QuakeCon 2009

John Carmacks QuakeCon-Keynote Report

Wie viele ruhige Menschen kennt John Carmack kein Halten, wenn er denn erstmal loslegt. In seinem traditionellen QuakeCon-Marathonmonolog sprach der Kultprogrammierer unter anderen seine nächste Engine id Tech 6 an, das kommende Actionspiel mit Rennspiel-Einschlag Rage und Spiele auf dem iPhone.
Christoph Licht 14. August 2009 - 15:00 — vor 14 Jahren aktualisiert
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John Carmack betritt gestern gegen 23:30 Uhr die Hauptbühne und beginnt mit einem Thema, das wohl alle id-Fans bewegt: Was ändert sich nach dem Aufkauf der Firma durch ZeniMax? Carmack gab zu, äußerst überrascht reagiert zu haben, als das Angebot von ZeniMax erstmals intern diskutiert wurde. Denn er dachte wie viele im Unternehmen, dass bei einem Verkauf nur Activision und EA in Frage kämen. Von ZeniMax hatte er bis dato noch nicht einmal gehört! Obwohl id Software immer stolz auf ihre Unabhängigkeit gewesen sei, brachte dies auch Probleme mit sich. Trotz großer Kapitalreserven sei die Entwicklung eines Triple-A-Titels auf Basis einer neuen Marke ein hohes Risiko: "Wir konnten uns nie sicher sein, auch wirklich einen Publisher dafür zu finden!". John Carmack betonte ein weiteres Mal, dass der Verkauf keine negativen Auswirkungen auf das Personal und die internen Arbeitsabläufe habe. Im Gegenteil, es würden nun mehr Ressourcen zur Verfügung stehen und das dritte Team, welches derzeit noch mit Quake Live beschäftigt ist, nun vergrößert werden, um einen dritten Blockbuster-Titel in Angriff nehmen zu können. Ein viertes Team wird es in naher Zukunft trotzdem nicht geben. Stattdessen wird daran gearbeitet, die Zusammenarbeit der einzelnen Teams zu verbessern. Zum Abschluss des Themenblocks witzelte John Carmack dann noch, dass er durch den Verkauf nun wesentlich mehr Geld für seine Raketen ausgeben könne.

Der brummelige Sheriff ist einer der neuen NPCs, die im QuakeCon-Trailer vorgestellt wurden.
 
Rage

Das zweite große Thema des Abends war Rage. Laut Carmack ist das Spiel in technologischer Hinsicht bereits fertig. Die System-Programmierer würden sich nun hauptsächlich mit der Performance- und Speicherplatzoptimierungen beschäftigen. Trotzdem liege die meiste Arbeit noch vor ihnen. Das Spiel müsse inhaltlich noch verfeinert werden, viele Special Effects seien noch nicht fertig und ein Großteil des User-Interfaces müsse noch überarbeitet und finalisiert werden. Der Mehrspielermodus stand laut Carmack bislang noch nicht im Fokus des Teams. Auch der erste Level sei bewusst noch in einem frühen Stadium. Als Grund führte Carmack an, dass so all die Erfahrung, die im Laufe der Entwicklung gesammelt wurde, in ein möglichst perfektes Einstiegserlebnis für den Spieler umgewandelt werden könne. Um diesen Prozess zu unterstützen, hat in Zusammenarbeit mit EA bereits das User Testing begonnen. Das Team sei sich noch nicht ganz klar, ob sie dem Gamepad-Spieler alle Freiheiten der Maus- und Tastaturspieler geben sollen, oder ein restriktiveres/unterstützendes Steuerungsmodel doch besser geeignet ist.  Er gab jedoch den Hinweis an alle Entwickler: "Lasst nicht die Tester euer Spiel designen!" Das Team sollte seiner festgelegten Strategie weiter folgen, aber gleichzeitig prüfen, wo es noch Probleme geben könnte.

Als Beispiel für eine Problemstelle bei Rage nannte Carmack die Nichtspielercharaktere. id hätte in der Vergangenheit vermieden, Menschen darzustellen, weil das Ergebnis immer etwas unrealistisch aussah. Bei Zombies wäre das kein Problem, doch versuche man eine Person darzustellen, falle selbst der kleinste Fehler äußerst negativ auf. Deshalb lag bei Rage ein starker Fokus auf den Animationen, den Gesichtszügen und der richtigen Wahl der Synchronsprecher.

Doom 4

Carmack verrät, dass Doom 4 wie sein Vorgänger Doom 3 (Bild) wieder mehr auf Scriptsequenzen setzen wird.
Zum zweiten angekündigten Top-Titel Doom 4, konnte oder wollte John Carmack nur wenig Konkretes sagen. Das Spiel entsteht unter Leitung von Kevin Cloud, wird die id-Tech-5-Engine einsetzen und keine größeren technologischen Neuerungen beinhalten. Dadurch kennen sich die wichtigsten Teammitglieder bereits mit den Tools und der Engine aus und können sofort loslegen. Bei einer Neuentwicklung müssten hingegen die Designer erst auf die Programmierer warten. Zwar würde dabei großartiges Material entstehen – „aber Effizienz sieht anders aus!“ Alles in allem sei Doom 4 auch straffer durchgeplant und gemanagt als alle vorherigen Titel des Studios. Noch ist allerdings nicht klar, ob die neue Arbeitsweise tatsächlich zu besseren Ergebnissen führt. Eine Information zum eigentlichen Spiel ließ Carmack aber dann doch fallen: Im Gegensatz zu Rage wird Doom 4 wieder vermehrt auf Zwischen- und Scriptsequenzen setzen.

Quake Live

Der nächste Block seiner Keynote drehte sich um den Browser-Shooter Quake Live. Zum Unmut vieler Zuschauer sprach Carmack erstmals von einem abo-basierten Premium-Service. Geplant sei, Spielern zu erlauben, gegen eine monatliche Gebühr private Server einzurichten. Gleichzeitig hofft er darauf, Sponsoren zu finden, die das Spiel durch Turniere und eigene Server unterstützen und so am Leben halten. Die derzeit geschaltete Ingame-Werbung erfülle hingegen nicht die Erwartungen und würde mehr die Spieler verärgern als Geld zu bringen. Ob in naher Zukunft deshalb die Werbeflächen im Spiel verschwinden, sagte er jedoch nicht. Ungeachtet der Finanzierungsprobleme betonte er, dass Quake Live noch lange nach Release mit neuen Maps, Skins und ähnlichen Dingen unterstützt werde. Jetzt, wo die Überlastungsprobleme größtenteils behoben seien, würden auch endlich die restlichen finalen Features eingebaut und erneut die Werbetrommel gerührt. Ziel von id Software ist es, aus Quake Live nicht nur ein Spiel, sondern ein großes Community-Portal zu machen.

Der eigentliche Zweck von Quake Live sei jedoch weiterhin der Aufbau eines internen Teams von Netzwerkspezalisten, die Support für die Multiplayer-Modi der großen Titel wie Rage und Doom 4 leisten können. Dass aus seiner ursprünglichen Idee, Quake 3 Arena in einen Browser zu packen und nach sechs Monaten ein fertiges Spiel zu haben, mittlerweile so viel mehr geworden ist, freut ihn jedoch. Sagt Carmack.

Laut Carmack ist Quake Live nicht mehr als ein Trainingsprogramm für Netzwerkspezialisten.

BFBeast666 14 Komm-Experte - 2094 - 15. August 2009 - 2:31 #

Schöne Zusammenfassung. Vor allem der Release der DooM-3-Engine dürfte in der Open-Source-Gemeinde für feuchte Schlüpfer sorgen.

Ein Patzer ist dir allerdings noch unterlaufen:
"Gegen Ende der Keynote ging Carmack schweifte dann doch stark ins Technische ab"

Wäre

"Gegen Ende der Keynote schweifte Carmack dann doch stark ins Technische ab"

nicht eleganter? :)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 17. August 2009 - 15:51 #

"Das Team sei sich noch nicht ganz klar, ob sie dem Konsolen-Spieler komplette Bewegungsfreiheit geben soll, oder ein restriktiveres Model doch besser geeignet ist."
Wie genau soll ich das verstehen? Bezieht sich das nur auf die Konsolenfassung? Eigentlich sollten doch alle Versionen inhaltlich identisch sein. Soll das Spiel evtl. extra für die Konsoleros vereinfacht werden?
Also irgendwie werd ich aus dem Satz nicht schlau. ist da nur das erste Level gemeint? Der Rest sollte ja schon fast fertig sein...

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 17. August 2009 - 16:36 #

Hab' den Satz klarer umformuliert. Aber es geht rein um die Steuerung. Sie müssen derzeit noch schauen ob und wenn, wie stark sie Konsolen-/Gamepad-Spieler bei der Steuerung unterstützen sollen (sprich beispielsweise das Fadenkreuz in den Kämpfen führen, auf Feinde aufschalten und solche Sachen).

Ist ja auch verständlich, schließlich ist es der erste Konsolentitel von id Software. Da müssen die erst ein Gefühl dafür bekommen. Den Xbox-Port von Doom 3 hat Vicarious Visions gemacht.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 17. August 2009 - 17:16 #

Ach so, jetzt versteh ich. Danke für die Klarstellung.

ManInDa Net (unregistriert) 15. August 2010 - 15:01 #

Also Kevin Cloud hat bei Doom 4 den Hut auf. Hmm beim 3ten Teil war er nur Artist. Na bin optimistisch, dass id da wieder nen klasse Shooter hingekommt. Fand Doom 3 auch super, bis auf einige missglückte Waffen-Sounds... das darf nicht passieren, Waffen müssen knackig klingen.

Von mir aus bräuchte Doom 4 garkeine Story sondern nur abgefahrene Grafik und Atmosphäre, Waffen, Gegener und viel Action. Games mit Story gibt es doch mittlerweile wie Sand am Meer, da wäre Old-School schon wieder ne nette Abwechslung... ;)