Kultklassiker, Folge 4

Pac-Man Report

Er ist gelb, rund, fluchtgefährdet (wann immer vier Geister in seine Nähe kommen), und jeder kennt seinen Namen. Als Pac-Man 1980 als Arcade-Automat erschien, machte er Videospiele salonfähig. Unser Report zeigt, wie ein simples Spielprinzip die Spielewelt eroberte, hinter dem weit mehr Überlegung steckt, als es zunächst scheint.
Jonas Schramm 17. Juli 2012 - 20:46 — vor 2 Jahren aktualisiert
Als Pac-Man vor zwei Jahren seinen 30. Geburtstag feierte, präsentierte Google das erste spielbare Doodle auf ihrer Webseite. Zwei Tage lang manövrierten Besucher den kleinen gelben Kreis um das Logo der Suchmaschine herum, auf der Jagd nach den gelben Punkten und auf der Flucht vor den vier Geistern. Am Ende stand eine beeindruckende Zahl: 4.819.352 Stunden hatten Spieler weltweit mit der Google-Hommage an Pac-Man verbracht und damit unter Beweis gestellt, dass Pac-Man immer noch eine Marke ist. Selbst die Arcade-Version aus dem Jahre 1980 lässt sich noch heute tadellos (per Emulator oder bei Sammlern im Original) und mit Genuss spielen.

Und egal, ob man sonst nur sehr wenig mit Spielen am Hut hat oder sich selbst als „Hardcore-Gamer“ bezeichnen würde: Das einfach zu erlernende, aber schwer zu meisternde Spielprinzip dürfte jeden irgendwann einmal vor den Bildschirm locken. Vielleicht nur für ein paar Minuten zwischendurch oder doch gleich mehrere Stunden Highscore-Jagd am Stück. Pac-Man ist aber nicht nur einer der bekanntesten und erfolgreichsten Spieletitel aller Zeiten, sondern auch ein Phänomen. Ein Kultklassiker, der von einem einzigen Game Designer erdacht wurde: Toru Iwatani.

In diesem Kultklassiker-Report soll es um Iwatani und sein – überraschend komplex erdachtes – Werk gehen.

Von Pinball zu
Videospielen
Gee Bee war Toru Iwatanis erster Games-Gehversuch.
1977 stieß der damals 22jährige Toru Iwatani zu Namco, einem in Tokio ansässigen Hersteller von Unterhaltungsgeräten. Weder er noch sein Arbeitgeber hatten zu dieser Zeit eine nennenswerte Expertise im Bereich der Videospiele. Namco hatte mit Videospielen ziemlich wenig am Hut. Zwar hatte der Hersteller im Jahr 1974 die Überreste von Atari Japan aufgekauft und vertrieb von da an deren Spiele auf dem japanischen Markt. Ein eigens entwickeltes Videospiel sollte Namco aber erst ein paar Jahre nach Iwatanis Ankunft veröffentlichen.
 
Iwatani wollte zuerst auch gar keine Videospiele, sondern Pinball-Automaten entwickeln. Diese „entzückten“ ihn laut eigener Aussage schon seit seiner Schulzeit. Namco zeigte aber kein Interesse an der Idee, weil die Patente für die Automaten zum Großteil von amerikanischen Firmen gehalten wurden und das Erstellen der Tische mit einem hohen Arbeitsaufwand verbunden war. Iwatani landete zuerst in der Abteilung für die Qualitätssicherung, wo er Arcade-Automaten (allesamt Atari Produkte) reparierte. Nachdem er sich einige Zeit mit den Automatenspielen und der Technik dahinter beschäftigt hatte, entschloss er sich, sein eigenes Spiel zu entwerfen. Wobei das wörtlich zu verstehen ist: Toru Iwatani erfand das Spiel, während sich Programmierer, Hardware-Entwickler, Grafiker und Komponisten um die Umsetzung kümmerten. Mit anderen Worten, Iwatani war einer der ersten reinen Game Designer. Ein Großteil der damaligen Spiele wurden hingegen von ein und derselben Person entworfen und dann auch umgesetzt. Im Jahr 1978 erschien Iwatanis erstes Spiel unter dem Titel Gee Bee. Es handelte sich um einen Breakout-Klon, in dem der Spieler wie im Pinball einen virtuellen Ball gegen Blöcke schießt, um Punkte zu sammeln. Innerhalb eines Jahres erschienen zwei Nachfolger: Bomb Bee und Cutie-Q.
 
Neues Genre Shoot-em-ups
Die drei Breakout-Klone feierten nur moderate Erfolge in den Spielhallen von Japan, was vor allem darauf zurückzuführen war, dass der Hersteller Taito 1978 einen neuen Trend startete: den der "Shoot-em-ups". Und zwar mit dem Spiel Space Invaders, auch wenn das noch nicht, wie später charakteristisch für Shoot-em-ups, scrollte. In diesem wehrt sich der Spieler mithilfe einer Kanone am unteren Bildschirmrand gegen angreifende Aliens. Die bewegen sich in einer festen Formation langsam aber sicher von oben auf die Kanone zu und müssen abgeschossen werden. Das Spiel war vor allem in Japan der absolute Hit und verursachte sogar eine nationale Knappheit an 10-Yen-Münzen. Auch in den USA kam das Spiel gut an, und Taito konnte aufgrund der Spielerzahlen seine Präsenz in die Vereinigten Staaten ausweiten.
 
Space Invaders schlug nicht nur bei den Spielern hohe Wellen: Zahlreiche Entwickler kopierten das beliebte Spielprinzip. Auch Namco veröffentlichte mit Galaxian ein Shoot-em-up. Dieses unterschied sich in zwei Aspekten vom Vorbild. Zum einen griffen die Aliens den Spieler sporadisch mit kamikaze-ähnlichen Manövern an. Zum anderen baute das Spiel auf RGB-Farben, deren Verwendung auch einen Anteil am Erfolg von Pac-Man haben sollten.

Toru Iwatani will die Frauen
Namco kopierte das Space-Invaders-Spielprinzip wenig später in Galaxian - und das in Farbe!
Und was machte Toru Iwatani? Unter diesen Umständen wäre es nur allzu verständlich gewesen, wenn auch er dem Trend gefolgt wäre und sich an ein Shoot-em-up gemacht hätte. Er schlug aber eine ganz andere Richtung ein: „All die Spiele, die zu dieser Zeit auf den Markt kamen, waren von der Kriegsspiel- oder Space-Invaders-Sorte. Es gab keine Spiele für die ganze Familie, Frauen im Speziellen. Ich wollte ein 'witziges' Spiel entwerfen, das auch die Damenwelt anspricht.“, beschreibt Iwatani seine Vision. Im Grunde wollte er die Spielhallen und Arcades – wo ein Großteil der Videospiele gespielt wurde – revolutionieren. Aus dem „Spielplatz für Jungs“, wie Iwatani die Arcades nannte, sollten „sauberere und hellere“ Orte werden, wo man sich auch einmal zu einem Date treffen konnte.
 
Für sein neues Spiel diente das Wort „Essen“ als Grundlage: „Als ich mir überlegte, was Frauen gefällt, kam mir das Bild, wie sie Kuchen oder Desserts essen, in den Sinn.“ Außerdem beeinflusste ihn ein japanisches Kinderbuch bei der Themenfindung. Dieses drehte sich um eine Kreatur, die Kinder vor Monstern beschütze, indem es sie auffraß. Die vier Geister in Pac-Man entstanden letztendlich als eine Art Ebenbild der Monster in der Geschichte. Damit die Monster angreifbar werden, benötigt die Kreatur eine Essenz, genau das Gleiche sollte in Iwatanis nächstem Spiel (Pac-Man) gelten.
 
Auch grafisch wollte Iwatani sein Spiel auf die weibliche Demographie ausrichten. Und so griff er auf den Kawaii-Stil zurück, der auch schon in seinem vorherigen Spiel Qutie Q Ve
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rwendung fand. Dieser zeichnet sich durch übertrieben kitschige, aber auch niedliche Figuren aus, beispielsweise die Hello-Kitty-Produkte des japanischen Herstellers Sanrio, Pikachu oder Kirby. Anfang der 80er Jahre war das Interesse der Japaner an Kawaii sehr groß, öffentliche Verkehrsmittel wurden mit Manga- und Anime-Figuren verziert, und noch heute besitzen alle 47 Präfekturen Japans ein Maskottchen im Kawaii-Stil. Neben dem erhofften Appeal für die weibliche Zielgruppe hatte der Stil für Iwatani und sein Team aber auch noch einen anderen Vorteil: „Die Hardware war im Vergleich zur heutigen Zeit natürlich sehr eingeschränkt. So war nur ein sehr simpler Grafikstil umsetzbar, wodurch es schwer wurde, ein Mitgefühl beim Spieler zu erzeugen. Wir wollten aber so viele Menschen wie möglich ansprechen. Indem wir auf Kawaii Charaktere bauten, dachten wir, auch Frauen ansprechen zu können.“ Untermalt wurden die kitschigen Charakter durch eine für die Zeit quietschbunte Farbgebung, die auf kräftige Pastelltöne setzte. Eine Seltenheit, denn viele Automatenspiele waren damals nur farbig, weil bunte Plastikfolien auf den Bildschirm geklebt wurden.
Toru Iwatani live: Viele der Infos in diesem Report stammen vom Meister persönlich (hier bei seinem GDC-2011-Vortrag).
Jörg Langer Chefredakteur - P - 323799 - 17. Juli 2012 - 20:54 #

Ach, die Kindheitserinnerungen! Damals, auf dem Dorf-Jahrmarkt, als neben der Boxauto-Fläche ein kleiner Anhänger mit heruntergeklappter Seite stand, und darin einige Arcade-Automaten. Und einer davon war Pac-Man. Und davor stand gerne mal ein Acht- oder Neunjähriger namens Jörg...

Äh, wollte schreiben: Viel Spaß beim Lesen!

Roland 18 Doppel-Voter - 10797 - 17. Juli 2012 - 21:57 #

Da kommen wirkliche Erinnerungen auf. Damals konnte ich Pac-Man auf dem C64 als Kind erstmals erleben und biss mich da eine Weile durch. Aber an bestimmte Persönlichkeiten zu den Geistern dachte ich nie - es ging immer nur um das Fressen und blanke Überleben. Und Heidenspass hat es gemacht ... und heute ebenso. Selbst im Reallife, wie der bekannte französische Komiker Remi Gaillard zeigte: http://www.youtube.com/watch?v=FvKP-Rwru7A

jjbromi 13 Koop-Gamer - 1412 - 18. Juli 2012 - 18:29 #

Meine erste Begegnung mit PAC-MAN hatte ich in Form eines LCD-Handhelds, welches mir mein Vater aus den USA mitbrachte. Das war noch vor den seeligen VCS 2600 Zeiten, auf welchem ich PAC-MAN auch durchgespielt habe. Als es dann nur noch blinkte habe ich mich seinerzeit sehr gewundert, gedacht ich hätte die Konsole kaputt gespielt.
"Seufz", gute alte Zeit.
Dieser Artikel ist excelent und konnte selbst einem alten Gamer wie mir noch viel Neues vermitteln.
Vor allem die Details über die Geister, einfach genial!
Herzlichen Dank.

JackoBoxo2 (unregistriert) 17. Juli 2012 - 21:08 #

Toller Retro Artikel. Vielen Dank. Bitte mehr davon.

Punisher 19 Megatalent - P - 13366 - 17. Juli 2012 - 21:11 #

... aber ein cooler Artikel... wieviel Zeit hab ich nur damals mit dem alten Pillenschlucker verbracht...

Olphas 24 Trolljäger - - 46961 - 17. Juli 2012 - 21:51 #

Sehr schöner Artikel. Und beim lesen ist mir sogar etwas eingefallen, was ich längst verdrängt hatte. Als Kind hatte ich allen erstens ein Pac Man Brettspiel! Nachdem ich mir gerade ein YouTube-Video dazu angesehen habe, weiß ich spontan nicht mehr, warum ich das gern gespielt hab :D

Pitzilla 18 Doppel-Voter - - 11136 - 17. Juli 2012 - 21:57 #

Schöner Artikel, der überraschend viel auf die Spielmechanik eingeht. Ich wollte ihn eigentlich gar nicht lesen, konnte dann aber nicht aufhören.

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16663 - 18. Juli 2012 - 14:30 #

Etwas zu viel, wenn Du mich fragst. Der Mittelteil des Artikels ist dadurch etwas zäh zu lesen. Das ist zwar bestimmt gut recherchiert, aber an dieser Stelle wäre vielleicht weniger mehr gewesen...ich fand Anfang und Ende des Artikels wesentlich interessanter.

Keksus 21 Motivator - 25001 - 17. Juli 2012 - 22:42 #

Ich freu mich auf das Pac-Man Social-Game. :) :D

SaRaHk 16 Übertalent - 4366 - 17. Juli 2012 - 23:05 #

"Pac Man S" kann man via Facebook finden. Ebenfalls von Namco. Für `ne schnelle Runde zwischendurch immer gut (und kostenlos). :)

btw: großartiger Artikel

FLOGGER 17 Shapeshifter - 8926 - 18. Juli 2012 - 4:38 #

Tolle Hintergrundinfos!

Die Championship Edition bzw. die DX-Version ist übrigens eine gelungene Modernisierung von Pac-Man mit zeitgemäßem Gameplay und viel Retro-Charme.

mihawk 18 Doppel-Voter - P - 12982 - 18. Juli 2012 - 7:10 #

Also, am Anfang von dem Artikel hab ich mich echt gefragt, was ihr 5 Seiten lang über Pac-Man schreiben wollt. Aber ihr habt es tatsächlich geschafft, die 5 Seiten mit unglaublich vielen interessanten Infos zu füllen, Respekt, ist nie langweilig geworden beim Lesen.

Zum Pac-Man selber: Hab ich eigentlich nie wirklich gespielt (außer diverser Shareware-Klone), das Original war noch vor meiner Zeit als Spieler (und auch vor meiner Geburt ;))

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2012 - 7:42 #

Hab damals schon gelebt, aber wie so viele andere "Klassiker" nie wirklich interessiert. Warum auch? Absolut langweiliges Spieleprinzip, das man maximal 2 Minuten am Smartphone spielen würde.

Epic Fail X 15 Kenner - P - 3574 - 18. Juli 2012 - 7:46 #

"Und so präsentierte der Hersteller den Automaten im Jahr 1981 auf der Arcade Machine Trade Show in Chicago. Dort machte sich Balley Midway – der amerikanische Vertriebspartner – ein Bild von dem Titel."
"so änderte Midway den Titel vor dem Release im Oktober 1980 in das bis heute gängige Pac-Man."

Ich rieche ein Zeitparadoxon.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323799 - 18. Juli 2012 - 9:45 #

Ich finde den Geruch ziemlich stark. Klären wir, danke!

DarkMark 15 Kenner - 2908 - 18. Juli 2012 - 8:41 #

Fantastischer Artikel, vielen Dank dafür! Würde von mir 10 Kudos bekommen, wenn das technisch möglich wäre.

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2012 - 10:27 #

Der Automat war ohne entsprechendes Investement und Beobachtungsgabe schwer.

Die VCS 2600er Version war für ne Konsole vom Gameplay irre gut umgesetzt: mit der für damals üblichen Vielfalt an Spielmodi.

Wer heute mit Mac Man Spaß haben will, der sollte Pac Man CE spielen - gibt's für Konsolen und Mobiles - ; das ist ein nahezu unglaublich gut designets Spiel mit tonnenweise Spaß.

bonc 11 Forenversteher - 677 - 18. Juli 2012 - 20:21 #

Ach,wat hab ich gebettelt;Mama bitte kauf mir das spiel dann ist mir auch nie wieder langweillig(das hab ich auch wirklich geglaubt)
140 DM hat das damals gekostet für mein atari und locker ne woche hab ich gejammert bevor ich es endlich bekamm

eksirf 15 Kenner - P - 2725 - 19. Juli 2012 - 15:25 #

Pac Man und Pit Stop - meine ersten Spiele...sehr schöner Artikel, danke.

Bratapfel (unregistriert) 3. Februar 2013 - 0:42 #

Hallo, kann mir jemand sagen, warum die erreichten Level sich nicht speichern? Muss man wirklich immer wieder alle Level durchspielen, wenn man game over ist?

ynot 09 Triple-Talent - 327 - 5. September 2013 - 13:04 #

vor allem die genaue Beschreibung der KI finde ich sehr gelungen

immerwütend 21 Motivator - P - 28914 - 3. März 2014 - 17:19 #

Und wer hätte gedacht, dass es damals schon eine KI gab :-)

arcade (unregistriert) 1. April 2014 - 14:03 #

Gelten die Bewegungsmuster der Geister eigentlich auch für Ms. PacMan? Habe die PCB ersteigert und in meinem Spielautomaten verbaut und bin fleissig am Spielen.

P-six (unregistriert) 18. Februar 2015 - 17:12 #

Mir fehlen ein paar Quellenangaben; eine hätte es auf jeden Fall verdient: mal nach "Jamey Pittman Pacmandossier" gugeln.

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