Der brummelige Sheriff ist einer der neuen NPCs, die im QuakeCon-Trailer vorgestellt wurden. |
Das zweite große Thema des Abends war Rage. Laut Carmack ist das Spiel in technologischer Hinsicht bereits fertig. Die System-Programmierer würden sich nun hauptsächlich mit der Performance- und Speicherplatzoptimierungen beschäftigen. Trotzdem liege die meiste Arbeit noch vor ihnen. Das Spiel müsse inhaltlich noch verfeinert werden, viele Special Effects seien noch nicht fertig und ein Großteil des User-Interfaces müsse noch überarbeitet und finalisiert werden. Der Mehrspielermodus stand laut Carmack bislang noch nicht im Fokus des Teams. Auch der erste Level sei bewusst noch in einem frühen Stadium. Als Grund führte Carmack an, dass so all die Erfahrung, die im Laufe der Entwicklung gesammelt wurde, in ein möglichst perfektes Einstiegserlebnis für den Spieler umgewandelt werden könne. Um diesen Prozess zu unterstützen, hat in Zusammenarbeit mit EA bereits das User Testing begonnen. Das Team sei sich noch nicht ganz klar, ob sie dem Gamepad-Spieler alle Freiheiten der Maus- und Tastaturspieler geben sollen, oder ein restriktiveres/unterstützendes Steuerungsmodel doch besser geeignet ist. Er gab jedoch den Hinweis an alle Entwickler: "Lasst nicht die Tester euer Spiel designen!" Das Team sollte seiner festgelegten Strategie weiter folgen, aber gleichzeitig prüfen, wo es noch Probleme geben könnte.
Als Beispiel für eine Problemstelle bei Rage nannte Carmack die Nichtspielercharaktere. id hätte in der Vergangenheit vermieden, Menschen darzustellen, weil das Ergebnis immer etwas unrealistisch aussah. Bei Zombies wäre das kein Problem, doch versuche man eine Person darzustellen, falle selbst der kleinste Fehler äußerst negativ auf. Deshalb lag bei Rage ein starker Fokus auf den Animationen, den Gesichtszügen und der richtigen Wahl der Synchronsprecher.
Doom 4
Carmack verrät, dass Doom 4 wie sein Vorgänger Doom 3 (Bild) wieder mehr auf Scriptsequenzen setzen wird. |
Quake Live
Der nächste Block seiner Keynote drehte sich um den Browser-Shooter Quake Live. Zum Unmut vieler Zuschauer sprach Carmack erstmals von einem abo-basierten Premium-Service. Geplant sei, Spielern zu erlauben, gegen eine monatliche Gebühr private Server einzurichten. Gleichzeitig hofft er darauf, Sponsoren zu finden, die das Spiel durch Turniere und eigene Server unterstützen und so am Leben halten. Die derzeit geschaltete Ingame-Werbung erfülle hingegen nicht die Erwartungen und würde mehr die Spieler verärgern als Geld zu bringen. Ob in naher Zukunft deshalb die Werbeflächen im Spiel verschwinden, sagte er jedoch nicht. Ungeachtet der Finanzierungsprobleme betonte er, dass Quake Live noch lange nach Release mit neuen Maps, Skins und ähnlichen Dingen unterstützt werde. Jetzt, wo die Überlastungsprobleme größtenteils behoben seien, würden auch endlich die restlichen finalen Features eingebaut und erneut die Werbetrommel gerührt. Ziel von id Software ist es, aus Quake Live nicht nur ein Spiel, sondern ein großes Community-Portal zu machen.
Der eigentliche Zweck von Quake Live sei jedoch weiterhin der Aufbau eines internen Teams von Netzwerkspezalisten, die Support für die Multiplayer-Modi der großen Titel wie Rage und Doom 4 leisten können. Dass aus seiner ursprünglichen Idee, Quake 3 Arena in einen Browser zu packen und nach sechs Monaten ein fertiges Spiel zu haben, mittlerweile so viel mehr geworden ist, freut ihn jedoch. Sagt Carmack.
Laut Carmack ist Quake Live nicht mehr als ein Trainingsprogramm für Netzwerkspezialisten. |
Schöne Zusammenfassung. Vor allem der Release der DooM-3-Engine dürfte in der Open-Source-Gemeinde für feuchte Schlüpfer sorgen.
Ein Patzer ist dir allerdings noch unterlaufen:
"Gegen Ende der Keynote ging Carmack schweifte dann doch stark ins Technische ab"
Wäre
"Gegen Ende der Keynote schweifte Carmack dann doch stark ins Technische ab"
nicht eleganter? :)
"Das Team sei sich noch nicht ganz klar, ob sie dem Konsolen-Spieler komplette Bewegungsfreiheit geben soll, oder ein restriktiveres Model doch besser geeignet ist."
Wie genau soll ich das verstehen? Bezieht sich das nur auf die Konsolenfassung? Eigentlich sollten doch alle Versionen inhaltlich identisch sein. Soll das Spiel evtl. extra für die Konsoleros vereinfacht werden?
Also irgendwie werd ich aus dem Satz nicht schlau. ist da nur das erste Level gemeint? Der Rest sollte ja schon fast fertig sein...
Hab' den Satz klarer umformuliert. Aber es geht rein um die Steuerung. Sie müssen derzeit noch schauen ob und wenn, wie stark sie Konsolen-/Gamepad-Spieler bei der Steuerung unterstützen sollen (sprich beispielsweise das Fadenkreuz in den Kämpfen führen, auf Feinde aufschalten und solche Sachen).
Ist ja auch verständlich, schließlich ist es der erste Konsolentitel von id Software. Da müssen die erst ein Gefühl dafür bekommen. Den Xbox-Port von Doom 3 hat Vicarious Visions gemacht.
Ach so, jetzt versteh ich. Danke für die Klarstellung.
Also Kevin Cloud hat bei Doom 4 den Hut auf. Hmm beim 3ten Teil war er nur Artist. Na bin optimistisch, dass id da wieder nen klasse Shooter hingekommt. Fand Doom 3 auch super, bis auf einige missglückte Waffen-Sounds... das darf nicht passieren, Waffen müssen knackig klingen.
Von mir aus bräuchte Doom 4 garkeine Story sondern nur abgefahrene Grafik und Atmosphäre, Waffen, Gegener und viel Action. Games mit Story gibt es doch mittlerweile wie Sand am Meer, da wäre Old-School schon wieder ne nette Abwechslung... ;)