Die Shooter-Schmiede

id Software Report

Benannt nach dem freudschen Es, bezeichnen sie sich selbst als das coolste Entwicklerstudio der Welt. Besonders in den 90ern haben sie die Entwicklung der Ego-Shooter dank innovativer Ideen und beeindruckender Grafik entscheidend beeinflusst. GamersGlobal wirft einen Blick auf die Geschichte des texanischen Studios id Software.
Christoph Hofmann 16. Juli 2011 - 20:40 — vor 3 Jahren aktualisiert
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Hinweis: Dieses Porträt erschien ursprünglich 2009. Wir haben es optisch wie inhaltlich auf den aktuellsten Stand gebracht.

Commander Keen, Wolfenstein, Doom und Quake – das sind die vier Spieleserien, die das Entwicklerstudio id Software bekannt und groß gemacht haben. Doch ihr neuster Titel Rage ist anders. Er ist die erste neue Marke seit der Veröffentlichung von Quake am 22. Juni 1996. Und die große Außenwelt, die Rollenspielelemente und der gesamte Rennspielaspekt erscheinen wie eine komplette Abkehr von den engen Düsterkorridoren eines Doom 3. Aber nicht nur Rage kommt einem anders vor als die vorherigen Titel des Studios -- auch id Software selbst scheint sich verändert zu haben. Früher ein unabhängiges, kleines Studio, das sich immer nur auf einen Titel gleichzeitig konzentrierte. Heute ein 100 Mann starkes Team unter der Flagge des amerikanischen ZeniMax-Konzerns, das mit Doom 4 und eben Rage gleich zwei Titel in Entwicklung hat. Doch das Studio wird  bei aller Raserei mit Fahrzeugen durch weite Landschaften nicht müde zu betonen, dass Rage im Kern immer noch ein Shooter sei. Und John Carmack ist in seiner Funktion als Technical Director immer noch zum größten Teil allein verantwortlich für die grafisch beeindruckende Qualität der Spiele.

Commander Keen ist die einzige Marke von id Software, die seit 1992 keinen Nachfolger mehr erhalten hat.
Der Copyright-VerstoßDie Ära "id Software" begann mit Super Mario Bros. 3. John Carmack baute mithilfe seines Softdisk-Kollegen Tom Hall den kompletten ersten Level des Spiels für PC nach. Wegen recycelter Graphiken aus Dangerous Dave nannten sie die Demo Dangerous Dave in "Copyright Infrigment" ("Der gefährliche Dave beim Copyright-Verstoß") und führten sie dem Dangerous-Dave-Schöpfer John Romero vor. Der war bereits seit 1987 bei Softdisk und erkannte sofort das Potential in Carmacks Technik des blitzschnellen PC-Scrollings ("Adaptive Tiles Scrolling"). Er sah darin ihre Chance, aus den Fängen von Softdisk zu entkommen. Um ihren Plan zu verwirklichen, borgten sie sich heimlich unbenutzte Computer von ihrem Arbeitgeber und bauten im Laufe vieler Nächte und Wochenenden eine komplette Kopie von Super Mario Bros. 3. Doch Nintendo hatte kein Interesse am PC-Markt und wollte von dem Nachbau nichts wissen. Der Traum von der Unabhängigkeit war für Ideas From the Deep, so der von John Romero erfundene Entwicklername, erst einmal gestorben. Stattdessen mussten sie weiter alle zwei Monate unter dem Titel Gamer's Edge für Softdisk Spiele veröffentlichen.

Das Logo von John Romeros Firma Ideas From the Deep.
Dennoch hatte sich der kleine Trupp, zu dem auch noch Lane Roathe und Adrian Carmack gehörten, dank Spielen wie den Arcade-Shooter Xenopods oder dem Rollenspiel Catacomb einen Namen gemacht. Ende 1990 kontaktierte deshalb Scott Miller, Gründer von Apogee Software, heimlich John Romero. Getarnt als Leserbriefe und unter einem Pseudonym schickte er ihm mehrere Monate lang Kontaktanfragen, bis Romero endlich den tieferen Sinn hinter den Briefen entschlüsselte: das Gamer's Edge-Team sollte Sharewarespiele für Apogee Software entwickeln -- und das Team nahm das Angebot an. So schaffte es am 14. Dezember 1990 dann doch noch ein Spiel mit John Carmacks "Adaptive Tile Refresh"-Technik auf den Markt: die erste Episode des Jump 'n' Runs Commander Keen – Invasion of the Vorticons. Schon bald begannen die Bestellungen einzutrudeln, das Spiel wurde ein voller Erfolg für Apogee Software. Doch Softdisk war nicht sehr begeistert darüber, dass ihre Entwickler dafür ein weiteres Mal illegal Computer ausgeliehen hatten. Das Management legte ihnen dringend nahe, eine eigene Firma zu gründen – zwangen sie jedoch gleichzeitig, trotzdem alle zwei Monate ein Spiel für Softdisk zu produzieren. Am 1. Februar 1991, also vor mittlerweile 20 Jahren, war es dann soweit und ID Software wurde von John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack gegründet. Damals noch großgeschrieben, da die Anfangsbuchstaben nur eine Abkürzung für "Ideas From the Deep" waren. Sein heutiges Aussehen, die lateinische Schreibweise des Es aus der Psychoanalyse, erhielt die Abkürzung "id" (gesprochen als ein Wort, in der deutschen Betonung -- und nicht etwa "i. d.") erst 1992.

Drei der vier Gründerväter von id Software: John Carmack (links), John Romero (Mitte) und Adrian Carmack (rechts).
Die Pseudo-3D-ÄraZwei der Titel, die id Software 1991 noch für Softdisk entwickelte, waren Hovertank und Catacomb 3-D -- die ersten Ego-Shooter der Spieleschmiede. Zwar folgte für Apogee Software noch die zweite Commander-Keen-Trilogie mit dem Untertitel Goodbye Galaxy!, doch mit dem Release von Wolfenstein 3D am 5. Mai 1991 verschrieb sich das Studio endgültig dem Action-Genre. Bei uns aufgrund verfassungswidriger Symbolik verboten und beschlagnahmt, begeisterte die kompromisslose Action andernorts Hunderttausende von Spielern. Aber selbst zusammen mit seinem Sequel Spear of Destiny war es weit vom Erfolg des nächsten Spiels der Texaner entfernt. Als in der Nacht zum 10. Dezember 1993 die erste Episode des indizierten Doom auf die Server des noch sehr jungen Internets geladen wurden, war der Ansturm
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groß. Es soll sogar Chefredakteure aufstrebender Spiele-Websites geben, die mit einem Doom-Review als Bewerbungsunterlage ihre Karriere begannen...

Kein Wunder, revolutionierte Doom doch sowohl in technischer als auch spielerischer Hinsicht das gesamte Genre. Levels mit mehreren Stockwerken und unterschiedlich hohen Decken, Texture Mapping (auf 3D-Objekte geklebte "Tapeten") sowie Multiplayer per Modem gegen bis zu drei Gegner, das hatte man bis dato nie gesehen. Mehr als zehn Millionen mal wurde die Shareware-Version heruntergeladen und mehrere Millionen verkaufte Einheiten machten den Titel zu einem der kommerziell erfolgreichsten Spiele der Geschichte – nicht nur auf dem PC. Doom gibt es offiziell sogar für Super Nintendo, die PlayStation, den Game Boy Advance und viele weitere Konsolen. Und seit der Veröffentlichung des Source Codes am 23. Dezember 1997 sind selbst Handys, PDAs und Smartphones nicht mehr sicher vor den Höllenmonstern. 1994 folgte mit Doom 2 - Hell on Earth eine Fortsetzung, die trotz ihres Erfolgs jedoch sowohl technisch als auch spielerisch nur Detailverbesserungen (wie größere Karten und neue Gegner) bot.
id-Historie: Die Softdisk-Spiele
Nach der Gründung von id Software entwickelte das ehemalige Gamer's Edge Team unter seinem neuen Namen noch sechs weitere Titel für Softdisk Publishing: Den Action-Sidescroller 1 Shadow Knights, den Ego-Shooter 2 Hovertank, das Puzzle-Spiel 3 Rescue Rover, das Jump 'n' Run  4 Dangerous Dave in the Haunted House, 5 Rescue Rover 2 und den Fantasy-Ego-Shooter 6 Catacomb 3-D (Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von MobyGames)
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Agplayer 06 Bewerter - 90 - 12. August 2009 - 21:40 #

Ich würde die Namen der indizierten Spiele sofort ändern. Da es Werbung für diese Spiele ist, ist es doch illegal, oder?

Joulupukki 09 Triple-Talent - 346 - 12. August 2009 - 21:48 #

Die Spiele werden doch nicht "beworben". Es ist sicherlich kein Verstoß, sie aufzuzählen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324290 - 13. August 2009 - 0:03 #

Danke für deine Sorge, aber wo ist da die Bewerbung? Wir sind nicht bei der Orwellschen Gedankenpolizei, wo man nicht Fakten schreiben kann. Diese Klassiker sind erschienen, und sie haben großen Einfluss auf das Shooter-Genre gehabt.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:47 #

Das wurde früher aus Vorsicht von praktisch allen Spielemagazinen gemacht. Irgendwann nahm man einfach an das Wort an sich wäre tabu. Ich glaube aber da wollte einfach keiner einen Rechtstreit riskieren. Wenn aber der Redakteur seine Meinung kundtut und sagt "Doom ist ja der Oberhammer!" und darunter eine 90% Wertung steht, dann könnte das ein geschickter Rechtsanwalt vielleicht als Werbung auslegen.

Aber sicher nicht in Reportagen, da werden die indizierten Spiele mittlerweile auch unverhohlen genannt und Bilder abgedruckt, ganz im Gegensatz zum wie früher.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 12. August 2009 - 22:24 #

Sehr schöner Beitrag.

Grenademan (unregistriert) 12. August 2009 - 23:12 #

Wahnsinn!
Es scheint fast als ob jeden Tag die Jungs (und Mädels?) von GG einen neuen klasse und informativen Artikel raushauen! Dickes Kompliment an Jörg, GamersGlobal ist meine Haupt-Spiele-Informationsseite geworden und das zurecht!

bam 15 Kenner - 2757 - 12. August 2009 - 23:31 #

Generell ein guter Artikel, was mir ein wenig missfällt sind die Spekulationen im letzten Abschnitt. Da es bei so einer Entscheidung niemals einen Beweggrund gibt, sondern immer mehrere und man weder diese, noch deren Gewichtung kennt, muss man da auch nicht rumraten.

Jedenfalls sieht man ja z.B. an Blizzard (oder wie im Arikel erwähnt, Bioware), dass Traditions-Entwickler durchaus in Ruhe gelassen werden, wenn sie hohe Umsätze einspielen.
Bei id wird das wohl auch der Fall sein, wenn sie denn endlich mal wieder einen Bestseller veröffentlichen. Rage könnte dieser Bestseller sein.

The Joker 05 Spieler - 48 - 12. August 2009 - 23:36 #

Mal wieder ein super Artikel von Christoph Hofmann. Spannend und informativ zugleich.

Calidor85 04 Talent - 34 - 13. August 2009 - 5:50 #

Guter Artikel!
Aber welches Spiel ist denn auf dem vorletzten Bild zu sehen? Da steht nur "Der Action-Titel entsteht derzeit bei Splash Damage und wird auch von Bethesda Softworks vertrieben.", aber welches Spiel ist es? Unter den anderen Bildern steht es ja auch.

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 13. August 2009 - 5:54 #

Das ist ein verstecktes Gewinnspiel. Wer errät, um welchen Titel es sich handelt, gewinnt eine Waschmaschine ;).

Nein, natürlich nicht. Es handelt sich um "Brink" und der Name hat sich fieser Weise aus dem Staub gemacht. Wir haben ihn nun wieder eingefangen - danke für den Hinweis.

hendrikn666 11 Forenversteher - 695 - 13. August 2009 - 8:02 #

Mensch wusste vor GG garnicht wie spannen solche Unternehmens geschichten sein können.

Fudohde 09 Triple-Talent - 339 - 13. August 2009 - 8:37 #

Ein richtig toller Artikel. Es macht Spaß, sich der Firmengeschichte mal zu widmen.

KosmoM 13 Koop-Gamer - 1769 - 13. August 2009 - 8:45 #

Eine kleine Bemerkung zum Hardwarehunger von Doom 3. An sich war der nicht so hoch, lediglich wenn du den ultrahigh-mode aktiviertest, bei dem Texturen nicht mehr komprimiert wurden, konnten damalige Rechner in die Knie gehen. Das lag aber wiederum darin begründet, dass due eine Grafikkarte mit 512 MB Ram brauchtest, die es damals nicht gab.

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 13. August 2009 - 8:50 #

Wirklich sehr schöner Artikel. Ich würd dir 3 Punkte geben ;)

peo 07 Dual-Talent - 128 - 13. August 2009 - 9:21 #

Wirklch guter Bericht. Auf jeden Fall informativ und sehr Lesenswert!
Weiter so GG

Promaster 10 Kommunikator - 382 - 13. August 2009 - 10:40 #

In dem Bericht steht, das erst Doom2 einen Lan Modus hatte, das ist nicht korrekt. Auch Doom 1 (sogar in der Shareware Edition) hatte schon einen Lan Modus, man konnte mit 4 Spielern gegeneinander zocken.

Was neu an Doom 2 war: eine Doppel Schrot Flinte, 3 oder neue Gegner und neue Grafiken.

Ich glaube man konnte mit Doom2 über TCP/IP spielen, bei Doom 1 ging nur IPX. Da mußte man noch Treiber über DOS laden. Waren das noch Zeiten ;-)

Das erste 3D Spiel was auch richtig 3D war, also mit Brücken und mehren Stockwerken übereinander war das Spiel Dark Foces von Lucasarts

Ansonsten, klasse Artikel.

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 13. August 2009 - 11:00 #

Ich war im Glauben, dass der LAN-Modus bei DOOM erst mit einem Patch nachgeliefert wurde. Aber ich konnte dafür jetzt keinen eindeutigen Hinweis finden. Habe den Satz deshalb abgeändert.

Die Level von Doom 2 waren auch noch wesentlich größer als die im ersten Teil - daraus resultierten die leicht höheren Hardwareanforderungen.

Dark Forces (1995) war kein richtiges 3D wie Quake. Dark Forces nutzte weiterhin 2D-Sprites zur Darstellung von Gegenständen und Gegnern. Quake besteht hingegen zu 100% aus Polygonen.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:42 #

Ich hab noch 4 Disketten mit der Doom 1.1 Originalversion. Ich bin verdammt sicher das da auch schon Netzwerk ging. ;)

Doom 1.0 war nur shareware, möglich das in der Version noch kein Netzwerk drin war, aber meines Wissens kam der erste patch nur 3-4 tage nach release der demo raus.

Dark Forces hatte schon richtiges 3D, z.b. die Tie Fighter und andere Fluggeräte waren Vektorgrafik, ob texturiert oder nur geshadet weiss ich jetzt allerdings grad nicht.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:37 #

Doom 2 ging nicht über TCP/IP. Dazu musste man Kali bemühen, oder eine vergleichbare Technik.

Dark Forces war auch nicht richtig 3D, die haben viel viel geschummelt. Ähnlich wie bei Duke Nukem 3D, nur das bei Dark Forces es sogar möglich war, durch eine Tür zu gehen, dich umzudrehen und seitlich an der Tür vorbei in einen neuen Raum zu gehen. Also fast schon ein Portal.

Dafür hatte DF auch richtige Vektorgrafik (ich glaub allerdings nur geshadet, nicht texturiert) in die Spielgrafik eingebettet, z.b. um Tie Fighter darzustellen.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33843 - 13. August 2009 - 13:05 #

Super Artikel! Unter "subtile Veränderungen" hätte man noch Quake 4 erwähnen können, das von Raven entwickelt wurde. Auch im absatz drüber, wo von Lienzierungen der id tech 4 die Rede ist, gehört es eigentlich rein. Aber das sind nur Kleinigkeiten, ansonsten ist das alles sehr lesenswert. Hach ja, hier wired ja auch mal wieder ET erwähnt. Einer meiner absoluten Lieblings-MP-Shooter. Und das umsonst!

Havoc 16 Übertalent - 4742 - 13. August 2009 - 15:30 #

Übrigens waren es nicht drei Gründer, sondern vier! Du hast Tom Hall vergessen, der bei id Software Game Director war und auch der erste id Software Mitbegründer, der gefeuert wurde und zwar im Mai 1993, wo Doom gerade zur Hälfte fertig war (hast du zwar nebenbei erwähnt, aber halt nicht wann genau ;D). Ansonsten ist das hier ein super Artikel!

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 13. August 2009 - 19:48 #

Hast natürlich recht und ich stell' mich, wenn ich einen Moment Zeit habe, in eine Ecke und schäme mich dafür :). Beide Informationen ergänzt. Danke.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:33 #

An dieser Stelle kann ich nur jedem das Buch "Masters of Doom" empfehlen. Beschreibt den Werdegang von id Software und deren Gründer en detail. Wie Wolfenstein entstand, wie daraus dieses Zwischending Shadow Caster wurde und letztlich in Doom mündete. Dabei stehen die Menschen und Geschichten klar im Vordergrund.

PS: Englischkentnisse von Vorteil. ;)
http://www.amazon.de/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1250195479&sr=8-1

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 13. August 2009 - 21:48 #

Der Empfehlung schließ' ich mich an. Sehr spannende Lektüre. Außerdem sehr interessant ist das Making-Of-Buch zu Doom 3 -> http://www.amazon.de/Making-Doom-III-Steven-Kent/dp/0072230525/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1250196500&sr=8-2. Ist aber nur noch schwer zu bekommen.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:53 #

Oooooh, die schöne Geschichte WIE Scott Miller die Jungs um Romero angeschrieben hat, fehlt. Er hat ihnen nämlich immer wieder Fanpost geschrieben, jedesmal eine neue, ganz andere. Und dabei von den Softdisk Spielen geschwärmt an denen Romero & Co. mitgearbeitet haben. Irgendwann haben sie es tatsächlich bemerkt: die Absender-Adresse war immer dieselbe!

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 22:10 #

Wunderschöner Artikel!

Nur dieser Satz am Ende finde ich störend:

"Bioware etwa scheint der Aufkauf durch Electronic Arts vor zwei Jahren künstlerisch nicht geschadet zu haben."

Als Bioware gekauft wurde, war Mass Effect schon fertig. Seither haben sie aber nichts veröffentlicht, ausser ein paar DLCs. Insofern ist das verhältnissmässig spekulativ, solange Mass Effect 2 noch nicht wenigstens angetestet wurde. Und ich denke es gibt bessere Beispiele. Wenn es ein ehemals unabhängiges und von EA aufgekauftes Studio gibt (um beim Beispiel zu bleiben) das auch fortan immer bessere Titel abgeliefert hat, dann ist das Criterion.

Sebastian Conrad 16 Übertalent - 4740 - 14. August 2009 - 1:02 #

Sehr schöner Arkikel. Ich liebe die Spiele von id Software und erinnere mich an den einen oder anderen recht interessanten ClanWar in Beben 3. Gute alte Zeit :)

Anonymous (unregistriert) 15. August 2009 - 13:11 #

Guter Artikel! :-)
Dann gibs hoffe ich bald noch einen Artikel über Ion Storm, wo ja viele EX id´ler untergekommen waren.
Scheinbar sind diese Handy spiele doch ein sehr lukratives Geschäft. Jetz weiß ich auch, warum John Romero nur noch solche Entwickelt, nach dem er mit Ion Storm auch schonmal Selbstständig war (natürlich hat sein ruf darunter sehr gelitten -> Daikatana)

Kanonengießer 14 Komm-Experte - 2391 - 12. August 2010 - 20:33 #

Die letzten Call of Dutys laufen doch auch mit der id Tech Engine, oder irre ich mich?!

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 12. August 2010 - 21:23 #

Nö, CoD MW/MW2/WaW benutzen die IW-Engine. Wurde In-house von Infinity Ward entwickelt.

Kanonengießer 14 Komm-Experte - 2391 - 13. August 2010 - 9:30 #

In einem Interview mit Zampella hab ich mal gelesen, das diese Engine aber auf der id Tech basiert. Leider finde ich den Link nicht mehr :(
Im Vorspann und auf der DVD steht auch noch der Hinweis: "Dieses Produkt enthält lizensierte Software-Technologie ("id-technology"). 1999-2008 id Software Inc.

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 13. August 2010 - 10:13 #

Hab' jetzt noch einmal genauer recherchiert und du hast Recht: CoD nutzte die idTech3. CoD2 eine modifizierte Fassung von idTech 3. Modern Warefare nutzt nicht direkt die idTech 3-Engine, sondern eine andere Engine basierend auf dem Open Source Code der idTech3. Die IW4.0 ist dann eine starke Weiterentwicklung davon.

Kanonengießer 14 Komm-Experte - 2391 - 13. August 2010 - 10:30 #

Wusst' ichs doch ;) Hoffe ich war jetzt nicht zu "klugscheißerisch".

DarthMajor 14 Komm-Experte - P - 2131 - 14. August 2010 - 1:15 #

Also ich muss sagen, sehr guter Artikel. Auch der Artikel zu John Carmack war sehr gut und informativ. Auch wenn so ein Artikel viel Arbeit macht: BITTE MEHR DAVON!!!
Danke.

GeNiUs 10 Kommunikator - 432 - 16. Juli 2011 - 21:56 #

Bei DOOM 3 hatte ich mal so richtig Angst weiterzugehen....das haben bis jetzt nicht viele Spiele geschafft. Zum Artikel: Sehr informativ und gut geschrieben, mehr davon!

Tom_82 12 Trollwächter - 959 - 17. Juli 2011 - 7:50 #

Ich finde besonders den Technikaspekt des Artikels sehr spannend. Da man ja eigentlich immer nur ließt, verwendet UT-Engine unendlich etc.

Gerade in diesem und auch dem Carmack Artikel kommen auch mal die Kniffe der Engines zur Geltung.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58797 - 17. Juli 2011 - 14:01 #

Sehr informativer Artikel. Bin fast etwas überrascht, dass ich jetzt das erste Mal über ihn stolpere.

Athavariel 21 Motivator - P - 27873 - 17. Juli 2011 - 16:54 #

Super Firmenporträt. Ja id Software gehört mit Sicherheit zu den ganz Grossen.

Quake 3 Arena habe ich damals auf der Dreamcast gespielt. Ach die gute alte Zeit.

Sleeper1982 14 Komm-Experte - 2485 - 17. Juli 2011 - 18:53 #

Ich habe damals Doom 1 & 2 geliebt. War mit eins meiner ersten PC Spiele und jahrelang halt mein lieblings baller game. Wurde dann erst durch Quake 1 abgelöst ;)

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86537 - 17. Juli 2011 - 23:22 #

Legendäres Studio! Hoffentlich bleibt das mit der Multiplattform Entwicklung weiterhin erhalten.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 18. Juli 2011 - 11:58 #

Hieß "Catacomb-3D" nicht eigentlich "The Catacomb Abyss"? Und was genau ist mit Stockwerken in Doom gemeint? Das macht den Eindruck, als hätte Doom schon Räume übereinander stapeln können, was doch erst mit Quake ging (wenn man nicht schon Brücken dazuzählt, sonst wäre das wohl Ultima Underworld *g).
Aber generell sind die einzelnen Features der Engine m.E. nicht das, was Doom auf technischer Seite so besonders gemacht hatte; kaum eines der im Artikel aufgelisteten Grafik-Features der Engine war für sich genommen sonderlich revolutionär. Das schon genannte, ein Jahr davor erschienene Ultima Underworld hat zwar keine unterschiedlich hohen Decken, aber Brücken, Bodenschrägen (statt lediglich Treppen wie Doom), Springen und Schweben, Herauf- und Herabblicken und vereinzelte 3D-Objekte. Doom erlaubte aber bei gleicher Rechenleistung das Spielgeschehen bildschirmfüllend sahnig-flüssig darzustellen. Darin liegt meiner unerheblichen Meinung nach der Hund tatsächlich begraben. Oh, und verzerrungsfrei; bei UUw verzogen sich die Wände und Türen gerne mal wie im Slipstream. *g

Insgesamt aber ein sehr schöner Artikel. Epic wäre als nächstes interessant - sie hatten ja auch ihre Shareware-Zeiten, bevor sie mit Unreal ihren Beitrag zum Heranwachsen eines Genres leisteten.

Übrigens, wer sich heutzutage an The Catacomb Abyss setzt, erspart sich das LSD. Die Stellen mit den "Feuerwänden"... Abgefahren... %)

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 18. Juli 2011 - 12:09 #

Es gibt sowohl The Catacomb Abyss als auch Catacomb 3-D. Die Catacomb-Serie besteht aus (chronologisch):

Catacomb (1989)
Catacomb II (1991)
Catacomb 3-D (1992)
The Catacomb Abyss (1992)
Curse of the Catacomb (1993 -- nicht mehr von der id-Crew)
Terror of the Catacomb (1993 -- nicht mehr von der id-Crew)

Flitzefisch 16 Übertalent - P - 5836 - 19. Oktober 2012 - 21:53 #

Boah, ich würde wahnsinnig gerne mal wieder "Commander Keen" spielen — das war damals ein gewaltiger Spaß der mich einige Nächte gekostet und mir eine schlechte Note in Französch eingebracht hat. Gibt es das irgendwo in einer aufpolierten Version?

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