Mastermind David Cage packt aus:

GC10: So entstand Heavy Rain

Mit Heavy Rain präsentierte Quantic Dream dieses Jahr ein außergewöhnliches Spielerlebnis. Dass ein Titel, welcher den üblichen Konventionen trotzt, kein einfaches Unterfangen darstellt, erläuterte David Cage in seinem Vortrag auf der GDC. Er berichtete ausführlich, welch Aufwand in der Entwicklung eines Spieles wie Heavy Rain steckt.
Alex Hassel 18. August 2010 - 1:49 — vor 3 Jahren aktualisiert
PS3
Teaserbild von http://www.flickr.com/photos/officialgdc/

Mit seinem unkonventionellen Gameplay konnte Heavy Rain nicht nur Kritiker (9.0 im GG-Test), sondern auch die Kundschaft überzeugen: Das Spiel avancierte zu einem echten Topseller, man strebt 2 Millionen verkaufte Exemplare im ersten Jahr an. Das alles ist aber nur der verdiente Lohn für eine lange und komplizierte Entwicklungsphase, die dem fertigen Spiel voranging. Einen ausführlichen und hochspannenden Einblick in die Vorgehensweise und Gedankengänge der Verantwortlichen bei Quantic Dream lieferte am Montag Designer und Director David Cage höchstpersönlich auf der GDC Europe 2010, die der Gamescom auf dem gleichen Messegelände direkt vorausging beziehungsweise sich am Mittwoch mit dieser überschnitt. In seinem Vortrag ging David Cage nicht nur auf den eigentlichen Produktionsprozess ein, sondern auch auf die Motivation, ein solch ehrgeiziges Projekt anzugehen.

Heavy Rain: ungewöhnliches Spiel mit ungewöhnlichen Designentscheidungen.

Die Frage nach dem Warum

Aus welchen Gründen entwickelt man ein Spiel wie Heavy Rain? Für die Beantwortung dieser Frage ging Cage ungemein hart mit der Branche ins Gericht. Ein Großteil der Spiele basiere nur noch auf brutalen Aktionen. In den immer gleichen Muster würden sich bei vielen modernen Spielen die immer gleichen Vorgänge wiederholen. Es gehe fast nur noch darum, durch Abschnitte zu laufen und eine x-beliebige Anzahl von Gegnern zu eliminieren. Gleichzeitig bedienten sich die Spiele heute noch den gleichen Regeln und Ablaufplänen von vor 25 Jahren - Innovation sei hier absolute Fehlanzeige.

Nicht minder schlimm wiegt für Cage aber der Mangel an Emotionen. Spiele hätten keine tiefere, emotionale Bedeutung. Als Folge vermögen sie es nicht, den Spieler mit mehr als nur ihrer Optik zu fesseln oder gar zu faszinieren. Da hilft es auch nicht, dass Spiele heutzutage im Prinzip nur eine Zielgruppe haben: Kinder und Jugendliche. Viele Entwickler würden hierbei aber übersehen, dass sich die Interessen der Spieler mit zunehmendem Alter verändern.

Man verfolge bei Quantic Dream einen anderen Ansatz: Spiele sollen Kunst bzw. Unterhaltung sein, aber kein Spielzeug. Man wolle erreichen, dass der Spieler auch emotional von den Ereignissen auf dem Bildschirm mitgenommen wird. Dies gehe nicht, wenn man einen Titel auf ein Zielpublikum im Kindesalter ausrichtet, weswegen man bei der Entwicklung ausdrücklich erwachsene Spieler anvisiert. Emotionen seien schließlich die beste Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen. Die Entwickler von Quantic Dream vertreten nicht die Ansicht, dass ein Spiel schwer sein muss, um Spaß zu machen. Im Gegenteil: Wer zur Unterhaltung ein Spiel konsumieren möchte, sollte dies auch ohne zu fordernde Aufgaben und Leistungsdruck erleben können. 

Scheitern als Spielprinzip: kein neuer Versuch, sondern der Story eine neue Wendung geben.

Designentscheidungen

Videospiele gehören einem Medium an, welches ständig technischen Neuerungen unterlegen ist. Trotzdem, so Cage, stagniere der Markt seit Jahren, weil niemand versucht, neue Wege zu beschreiten. Im Falle von Heavy Rain habe man daher gleich mehrere Entscheidungen getroffen, die von den üblichen Paradigmen der Branche abweichen. Besonderen Wert legte man darauf, dass Heavy Rain für den Spieler eine Reise sein soll. Doch anstatt sich nur stur von Punkt A zu Punkt B zu bewegen, sollte sich die Story bereits auf den unterschiedlichen Wegen immer unterschiedlich darstellen.

Bei der Wahl der Steuerung entschied man sich bewusst für situationsabhängige Knopfbelegungen. Anstatt den Charakteren nur die branchenüblichen sechs bis acht festen Aktionen zuzuweisen, gibt es je nach Situation und Position der Spielfigur neue Varianten: Die Anzahl der möglichen Aktionen ist damit fast unendlich. Wer würde, so Cage, schon gerne einen Film sehen, in welchem der Hauptcharakter immer nur sechs verschiedene Dinge macht? 

Viele Videospiele beschränken sich laut Cage auf die Darstellung von Gewalt, um überhaupt eine Reaktion beim Spieler hervor zu rufen. Mit Heavy Rain wollte man den Spieler aber hauptsächlich durch Emotionen erreichen. Ein Beispiel hierfür ist die Beziehung von Hauptfigur Ethan zu seinem Sohn, die der Spieler aktiv beeinflussen kann. MIt Erfolg: Es hätten sich sogar Väter bei Quantic Dream gemeldet, die sich nach dem Spielen von Heavy Rain intensiv mit ihrem eigenen Verhältnis zu ihren Söhnen auseinander gesetzt haben.

"Den Spieler nicht mit Gewalt, sondern durch Emotionen an das Spiel binden."

Tw3ntyThr33 14 Komm-Experte - Abo - 2308 EXP - 18. August 2010 - 4:57 #

Sehr schöner Artikel und der Mann spricht wirklich einige Schwachpunkte in der etwas stagnierten Spielebranche an.
Ich hab mir vor kurzem bei einem Freund Modern Warfare 2 gespielt, den Singleplayer-Modus. Unglaubliche Action, eine dramatische Skriptsequenz jagt die nächste, wirklich klasse. Selbiger Freund hat mir dann, nachdem ich zusammen mit ihm über die tolle Wendung in der Geschichte redete, von seiner neuesten Errungenschaft, Sniper: Ghost Warrior erzählt.
Er meinte: "Ein cooles Spiel, aber eigentlich Modern Warfare 2 für Arme."
Ich ließ mich von ihm überzeugen...tatsächlich, das Design wirkt 1:1 kopiert, ebenso die Inszenierung und sogar der Punkt, der anzeigt, wo man als nächstes hin soll sieht haargenauso aus, selbst die Tastenbelegung ist fast identisch (Nicht nur, was schießen und zoomen angeht).
Was ich damit sagen will, es gibt keine wirklich neuen Innovationen mehr, viele Spiele wollen sein wie Call of Duty, andere wie Battlefield, etc.
Und auch bei Call of Duty jagt eine Actionsequenz die nächste, Emotionen werden hier kaum geweckt, außer natürlich Frust bei einem häufigen Bildschirmtod und Adrenalin, wenn Kugeln von allen Seiten pfeifen.
Man fühlt sich mittendrin und doch nur als Puppenspieler, eines stummen Charakters, der nicht einmal einen Kommentar abgibt. Das ist für einmal sicher cool, für ein zweites Mal einfach zu wenig.

KornKind 12 Trollwächter - 882 EXP - 18. August 2010 - 7:08 #

Das liegt aber eher an Schwächen von Call of Duty. Die Story ist schwach und wird nicht brauchbar erzählt, der Charakter wird zuwenig erklärt usw.
Es ist nicht ein Problem der Spielmechanik an sich. In der Inszenierung ist es dafür extrem stark. Es müsste einfach an diesen Punkten gearbeitet werden (und natürlich der Singleplayer einiges länger sein).

Heisst aber nicht, dass man gleich die Spielmechanik ändern muss zu einem Heavy Rain z.B.
Ich habe nichts dagegen, wenn es solche 'Spiele' wie Heavy Rain auch gibt, mich spricht es aber nicht an. Der Druck, sterben zu können, gehört für mich zum Spielspass dazu.

yosh 06 Bewerter - 60 EXP - 23. August 2010 - 11:18 #

Sniper Ghost Warrior ist meiner Meinung nach Call of Juarez Bound in Blood mit MW2 Genen.

Blacksun84 16 Übertalent - Abo - 4493 EXP - 18. August 2010 - 7:46 #

Ich hätte HR immer noch gerne für den PC :( Solche intensiven Spiele kann es ruhig mehr geben zwischen "Oh weh, Klopp das Monser" und "Schrei nach dem Shop mit der zollfreien Ware". Ist schon traurig, dass sich Spiele in all den Jahren nur im Detailgrad der Blutungseffekte weiterentwickelt haben. Wie eine AK 47-Kugel physikalisch korrekt einem Feind das Gehirn aus den Schädel pustet und dabei noch korrekter das Blut an der Wand hinter diesem verteilt wird, das können die Designer einem immer besser zeigen, aber Mitfiebern mit der Figur? Unter Zeitdruck eine schwere Entscheidung treffen? OMG, das könnte ja die Kontrollbehörden oder den örtlichen Bibelverein Kreuzzugsorientierter Christen. Kein Wunder, dass man nach all den Jahren sein Hobby immer mehr zurückfährt.

GamerGasse 09 Triple-Talent - 320 EXP - 18. August 2010 - 8:38 #

Also ich finde Heavy Rain ja sehr interessant, hätte ich zuviel Geld würde ich mir nur für das Spiel ne PS3 anschaffen.

Aber diese Aussagen sind mir zu pauschal. Der Branche kollektiv Mutlosigkeit und Verrohung vorzuwerfen ist einfach unredlich. Spiele waren für mich neben Büchern schon immer das emotionalste Medium von allen. Auch beispielsweise der Tschernobyl-Level von Modern Warfare hat mich durch seine unheimlich intensive Atmosphäre sehr bewegt.

Sorry, aber ich baue nicht erst seit David Cage starke Emotionen für Charaktere auf. Ryu Hazuki (Shenmue), Link, Tommy Angelo (Mafia), J.C. Denton (Deus Ex) etc. etc. etc.

Die Liste starker Charaktere ist sehr lang. Fahrenheit und Heavy Rain gehören sicher in die Reihe emotionaler Spiele. Aber ein Generalvorwurf an die Branche ist einfach arrogant.

Basti51 14 Komm-Experte - 1984 EXP - 18. August 2010 - 9:40 #

So lang ist die Liste leider nicht. Es gibt bestimmt ein Dutzend Ausnahmen, die ich auch alle sehr schätze, aber trotzdem sind das fast alles Action-Helden. Andere Genres (ich meine jetzt nicht die herkömmlichen Gameplay-Genres) sind doch bis dato "kaum" existent. Es gibt natürlich vereinzelte Projekte, die versuchen einen anderen Ansatz zu finden, jedoch sind diese absolut selten. Was mir da zB. einfällt ist "Eternally Us" (Gratis Point&Click-Adventure). In dem Spiel geht es darum, wie eine weibl. Hauptfigur den Tod ihrer besten Freundin verarbeitet.
Nicht das wir uns falsch verstehen: Ich habe nichts gegen Action und es gibt viele Actionspiele mit tollen kreativen Ideen (BioShock, Batman (!), Mafia, GTA, Fallout 3, ...), aber es gibt für mich auch einfach zuwenig Alternativen aus anderen Genres. Und das ist definitv (noch) ein Alleinstellungsmerkmal des Mediums.

Basti51 14 Komm-Experte - 1984 EXP - 18. August 2010 - 9:41 #

Danke dafür.

Janno 15 Kenner - 3353 EXP - 18. August 2010 - 9:27 #

Sicher gibt es ein paar Ausnahmen, was Emotionalität in spielen angeht, aber in der Regel sind die meisten Spiele SEHR emotionsarm. Metal Gear Solid 2+4 z.B. sind Titel, bei denen es Szenen gibt, die unglaublich emotional sind, obwohl es knallharte Actionspiele sind. Doch sowas interessiert leider die wenigsten Spieler. Der Größtteil der Spieler sind nunmal Jungendliche und die wollen einfach nur Action, Action und nochmals Action. Ich war damals auch so, aber je älter ich wurde, desto mehr änderte sich auch meine Einstellung. Daher begrüße ich gerade Spiele wie Heavy Rain, die fast die ganze Geschichte auf Emotionen aufbaut.
Ich mag zwar auch Action, aber ein Spiel sollte auch etwas mehr Substanz haben.

Edam van Oink 07 Dual-Talent - 130 EXP - 18. August 2010 - 19:41 #

Es gab und gibt sie schon, die großen Gefühle in den Spielen, aber nicht in den Mainstream-Games: hier wird, ähnlich wie beim Popcorn-Kino auf Nummer Sicher gegangen, Bewährtes wird recycelt, das Produkt wird an Probanden getestet, es wird so lange getuned, bis das fertige Produkt den größtmöglichen Profit verspricht. Da, wie oben erwähnt das Zielpublikum überwiegend aus Jugendlichen besteht, zudem immer noch aus männlichen Jugendlichen, die pubertätshalber schon mit iheren eigenen Emotionen hadern und denen man in großer Zahl grimmige, emotionsarme Muskelprotze als Identifikationsfiguren anbietet, Kratos im Spiel, Bruce Willis als mac Farlane im Film, um zwei (arche)typische Vertreter zu nennen. Mädchenspiele um Ponies, Parties oder Schminkspielchen servieren ähnlich steinzeitliche Rollenvorbilder. Vereinzelt trifft man auf Gefühle in den klassischen Point and Click Adventures, die schon etwas vielschichtiger angelegt sind (Syberia, Edna etc..) aber der überwiegende Teil der amerikanischen und europäischen Spiele ist nach diesem primitiven Muster gestrickt. In Japan dagegen spielen Gefühle auch in den Blockbustern eine große Rolle (natürlich gibt es auch hier kulturtypische Klischees). Man denke an die großen Rollenspielreihen, wie Final Fantsy oder Dragon Quest, deren Markenzeichen geradezu die großen Gefühle sind. Es weden mit einer erzkonservativen Spielmechanik teilweise tief berührende Geschichten erzählt, Paradebeispiel sei hier der Tod von Aerith(FFVII) oder die Pestilenzepisode von Dragon Quest IX, bei der es den Helden nicht gelingt, die ganze Stadt zu retten, sondern diese Rettung überschattet wird von einem tragischen Tod. In beiden Fällen wird durch die differenzierte Betrachtungsweise des Todes (er betrifft hier eben nicht nur bei Waffenkontakt zerplatzende und "Waaah!!" schreiende Monster, sondern den Hauptfiguren nahestehende Charaktere und verleiht so diesen Spielen trotz antiquierter Grafik (FFVII) oder Comic-Grafik (DQVII) mehr emotionale Tiefe als nahezu jedem Kriegsspiel oder anderem Actiongemetzel. Natürlich gibt es auch in Japan echte Ausrutscher und Rohrkrepierer(FFXII, ebenso obernervige Klischees, aber Emotionen sind in Japan ein Faktor, der sich positiv in irrwitzigen Umsätzen niederschlägt. Wenn hierzulande ein Spiel auf eigenwillige Optik setzt, anstelle von fotorealistischer Grafik, so gibt es genügend Spieler, die aus einer gewissen Borniertheit heraus, einem solchen Spiel keinen Tiefgang zutrauen, sondern sich auf die ebenfalls nervigen Klischees der muskelbepackten knurrigen Hünen stürzen, um mit diesen "ich mach sie alle platt" zu
spielen.Ein wenig befürchte ich, dass auch die Rdaktion von "GamersGlobal" ein wenig die ernsthaft anmutenden Spiele präferiert, denn anders kann ich mir nicht erklären,dass viele Fernost-Perlen rezensionsmäßig nicht vertreten sind. Ich möchte hier nicht nebenbei die Gewalt- und Killerspieldiskussion zum 87ten Mal aufwärmen, sondern einfach nur sagen, dass ich diese Spiele nicht spiele aufgrund ihrer emotionalen Armut. Auch Heavy Rain verfügt über ein gerüttelt Maß an Brutalität, kommt aber durch die emotionale Glaubwürdigkeit ihrer Charakter deutlich packender und intensiver rüber.
Ich denke, wenn Magazine wie GamersGlobal und andere den Faktor Gefühle im Spiel insgesamt stärker hervorheben und positiv bewerten würde, könnte dies ein kleiner Anstoß sein, um mehr Spieler für emotional überzeugendere Spielwelten zu begeistern.

Prismendrache 11 Forenversteher - 593 EXP - 18. August 2010 - 20:48 #

Hier möchte ich kurz einhaken.
Ich gebe Edam van Oink vollkommen recht, Emotionen sind einer der Eckpfeiler von Videospielen (neben Rätseln und Geschicklickeit, mehr sehe ich im Moment nicht).
Aber Gefühle fehlen nicht per se in Spielen. Sie werden nur in einer anderen Dimension gedacht. Ich spiele gerade Alan Wake und denke mir "Unglaublich intensiv. Selten ein so atmosphärisches Spiel erlebt." Hier wird mit Angst und Paranoia gespielt.
Heavy Rain kenne ich als XBoxler leider nicht. Aber seinen Vorgänger. Und Fahrenheit gehört trotz seines miserablen Gameplays zu meinen Lieblingsspielen, weil es die Geschichte durch die Charaktere trägt.
Hier sehe ich die zwei Emotionsrichtungen in Spielen: die einen wollen eine Stimmung aufbauen (Alan Wake, Modern Warfare, Limbo, o.ä.) die anderen eine Beziehung zum Charakter (Heavy Rain, GTA4, u.a.). Letztere haben das Risiko, dass eine Identifikation mit durch den Spieler fehlschlagen und dadurch das ganze Spielerlebnid getrübt werden kann. Dafür sind sie nicht beschränkt in ihren Emotionen, sondern können sich der ganzen Breite menschlicher Gefühle widmen, mit ihnen spielen und den Spieler immer neu bewegen.

Henke 15 Kenner - 3352 EXP - 27. August 2010 - 4:07 #

Brillianter Artikel, lieber Alex, und endlich mal jemand (Cage), der einige der Schwächen der Games-Industrie auf den Punkt bringt...

Es ist natürlich wahr, das Spiele den Zocker emotional irgendwie ansprechen sollten... es ist auch wahr, das die meisten Spiele weniger Handlung aufweisen als der Klappentext einer Porno-DVD...

Dennoch würden nicht so viele Menschen Call Of Duty, Super Mario oder ein Casual-Game zocken, wenn es nicht irgendetwas in ihnen ansprechen würde...

Der gute Herr David Cage lehnt sich hier meiner Meinung nach etwas zu sehr aus dem Fenster; gerade im Bereich der Multiple-Choice-Spiele haben die Hersteller in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht (siehe Mass Effect oder Alpha Protocol).

Ich will es ihm hier ja auch nicht misgönnen, so sehr auf die Ka... zu hauen, denn der Erfolg gibt ihm recht... wie die Verkaufszahlen belegen!

Ich freue mich darüber, das das Medium Computerspiel/Videospiel endlich erwachsen geworden ist und (seiner Meinung nach) endlich einem älteren und anspruchsvollerem Publikum zugänglich wird, doch letzten Endes kann auch er nur auf dem aufbauen, was andere schon vor ihm versucht haben...

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