Kultklassiker, Folge 3

Elite Report
Teil der Exklusiv-Serie Retro

Jörg Langer 11. April 2012 - 19:50 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Die Elite-Plus-Fassung (für PC) wartete mit zusätzlichen Grafiken auf, etwa bei den Planetenbeschreibungen.
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2.000 Planeten in 22 KByte
Bell und Braben entwickelten Elite für den BBC Micro, der mit 32 KByte RAM auskommen musste. Dazu gehörte jedoch schon der Bildschirminhalt, weshalb für das eigentliche Spiel maximal 22 KByte übrig blieben. Zum Vergleich: Die GamersGlobal-Startseite verbraucht beim erstmaligen Laden (ohne lokal gecachte Inhalte) knapp 1.000 KByte, mit einer aufwändigen Werbung oder aktiviertem Highlight-Video können es auch über 2.000 KByte sein. 2.000 Planeten mit unterschiedlichen Beschreibungstexten und Handelspreisen, dazu zig Raumschiffmodelle und Waffen, in einem Fünfzigstel der GamersGlobal-Startseite – wie konnte das gehen?
 
Nur durch einen Trick: Die beiden Programmierer wandten das Prinzip der Fibonacci-Folge an. Leonardo Fibonacci beschrieb damit 1202 das Wachsen einer Kaninchengruppe. Dabei ergibt sich jede Zahl durch die Addition der beiden vorherigen, sodass der Beginn der Fibonacci-Folge so aussieht: "0, 1, 1, 2, 3, 5". Braben und Bell benutzten dieses Prinzip zur Erzeugung von (je nach den Anfangszahlen) "zufälligen", aber bei gleichen Anfangszahlen (Seed) immer wieder exakt reproduzierbaren Zahlenfolgen, indem sie einfach immer nur die beiden hinteren Ziffern verwendeten. Aus "126, 206, 332, 538" wurden also "26, 06, 32, 38". Und diese Zahlen bestimmten mittels einfacher Generatoren über das Layout der Galaxien, die Planetennamen, den Planetenradius, das politische System, den Tech-Level (bestimmte über die kaufbaren Upgrades), die Bevölkerungsgröße, die Produktivität und den grundsätzlichen Typen zwischen armer Agrarwelt und reicher Industriewelt (bestimmte über die grundsätzlichen An- und Verkaufspreise der Waren).
 
Ob Planetenkarte (links), Beschreibung der Welten (Mitte) oder Marktpreise (rechts): Nur mit Tricks passte alles ins RAM.
Mit diesem Trick brauchten die beiden Designer nur herumzuprobieren, bis sie acht Galaxien hatten, deren Layout ihnen gefiel, und sich deren Seed-Zahlen zu merken, wirklich alles andere wurde durch das Fibonacci-Prinzip automatisch generiert. Elite musste sich also nicht 2.000 Planeten in einer Datenbank merken, sondern nur ganz wenige Anfangszahlen – und natürlich die Routinen, die daraus dann jeweils den aktuellen Planeten, die aktuelle Galaxie und so weiter generierte, wenn er oder sie gebraucht wurden. Die Planetennamen wurden immer aus Buchstabenpaaren zusammengesetzt, also etwa "La-Ve" (Lave) oder "Za-On-Ce" (Zaonce). Diese Buchstabenpaare wurden dann wiederum durch mehrmalige Rekursion komprimiert. Die Planetenbeschreibungen ("Lave is most famous for its vast rain forests an the Lavian tree grub") wurden ebenso zusammengepuzzelt. Allerdings konnte man sie (als Teil der Planeteninfo) nur aufrufen, wenn man gedockt war. Die entsprechende Routine belegte nämlich denselben Teil des RAMs, der außerhalb der Stationen für die 3D-Grafik zuständig war...
 
Zwei Nachteile hatte das Prinzip: Dieser Prototyp der generischen Spielwelt führte zu manchen abstrusen Planetenbeschreibungen (aber auch zu sehr lustigen!), außerdem waren auch die Preise für jeden Planeten festgeschrieben, nur die Warenverfügbarkeit änderte sich.

Pfeilschnelle 2 MHz
Als einer der schnellsten Homecomputer Anfang der 80er Jahre setzte der BBC Micro auf den 6502-Prozessor auf und taktete diesen mit rasanten 2 MHz (heutige Messgröße für CPUs: GHz, also das Tausendfache). Doch der 6502 hatte einige herbe Einschränkungen. So mussten Multiplikationen und Divisionen "von Hand" simuliert werden, er verfügte nur über zwei 8 Bit (1 Byte) große Index-Register, Aufgaben wie Matrix-Multiplikation (eine Grundfunktion von Excel...) waren unsagbar langsam. Mit logarithmischen Funktionen schafften die beiden es, zwei 256 Byte große Tabellen um den Faktor 10 schneller zu multiplizieren, als eigentlich auf dem 6502 möglich. Der C64, für den die populärste Elite-Version erschien, war mit seinem 6510-Prozessor sogar nur halb so schnell (1 MHz), hatte aber doppelt so viel RAM (eben 64 KByte, von denen aber ohne Tricks nur die Hälfte ansprechbar war). Was sich arg theoretisch und nach Retro-Folklore anhört, war bei der konkreten Darstellung der Flugkörper im Spiel ein extremes Hindernis. Das Problem war nämlich: Um knapp zwei Dutzend gut unterscheidbarer Schiffsmodelle zu kreieren, musste jedes Schiff aus mehr als 20 Linien bestehen. Wenn diese komplexen Formen aber – wie bei typischer Drahtgittergrafik – einfach immer gezeichnet wurden, sahen sie chaotisch und "messy" aus. Außerdem dauerte es schlicht zu lange, all diese (aus je zwei Vertices bestehenden) Linien im dreidimensionalen Raum zu zeichnen und zu rotieren. Die Lösung war eine Routine für schnelles "Hidden Line Removal": Nur diejenigen Linien, die der Spieler von einem Objekt sehen konnte, wurden dargestellt.
 
Zwei weitere Tricks verbesserten die Performance weiter. Zum einen die Verwendung ausschließlich konvexer Formen für alle Objekte, sprich: Alle Raumschiffe hatten nur Ausbuchtungen nach außen (Finnen, Kanzeln und so weiter), nie nach innen (Öffnungen, Kanäle, Mündungsrohre). Der Vorteil bei der Berechnung von 3D-Modellen mittels Linien: Bei konvexen Modellen sind niemals Linien teilweise verdeckt: Entweder eine Linie ist sichtbar, oder sie ist nicht sichtbar, sie wird aber nicht zum Beispiel durch eine weitere Linie unterbrochen. Die Entscheidung für konvexe Hüllen sparte also eine Menge Rechenzeit. Nochmals rund 40 Prozent sparten die Entwickler dadurch, dass sie alle Raumschiffe möglichst symmetrisch aufbauten. So mussten im Hintergrund deutlich weniger Rechenoperationen durchgeführt werden. 
Und doch blieb ein großes Problem: Es dauerte auf dem BBC Micro und auch dem C64 (sowie anderen Homecomputer-Systemen) schlicht zu lang, zwischen zwei Renderings der zu sehenden Objekte den ganzen Bildschirm zu löschen. Auch konnte der Screeninhalt nicht doppelt-gepuffert werden – das hätte die mögliche Programmgröße von 22 auf 12 KByte fast halbiert. Stattdessen nutzen Braben und Brell einen weiteren Trick: Sie invertierten einfach den Algorithmus, der zum Zeichnen jeder Linie führte, um sie sofort danach wieder zu löschen.  Wer sich unser Video-Special zu Elite ansieht und darin die ersten zwei Minuten, zur C64-Version, bemerkt darin das resultierende, typische Flimmern der Linien. Gleiches beweist nebenstehender Screenshot.

Zu guter letzt versetzte das Pionier-Duo auch noch den BBC Micro in eine speziellen Screen-Modus: Sie limitierten die horizontale Auflösung auf 256 Pixel und erzielten so einen weiteren Tempozuwachs von etwa 20 Prozent. Schließlich setzten sie auch noch unterschiedliche Render-Algorithmen ein, abhängig vom Blickwinkel und der Länge der Linien. Der Erfolg aller Mühen: Eine erstaunlich flüssige 3D-Grafik auf Prozessoren, die nie für 3D-Grafik konzipiert worden waren und zu einer Zeit, als spezielle Grafikkarten oder -Chips schlicht noch nicht erfunden waren.
 
Die Phase der Paranoia
Nicht nur in Elite, sondern auch im echten Leben drehte sich letzten Endes alles um die "Credits".
Nach rund anderthalb Jahren Entwicklungszeit, im Herbst 1983, gab es eine spielbare Version von Elite. So langsam dämmerte es Ian Bell und David Braben, dass sie sich auf die Suche nach einem Publisher machen sollten. David Braben besuchte zu der Zeit eine Konferenz von Acorn, in der ein anderer Entwickler stolz eine 3D-Demo zeigte: Ein Haus rotierte auf dem Bildschirm, aber mit einer niedrigeren Framerate als die, mit der das unfertige Elite bereits damals lief. Vor allem aber: Die 3D-Demo wurde von einem Diskettenlaufwerk gestreamt, war also vorab berechnet worden!
 
Braben kam von der Konferenz mit einer gesunden Portion Paranoia zurück: Wenn irgendwer ihren Prototypen von Elite sehen würde, wüsste alle Welt, dass Echtzeit-3D-Grafik auf Homecomputern möglich sind! Braben und Bell hatten große Angst, dass sie übers Ohr gehauen würden. Deshalb warteten sie noch länger mit der Publisher-Suche, und als sie es taten, war Elite bereits fast fertig und voll spielbar. Doch statt den beiden Pionieren die Türe einzurennen, so schildert es Braben heute, waren die Reaktionen verhalten: "Eine großartige Tech-Demo, aber kein richtiges Spiel!", "Ihr braucht drei Leben und eine Spielzeit von 10 Minuten", "Die Leute wollen nicht den Spielstand auf ihrer Datasette speichern!"
 
Schließlich landeten sie bei Acornsoft: "Das waren Techies wie wir, sie liebten Elite", erinnert sich Braben. Acornsoft zahlte ihnen einen Vorschuss von 2.000 Pfund. Das entsprach 1984 etwa 7.500 D-Mark, was wiederum einer heutigen Kaufkraft von etwa 6.500 Euro entspricht. Braben und Bell teilten sich den Vorschuss natürlich, was Braben endlich erlaubte, sich einen eigenen BBC Micro zu kaufen. Vor allem aber: Braben und Bell behielten die Rechte für andere Plattformversionen (und, als kleines Kuriosum, die Filmrechte). Doch zum Dank für diese Großzügigkeit taten die beiden Programmierer etwas, mit dem man jeden Publisher zur Weißglut bringen kann...
Heute bei praktisch jedem Spiel außerhalb der Adventures ganz normal, Mitte der 80er eine ganz neue Idee: Der gezielte Zukauf von Upgrades für die eigene Spielfigur – sprich, bei Elite: das eigene Raumschiff.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 11. April 2012 - 19:51 #

Viel Spaß beim Lesen!

Ridger 22 Motivator - P - 34736 - 11. April 2012 - 20:16 #

Danke! Danke! Danke! Endlich etwas über einen der größten Klassiker aller Zeiten. Als nächstes kommt Ultima V?

Starslammer 15 Kenner - 2904 - 11. April 2012 - 21:01 #

Warum nicht gleich die ganzen Titel der Serie! ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 12. April 2012 - 9:37 #

Als nächstes machen wir Pac-Man, danach ist Populous angedacht, aber das ist immer abhängig davon, wer es schreibt. Es wäre übrigens auch für hochrangige Schreiber möglich, ein Spiel vorzuschlagen und ggf. als redaktionellen Artikel zu machen :-)

Passatuner 14 Komm-Experte - 2458 - 12. April 2012 - 11:51 #

Pac Man, bzw. das Original Puck Man? Ach, das ist langweilig, das kennt außerdem wohl jeder. Aber wenn, dann bitte mit allen Ablegern :) Populous ist ne gute Idee.

Hacker II, das wäre eine noch bessere!
Das ist noch immer absolut spannend mit dem MRU rumzudüsen und die Aufnahmen passend zuzuspielen.

Oder The Bards Tale oder Wasteland, letzteres aus gegebenem Anlass des Kickstarter Projekts..

Oder Silent Service, den Urvater aller U-Boot Simulationen und noch immer spannend und gut spielbar.

Fröhliche Grüße,
Passatuner

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 12. April 2012 - 11:55 #

Ich glaube nicht, dass du oder andere über Pac-Man wissen, was wir in unserem Report schreiben werden :-)

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 16. April 2012 - 22:00 #

Seinen Vornamen ? ;)

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 16:34 #

Wer meint, dass Pac Man langweilig ist, dem empfehle ich mal einen Blick auf die Championship Edition zu werfen.

Pestilence (unregistriert) 12. April 2012 - 18:46 #

Ich hätte da noch ein Tagebuch zu "The Bard's Tale" im Angebot. Allerdings würde das den verfügbaren Rahmen um ein vielfaches sprengen. :(

Andreas 16 Übertalent - 4672 - 11. April 2012 - 20:21 #

Vielleicht ist Elite 4 ja schon in der Entwicklungsphase und wir kriegen es demnächst vor den Latz geknallt! Lauffähig auf jedem Raspberry.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 11. April 2012 - 20:33 #

Ahja, Elite 4. Eigentlich die wahre Vaporware die so nett war Duke Nukem den Thron zu überlassen. Die größten sind immer diejenigen, die im Hintergrund werkeln.

Alles was David Braben über Elite 4 sagt, klingt immer so ambitioniert dass er sich nicht weniger als das perfekte Spiel wünscht. Daher mag ich nicht so wirklich an einen Release davon glauben.
Infinity - The Quest for Earth ist für mich zumindest in einer deutlich näheren Sichtweite als ein Elite 4 und wird zumindest dem recht nahe kommen. Vielleicht sollte sich David Braben da reinkaufen, das Spiel übernehmen und als Elite 4 verkaufen. Wobei die Marke Elite mit Frontier - First Encounters sicherlich ordentlichen Schaden erlitten hat, auch wenn es der Publisher zu Verantworten hat.

FLOGGER 17 Shapeshifter - 8976 - 11. April 2012 - 20:58 #

Sehr interessanter und aufschlussreicher Report. Hoffe auf weitere über Dungeon Master, M.U.L.E. oder andere unvergessliche Kult-Klassiker.

@Jörg: Hättest noch erwähnen können, dass einen die fiesen Thargoiden aus dem Hyperjump greifen und in den "Zwischenraum" befördern konnten.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 11. April 2012 - 21:41 #

Stimmt, und man konnte das sogar urgendwie erzwingen durch eine Lenkbewegung im Moment des Hyperjumps.

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8623 - 11. April 2012 - 21:18 #

Sehr kurzweilig und interessant, aber ich würde zu gerne zwei oder drei Exemplare der absurd-lustigen Planetenbeschreibungen lesen. Hast du ein Beispiel parat, Jörg?

Skotty 13 Koop-Gamer - 1300 - 11. April 2012 - 21:29 #

Was für ein Spiel damals. Ich weiß nicht wie lange ich davor
verbracht habe. Genial!

Typo: "Durch Vorbeiflug an einer Sonne auftaunken"

Henke 15 Kenner - 3636 - 11. April 2012 - 21:49 #

Nett zu sehen, dass aus Jörgs kleinem Video nun endlich ein erwachsener Artikel geworden ist:-P

Auch ich habe damals unzählige Stunden vor der NES-Fassung des Spiels verbracht, habe Planeten erkundet, Tribble-ähnliche Viecher über der Sonne gebraten und mich mit aufsässigen Weltraumpiraten herumgeschlagen...

Deswegen finde ich es gut, dass GamersGlobal sich die Mühe macht, diesen Kultklassiker mit einem Artikel zu belohnen und die Faszination an "Elite" vielleicht auch in einem jüngerem Publikum zu wecken!

Ben_Delat 10 Kommunikator - 371 - 11. April 2012 - 21:55 #

Für Elite war ich damals noch zu jung, aber Frontier hab ich quasi die ganzen 90er gezockt. Man kann das Verhältniss Realismus/Spielspass kritisieren, darin lag für mich jedoch die Faszination des Spiels.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 11. April 2012 - 22:07 #

So ergeht es meinem Freund auch. Frontier ist wohl auch so ein Beispiel für ein Spiel, was man entsprechend hasst oder liebt. Er hat Frontier auch viele Jahre durchgängig auf einem Amiga gespielt, bis in die Mitte der 2000er hinein. Konnte mit dem ersten Teil dagegen nie was anfangen. Mit dem dritten Teil allerdings wegen seiner Bugfülle auch nicht, da sprang auch durch die ganzen Mods, die das ganze Spiel bugfrei machen und erweitern, nie wirklich der Funke über. Kenne aber auch genauso viele, die mögen Elite, können dagegen mit den Nachfolgern nichts mehr anfangen. So ist das wohl nunmal.

Zerberus77 18 Doppel-Voter - - 10406 - 11. April 2012 - 21:58 #

Es ist heute kaum noch zu glauben, dass es mal eine Zeit gab, in der
Spiele-Entwickler gegen technische Limits angehen mussten -
und sie mit so viel Geschick überwanden.

Andreas 16 Übertalent - 4672 - 11. April 2012 - 22:10 #

In der Tat, denn heute wird schnell und unsauber programmiert. Speicher gibt es ja genug. Dann verrotten schon einmal ein paar komplett ungenutzte Codeabschnitte. Not macht erfinderisch, oder lässt einen auch kreativ werden.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2012 - 22:44 #

Eigentlich schade, dass der Artikel technisch nicht einwandfrei ist.

Obwohl nur Technik aus den 80ern behandelt wird, hätte ein wenig Recherche auch hier helfen können, Fehler zu vermeiden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 11. April 2012 - 23:01 #

Du kannst gerne vermeintliche Fehler nennen, die dir aufgefallen sind, ich prüfe das dann und korrigiere es ggf. Aktuell halte ich es aufgrund des Mangels an irgendwas Konkretem in deinem Comment und dem unnötig vorwurfsvollen Ton für wahrscheinlicher, dass du etwas rumtrollen willst.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2012 - 23:29 #

Wärst du mir jetzt nicht mit der Dummbeutelkeule Troll gekommen, hätte ich das sogar gemacht.

So lasse ich dich lieber in dem Glauben, dass du mathematisch/terminologisch sattelfest bist.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28976 - 12. April 2012 - 0:55 #

Und das hilft wem? Wenn du was korrigieren kannst dann mach das doch bitte.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 12. April 2012 - 9:23 #

Ich glaub dir kein Wort. Das kannst du ändern, indem du die Fehler nennst.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 13:00 #

Das ist mir ziemlich einerlei, ob du dir deine Fehler/Unwissenheit eingestehen willst oder nicht.

Du kannst ja mal damit anfangen Polygone zu recherchieren und wann man diesen und andere Fachbegriffe wirklich verwendet, anstatt mit den Begrifflichkeiten unsauber zu jonglieren.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 13:29 #

Warum wirst du hier eigentlich gleich so unfreundlich? Sag doch einfach, wo deiner Meinung nach Fehler sind...

Andreas 16 Übertalent - 4672 - 12. April 2012 - 13:46 #

An den Textstellen wo Polygone auftauchen ist doch alles korrekt. Wo ist da ein Problem?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 12. April 2012 - 13:47 #

Ich will die Fehler, die es angeblich gibt, ja sehr gerne eingestehen, aber da ich sie, sollte es sie geben, nicht absichtlich gemacht habe, weiß ich schlicht nicht, welche das sein sollen. Bevor du jetzt noch einmal wortreich und vorwurfsvoll schreibst, wieso du nicht verraten willst, wo die angeblichen Fehler in meinem Text sind, nenne sie halt einfach und sag, wie es richtig heißen muss aus deiner Sicht.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 16:26 #

Man könnte sich vorab auch einmal für Vorverurteilungen entschuldigen?

Egal, es gibt wie gesagt mehrere Stellen, wo's die Wahrheit streift aber nicht ins Schwarze trifft. In Bezug auf Polygone lernt man schnell, daß ein Polygon nichts anderes als ein Vieleck ist und diese wurden auch schon in der ersten ELITE Version verwendet, wer z.B. mal die Sourcen durchgegraben hat - die Tape Version gibt's auf Ian Bells Seite - der kann wunderbar die Vektor- und Polygonlisten der einzelnen Raumschiffe durchgehen.

Drahtgittergrafik, so wie du sie beschreibst, nichts anderes als eine Repräsentationsform der Polygon basierenden Datenstruktur. Abhängig von der zur Verfügung stehenden Technik hast du dann die ganze Bandbreite von klassischem Wireframe, Flat Shading, Gouraud Shading bis hin zu all den zahlreichen Möglichkeiten, die uns die flexiblen Shadereinheiten moderner Grafikkarten gegeben haben.

Ergo, von Wireframe zu Polygonen ergibt keinen Sinn.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 13. April 2012 - 13:07 #

Vielen Dank, ich habe zweimal "ausgefüllte" vor das Wort Polygone geschrieben, einmal stand es eh schon im Text.

Anonymous (unregistriert) 13. April 2012 - 19:08 #

Kein Problem, und sorry für das verquerte Deutsch meinerseits; hatte meinen Beitrag aber relativ schnell getippt, abgeschickt und als Anonymer kann man halt net editieren.

Baran 12 Trollwächter - 826 - 11. April 2012 - 23:21 #

"Kultklassiker, Folge 3"?

Wann und vor allen Dingen was waren denn Teil 1 und Teil 2? Die Suchfunktion ergibt nichts und beim Zurückblättern in den Reportseiten springt einem auch keine "Kultklassiker"-Überschrift ins Auge, zumindest nicht in meines. Übersehe ich da was?

Anonymous (unregistriert) 11. April 2012 - 23:29 #

geh mal im Menü über Magazin auf Reports. Dort stehen auf der linken Seite, sofern nichts neues hinzukommt, die anderen beiden Klasiker.

Baran 12 Trollwächter - 826 - 12. April 2012 - 0:19 #

Ah. Jetzt...ja. Danke.

SaRaHk 16 Übertalent - 5249 - 12. April 2012 - 0:16 #

Flogger ist schuld,das ich nun hier bin und lese. (böses Twitter) :( ;)
Obwohl...nee,doch nicht so böse. Kult zieht mich anscheinend automatisch an wie Motten dat Licht. Gerne regelmäßig, sowas hier.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28976 - 12. April 2012 - 0:57 #

Sehr interessant der Abschnitt über die programmiertechnischen Kniffe. Jetzt weiß ich endlich wieso die Linien immer so geflackert haben. :)

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 12. April 2012 - 8:30 #

Sehr interssanter und informativer Artikel, vor allem die Programmier-Kniffe, die die beiden angewandt haben wurden sehr gut erklärt.

Ich hoffe die Kultklassiker-Serie geht noch lange weiter !

bmX 13 Koop-Gamer - 1301 - 12. April 2012 - 9:59 #

Elite auf Amiga CD 32 war cool.

thepixel 15 Kenner - P - 3644 - 14. April 2012 - 20:28 #

Das gab es??? Wow wie geil

Daniel (unregistriert) 12. April 2012 - 11:20 #

Toller Artikel zu einem tollen Spiel. Für ein neues Elite für den PC würde ich mich tatsächlich via Kickstarter beteiligen.... Aber wer weiß schon, ob es jemals kommen wird?

Passatuner 14 Komm-Experte - 2458 - 12. April 2012 - 11:55 #

Auja, ein neues Elite. Aber was will man daran verbessern? Macht man zu viel neues dran, dann wären viele unzufrieden weil es nicht mehr das Elite ist, dass sie in Erinnerung haben (dies wäre meine Fraktion). Macht man zuwenig, sind andere unzufrieden, weil es nur das alte Elite in neuem Kleid wäre.

Ah, ich hab die Lösung! Machen wir einen Ego-Shooter draus!
*scnr*

Frotzelnde Grüße,
Passatuner

Walross (unregistriert) 12. April 2012 - 13:08 #

Carrier Command bietet sich auch sehr gut für die Kultklassiker Serie an. Aktuell zeigt Bohemia Interactive einen kleinen Ausschnitt aus deren Remake in der Play & Contribute Beta Vorabversion. Einer der drei Ur-Entwickler der klassischen Carrier Command Versionen aus den 80er tummelt sich ebenfalls im Bohemia Forum und plaudert aus dem Nähkästchen. Außerdem ist die neue Bohemia Spiele Engine technisch sehr interessant, da sie auch für Konsolen optimiert bzw. Portierungen, XBox im besonderen, ermöglichen soll.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161773 - 12. April 2012 - 23:31 #

Interessanter Artikel! Hab es zwar nie gespielt *schäm* aber trotzdem bin ich irgendwie damit groß geworden. :)

GrayFox 11 Forenversteher - 698 - 13. April 2012 - 17:31 #

[...]Im Vergleich zu fast allen anderen Spielen Mitte der Neunziger (Elite erschien für BBC Micro 1984)[..]

Sollte das nicht eher [...]Im Vergleich zu fast allen anderen Spielen Mitte der ACHTZIGER (Elite erschien für BBC Micro 1984)[...] heißen?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 14. April 2012 - 14:29 #

Da hast du Recht :-) Ich bessere es aus.

MMKING 17 Shapeshifter - 6725 - 13. April 2012 - 23:24 #

Ein Remake davon wäre witzig aber sicher nicht zu bewerkstellingen ;)

Black Baron 17 Shapeshifter - 6539 - 14. April 2012 - 8:28 #

Sehr cooler Artikel, der nicht einfach nostalgisch über die Großartigkeit eines Klassikers schwadroniert, sondern sehr interessante Fakten zu dessen Entwicklung liefert. Ich hab selten einen so guten Artikel zu einem altehrwürdigen Spieleklassiker gelesen! Vielen Dank dafür.

Exocius 17 Shapeshifter - 7534 - 14. April 2012 - 15:59 #

Habs damals für den Nes gekauft, ui ist das lange her ;)

totalwarzone 13 Koop-Gamer - 1554 - 14. April 2012 - 17:28 #

Hoffe es kommen noch richtige Klassiker. Vorschläge?

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. April 2012 - 12:33 #

Vielleicht beginnt ja gerade die Zeit der Pseudo-Retro-Titel. Legends of Grimrock macht da ja gerade einen sehr würdigen Anfang - warum also nicht auch irgendwann gute Weltraumspiele a la Elite?

totalwarzone 13 Koop-Gamer - 1554 - 15. April 2012 - 13:39 #

Also schön wär noch was über Vermeer, North&South, Pirates, BattleIsle 2 usw zu lesen. Oder auch über die Fugger, der Konflikt zwischen einer Branche und einer Dynastie weswegen sogar der Vertrieb des Klassikers verboten wurde wäre äußerst interessant.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 16. April 2012 - 1:00 #

Das sind genau die Artikel, die GamersGlobal abheben. Großartig geschrieben, mit so vielen Hintergrundinformationen, einfach klasse!

Deadly Engineer (unregistriert) 18. April 2012 - 20:00 #

Die Landung auf den Raumstationen war eigentlich super simpel, wenn man erstmal die richtige Technik heraushatte:
Ich kam damals drauf als ich in irgendeinem Test gelesen habe daß die Landebucht IMMER in Richtung des Planeten zeigt.
Man mußte beim Anflug auf die Raumstation nur einen imaginären Punkt genau zwischen Station und Planet anpeilen und auf diesen zufliegen. Dann schaltete man auf die Sicht zur Seite in Richtung Raumstation und wartete bis diese genau in der Mitte war (das wurde noch einfacher wenn man zur Seite die für den Kampf sagenhaft nutzlosen Laserkanonen installiert hatte weil man dann ein Zielkreuz hatte.)
Sobald die Station genau in der Mitte hatte bremste man auf Null ab (Das Raumschiff hatte keine Trägheit) und drehte sich dann im Stillstand in Richtung Tor und hatte immer automatisch den perfekten Anflugswinkel.
Den Docking Computer habe ich auf dem C64 fast nie benutzt, weil der zum Landen immer mindestens 5mal so lang gebraucht hat.

Wenn dann hatte ich immer ein Buch neben dem Computer liegen in dem ich gelesen habe bis das Manöver endlich beendet war. Meistens ein Star Wars Roman mit Han Solo :-D

g (unregistriert) 20. April 2012 - 21:51 #

Wirklich ein toller Artikel, kann mich den Vorpostern nur anschließen.
Hat ja auch ewig gedauert von der Ankündigung im Spieleveteranen Podcast bis zur Veröffentlichung ;) Hab mich schon halb totgesucht in der Zeit ;)

Etwas schade finde ich allerdings, dass im Zusammenhang mit den vielen Homebrew Remakes und Nachfolgern, die zwar angesprochen, aber keine Beispiele genannt werden, nicht auf Oolite eingegangen wird.
Meiner Meinung nach DAS Elite Remake, für alle großen Plattformen verfügbar und mit einer rießigen Community inkl. zahllosen ebenfalls kostenlosen Fan - Romanen ("Fan-Fiction").
Quasi die Weiterführungen des ebenfalls nicht angesprochenen Dunklen Rades.
Hm, warum hast du das eigentlich nicht erwähnt? War doch in der gesamt Spielehistorie relativ selten, ein ganzes Buch in der Spielepackung zu haben...

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 25. April 2012 - 19:18 #

Das wird dich jetzt entsetzen, aber Oolite ist an mir vorbei gegangen.

Das Dunkle Rad hingegen wird kurz im Artikel erwähnt. Ein ganzes Buch war das aber nicht, eher eine sehr kurze Novelle.

Teschnertron 15 Kenner - 3494 - 11. Oktober 2013 - 12:51 #

Jetzt, ein Jahr später, kann ich sagen, dass Oolite immer noch lebt. Man kann also vorbeigegangene Erfahrungen noch nachholen. ;-)

Francis 18 Doppel-Voter - 9220 - 22. April 2012 - 20:09 #

Amiga und C64 hab ich nie besessen - Elite ging an mir leider vorrüber

anorak 08 Versteher - 189 - 23. April 2012 - 14:18 #

Ich muß mich ja jetzt mal outen.. Ich habe es zwar mal auf dem Amiga gehabt, aber irgendwie total nicht mit klar gekommen.. Von daher ist dieses schöne Spiel einfach an mir vorbeigegangen..

Bumblebee. Game Designer - 878 - 2. Juni 2012 - 14:22 #

Schöne Erinnerungen. Wird man in der Form heute wohl nicht mehr erleben können, deutlich höhere Erwartungshaltung in Sachen Komplexität. War eine tolle Zeit.

DocRock 13 Koop-Gamer - 1380 - 20. Januar 2013 - 10:45 #

Die Spezialmission mit den "putzigen Felltierchen" inklusive Lösung war aber auch mal zu 100% aus der Star Trek Classic Folge "Kennen Sie Tribbles" geklaut. ;)

Esketamin 16 Übertalent - 4577 - 14. Juli 2014 - 15:42 #

Sehr schön mal wieder zu lesen, mit welchen technischen Voraussetzungen damals solche Meisterwerke programmiert werden konnten. Meine Hochachtung ;-)