Kultklassiker Folge 2

Doom Report
Teil der Exklusiv-Serie Retro

Tim Gross 23. Januar 2012 - 0:02 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Nach neun Monaten wartete Imagineer noch immer auf die Super-Nintendo-Version von Wolfenstein. Romero und Co. mussten die Arbeiten an Doom für drei Wochen einstellen, um selbst für die Portierung zu sorgen.
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Das Beinahe-Desaster
Das plötzliche Ansinnen von 20th Century Fox bezüglich einer Alien-Umsetzung war noch nicht lange her, da musste id erneut alle Arbeiten an Doom stoppen. Dieses Mal allerdings weder freiwillig und für mehrere Wochen. Aufmerksame Leser erinnern sich an den eingangs erwähnten Publisher Imagineer, der id mit einer Super-Nintendo-Version von Wolfenstein beauftragt hatte. Aus irgendeinem Grund hatte Imagineer seit nunmehr neun Monaten nichts von id gehört, und ihre Geduld war aus naheliegenden Gründen aufgebraucht. Romero und Co. hingegen waren erst mal verwirrt. Hatten sie nicht jemanden angeheuert, der sich um die Portierung kümmerte? Sie hatten, doch dieser jemand ließ sich auf einmal nirgends mehr auftreiben. Imagineer war nicht begeistert.
 
"Eine Alptraumsituation", erinnert sich John Romero. "Wir waren mitten in der Doom-Entwicklung und wollten eine Veröffentlichung vor Weihnachten [1993]." Nach der Misere mit dem ersten Programmier-Externen wollte man die Portierung nicht erneut weiterreichen. Dafür war ohnehin nicht genügend Zeit, denn Imagineer wollte nicht mehr lange warten. Also tat id Software das einzige, was noch ging: Alles stehen und liegen lassen und Wolfenstein 3D selbst auf den Super Nintendo zu portieren. Inklusive zahlreicher Änderungen, da Nintendo schon damals kein Fan von übermäßig gewalttätigen Spielen oder "atmosphärefördernden Details" wie Hitler oder Hakenkreuzen war. Trotz der Änderungen schafften es Romero und Carmack dank ihres tiefen Wissens über die zugrunde liegende Technik, die Arbeiten in lediglich drei Wochen abzuschließen. Die Blamage (die wohl auch Vertragsstrafen nach sich gezogen hätte) war vermieden.
 
Binäre BäumeNach drei Wochen Zwangspause gingen die Arbeiten an Doom weiter. Doch neue Probleme ließen nicht lange auf sich warten. John Romero baute gerade an einem Level mit Treppen. Eine große Treppe war es nicht, der Aufstieg hatte gerade mal drei Stufen. Was harmlos aussah, verursachte in Wirklichkeit große Schwierigkeiten für die Engine. Urplötzlich wurde das Spiel aufgrund eines Rekursionsproblems furchtbar langsam. 
  John Carmack las in einer Arbeit von Bruce Naylor von einer neuen Technik, deren Algorithmus er auf die Doom-Engine adaptierte. Dabei handelte es sich um das Binary Space Partitioning (BSP), zu Deutsch etwa binäre Raumpartitionierung. Hier wird der gesamte Raum, in Doom also ein Level, in zwei Teile geteilt. Die neuen Teilräume werden erneut segmentiert und so weiter und so fort. Die Welt wird rekursiv immer weiter unterteilt, bis ein Teilraum nur noch ein winziger Bestandteil der Ausgangsmenge ist. Im Anschluss werden die Teilräume in Form eines binären Baums aufgeteilt. 
 
Für Doom sieht das in etwa so aus: Der Level ist auf einen binären Baum aufgeteilt. Der Spieler startet bei der "Wurzel" und die Engine kreiert zunächst nur die "Blätter" (lies: Teilräume), die der Spieler sehen kann. Erst wenn ein neuer Sektor erreicht wird, werden die restlichen Objekte von der Programmroutine gezeichnet. Wenn sich also etwas hinter einer Wand verbirgt, rendert die Engine die nicht sichtbaren Objekte auch nicht – statt sie zu berechnen und erst dann zu merken, "da ist eine Wand, die den Rest ausblendet". Das Ergebnis war überwältigend: Doom war auf einen Schlag wieder "superschnell", freut sich Romero. Die Technik der BSP-Bäume wurde seitdem in unzähligen anderen Spielen eingesetzt. 
 
Einsamer, trauriger Clown
Bis August 1993 ging die Arbeit an Doom gut voran. Eine Pre-Beta wurde verteilt, jede Menge Texturen fanden ihren Weg an die Wände, das User-Interface wurde komplett überarbeitet und fliegende Gegner sowie Feuerbälle wurden eingebaut. Im Juni freute sich id Software zudem über eine sehr positive Preview von Chris Lombardi im Computer Gaming World-Magazin. Doch kurz darauf verkomplizierte sich die Entwicklung ein weiteres Mal. Um einen pünktlichen Release bis Weihnachten nicht zu gefährden, wurden immer mehr Features gestrichen. Creative Director Tom Hall hatte keinen Spaß daran, immer mehr seiner Ideen verschwinden zu sehen. Er wollte mehr kreative Freiheiten, während John Carmack die Technik des Spiels wichtiger war. Hall selbst bezeichnet sich im Rückblick als "einsamen, traurigen Clown". Am Ende verließ Hall id und schloss sich Apogee Software an, die ihren Namen bald zu 3D Realms ändern sollte. Dort arbeitete er an Rise of the Triad und später auch an Prey.

Damit ging kurz in der Endphase der Entwicklung des wegweisenden Spiels einer der vier Firmengründer und der Chef des Grafikdesigns von Bord. Der Verlust von Tom Hall war nicht leicht zu kompensieren. "Wir mussten unbedingt ein paar Leute einstellen, weil ich nicht alle Levels alleine bauen konnte. Ich musste noch weitere Dinge programmieren", erinnert sich John Romero an die stressige Zeit. Doch neue Talente ließen nicht lange auf sich warten. id stellte Dave Taylor und Sandy Petersen ein, die nach Doom auch wichtige Stützen für Quake werden sollten.
Aufgrund kreativer Differenzen verließ Designer Tom Hall im August 1993 id Software. Ersatz wurde in Dave Taylor und Sandy Petersen gefunden, die noch viel Gutes für id Software schaffen sollten.
 
Modern in vielen Belangen
Im Herbst 1993 wurde an Doom viel optimiert und balanciert, gerade bei den Waffen. Alle Werte für den Schaden der einzelnen Waffen und dergleichen basierten lediglich auf Annahmen der Programmierer, nun mussten diese Annahmen ausgetestet und "serienreif" werden. Am meisten Zeit steckten die Designer und Programmier jedoch in die Levels. "Ich musste meine Levels immer und immer wieder spielen, die Texturen verfeinern, schauen, wo welche Items platziert werden sollten und so weiter", erinnert sich Romero mit wenig Begeisterung.
 
Dann ging alles ganz schnell. In den letzten Monaten vor Release wurde ein Multiplayer-Modus eingebaut, inklusive kooperativem Modus, und Romero kreierte den Begriff "Deathmatch" für das, was bis heute wohl jedes Actionspiel mit Multiplayer-Modus als Grundfunktion bietet. Doch nicht nur, was den Multiplayer-Modus angeht, war Doom ziemlich modern. Romero wollte, dass die Spieler Doom wirklich bis zum Ende durchspielten. Also beschloss er, im Gegensatz zu vielen Arcade-Spielen der damaligen Zeit, auf endliche Leben zu verzichten. Stirbt der Spieler, wird er nur an den Beginn des Levels zurückversetzt und darf einen weiteren Anlauf starten. So oft er wollte. Außerdem durften Spieler zu jedem Zeitpunkt ihren Fortschritt speichern – auch das längst noch nicht Usus im Actiongenre der damaligen Zeit (und heute "dank" Konsolen und Savepoints teilweise schon wieder vergessen).
 
Der Release-Tag
Der Release stand unmittelbar bevor, und die Spieler konnten es kaum noch abwarten, sich in die dunklen Flure von Doom zu stürzen. Dank des positiven Preview-Artikels von Chris Lombardi wussten sie genau, wann Doom erscheinen sollte. "Die Leute im Usenet waren völlig verrückt", beschreibt Romero die Zeit direkt vor der Veröffentlichung. Währenddessen arbeitete das id-Team unermüdlich, um jeden Aspekt von Doom genau zu testen. Ganz am Ende wurden 30 Stunden durchgearbeitet, ohne Schlaf. Sogar ein Last-Minute-Bug wurde aufgespürt und behoben.
 
 Bis heute wurde Doom auf unzählige Plattformen portiert. Hier ein Screenshot aus der brandneuen XBLA-Version.
Die Plackerei endete am 10. Dezember. Die ersten neun Levels – Episode 1 genannt – sollten online als Shareware vertrieben werden. Zu diesem Zweck wurde das Spiel auf die Server der University of Wisconsin hochgeladen. Davon wussten auch die Fans, die sehnsüchtig auf ihren Download warteten. Das Resultat der freudigen Erwartung: Die Server crashten. Zweimal. Bevor der Upload überhaupt erfolgreich war. Am Ende musste id den Systemadministrator kontaktieren, der alle Nutzer vom System ausschloss, damit der Upload endlich beendet werden konnte. 
 
Der Rest ist Geschichte. Anfang 1994 war Doom in aller Munde, ein Jahr später auf geschätzten 10 Millionen Computern installiert. Spieler traten jahrelang immer wieder im Deathmatch gegeneinander an oder erstellten und verbreiteten ihre eigenen Levels. Trotz des Portierungs-Debakels von Wolfenstein 3D wurde Doom auf unzähligen Systemen veröffentlicht, darunter dem Game Boy Advance, Sonys Playstation, dem Nintendo 64 und vielen weiteren Plattformen. 
 
Auf die Frage, ob die Entwickler aus heutiger Sicht etwas an Doom ändern würden, antwortet John Romero mit einem klaren Nein. Nur Tom Hall bedauert etwas: Während seiner Zeit bei id Software hat er so viel am Computer gearbeitet, dass seine Handballen ganz wund waren. Seine Freundin löste das Problem mit einer weichen Handballenauflage – drei Jahre bevor die Industrie solche Auflagen im großen Stil verkaufte. Tom Hall hätte also ganz einfach reich werden können, deutet er nicht gänzlich im Scherz an: "Wenn ihr jemals etwas erfindet, patentiert es sofort", lautet sein Rat. John Carmack sieht das sicherlich anders, schließlich veröffentlicht er den Source Code seiner Grafikengines – mit zeitlichem Abstand – stets unter einer General Public License. Damit kommen Hobbyprogrammierer in der Regel fünf Jahre nach Erscheinen des ersten Spiels einer Engine in den Genuss von Carmacks Technik. Und zwar völlig kostenlos. So geschah es auch kürzlich mit der id Tech 4, dem Grafikgerüst von Doom 3. Bis zur Veröffentlichung der aktuellen id-Tech-5-Engine, die Rage zugrunde liegt, müssen wir uns wohl noch bis mindestens 2016 gedulden.

Das VermächtnisIst Doom gut gealtert? Sicherlich nicht: Die starke Beschränkung in der Bewegungsfreiheit, die doch recht generisch wirkenden Levels und die heute lächerlich pixeligen Gegner dürften im Jahr 2012, Nostalgie beiseite gelassen, niemanden mehr hinter dem Ofen hervorrufen. Ganz anders als Kultklassiker-Kollege Maniac Mansion, der auch heute noch (mit grafischen Abstrichen) ganz gut spielbar ist. Wenig gealtert ist nur der Sound, der auch heute noch vom nahenden Grauen verkündet und noch lange nach dem Spielen im Ohr bleibt.

Vor allem hat Doom das Genre der Ego-Shooter in vielen Punkten maßgeblich beeinflusst, etwa in Sachen Grafik-Engine, Mod-Unterstützung, Multiplayer. Ganz anders übrigens als der "Nachfolger" Doom 2: Hell on Earth, der nur zehn Monate nach dem Release von Teil 1 nur neue Levels ohne erwähnenswerte technische Neuerungen bot. Doch ohne Doom wäre Quake schwer vorstellbar gewesen, der erste "echte" 3D-Shooter. Umso positiver, dass dieser Klassiker seit kurzem in Deutschland nicht mehr indiziert ist – und sogar über den Xbox-Live-Marktplatz zu erwerben ist. Wer ohne Kosten oder Installation in die Welt von Doom eintauchen möchte, dem empfehlen wir unser First15-Video zu Doom95 (der Windows-Variante des Originals).

Autor: Tim Gross / Redaktion: Jörg Langer (GamersGlobal)
Userwertung
8.3
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Action
Egoshooter
16
id Software
id Software
10.12.1993
AndroidandereiOSLinuxPCanderePS4Switch360XOne
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Tim Gross 23. Januar 2012 - 0:02 — vor 2 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 23. Januar 2012 - 0:07 #

Viel Spaß beim Lesen! Falls euch Fehler auffallen, nennt sie doch bitte einfach per Antwort auf diesen Kommentar (nur das falsche Wort/die falsche Phrase, das ist dank Textsuche am komfortabelsten für uns).

Namer (unregistriert) 20. Oktober 2012 - 15:39 #

Schade, dass der erlauchte Autor nicht seine Vorlage genannt hat. Der Vortrag von Tom Hall und John Romero würde sicher so einige interessieren.

(Möge der geneigte Leser suchen nach: hall romero doom post mortem )

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 21. Oktober 2012 - 22:32 #

Hat er nicht?

>>Die id-Mitbegründer Tom Hall und John Romero gaben uns auf der GDC 2011 einen Einblick in die Doom-Entwicklung.<<

Namer (unregistriert) 22. Oktober 2012 - 8:43 #

Das ist zwar richtig, bringt es aber nicht gerade auf den Punkt.
Die meisten Leser sehen sicher nicht, in welchem Maße der Autor den Inhalt der Präsentation übernommen hat.
Daher finde ich, dass ein Verweis auf die Präsentation (d.h. ein Link) schon angemessen gewesen wäre. Insbesondere, weil es für alteingesessene Fans des Spiels schön ist, das alles aus dem Munde der Macher zu hören.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 3. März 2014 - 15:51 #

Es sollte ein weiterer First-Person-Shooter werden und sollte irgendwas

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 23. Januar 2012 - 11:01 #

Danke für den Artikel! Ich liebe diese Kultklassiker Serie.

interceptor 13 Koop-Gamer - 1313 - 23. Januar 2012 - 1:12 #

Sehr interessante Einblicke in die Entwicklung eines echten Meilensteins. Gerne mehr davon!

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 23. Januar 2012 - 1:49 #

Jeder der früher Doom gespielt hat muss diesen Artikel lesen!

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7391 - 23. Januar 2012 - 10:48 #

Und jeder des nicht gespielt hat erst Recht ;)

Fantastische Serie, ich hab damals schon in der GS diese Steckbriefe von Entwicklern geliebt, aber das hier topt alles :)

Auf dem Foto sieht Romero aus wie die Schwester von Anneliese (bülent ceylan) :D

http://media.news.de/resources/thumbs/dd/15/855329643_800x600/5fc46291ee06f0c791691e9e0485.jpg

Arno Nühm 18 Doppel-Voter - 9327 - 23. Januar 2012 - 8:43 #

Sehr schöner Artikel.
Habe Doom seinerzeit mit Begeisterung immer wieder und wieder durchgespielt um ja alle Geheimräume zu finden *g*

MasterShake 11 Forenversteher - 762 - 23. Januar 2012 - 9:12 #

"Seit dem 18. Januar wird der Egoshooter-Meilenstein Doom in Deutschland wieder offiziell vertrieben". Was kaum jemanden interessiert. Wird es doch seit seinem Erscheinen im Jahre 1993 trotz sogenannter Indizierung von jedermann gespielt. ;)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 12:15 #

exakt. daran muss ich auch immer denken wenn ich das lese. schreiben aber viele webseiten so. das ist eben "was nicht sein darf ist nicht".

Elysion 14 Komm-Experte - 1957 - 24. Januar 2012 - 16:58 #

Solange du beim spielen bereits 18 warst ist ja trotz Indizierung auch alles rechtens. Es darf eben nur nicht beworben oder an unter 18 Jährige gegeben werden. Ansonsten darf es gern alle Welt spielen.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28974 - 23. Januar 2012 - 10:48 #

Sehr interessant einmal die Geschichten hinter Doom zu lesen. Toller Artikel!

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 12:11 #

wirklich gut und flott geschrieben, bilder gut ausgewählt, kompliment.

wieso wird hier zwischen autor und redaktion unterschieden? mir nicht ganz klar was am artikel redaktion ist.

was noch schön gewesen wäre die erwähnung des buches masters of doom von david kushner. da stehen sehr viele details und geschichten um id drin, die ja auch gebracht werden. ich kann das buch jedem empfehlen, der autor schafft eine perspektive als wenn er dabei gewesen wäre, was er defacto nicht war. trotz dieses autoren-tricks ist das klasse geschrieben.
http://www.amazon.com/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155/ref=ntt_at_ep_dpt_1

die von dir verwendeten schautafeln stammen glaube ich von einer neueren videoaufzeichnung über doom mit romero und hall. da wäre eventuell ein link ganz toll, weil dessen video vortrag mit folien wert ist gesehen zu werden.
http://www.gdcvault.com/play/1014627/Classic-Game-Postmortem

bei doom und quake wird immer so getan als wenn das staubige klassiker sind. ich sehe das etwas anders, es ist noch heute spielbar und wird gespielt. im original, durch ports und neuere engines und custom maps. bei doom und quake gibts heute noch kleine kreative communitys. quakeworld lass ich mal weg ein anderes thema. doom wird jetzt noch online gespielt, per ZDaemon und skulltag, beide kostenlos mit custom maps. zdaemon hat duell ctf tdm ffa und coop. junge amis betreiben eine duell liga. ich mag da zum beispiel maps wo die monsterzahl hochgesetzt wurde, das ist dann 6er coop gegen bekannte doom monster und erinnert von der monstermenge an serious sam. macht super viel spass sich da durchzuballern. ich hüpf da ab und zu rein. ob der server in den usa oder china steht, der ping spielt keine rolle.
http://zdaemon.org/
zdaemon frag video: http://youtu.be/KZRhFWd3bOk

zum schluss würde ich noch auf die klasse video-serie von machinima über id verweisen wollen. an die qualität kommt kein beitrag ran, quasi die referenz wenns um id firmengeschichte geht. auch die video retrospektive von gametrailers kann da nicht mithalten.
doom: http://www.youtube.com/watch?v=ZazceTEVufg

LEiCHENBERG 14 Komm-Experte - 1967 - 23. Januar 2012 - 12:31 #

".. dürften niemanden mehr hinter dem Ofen hervorrufen .."
Dann bin ich wohl ziemlich verkorkst. Verweis auf Online-Community mit unglaublich vielen Mods und "free mouse look": http://www.zdaemon.org - unbedingt ansehen!

Anym 16 Übertalent - 4962 - 23. Januar 2012 - 12:37 #

Den Artikel fand ich OK, aber irgendwie fehlte ein roter Faden, da hat mir der zu Maniac Mansion besser gefallen.

Die Auswahl der Bilder fand ich gar nicht gelungen. Da wurden Bilder aus einem Vortrag ohne Quellenangabe verwendet (und die waren im Original schon nicht immer gelungen, auf einem sieht man beispielsweise die Wasserzeichen von Bildagenturen) und Bilder aus Alphas oder Betas stehen unkommentiert neben solchen aus dem fertigen Spiel.

Auch hat mir nicht gefallen, dass so viel wert darauf gelegt wurde, Doom in Anbetracht seiner diversen Vorgänger ja "nur" als einen frühen, wenn auch wichtigen FPS und nicht als DEN ersten "echten" bzw. "modernen" FPS und als den Genrebegründer, der es nach meinem Dafürhalten in der damaligen Wahrnehmung war, zu bezeichnen. Nicht umsonst hieß da Genre ja noch auf Jahre hinaus Doom-Klone bevor es seinen heutigen Namen bekam.

Zu guter letzt muss ich auch noch dem letzten Absatz widersprechen, Doom sieht (in Gegensatz zu Maniac Mansion) heutzutage zwar wirklich fürchterlich aus, ist aber wesentlich spielbarer. Maniac Mansion hat einige unglückliche Designentscheidungen wie Sackgassen und umständliche Hotspot-Findung und IMHO wenig, was es in späteren Adventures nicht besser gab.

Doom hingegen spielt sich sehr anders als so ziemlich jeder FPS der nach ihm kam, zum einen durch seine Geradlinigkeit, man kann nur Laufen und Schießen (kein Springen, kein Ducken, kein Reden), zum anderen dadurch, wie das Laufen und Schießen zusammenspielen. Im Vergleich zu anderen (insbesondere heutigen FPS) läuft man sehr viel schneller und meisten Projektile sind sehr viel langsamer, was das Spielgefühl grundlegend ändert. Wie Jean Paul LeBreton (Leveldesigner von BioShock) einmal schrieb: Doom fühlt sich fast wie ein 1st-Person-Robotron an, siehe http://vectorpoem.com/news/?p=74

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 15:33 #

ich finde die bilder gut, es ist kein 0815 wie auf anderen grossen seiten. finde ich wirklich gut das du noch mal betonst wie wichtig doom für fps multiplayer insgesamt war, weil es da zum ersten mal ein rundes ganzes gab, die indepth systeme waren nämlich prägend fürs ganze genre, modem-schlachten, hud, waffensysteme, schusslängen, waffenwerte, delay bei waffenswitch, und was es in modernen fps nicht mehr gibt aber lange zeit populär war: itemkontrolle ergo timen von powerups und waffen.

Sp00kyFox (unregistriert) 24. Januar 2012 - 14:59 #

bei dem verlgleich mit maniac mansion kann ich dir nur zustimmen. für neue/moderne spieler ist mm eher frustrierend aufgrund von sackgassen oder der möglichkeit zu sterben, was in heutigen adventures so nicht üblich ist. abgesehen davon, dass das spiel dem spieler nicht sagt wie er vorzugehen hat, was bei den ganzen räumen und gängen zu frust führen kann.

bei doom hingegen ist jedem klar was zu tun ist, auch ohne die anleitung zu lesen.

Anonymous (unregistriert) 24. Januar 2012 - 23:33 #

aha bei mm verlaufen sich die spieler aber bei doom nicht? loooooool

Sp00kyFox (unregistriert) 25. Januar 2012 - 6:10 #

von verlaufen war nicht die rede.

Sp00kyFox (unregistriert) 23. Januar 2012 - 12:36 #

die mit größten anlaufstellen für aktuelles modding und mapping dürfte wohl das forum von doomworld und zdoom sein. wunder ich mich wieso der sourceport net erwähnt wird von den anderen hier. zdoom hat sich eigentlich als mod-standard etabliert.
hier mal die links:

http://doomworld.com/
http://zdoom.sourceforge.net/

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 23. Januar 2012 - 14:02 #

Dass Doom mal ein Open World-Spiel werden sollte, ist ja eine Überraschung. Da kommt der Ansatz für Rage dann nicht mehr so ganz unverhofft.

Schöner Artikel und sehr gute Serie.

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 23. Januar 2012 - 14:34 #

ID kommen mir immer ein bisschen wie Tarantino vor.
Sie profitieren heute noch von den Lorbeeren ihrer Erstlingswerke,haben diese Klasse aber nie wieder wirklich erreicht.
Man ist technisch weiter in die Zukunft marschiert,spielerisch und erzähltechnisch aber ziemlich stehen geblieben.
Doom 3 bot eine atemberaubende erste Stunde,danach hat sich aber alles nur noch wiederholt.

Trotzden erinnere ich mich gerne an Doom und Quake und kann es kaum glauben,daß der Klassiker unter den Ego-Shootern bald schon zwanzig Jahre alt wird.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 17:00 #

erzähltechnisch finde ich es braucht keine story, die welten von wolfenstein, doom, quake reichen völlig aus für ein abenteuer. doom3 war erst mal eine neuinterpretation von classic doom. spielerisch gebe ich dir recht, bisher hatte sich lange nichts geändert. aber das neue doom wird neues bringen müssen.

also ich sehe spielerisch da jetzt gerade schon was neues bei id mit rage. auch weil es id nun selber macht und nicht mehr an den king der traditionellen singleplayer spiele raven outsourct (quake 4, wolfenstein). mir gefällt zum beispiel die freiheit in rage "wie" ich spiele, fps goes rpg (stalker). verschanze ich mich stop and go und snipe oder gehe ich offen rein mit shotgun. und neu bei id: benutze ich die helfer (bombenauto, sentry spinnen, kleine geschütze). die geben mir den kick. so kann ich einen ort immer wieder neu erleben, und verhalte mich wie ich bock hab.

das andere problem sind die käufer. man muss einerseits den zeitgeist auffangen um die masse anzusprechen (kritiker erfolg stalker, finanziell cod, borderlands rpg). aber clone will auch keiner. plus man muss was neues bieten und dann noch die alten fans von früher erreichen. keine leichte aufgabe, mit jeder entscheidung für etwas neues entscheidet man sich gegebenenfalls gegen etwas traditionielles.

die firma ist nicht mehr die selbe wie vor 10 jahren oder davor mit romero, hall, mcgee, adrian carmack usw. die werden ein comeback schaffen. mache mir im moment eher sorgen um splash damage (quakewars, brink), ich hoffe die bleiben beim fps genre.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10463 - 23. Januar 2012 - 18:28 #

Höre ich da einen verstecken Diss gegen Inglourious Basterds durch, Ketzer?!

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83414 - 23. Januar 2012 - 15:14 #

Schöner, informativer Artikel.
Bitte mehr davon :)

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 23. Januar 2012 - 18:21 #

Der Entwickler von Brink dürfte nicht gerade vor rosigen Zeiten stehen.
Selten ein Spiel gesehen,das so kurze Zeit nach dem Erscheinen schon in solchen Massen in die Second-Hand-Verkaufsregale von Gamestop und Co. wanderte.
Da waren einen ganze Menge Käufer offenbar ziemlich entäuscht.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 19:31 #

japp, brink hatte einen schweren stand. es liegt am spiel selbst und dem hype im vorfeld, selbst die esl war sich nicht zu blöd vorab von einem potentiellen esport titel zu reden. ich meine ja die id tech 4 engine (doom 3) eignet sich nicht für einen multiplayer.

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 23. Januar 2012 - 18:46 #

Ich hoffe die Kultklassiker-Serie geht noch lange weiter! Wieder ein super Artikel, auch wenn ich Doom nur sehr wenig spielen konnte (irgendwie hat es auf meinen diversen PC's damals nie richtig hingehaut) ware es eines meiner Lieblingsspiele :)

. 21 AAA-Gamer - 28253 - 23. Januar 2012 - 21:02 #

Schöner Artikel. Achja früher war alles besser ;-)

Wird eigentlich das Bewerbungs Review zu Doom von Jörg Langer auch noch veröffenlicht?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 24. Januar 2012 - 14:55 #

Nette Idee, aber ich glaube nicht, dass das nach so vielen Jahren noch existiert :-)

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 3. März 2014 - 16:40 #

Ich könnte einen dreiseitigen Scan vom Doom-Test der PC Player 02/94 posten, wenn ich das lizenztechnisch überhaupt darf?! Der Artikel war von Boris Schneider und hatte u.a. auch einen interessanten Meinungskaten von Heinrich Lenhardt. Gesamtwertung damals, stolze 85% :-)

-edit-

Warum nicht gleich so?
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=6132

-edit-

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 23. Januar 2012 - 21:20 #

bitte korrigier' mich lieber autor, aber mein altes mathematikwissen sperrt sich mit dem absatz in deinem artikel, wo's um die bewegungsfreiheit geht. "nur auf der y-achse sind bewegungen möglich" - y-achse? das wäre doch die vertikale achse aus playersicht - und eben dort ist ja bei der doom engine nix los.
für mich wär's viel eher so, dass eine bewegung nur auf der x-achse möglich ist bzw. in der horizontalen...

Mediziner (unregistriert) 23. Januar 2012 - 21:33 #

Es findet keine Bewegung entlang der y-Achse statt, sondern eine Drehung um die y-Achse: Die Spielfigur dreht sich ja schließlich. Würde man sich entlang der x-Achse bewegen, würde man sich nicht drehen, sondern nur auf dem Bildschirmausschnitt nach links und rechts zielen. Man könnte den Bildschirmausschnitt durch Zielen jedoch nicht verändern.

Sp00kyFox (unregistriert) 24. Januar 2012 - 1:25 #

nene, er hat schon recht.
die x-achse bezeichnet die breite, die y-achse die höhe und die z-achse die tiefe.

wenn man eine drehung entlang einer achse ausführt, beschreibt dies einen rotierenden orthogonalen vektor zu dieser achse.

da die blickfeldmanipulation des spielers in der x-z-ebene stattfindet, heißt das also, dass man sich entlang der y-achse dreht (denn der ortogonale vektor zur y-achse ist parallel zur x-z-ebene).

Viktor Berger 07 Dual-Talent - 101 - 23. Januar 2012 - 21:42 #

Auf dem iPhone getestet:
Schönes Spiel doch enttäuschende Grafik

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 24. Januar 2012 - 17:37 #

Spiel bloss nie Pac-Man :-)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 19:32 #

haha xD

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 19:39 #

für java-telefon und iphone eignet sich die rpg serie besser. carmack hat durch rpg elemente und rundenbasierte kämpfe die fehlende freie pc steuerung ausgeglichen. es gibt da doom rpg, orcs & elves, wolfenstein rpg und die nachfolger. die letzte serie auf ios, die railshooter (doom resurrection, rage mutant bash tv), waren dann wieder nur ballern, mit zeitdruck.
http://www.quake.de/?action=id_java&q=q3
http://www.quake.de/?action=id_ios&q=q3

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21156 - 25. Januar 2012 - 9:46 #

Klasse informativer und gut recherchierter Artikel. Bitte mehr davon über Meilensteine die wir alle lieben.
In Doom habe ich sogar damals etwas wichtiges nachts am PC gelernt.
Erst schießen, dann erschrecken!

Svenc (unregistriert) 25. Januar 2012 - 21:31 #

Sollte es nicht erst ein Spiel basierend auf den Alien-Filmen werden? Bei Wikipedia steht bis heute Ähnliches. Die Dämonenidee kam angeblich erst, nachdem die Verhandlungen mit FOX über die Lizenzrechte scheiterten.

TerAtoM (unregistriert) 29. Januar 2012 - 15:46 #

So, jetzt auch den Artikel durchgelesen. Respekt, super Serie! Ich freue mich schon auf den nächsten Teil! :D Aber Ihr müsst UNBEDINGT auch Quake aufnehmen früher oder später! Der erste Ego-Shooter in komplett 3D! MEILENSTEIN!!! Dazu muss ich sagen das ich damals Wolfenstein3D und Doom gespielt habe und mich die NICHT begeistert haben. Aber als Quake kam... das war die OFFENBARUNG :D Gruß von RetroJoker.de

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 8. Februar 2012 - 10:14 #

Habe den Report vor wenigen Tagen endlich nachgeholt. Ein Lob an den Autor, hat mir sehr gut gefallen.

Mikolus 05 Spieler - 39 - 13. Februar 2012 - 20:43 #

Hach, das wohl beste Spiel aller Zeiten.

Steven C. 14 Komm-Experte - 2233 - 14. Februar 2012 - 20:05 #

So, Ich habe den Artikel ebenfalls durchgelesen. Ein großes Lob an den Autor. Doom war schon ein Meilenstein für die Spielentwicklung.

bierpumpe 12 Trollwächter - 1147 - 19. Juni 2012 - 12:27 #

Geht es denn irgendwann noch mal weiter mit den Kult-Klassikern? Mochte die Reports irgendwie...

Cobra 16 Übertalent - 4941 - 22. August 2012 - 0:40 #

Wenn man die Bilder des Spiels sieht und den tollen Artikel, dann kommen wieder die Kindheit Erinnerungen hervor. Wo ich Nachts das Spiel gespielt habe und mich erschreckt habe in bestimmten Level Situationen ;)

Jeder von uns hier hat seine Retro Offenbarung ;)ob Quake, Doom oder andere Retro Games. Die Spiele bleiben für uns Legenden in unseren Erinnerungen und Herzen :)

P.S. Als ich eure Retro Games Zeitschrift gesehen habe im Handel, so musst diese Sofort meins sein :)

Killerratte 11 Forenversteher - 631 - 29. Mai 2013 - 18:39 #

Von der Wiederspielbarkeit her ist Doom eigentlich unschlagbar.

Tracer 12 Trollwächter - 842 - 10. Juni 2013 - 22:01 #

Dem kann ich nur zustimmen!
Zur Zeit ist Doom mal wieder auf der Festplatte. Mit GZDoom läuft's wie geschmiert. ;)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21156 - 1. April 2014 - 10:17 #

2 Dinge noch zu Doom.
Da habe ich gelernt, erst schießen, dann erschrecken!
Es lief auf fast jedem Rechner. Und das zu einer Zeit wo fast jedes Spiel eine eigene Startkonfiguration (z.B. Windows 3.11 config.sys/autoexec.bat) benötigte. MoM z.B. war da als spätere CD Version fast unstartbar. Bei Disketten Versionen war es einfacher, da man keinen CD Treiber (in den oberen Speicherbereich) laden musste ;-)

Khronoz 14 Komm-Experte - 2065 - 1. April 2014 - 22:44 #

Guter Artikel

Bluff Eversmoking (unregistriert) 6. April 2016 - 14:10 #

Gefällt mir heute noch besser, als die meisten modernen 3D-Schießereien. Das Design der meisten Level ist einfach besser, vertrackter, komplexer als das, was heute abgeliefert wird.

Die Waffen fühlen sich gut an.

Das Gameplay wird durch kleinere Rätsel aufgelockert: wie kommt man an das Power-Up? Wo geht gerade eine geheime Tür auf, wie kommt man da hin? Wo ist die Schlüsselkarte?

Befremdlich, dass sowas heute offenbar nicht mehr gehen soll. Oder dass man Dark Souls spielen muss, um etwas ähnliches zu haben (wenn auch aus der Third-Person-Perspektive).

Bantadur 17 Shapeshifter - 7049 - 29. Januar 2019 - 11:15 #

Lesenswert! Wenn ich mal Zeit finde, spiele ich vllt. doch mal rein...