World of Warcraft ist ein reines PC-Spiel und hat trotzdem weltweit rund 11 Millionen monatlich zahlende Spieler. |
In USA sind ein Viertel der Spieler 50 Jahre oder älter! |
Eine Binsenweisheit wird scheinbar von einer Studie von Debitte (von Ende 2009) einmal mehr bewiesen: US-Gamer seien zum größten Teil Konsolenspieler. Dank des Siegeszugs der Wii besitzen mittlerweile 60% der Haushalte eine Videospielkonsole, und damit fast 90% der Spiele-Haushalte. 2007 waren es, nach einer anderen Studie, noch 38% gewesen. Nun hängt das Ergebnis einer Studie immer von vielen Faktoren ab, und oft sind unterschiedliche Studien zum selben Sachverhalt nicht direkt vergleichbar, aber dennoch:
John Riccitiello lächelte auf der E3 in unsere Kamera. Er hält nichts von Aussagen, der PC befinde sich im Abschwung. |
Außerdem spielen „überm Teich“ mehr Frauen, sie stellen 40% der Gamer. In Deutschland sind es immerhin schon 31%. Was gar nicht zum oft bemühten Stereotyp des „Xbox-Teenagers“ in den USA passt: Es spielen mehr volljährige Frauen (33%) als minderjährige Jungen (20%). Wie auch in Deutschland, liegt das Durchschnittsalter der Spielekäufer über dem der eigentlichen Spieler, es beträgt 40 Jahre. Einfach zu erklären: Eltern kaufen für ihre (teils sicher schon volljährigen) Kinder. Immerhin seit durchschnittlich 12 Jahren spielen Erwachsene Computerspiele, wenn sie denn spielen. Im Schnitt haben damit die erwachsenen US-Gamer 1998 mit interaktiver Unterhaltung angefangen – gerade, als der Siegeszug der 3D-Grafikkarten mit der Voodoo 2 so richtig in Schwung kam, Half-Life das Shooter-Genre revolutionierte und es weder Playstation 2 noch GameCube gab.
Außerdem spielen 'überm Teich' mehr Frauen, sie stellen 40% der Gamer. |
Nächstes Vorurteil: In USA müssen Spiele besonders blutig sein, um sich zu verkaufen. Falsch: 60% der Spiele haben die ESRB-Altersfreigabe „E“ („Everyone“, ab 6 Jahren), 16% bekommen „E10+“ (ab 10 Jahren geeignet), 18% „T“ („Teens“, ab 13 Jahren) und nur 6% „M“ („Mature“, ab 17). Die härteste Stufe „AO“ („Adults only“, ab 18 Jahren), wurde bislang erst 24 Mal vergeben – da sie im Handel ähnlich wirkt wie bei uns eine Indizierung, versuchen die Publisher, „AO“ um alles in der Welt zu vermeiden, und entschärfen dazu auch mal ihre Spiele. Nun sind die ESRB-Ratings sicherlich weniger rigide als der Stolz jedes deutschen Ordnungspolitikers, die USK-Einstufungen. Aber 83% Umsatzanteil für „ab 13“- oder harmlosere Spiele sprechen eine deutliche Sprache.
Auch bei den Genres spiegelt sich nicht mehr wieder, dass US-Amerikaner vornehmlich zum virtuellen Schießeisen greifen würden: Action war letztes Jahr erstmals nicht mehr das größte Einzelgenre (19,5%) bei den Videospielen, zumal darunter auch jugendfreie Reaktionstests eingeordnet werden. Den ersten Platz belegen die Sportspiele mit 19,6%. Auf Platz 3 tummelt sich bereits die Familienunterhaltung (15,3%). Selbst, wenn man die Genres Action, Shooter (12,2%) und Prügelspiele (4,1%) addiert, liegt der Anteil der „überwiegend friedlichen“ Videospiele-Genres mit 64% fast doppelt so hoch. Bei den im Retail schwachen PC-Spielen – dieses Vorurteil stimmt – machen Shooter sogar nur 10,1% aus, sonstige Action kommt auf 3,2%.
Haben die Publisher auf der Karte im Teaserbild eigentlich wirklich an besagten Stellen ihren Firmensitz (also EA in Kalifornien, Sega in Arizona, id in Texas etc.) oder ist das rein zufällig gewählt?
Also id ist in Texas und EA in Kalifornien, aber Microsoft an der Ostküste haut nicht so richtig hin (zumindest vom Hauptsitz her).
Von daher würd ich sagen es ist teils richtig, teils zufällig ;)
seit wann ist microsoft in virgina? d'oh!
Nee, die würden sich ganz stark im Westen drängeln.
Wobei man bei den Altersfreigaben auch darauf aufmerksam machen sollte, dass bei Gewalt in Spielen generell lascher als von der USK gewertet wird.
"...Umsätze wie die Retail-Zahlen, die NPD meldet." - Ich glaub, da fehlt ein 'wie'.
Interessanter Artikel für einen baldigen Auswanderer, danke!
...na dann viel Glück! Wenn Du am PC spielst, geht dann ohne downloads nicht mehr viel; ich hatte in den USA echte Probleme, die PC-Spiele in irgendwelchen Läden überhaupt nur zu finden ;) ...aber Super-Donuts gibt's überall!
Danke, sehr interessanter Artikel.
Solche Artikel gibt es nur auf Gamer's Global - fantastisch.
Wirklich interessant, danke.
Höchst interessanter Bericht. Diese Serie ist echt super. Ich hoffe, es geht noch weiter. Schließlich fehlen noch Deutschland und andere europäische Länder.
Hallo!
Das mit den Preisen kann ich nicht nachvollziehen,
die "UVP"-Dollar-Preise bei amazon sind meistens
günstiger als bei uns die "UVP"-Euro-Preise.
(Ist bei uns vielleicht der Zweitverwertungsmarkt
grösser und drückt den Umsatz pro Spiel?).
Das Gehalt mit 92 000 Dollar ist sehr hoch und
ist ja nur ein Durchschnittswert.
Das klang neulich noch ganz anders:
gamersglobal.de/news/19011
Und das ist ja nur der Durchschnitt.
Das war zwar keine amerikanische Umfrage, aber auch
für die USA habe ich generell niedrigere Zahlen im Kopf:
payscale.com/research/US/Country=United_States/Salary
Hallo Anonymous, das ist etwas anders gemeint:
Pro Dollar bekommst du in Amerika (insbesondere im Elektronikbereich, aber auch im Spielebereich) in vielen Fällen den Gegenwert, den du in Deutschland für einen Euro bekommst -- obwohl der Euro nominell mehr wert ist. Dein Beispiel (Dollarpreise sogar unter Europreisen) unterstreicht das noch, der Dollar ist dann also auf dieses Spiel bezogen sogar noch mehr wert, als dein Euro hier in Deutschland.
Das bedeutet, da es ja um Umsatzzahlen und Marktgröße geht, dass der US-Spielemarkt von USA aus betrachtet sogar noch etwas wichtiger/größer ist in tatsächlicher Kaufkraft, als er, in Euro umgerechnet, von hier aus betrachtet wirkt.
Ist jetzt nicht die Riesenerkenntnis, aber so war das gemeint im Text :-)
Es verdient aber nicht der durchschnittliche computerspielkaufende Amerikaner über 90.000 Dollar im Jahr. Wegen größerer arm-reich-Unterschiede in den USA sagt der Durchschnitt auch nicht so viel aus. Der Median wäre mal interessant, und zwar der Median der Spielekäufer-Einkommen.