Kultklassiker Folge 2

Doom Report
Teil der Exklusiv-Serie Retro

Tim Gross 23. Januar 2012 - 0:02 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Für Doom gab es unzählige Modifikationen. Auf dem Bild sieht man eine sehr einfache Mod, die lediglich die Original-Sprites gegen Legografiken austauscht. Es gibt aber auch sogenannte Total Conversions, die aus Doom ein komplett neues Spiel machen. Bekanntestes Beispiel ist die Alien-Mod.
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  "Ich brauch mal ´nen Namen"Ein anderes wichtiges Feature schaffte es sehr wohl in das finale Produkt, und es sollte Doom noch lange nach Release am Leben halten: WADs. Das Akronym steht für "Where´s All the Data" und ist ein Dateiformat für Doom, in dem Grafiken, Levels und Sounds gespeichert werden, erkennbar an der gleichlautenden Endung ".wad". Das separate Abspeichern solcher Daten erlaubte es Spielern und Hobbyprogrammierern, eigene Modifikationen für Doom zu erschaffen. Die Idee, Doom modifizierbar zu machen, war Romero und Carmack sehr wichtig. Romero selbst hatte in seiner Jugend viel Zeit damit verbracht, andere Spiele zu hacken und zu verändern. Der neuen Spielergeneration wollten es die Programmierer einfacher machen, daher die WADs.
 
Wie es zu dem Namen WAD kam, erklärt Tom Hall. "Carmack kümmerte sich gerade um die grundlegende Technik von Doom. Als er sich dazu entschieden hatte, Levels, Grafiken und Sounds separat abzuspeichern, fehlte ihm noch ein Name für das Dateiformat. Also rief er nach oben: 'Hey, ich brauch mal ´nen Namen für eine Dateierweiterung!' Ich wusste nicht, wovon er redete und antwortete nur 'What?'. Und er sagte nur 'Ja, das funktioniert'. Damit legte id Software einen wichtigen Grundstein für die heute riesengroße internationale Mod-Community, die längst zu einem Rekrutierungspool für die Spielebranche wurde. Denn statt sich in die Tiefen eines Programms hineinzuwühlen und dieses zu verändern – theoretisch möglich, spätestens bei assembliertem Maschinencode kaum machbar – konnten relativ komfortabel externe Datendateien verändert werden, die dann vom unveränderten Hauptprogramm gelesen und verwertet wurden.
 
Schnell, schneller, DoomJohn Romero und John Carmack brachten ihre neue Engine bis Mitte Februar 1993 zum Laufen. Doch Grafik-Guru Carmack war besorgt, dass sein Spiel bei zu vielen Polygonen nicht mehr schnell genug sein könnte. Überhaupt war ihm die Spielgeschwindigkeit sehr wichtig, wie sich Romero erinnert. "Zu Beginn der Entwicklung wollte Carmack alles sehr effizient aufbauen, er forderte sogar Bücher über das Militär an." Er wollte die Spielumgebungen nach diesem Vorbild gestalten, schließlich war der Spieler in einer Militärbasis unterwegs. 
 
Tom Hall platzierte also viele quadratische Betonklötze in den Levels, damit das Spiel einerseits realistisch aussah und andererseits schnell lief. Die erste Pre-Alpha-Version, die noch den Untertitel "Evil Unleashed" trug, sah dementsprechend langweilig aus. Selbst das Interface war aus Performancegründen minimalistisch gehalten. Der Designer in Hall konnte sich mit diesem Stil nie anfreunden, und auch Romero fand keinen Gefallen an Carmacks Designwünschen. "Es macht vielleicht Sinn, wenn man ein Spiel hat, in dem Dämonen eine Militärbasis überrannt haben. Aber es machte einfach keinen Spaß." Schon bald sollte sich das Aussehen von Doom drastisch verändern, doch zunächst sorgte die Filmfirma 20th Century Fox dafür, dass die Arbeiten an ids neuestem Shooter kurzzeitig gestoppt wurden. 
 
Originelle Spielidee?Im März 1993 kam die Produktion von Doom zum ersten Mal zum erliegen. Grund war das Filmstudio 20th Century Fox, die – nachdem sie Wolfenstein 3D gesehen hatten – der Meinung waren, dass id Software das perfekte Team für die Entwicklung eines Spiels mit der Alien-Lizenz sei. Das brachte Romero und Konsorten in eine Zwickmühle. Gerade erst hatten sie die Technik hinter Doom einigermaßen fertig gestellt und wollten nun am eigentlichen Spiel weiterarbeiten. Aber das Angebot war sehr verlockend. "Sie haben uns einfach gestoppt", erinnert sich Romero. "Denn wir alle liebten die Alien-Filme."
 
Man traf sich also zum Gespräch. Viel wurde aber scheinbar nicht besprochen, wenn man Romeros Worten Glauben schenkt. "Wir haben uns vielleicht eine halbe Stunde unterhalten, länger nicht." id wollte die kreative Kontrolle über ihr Spiel nicht aufgeben. Und überhaupt, wie einfallsreich ist es, im All gegen Aliens zu kämpfen? Wenn man im Weltraum unterwegs ist, dann rechnet man laut Romero doch damit, auf Aliens zu treffen. "Wir wollten etwas Originelles erschaffen." Also entschloss man sich, den Space Marine im All gegen Dämonen statt gegen Aliens kämpfen zu lassen. Wir überlassen euch die Entscheidung, welche der Ideen origineller ist.
 
Ein Raum verändert die Welt
Dieser aus heutiger Sicht unscheinbare Raum änderte den kompletten Look des Spiels - den hohen Decken sei dank.
Nach dem letztlich folgenlosen Alien-Zwischenfall ging es mit dem eigentlichen Projekt weiter. John Romero bastelte an einem Level, der den Stil von Doom definieren sollte. Genauer gesagt war es nur ein einziger Raum, doch der hatte es in sich. Er zeigte, was mit der Engine alles möglich war und unterschied sich grundlegend von allem, was man bisher in Egoshootern zu sehen bekommen hatte. Denn der Raum hatte hohe Decken. Ganz recht, hohe Decken. Was wenig spannend klingt, war zur damaligen Zeit tatsächlich revolutionär. 
 
Damals waren die Spiele in puncto Ausmaße, Größe und räumlichen Unterschieden sehr limitiert. Wolfenstein 3D und viele seiner Zeitgenossen hatten nur eine einzige Ebene. Jedes Monster, jeder Gegenstand war immer auf einer Höhe mit dem Spieler. Und die Decken waren oft dicht über den Köpfen, was vielleicht für Klaustrophobie sorgte, aber nicht unbedingt absichtlich. Nicht so Doom! Romeros Raum hatte hohe Decken und enthielt riesige Computerkonsolen, die sich meterweit über dem Spieler befanden. Dazu kamen einige interessantere Texturen. Die Grafikengine tat ihr übriges für den Raum, denn sie dunkelte das Licht automatisch ab, je weiter entfernt vom Spieler-Blickwinkel sich ein Gegenstand oder eine Stelle befindet.
 
Damit war der typische Doom-Look gefunden. Anstelle von langweiligem Realismus à la genormte Militärbasis trat ein Erscheinungsbild, mit dem sich auch Designer Tom Hall anfreunden konnte. Denn Hall wollte interessante Landschaften erschaffen, nicht nur 90-Grad-Flure. Immerhin war der Spieler auf einem Marsmond unterwegs, da sollte man ruhig den Drang verspüren, die Gegend zu erkunden. Ein weiteres Element, das Hall sehr am Herzen lag, wurde kurze Zeit später eingebaut. "Ich wollte unbedingt Teleporter im Spiel haben." Diese waren ihm so wichtig, dass er sich kurzerhand selbst um sie kümmerte. "Ich habe eine der Grafiken von Adrian [Carmack] geklaut und sie rot gefärbt. Dann hab ich noch ein paar seiner Metalltexturen dazugetan." Damit ging er zu Romero, der den Teleporter teleportieren ließ. 
 
Natürlich wirken diese bahnbrechenden Features von damals aus heutiger Sicht wenig revolutionär. Trotz unterschiedlicher Höhenebenen konnte man sich nicht frei im Raum umschauen, sondern sich nur auf der Y-Achse drehen. Dadurch vereinfachte sich auch das Zielen, denn selbst wenn ein Gegner auf einer hohen Plattform stand, genügte ein gerader Schuss in die grobe Richtung des Widersachers. Auch war der namenlose Space Marine nicht in der Lage, zu springen. Auch bot Doom kein echtes 3D, da Gegner und Objekte noch mit 2D-Grafiken (sogenannten Sprites) dargestellt wurden. Es sollte noch bis zum 1996 erscheinendem und ebenfalls von id entwickelten Quake dauern, bis echtes 3D bei First-Person-Shootern Einzug hielt.
Die Doom-Engine dunkelt das Licht ab, je weiter etwas entfernt liegt. Dadurch werden lange Flure automatisch gruselig. 
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 23. Januar 2012 - 0:07 #

Viel Spaß beim Lesen! Falls euch Fehler auffallen, nennt sie doch bitte einfach per Antwort auf diesen Kommentar (nur das falsche Wort/die falsche Phrase, das ist dank Textsuche am komfortabelsten für uns).

Namer (unregistriert) 20. Oktober 2012 - 15:39 #

Schade, dass der erlauchte Autor nicht seine Vorlage genannt hat. Der Vortrag von Tom Hall und John Romero würde sicher so einige interessieren.

(Möge der geneigte Leser suchen nach: hall romero doom post mortem )

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 21. Oktober 2012 - 22:32 #

Hat er nicht?

>>Die id-Mitbegründer Tom Hall und John Romero gaben uns auf der GDC 2011 einen Einblick in die Doom-Entwicklung.<<

Namer (unregistriert) 22. Oktober 2012 - 8:43 #

Das ist zwar richtig, bringt es aber nicht gerade auf den Punkt.
Die meisten Leser sehen sicher nicht, in welchem Maße der Autor den Inhalt der Präsentation übernommen hat.
Daher finde ich, dass ein Verweis auf die Präsentation (d.h. ein Link) schon angemessen gewesen wäre. Insbesondere, weil es für alteingesessene Fans des Spiels schön ist, das alles aus dem Munde der Macher zu hören.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 3. März 2014 - 15:51 #

Es sollte ein weiterer First-Person-Shooter werden und sollte irgendwas

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 23. Januar 2012 - 11:01 #

Danke für den Artikel! Ich liebe diese Kultklassiker Serie.

interceptor 13 Koop-Gamer - 1313 - 23. Januar 2012 - 1:12 #

Sehr interessante Einblicke in die Entwicklung eines echten Meilensteins. Gerne mehr davon!

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 23. Januar 2012 - 1:49 #

Jeder der früher Doom gespielt hat muss diesen Artikel lesen!

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7391 - 23. Januar 2012 - 10:48 #

Und jeder des nicht gespielt hat erst Recht ;)

Fantastische Serie, ich hab damals schon in der GS diese Steckbriefe von Entwicklern geliebt, aber das hier topt alles :)

Auf dem Foto sieht Romero aus wie die Schwester von Anneliese (bülent ceylan) :D

http://media.news.de/resources/thumbs/dd/15/855329643_800x600/5fc46291ee06f0c791691e9e0485.jpg

Arno Nühm 18 Doppel-Voter - 9327 - 23. Januar 2012 - 8:43 #

Sehr schöner Artikel.
Habe Doom seinerzeit mit Begeisterung immer wieder und wieder durchgespielt um ja alle Geheimräume zu finden *g*

MasterShake 11 Forenversteher - 762 - 23. Januar 2012 - 9:12 #

"Seit dem 18. Januar wird der Egoshooter-Meilenstein Doom in Deutschland wieder offiziell vertrieben". Was kaum jemanden interessiert. Wird es doch seit seinem Erscheinen im Jahre 1993 trotz sogenannter Indizierung von jedermann gespielt. ;)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 12:15 #

exakt. daran muss ich auch immer denken wenn ich das lese. schreiben aber viele webseiten so. das ist eben "was nicht sein darf ist nicht".

Elysion 14 Komm-Experte - 1957 - 24. Januar 2012 - 16:58 #

Solange du beim spielen bereits 18 warst ist ja trotz Indizierung auch alles rechtens. Es darf eben nur nicht beworben oder an unter 18 Jährige gegeben werden. Ansonsten darf es gern alle Welt spielen.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28963 - 23. Januar 2012 - 10:48 #

Sehr interessant einmal die Geschichten hinter Doom zu lesen. Toller Artikel!

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 12:11 #

wirklich gut und flott geschrieben, bilder gut ausgewählt, kompliment.

wieso wird hier zwischen autor und redaktion unterschieden? mir nicht ganz klar was am artikel redaktion ist.

was noch schön gewesen wäre die erwähnung des buches masters of doom von david kushner. da stehen sehr viele details und geschichten um id drin, die ja auch gebracht werden. ich kann das buch jedem empfehlen, der autor schafft eine perspektive als wenn er dabei gewesen wäre, was er defacto nicht war. trotz dieses autoren-tricks ist das klasse geschrieben.
http://www.amazon.com/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155/ref=ntt_at_ep_dpt_1

die von dir verwendeten schautafeln stammen glaube ich von einer neueren videoaufzeichnung über doom mit romero und hall. da wäre eventuell ein link ganz toll, weil dessen video vortrag mit folien wert ist gesehen zu werden.
http://www.gdcvault.com/play/1014627/Classic-Game-Postmortem

bei doom und quake wird immer so getan als wenn das staubige klassiker sind. ich sehe das etwas anders, es ist noch heute spielbar und wird gespielt. im original, durch ports und neuere engines und custom maps. bei doom und quake gibts heute noch kleine kreative communitys. quakeworld lass ich mal weg ein anderes thema. doom wird jetzt noch online gespielt, per ZDaemon und skulltag, beide kostenlos mit custom maps. zdaemon hat duell ctf tdm ffa und coop. junge amis betreiben eine duell liga. ich mag da zum beispiel maps wo die monsterzahl hochgesetzt wurde, das ist dann 6er coop gegen bekannte doom monster und erinnert von der monstermenge an serious sam. macht super viel spass sich da durchzuballern. ich hüpf da ab und zu rein. ob der server in den usa oder china steht, der ping spielt keine rolle.
http://zdaemon.org/
zdaemon frag video: http://youtu.be/KZRhFWd3bOk

zum schluss würde ich noch auf die klasse video-serie von machinima über id verweisen wollen. an die qualität kommt kein beitrag ran, quasi die referenz wenns um id firmengeschichte geht. auch die video retrospektive von gametrailers kann da nicht mithalten.
doom: http://www.youtube.com/watch?v=ZazceTEVufg

LEiCHENBERG 14 Komm-Experte - 1967 - 23. Januar 2012 - 12:31 #

".. dürften niemanden mehr hinter dem Ofen hervorrufen .."
Dann bin ich wohl ziemlich verkorkst. Verweis auf Online-Community mit unglaublich vielen Mods und "free mouse look": http://www.zdaemon.org - unbedingt ansehen!

Anym 16 Übertalent - 4962 - 23. Januar 2012 - 12:37 #

Den Artikel fand ich OK, aber irgendwie fehlte ein roter Faden, da hat mir der zu Maniac Mansion besser gefallen.

Die Auswahl der Bilder fand ich gar nicht gelungen. Da wurden Bilder aus einem Vortrag ohne Quellenangabe verwendet (und die waren im Original schon nicht immer gelungen, auf einem sieht man beispielsweise die Wasserzeichen von Bildagenturen) und Bilder aus Alphas oder Betas stehen unkommentiert neben solchen aus dem fertigen Spiel.

Auch hat mir nicht gefallen, dass so viel wert darauf gelegt wurde, Doom in Anbetracht seiner diversen Vorgänger ja "nur" als einen frühen, wenn auch wichtigen FPS und nicht als DEN ersten "echten" bzw. "modernen" FPS und als den Genrebegründer, der es nach meinem Dafürhalten in der damaligen Wahrnehmung war, zu bezeichnen. Nicht umsonst hieß da Genre ja noch auf Jahre hinaus Doom-Klone bevor es seinen heutigen Namen bekam.

Zu guter letzt muss ich auch noch dem letzten Absatz widersprechen, Doom sieht (in Gegensatz zu Maniac Mansion) heutzutage zwar wirklich fürchterlich aus, ist aber wesentlich spielbarer. Maniac Mansion hat einige unglückliche Designentscheidungen wie Sackgassen und umständliche Hotspot-Findung und IMHO wenig, was es in späteren Adventures nicht besser gab.

Doom hingegen spielt sich sehr anders als so ziemlich jeder FPS der nach ihm kam, zum einen durch seine Geradlinigkeit, man kann nur Laufen und Schießen (kein Springen, kein Ducken, kein Reden), zum anderen dadurch, wie das Laufen und Schießen zusammenspielen. Im Vergleich zu anderen (insbesondere heutigen FPS) läuft man sehr viel schneller und meisten Projektile sind sehr viel langsamer, was das Spielgefühl grundlegend ändert. Wie Jean Paul LeBreton (Leveldesigner von BioShock) einmal schrieb: Doom fühlt sich fast wie ein 1st-Person-Robotron an, siehe http://vectorpoem.com/news/?p=74

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 15:33 #

ich finde die bilder gut, es ist kein 0815 wie auf anderen grossen seiten. finde ich wirklich gut das du noch mal betonst wie wichtig doom für fps multiplayer insgesamt war, weil es da zum ersten mal ein rundes ganzes gab, die indepth systeme waren nämlich prägend fürs ganze genre, modem-schlachten, hud, waffensysteme, schusslängen, waffenwerte, delay bei waffenswitch, und was es in modernen fps nicht mehr gibt aber lange zeit populär war: itemkontrolle ergo timen von powerups und waffen.

Sp00kyFox (unregistriert) 24. Januar 2012 - 14:59 #

bei dem verlgleich mit maniac mansion kann ich dir nur zustimmen. für neue/moderne spieler ist mm eher frustrierend aufgrund von sackgassen oder der möglichkeit zu sterben, was in heutigen adventures so nicht üblich ist. abgesehen davon, dass das spiel dem spieler nicht sagt wie er vorzugehen hat, was bei den ganzen räumen und gängen zu frust führen kann.

bei doom hingegen ist jedem klar was zu tun ist, auch ohne die anleitung zu lesen.

Anonymous (unregistriert) 24. Januar 2012 - 23:33 #

aha bei mm verlaufen sich die spieler aber bei doom nicht? loooooool

Sp00kyFox (unregistriert) 25. Januar 2012 - 6:10 #

von verlaufen war nicht die rede.

Sp00kyFox (unregistriert) 23. Januar 2012 - 12:36 #

die mit größten anlaufstellen für aktuelles modding und mapping dürfte wohl das forum von doomworld und zdoom sein. wunder ich mich wieso der sourceport net erwähnt wird von den anderen hier. zdoom hat sich eigentlich als mod-standard etabliert.
hier mal die links:

http://doomworld.com/
http://zdoom.sourceforge.net/

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 23. Januar 2012 - 14:02 #

Dass Doom mal ein Open World-Spiel werden sollte, ist ja eine Überraschung. Da kommt der Ansatz für Rage dann nicht mehr so ganz unverhofft.

Schöner Artikel und sehr gute Serie.

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 23. Januar 2012 - 14:34 #

ID kommen mir immer ein bisschen wie Tarantino vor.
Sie profitieren heute noch von den Lorbeeren ihrer Erstlingswerke,haben diese Klasse aber nie wieder wirklich erreicht.
Man ist technisch weiter in die Zukunft marschiert,spielerisch und erzähltechnisch aber ziemlich stehen geblieben.
Doom 3 bot eine atemberaubende erste Stunde,danach hat sich aber alles nur noch wiederholt.

Trotzden erinnere ich mich gerne an Doom und Quake und kann es kaum glauben,daß der Klassiker unter den Ego-Shootern bald schon zwanzig Jahre alt wird.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 17:00 #

erzähltechnisch finde ich es braucht keine story, die welten von wolfenstein, doom, quake reichen völlig aus für ein abenteuer. doom3 war erst mal eine neuinterpretation von classic doom. spielerisch gebe ich dir recht, bisher hatte sich lange nichts geändert. aber das neue doom wird neues bringen müssen.

also ich sehe spielerisch da jetzt gerade schon was neues bei id mit rage. auch weil es id nun selber macht und nicht mehr an den king der traditionellen singleplayer spiele raven outsourct (quake 4, wolfenstein). mir gefällt zum beispiel die freiheit in rage "wie" ich spiele, fps goes rpg (stalker). verschanze ich mich stop and go und snipe oder gehe ich offen rein mit shotgun. und neu bei id: benutze ich die helfer (bombenauto, sentry spinnen, kleine geschütze). die geben mir den kick. so kann ich einen ort immer wieder neu erleben, und verhalte mich wie ich bock hab.

das andere problem sind die käufer. man muss einerseits den zeitgeist auffangen um die masse anzusprechen (kritiker erfolg stalker, finanziell cod, borderlands rpg). aber clone will auch keiner. plus man muss was neues bieten und dann noch die alten fans von früher erreichen. keine leichte aufgabe, mit jeder entscheidung für etwas neues entscheidet man sich gegebenenfalls gegen etwas traditionielles.

die firma ist nicht mehr die selbe wie vor 10 jahren oder davor mit romero, hall, mcgee, adrian carmack usw. die werden ein comeback schaffen. mache mir im moment eher sorgen um splash damage (quakewars, brink), ich hoffe die bleiben beim fps genre.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10456 - 23. Januar 2012 - 18:28 #

Höre ich da einen verstecken Diss gegen Inglourious Basterds durch, Ketzer?!

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83414 - 23. Januar 2012 - 15:14 #

Schöner, informativer Artikel.
Bitte mehr davon :)

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 23. Januar 2012 - 18:21 #

Der Entwickler von Brink dürfte nicht gerade vor rosigen Zeiten stehen.
Selten ein Spiel gesehen,das so kurze Zeit nach dem Erscheinen schon in solchen Massen in die Second-Hand-Verkaufsregale von Gamestop und Co. wanderte.
Da waren einen ganze Menge Käufer offenbar ziemlich entäuscht.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 19:31 #

japp, brink hatte einen schweren stand. es liegt am spiel selbst und dem hype im vorfeld, selbst die esl war sich nicht zu blöd vorab von einem potentiellen esport titel zu reden. ich meine ja die id tech 4 engine (doom 3) eignet sich nicht für einen multiplayer.

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 23. Januar 2012 - 18:46 #

Ich hoffe die Kultklassiker-Serie geht noch lange weiter! Wieder ein super Artikel, auch wenn ich Doom nur sehr wenig spielen konnte (irgendwie hat es auf meinen diversen PC's damals nie richtig hingehaut) ware es eines meiner Lieblingsspiele :)

. 21 AAA-Gamer - 28253 - 23. Januar 2012 - 21:02 #

Schöner Artikel. Achja früher war alles besser ;-)

Wird eigentlich das Bewerbungs Review zu Doom von Jörg Langer auch noch veröffenlicht?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 24. Januar 2012 - 14:55 #

Nette Idee, aber ich glaube nicht, dass das nach so vielen Jahren noch existiert :-)

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 3. März 2014 - 16:40 #

Ich könnte einen dreiseitigen Scan vom Doom-Test der PC Player 02/94 posten, wenn ich das lizenztechnisch überhaupt darf?! Der Artikel war von Boris Schneider und hatte u.a. auch einen interessanten Meinungskaten von Heinrich Lenhardt. Gesamtwertung damals, stolze 85% :-)

-edit-

Warum nicht gleich so?
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=6132

-edit-

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 23. Januar 2012 - 21:20 #

bitte korrigier' mich lieber autor, aber mein altes mathematikwissen sperrt sich mit dem absatz in deinem artikel, wo's um die bewegungsfreiheit geht. "nur auf der y-achse sind bewegungen möglich" - y-achse? das wäre doch die vertikale achse aus playersicht - und eben dort ist ja bei der doom engine nix los.
für mich wär's viel eher so, dass eine bewegung nur auf der x-achse möglich ist bzw. in der horizontalen...

Mediziner (unregistriert) 23. Januar 2012 - 21:33 #

Es findet keine Bewegung entlang der y-Achse statt, sondern eine Drehung um die y-Achse: Die Spielfigur dreht sich ja schließlich. Würde man sich entlang der x-Achse bewegen, würde man sich nicht drehen, sondern nur auf dem Bildschirmausschnitt nach links und rechts zielen. Man könnte den Bildschirmausschnitt durch Zielen jedoch nicht verändern.

Sp00kyFox (unregistriert) 24. Januar 2012 - 1:25 #

nene, er hat schon recht.
die x-achse bezeichnet die breite, die y-achse die höhe und die z-achse die tiefe.

wenn man eine drehung entlang einer achse ausführt, beschreibt dies einen rotierenden orthogonalen vektor zu dieser achse.

da die blickfeldmanipulation des spielers in der x-z-ebene stattfindet, heißt das also, dass man sich entlang der y-achse dreht (denn der ortogonale vektor zur y-achse ist parallel zur x-z-ebene).

Viktor Berger 07 Dual-Talent - 101 - 23. Januar 2012 - 21:42 #

Auf dem iPhone getestet:
Schönes Spiel doch enttäuschende Grafik

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 24. Januar 2012 - 17:37 #

Spiel bloss nie Pac-Man :-)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 19:32 #

haha xD

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 19:39 #

für java-telefon und iphone eignet sich die rpg serie besser. carmack hat durch rpg elemente und rundenbasierte kämpfe die fehlende freie pc steuerung ausgeglichen. es gibt da doom rpg, orcs & elves, wolfenstein rpg und die nachfolger. die letzte serie auf ios, die railshooter (doom resurrection, rage mutant bash tv), waren dann wieder nur ballern, mit zeitdruck.
http://www.quake.de/?action=id_java&q=q3
http://www.quake.de/?action=id_ios&q=q3

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21152 - 25. Januar 2012 - 9:46 #

Klasse informativer und gut recherchierter Artikel. Bitte mehr davon über Meilensteine die wir alle lieben.
In Doom habe ich sogar damals etwas wichtiges nachts am PC gelernt.
Erst schießen, dann erschrecken!

Svenc (unregistriert) 25. Januar 2012 - 21:31 #

Sollte es nicht erst ein Spiel basierend auf den Alien-Filmen werden? Bei Wikipedia steht bis heute Ähnliches. Die Dämonenidee kam angeblich erst, nachdem die Verhandlungen mit FOX über die Lizenzrechte scheiterten.

TerAtoM (unregistriert) 29. Januar 2012 - 15:46 #

So, jetzt auch den Artikel durchgelesen. Respekt, super Serie! Ich freue mich schon auf den nächsten Teil! :D Aber Ihr müsst UNBEDINGT auch Quake aufnehmen früher oder später! Der erste Ego-Shooter in komplett 3D! MEILENSTEIN!!! Dazu muss ich sagen das ich damals Wolfenstein3D und Doom gespielt habe und mich die NICHT begeistert haben. Aber als Quake kam... das war die OFFENBARUNG :D Gruß von RetroJoker.de

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 8. Februar 2012 - 10:14 #

Habe den Report vor wenigen Tagen endlich nachgeholt. Ein Lob an den Autor, hat mir sehr gut gefallen.

Mikolus 05 Spieler - 39 - 13. Februar 2012 - 20:43 #

Hach, das wohl beste Spiel aller Zeiten.

Steven C. 14 Komm-Experte - 2233 - 14. Februar 2012 - 20:05 #

So, Ich habe den Artikel ebenfalls durchgelesen. Ein großes Lob an den Autor. Doom war schon ein Meilenstein für die Spielentwicklung.

bierpumpe 12 Trollwächter - 1147 - 19. Juni 2012 - 12:27 #

Geht es denn irgendwann noch mal weiter mit den Kult-Klassikern? Mochte die Reports irgendwie...

Cobra 16 Übertalent - 4941 - 22. August 2012 - 0:40 #

Wenn man die Bilder des Spiels sieht und den tollen Artikel, dann kommen wieder die Kindheit Erinnerungen hervor. Wo ich Nachts das Spiel gespielt habe und mich erschreckt habe in bestimmten Level Situationen ;)

Jeder von uns hier hat seine Retro Offenbarung ;)ob Quake, Doom oder andere Retro Games. Die Spiele bleiben für uns Legenden in unseren Erinnerungen und Herzen :)

P.S. Als ich eure Retro Games Zeitschrift gesehen habe im Handel, so musst diese Sofort meins sein :)

Killerratte 11 Forenversteher - 631 - 29. Mai 2013 - 18:39 #

Von der Wiederspielbarkeit her ist Doom eigentlich unschlagbar.

Tracer 12 Trollwächter - 842 - 10. Juni 2013 - 22:01 #

Dem kann ich nur zustimmen!
Zur Zeit ist Doom mal wieder auf der Festplatte. Mit GZDoom läuft's wie geschmiert. ;)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21152 - 1. April 2014 - 10:17 #

2 Dinge noch zu Doom.
Da habe ich gelernt, erst schießen, dann erschrecken!
Es lief auf fast jedem Rechner. Und das zu einer Zeit wo fast jedes Spiel eine eigene Startkonfiguration (z.B. Windows 3.11 config.sys/autoexec.bat) benötigte. MoM z.B. war da als spätere CD Version fast unstartbar. Bei Disketten Versionen war es einfacher, da man keinen CD Treiber (in den oberen Speicherbereich) laden musste ;-)

Khronoz 14 Komm-Experte - 2065 - 1. April 2014 - 22:44 #

Guter Artikel

Bluff Eversmoking (unregistriert) 6. April 2016 - 14:10 #

Gefällt mir heute noch besser, als die meisten modernen 3D-Schießereien. Das Design der meisten Level ist einfach besser, vertrackter, komplexer als das, was heute abgeliefert wird.

Die Waffen fühlen sich gut an.

Das Gameplay wird durch kleinere Rätsel aufgelockert: wie kommt man an das Power-Up? Wo geht gerade eine geheime Tür auf, wie kommt man da hin? Wo ist die Schlüsselkarte?

Befremdlich, dass sowas heute offenbar nicht mehr gehen soll. Oder dass man Dark Souls spielen muss, um etwas ähnliches zu haben (wenn auch aus der Third-Person-Perspektive).

Bantadur 17 Shapeshifter - 7049 - 29. Januar 2019 - 11:15 #

Lesenswert! Wenn ich mal Zeit finde, spiele ich vllt. doch mal rein...