Stunden pro Tag an seinem Spiel, oder einfach mal hier die Antworten von Entwicklern in einem AMA lesen:
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4fe9rt/we_are_game_developers_for_the_htc_vive_ask_us/d28314g

Toxe (unregistriert) 21. April 2016 - 15:53 #

Tja, die Frage ob VR prinzipiell funktioniert oder nicht, stellt sich mir schon länger nicht mehr. Zu positiv sind die bisherigen Berichte, unter anderem auch von Dennis hier auf GG, so daß ich auf der technischen Seite komplett gar keine Zweifel mehr habe.

Einzig die Spiele und Anwendungen überzeugen mich noch nicht. Aber "leider" sind die natürlich zwingend notwendig. Da heisst es auch weiterhin abwarten. Bisher hatte ich jedenfalls noch nicht den Eindruck, abgesehen von ein paar vergnüglichen ersten Stunden viel zu verpassen.

Schauen wir mal, was die Zukunft bringt.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 21. April 2016 - 16:24 #

Wenn ich bedenke, dass ich meinen ersten 3D-Film Anno 1962 gesehen habe, könnte die Zukunft ziemlich lang werden ;-)

YPSmitGimmick 14 Komm-Experte - 2061 - 21. April 2016 - 20:01 #

Danke für den schönen und informativen Beitrag!
Bin gespannt, wie sich das weiterhin entwickelt und welcher Hersteller/Technik sich langfristig durchsetzt.
Persönlich freue ich mich - abseits von VR - auf das Hololens Konzept von Microsoft. Mal sehen welche Brille langfristig bei mir landet.

Sh4p3r 16 Übertalent - 4995 - 21. April 2016 - 20:37 #

Ich werde mit der PS VR in das neue Spielgefühl eintauchen. Für die anderen Systeme bräuchte ich erstmal einen neuen VR-tauglichen PC. Dazu noch das VR-Gerät selbst. Nee, da sind die Gesamtkosten mir viel zu hoch. Da die PS4 und Cam hier schon stehen, würde es mich max 400€ kosten. Spielen werde ich mit dem Gamepad. Mit den Move-Krams konnte ich mich damals schon nicht so recht anfreunden.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 21. April 2016 - 21:35 #

Wobei das in der VR schon einen Unterschied macht. Move am TV, das fühlt sich falsch an. Man versucht die Arme einer kleinen Spielfigur zu bewegen, putzig. In der VR bewegst du damit aber deine eigenen Arme, das ist schon was anderes ;) .

Sh4p3r 16 Übertalent - 4995 - 26. April 2016 - 21:52 #

Kann mir vorstellen was du meinst. Mit Move könnte es je nach Konzept durchaus ein ganz anderes/neues Gefühl ergeben als wenn man die Hände mit Gamepad stil hält. Nur kommt es auf das Spiel an. Eve Valkyrie würde ich schon mit Pad spielen wollen.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 27. April 2016 - 10:37 #

Das wissen die Entwickler von Eve glücklicherweise und setzen das Gamepad voraus ;) . Daher verstehe ich ja auch die Panik vieler Gamer vor "VR mit Fuchtelsteuerung" nicht. Auf der einen Seite weil viele Spiele sich eben auch ohne "fuchteln" steuern lassen, auf der anderen Seite verstehe ich es nicht, weil sie das echte Leben ja auch nicht kurzerhand beenden weil man da "zur Fuchtelsteuerung gezwungen ist". Was hat sich die Evolution nur mit diesen Arm-Controllern gedacht? :D

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33459 - 22. April 2016 - 8:00 #

Schöner Artikel, danke! Aber wieso "Finanzspritze von 2 Mrd." bei Oculus? Das Geld haben doch die Gesellschafter und Investoren als Kaufpreis für die Firma eingesackt und nicht die Firma selbst. Die wird natürlich von Facebooks Finanzen profitieren, aber 2 Mrd. Budget haben sie dort natürlich auch nicht.

Und ist der Unterschied in der Displayauflösung zwischen Rift und PS VR wirklich sichtbar? Rein von der Pixelzahl ist der Unterschied ja winzig und ich hätte eher erwartet, dass die PS VR durch das RGB-Display (statt Pentile) sogar feiner wirkt, weil sie bei der Subpixelzahl dann wieder punktet. Bei meinen VR-Tests fand ich das "Fliegengitter" auch viel störender als die grobe Auflösung.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 22. April 2016 - 12:16 #

Laut diverser Aussagen hat halt PSVR kein störendes Fliegengitter (im Vergleich) aber dafür soll durch die etwas niedrigere Auflösung "alles" ein wenig unschärfer sein, was sich gerade bei Schrift bemerkbar macht.

Leider habe ich keine Aussage bezüglich des kleineren Sichtfeldes PSVR: 100 Grad, Vive und OR: 110 Grad im Vergleich zur Auflösung gefunden. Meiner Ansicht nach müsste das die niedrigere Auflösung wieder wett machen und die Unschärfe kommt eher durch schlechtere Texturfilter. So meine Vermutung jedenfalls.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 22. April 2016 - 12:30 #

Vielleicht sinds auch die Linsen und im Herbst wundern wir uns alle über knackscharfe Bilder bei PSVR. Würde ich mir sogar wünschen.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 22. April 2016 - 11:32 #

Sehr guter Überblick.
Die Vive wäre mein Favorit, aber ich werde vermutlich doch auf die 2. Generation warten.

Mclane 22 Motivator - P - 33119 - 22. April 2016 - 20:25 #

Technisch alles sehr faszinierend. Ich denke ich werde die 2. Version abwarten und dann mal schauen. Besonders da ich mich mit schaudern an die ersten 3-D Spiele erinnere. Ich hatte von der Dark Forces Demo so starke Übelkeit, dass es für mich unspielbar war. Immer einen Schrott vom kotzen entfernt. Man war ich enttäuscht. Na ja, probieren geht über studieren.

Übrigens toller Artikel Dennis!

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 22. April 2016 - 22:45 #

Optisch finde ich die Vive am ansprechendsten, schätze jedoch es wird wohl noch eine etwas komfortgesteigerte und u.U. sogar preisgünstigere 2te Generation geben. Auf die werde ich wohl noch warten.

Necromanus 20 Gold-Gamer - - 23096 - 23. April 2016 - 10:37 #

Mein Favorit ist ja die Vive ohne sie bislang ausprobiert zu haben. Auch kann ich mir die VR-Brille für die PS4 gut vorstellen. Bislang habe ich aber nur von der Okulus das DK1 aufgehabt. Daher muss ich vor einem potenziellen kauf, wirklich erstmal die Möglichkeit haben, die Brillen selbst zu vergleichen. Wahrscheinlich warte ich auch mal noch so ein Jahr und werde dann zuschlagen (oder vielleicht schon Weihnachten :-) )

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266645 - 23. April 2016 - 16:47 #

Super Dennis! Endlich konntest du mal alles rauslassen! :) Danke für den Überblick!

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 23. April 2016 - 22:59 #

Alles? Das war nur ein Bruchteil :P .

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10463 - 24. April 2016 - 13:49 #

Tu dir keinen Zwang an und leg los!
Sehr interessanter Artikel übrigens.

Alte Hütte 17 Shapeshifter - P - 7323 - 23. Juli 2016 - 10:42 #

VR ist aus meiner Sicht bereits wieder tot. Wo bleibt der Hype? Wo bleiben die Spiele? Ich erwarte in den nächsten Jahren keine Massentauglichkeit, da schließe ich die Preisproblematik noch mit ein. Langsam scheint aus vielerlei Gründen, die durchaus absehbar waren, Ernüchterung einzukehren. Aber lassen wir uns überraschen...