Kultklassiker Folge 2

Doom Report
Teil der Exklusiv-Serie Retro

Seit dem 18. Januar wird der Egoshooter-Meilenstein Doom in Deutschland wieder offiziell vertrieben: Ein halbes Jahr nach Aufhebung der Indizierung ist der Shooter via XBLA "ab 16 Jahren" erhältlich. In unserer Serie Kultklassiker schauen wir uns die problematische Entstehung des Spiels genauer an und verraten euch viele Anekdoten.
Tim Gross 22. Januar 2012 - 23:02 — vor 2 Jahren aktualisiert
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In unserer neuen, losen GamersGlobal-Serie stellen wir euch Kultklassiker vor, die das Medium Computerspiele maßgeblich beeinflusst haben. Wir beten aber nicht altbekannte Trivia-Facts herunter, sondern schildern euch Anekdoten direkt aus dem Munde des (oder eines) damaligen Entwicklers.

Das Science-Fiction/Horrorspiel Doom gilt als Meilenstein der Videospielgeschichte. Mit dem Titel hat id nicht nur die Entwicklung der 3D-Grafik einen großen Schritt vorangebracht, sondern dank Multiplayer-Modi und einer großzügigen Verbreitungsmethode (der erste, lange Abschnitt war dank Shareware-Konzept kostenlos) ein über Jahre fesselndes Spielerlebnis geschaffen. Doom hat das Genre der Egoshooter ganz maßgeblich beeinflusst, erfand für dieses Genre das Modding, begründete nach Wolfenstein 3D endgültig den Ruf der jungen Firma id Software und zog viele, viele Nachahmer an – darunter das nur grafisch erwähnenswerte id-Remake Doom 3 im Jahr 2004. Und es brachte, ganz nebenbei bemerkt, den GamersGlobal-Chefredakteur in den Spielejournalismus – eine von zwei Langer'schen Bewerbungsrezensionen für PC Player beschrieb Anfang 1994 Doom.

Doch die Entwicklung dieses Klassikers verlief alles andere als reibungslos. Zahlreiche technische Probleme mussten überwunden, das Spielkonzept mittendrin umgeworfen und sogar die Arbeiten daran mehrmals komplett unterbrochen werden. Die Firmen-Mitgründer John Romero und Tom Hall geben einen Einblick in die Entwicklung und die damalige Arbeitsweise von id Software. Zur Vorgeschichte: 1991 gründeten vier aufstrebende Sterne der Spielebranche ein unabhängiges Studio, das sich fortan fast gänzlich der Entwicklung von Egoshootern verschrieb. In den kommenden Jahren sollten sie das Genre der First-Person-Shooter (FPS) für immer verändern. Die Rede ist von John Romero, Tom Hall, John Carmack und Adrian Carmack (die beiden letzteren nicht verwandt oder verschwägert), deren Studio id Software im Jahr 1993 mit der Veröffentlichung von Doom für Aufruhr in der Branche sorgte. Von den vieren ist heute nur noch John Carmack im Unternehmen (das seinerseits seit November 2010 zum Bethesda-Mutterkonzern Zenimax gehört), wo er munter an seinem Ruf als Engine-Guru und Fantreff-Monologisierer arbeitet (siehe unsere Porträts zu id Software und John Carmack).
 
 
11.000-Dollar-Computer für... Broschüren
1991 zog das frisch gegründete id-Team nach Madison, Wisconsin. John Romero freute sich auf seinen neuen Arbeitsort, denn der erste Besuch versprach ein wunderbares Ambiente, gerade im Sommer. Wahrscheinlich sahen sich die Jungs schon bei regelmäßigen spätsommerlichen Grillabenden nach einem harten Tag im Büro. Doch direkt nach ihrer Ankunft wütete – in der ganz falschen Jahreszeit – ein heftiger Schneesturm, der das id-Team in ihre Büros verbannte. Nach Romeros Aussage war nicht daran zu denken, auch nur einen Fuß nach draußen zu setzen. Schlecht für die id-Belegschaft, aber vermutlich gut für Spielefans, mussten die Jungs so mehr Zeit in die Programmierung von Spielen investieren, ohne unnötige Ablenkungen wie Sonnenschein und Barbecue. 
 
Das Team arbeitete noch an Commander Keen und Wolfenstein 3D, als eine wichtige Investition für die Zukunft getätigt wurde: die Anschaffung einer "atemberaubenden Workstation" (John Romero), mit dem später die Engine von Doom erstellt werden sollte. Es handelte sich um einen NeXT-Cube von der gleichnamigen Firma von Steve Jobs. Da das gute Stück per Nachnahme bestellt worden war, musste sich John Carmack durch meterhohe Schneeberge kämpfen, um die 11.000 Dollar von der nächstgelegenen Bank zu holen. Vor Doom wurde der NeXT-Computer seinem Preis aber nicht gerecht, wie sich Tom Hall erinnert. Lediglich eine Spielanleitung für Wolfenstein und einige Broschüren für Commander Keen erstellte das Team mit der 11.000-Dollar-Investition.
 
Als die Arbeiten an Doom langsam aber sicher anliefen, wurde id Software von der japanischen Firma Imagineer kontaktiert. Sie waren beeindruckt von Wolfenstein 3D und fragten nach einer Version für den Super Nintendo. "Wir waren begeistert, unser Spiel auf einer Konsole zu sehen", erzählt John Romero heute. Doch Zeit war rar gesät, da die Entwicklung von Doom an erster Stelle stand. Also wurde kurzerhand ein externer Programmierer mit der Portierung von Wolfenstein beauftragt, mit erstaunlichen Konsequenzen (mehr dazu später). 
 
John Carmacks Vision
Zu Beginn der Doom-Entwicklung stand eins fest: der Name, geliefert von John Carmack. Viel mehr wussten weder Carmack noch seine Kollegen. Es sollte ein weiterer First-Person-Shooter werden und sollte irgendwas mit Dämonen zu tun haben, so die grobe Idee. Und da das gesamte Team total auf Dungeons&Dragons-Spiele abfuhr, sollte ihr neuer Titel irgendwie davon inspiriert sein. Daher verwundert es nicht, dass die labyrinthartigen dunklen Flure im Spiel ein wenig an Rollenspiel-Dungeons erinnern. Doch das klärte noch nicht die Frage, was Doom eigentlich sein sollte.  
 
 Nach einem Monat Arbeit an einem Open-World-Doom kehrte man zurück zu klassischen Einzellevels.
Designer Tom Hall erschuf innerhalb kürzester Zeit die "Doom Bibel", das erste Designdokument für einen Großteil des Spiels. Darin enthalten waren Skizzen, Namen, Spielideen und vieles mehr. Und die Bibel legte auch fest, dass es ein gruseliges Spiel werden sollte, mit dunklen Gängen und dämonischen Kreaturen. Worauf es die Entwickler abzielten, zeigte auch der Slogan "der beste Ort ist hinter einem Abzug". Wie zuvor bei Wolfenstein 3D sollte der Spieler nach Ansicht von Hall von einem Level zum nächsten ziehen. Nur einer sah das ganz anders: John Carmack.

"John wollte eine große Welt", erzählt Romero. So entstand die Idee eines Open-World-Spiels, in dem der Spieler innerhalb eines riesigen Levels von Ort zu Ort reisen konnte. Tom Hall war begeistert und machte sich sofort an die Arbeit. Einen ganzen Monat investierte er in das Konzept, überlegte, was der Spieler wo vorfinden würde. "Hier etwas Lava, dort dieser riesige Computerraum, unterirdische Tunnel […]." Währenddessen berechneten Romero und Carmack, wieviel Speicher sie für die Karte, die Sprites und alles weitere benötigen würden. Das Ergebnis: zuviel. Zu Halls Frust kehrte man danach zu den klassischen Einzellevels zurück. Das letzte Überbleibsel von Carmacks verfrühter Vision ist die Karte, die man im fertigen Spiel sieht, nachdem man einen Level absolviert hat.
 
Das Waffenarsenal von Doom
Abgesehen von Halls Doom Bibel gab es quasi keine Vorproduktion wie bei heutigen AAA-Titeln. Trotzdem konnten die Entwickler zu Beginn der Arbeiten im Januar 1993 kreativ, ja sogar künstlerisch zu Werke gehen. Adrian Carmack fertigte einige der Monster aufwändig aus Lehm und machte von seinen Kreationen Bildaufnahmen, bevor er den Dämonen am Computer Leben einhauchte. Viele Modelle erblickten allerdings nicht das Licht der Welt, da der Lehm während des Animationsprozesses aufgrund der warmen Beleuchtung ständig in sich zusammenfiel. Nicht nur bei der Erstellung der Monster zeigten sich die Designer kreativ. Auch das Aussehen der Waffen wurde auf eher unorthodoxe Art und Weise bestimmt. Bevor wir das Geheimnis lüften, noch ein Wort zu Dooms Waffenarsenal. Die Auswahl an Schießprügeln legte mehr oder weniger das Standard-Repertoire für alle Egoshooter fest, die danach kommen sollten. Neben einer schwächlichen Pistole ballert der Spieler mit einer Minigun, einem Raketenwerfer und der guten, alten Schrotflinte durch die Gegend. Doch Doom hatte auch außergewöhnliche Kampfgeräte zu bieten, etwa das berühmte BFG-9000 (für "Big Fucking Gun").
 
Woher aber kamen die ganzen durchschlagskräftigen Me
Anzeigen/v
inungsverstärker? Romero klärt uns auf: "Alle Waffen in Doom basieren auf Spielzeug, das wir bei Toys R Us gekauft haben." Die Schrotflinte etwa trägt im realen Leben den langen, aber wenig beängstigenden Namen TootsieToy Dakota Cap Gun. Bevor eifrige Leser einwerfen, dass wohl kein Spielwarengeschäft einen Plastik-BFG-9000 im Angebot haben dürfte, erklärt Romero weiter: "Wir hatten nur drei oder vier Waffen, also haben wir Einzelteile von den Waffen genommen und sie miteinander kombiniert. Die Plasma Gun und der BFG basieren sogar auf den gleichen Spielzeugen." Einzige Ausnahme ist die Kettensäge, die einem nicht mehr funktionierendem Arbeitsgerät von Tom Halls damaliger Freundin nachempfunden ist. Bei aller Kreativität in Sachen Waffenarsenal war vom eigentlichen Spiel im Januar noch nicht viel zu sehen. Trotzdem waren sich die Jungs von id sicher, dass Doom revolutionär sein würde. So sicher waren sie sich, dass sie die Presse noch im Januar darüber in Kenntnis setzten, wie fantastisch ihr neues Spiel sei. Ein Fehler, wie sich später herausstellen sollte, da es einige der groß angekündigten Features nie in das fertige Produkt schafften, etwa die Open-World-Idee.
Die Shotgun aus Doom basiert auf diesem Prachtstück einer Plastikwaffe. Auch die anderen Schießprügel aus Doom basieren komplett auf Spielzeug.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 22. Januar 2012 - 23:07 #

Viel Spaß beim Lesen! Falls euch Fehler auffallen, nennt sie doch bitte einfach per Antwort auf diesen Kommentar (nur das falsche Wort/die falsche Phrase, das ist dank Textsuche am komfortabelsten für uns).

Namer (unregistriert) 20. Oktober 2012 - 14:39 #

Schade, dass der erlauchte Autor nicht seine Vorlage genannt hat. Der Vortrag von Tom Hall und John Romero würde sicher so einige interessieren.

(Möge der geneigte Leser suchen nach: hall romero doom post mortem )

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 21. Oktober 2012 - 21:32 #

Hat er nicht?

>>Die id-Mitbegründer Tom Hall und John Romero gaben uns auf der GDC 2011 einen Einblick in die Doom-Entwicklung.<<

Namer (unregistriert) 22. Oktober 2012 - 7:43 #

Das ist zwar richtig, bringt es aber nicht gerade auf den Punkt.
Die meisten Leser sehen sicher nicht, in welchem Maße der Autor den Inhalt der Präsentation übernommen hat.
Daher finde ich, dass ein Verweis auf die Präsentation (d.h. ein Link) schon angemessen gewesen wäre. Insbesondere, weil es für alteingesessene Fans des Spiels schön ist, das alles aus dem Munde der Macher zu hören.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 3. März 2014 - 14:51 #

Es sollte ein weiterer First-Person-Shooter werden und sollte irgendwas

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 23. Januar 2012 - 10:01 #

Danke für den Artikel! Ich liebe diese Kultklassiker Serie.

interceptor 13 Koop-Gamer - 1313 - 23. Januar 2012 - 0:12 #

Sehr interessante Einblicke in die Entwicklung eines echten Meilensteins. Gerne mehr davon!

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 23. Januar 2012 - 0:49 #

Jeder der früher Doom gespielt hat muss diesen Artikel lesen!

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7391 - 23. Januar 2012 - 9:48 #

Und jeder des nicht gespielt hat erst Recht ;)

Fantastische Serie, ich hab damals schon in der GS diese Steckbriefe von Entwicklern geliebt, aber das hier topt alles :)

Auf dem Foto sieht Romero aus wie die Schwester von Anneliese (bülent ceylan) :D

http://media.news.de/resources/thumbs/dd/15/855329643_800x600/5fc46291ee06f0c791691e9e0485.jpg

Arno Nühm 18 Doppel-Voter - 9327 - 23. Januar 2012 - 7:43 #

Sehr schöner Artikel.
Habe Doom seinerzeit mit Begeisterung immer wieder und wieder durchgespielt um ja alle Geheimräume zu finden *g*

MasterShake 11 Forenversteher - 762 - 23. Januar 2012 - 8:12 #

"Seit dem 18. Januar wird der Egoshooter-Meilenstein Doom in Deutschland wieder offiziell vertrieben". Was kaum jemanden interessiert. Wird es doch seit seinem Erscheinen im Jahre 1993 trotz sogenannter Indizierung von jedermann gespielt. ;)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 11:15 #

exakt. daran muss ich auch immer denken wenn ich das lese. schreiben aber viele webseiten so. das ist eben "was nicht sein darf ist nicht".

Elysion 14 Komm-Experte - 1957 - 24. Januar 2012 - 15:58 #

Solange du beim spielen bereits 18 warst ist ja trotz Indizierung auch alles rechtens. Es darf eben nur nicht beworben oder an unter 18 Jährige gegeben werden. Ansonsten darf es gern alle Welt spielen.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28911 - 23. Januar 2012 - 9:48 #

Sehr interessant einmal die Geschichten hinter Doom zu lesen. Toller Artikel!

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 11:11 #

wirklich gut und flott geschrieben, bilder gut ausgewählt, kompliment.

wieso wird hier zwischen autor und redaktion unterschieden? mir nicht ganz klar was am artikel redaktion ist.

was noch schön gewesen wäre die erwähnung des buches masters of doom von david kushner. da stehen sehr viele details und geschichten um id drin, die ja auch gebracht werden. ich kann das buch jedem empfehlen, der autor schafft eine perspektive als wenn er dabei gewesen wäre, was er defacto nicht war. trotz dieses autoren-tricks ist das klasse geschrieben.
http://www.amazon.com/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155/ref=ntt_at_ep_dpt_1

die von dir verwendeten schautafeln stammen glaube ich von einer neueren videoaufzeichnung über doom mit romero und hall. da wäre eventuell ein link ganz toll, weil dessen video vortrag mit folien wert ist gesehen zu werden.
http://www.gdcvault.com/play/1014627/Classic-Game-Postmortem

bei doom und quake wird immer so getan als wenn das staubige klassiker sind. ich sehe das etwas anders, es ist noch heute spielbar und wird gespielt. im original, durch ports und neuere engines und custom maps. bei doom und quake gibts heute noch kleine kreative communitys. quakeworld lass ich mal weg ein anderes thema. doom wird jetzt noch online gespielt, per ZDaemon und skulltag, beide kostenlos mit custom maps. zdaemon hat duell ctf tdm ffa und coop. junge amis betreiben eine duell liga. ich mag da zum beispiel maps wo die monsterzahl hochgesetzt wurde, das ist dann 6er coop gegen bekannte doom monster und erinnert von der monstermenge an serious sam. macht super viel spass sich da durchzuballern. ich hüpf da ab und zu rein. ob der server in den usa oder china steht, der ping spielt keine rolle.
http://zdaemon.org/
zdaemon frag video: http://youtu.be/KZRhFWd3bOk

zum schluss würde ich noch auf die klasse video-serie von machinima über id verweisen wollen. an die qualität kommt kein beitrag ran, quasi die referenz wenns um id firmengeschichte geht. auch die video retrospektive von gametrailers kann da nicht mithalten.
doom: http://www.youtube.com/watch?v=ZazceTEVufg

LEiCHENBERG 14 Komm-Experte - 1967 - 23. Januar 2012 - 11:31 #

".. dürften niemanden mehr hinter dem Ofen hervorrufen .."
Dann bin ich wohl ziemlich verkorkst. Verweis auf Online-Community mit unglaublich vielen Mods und "free mouse look": http://www.zdaemon.org - unbedingt ansehen!

Anym 16 Übertalent - 4962 - 23. Januar 2012 - 11:37 #

Den Artikel fand ich OK, aber irgendwie fehlte ein roter Faden, da hat mir der zu Maniac Mansion besser gefallen.

Die Auswahl der Bilder fand ich gar nicht gelungen. Da wurden Bilder aus einem Vortrag ohne Quellenangabe verwendet (und die waren im Original schon nicht immer gelungen, auf einem sieht man beispielsweise die Wasserzeichen von Bildagenturen) und Bilder aus Alphas oder Betas stehen unkommentiert neben solchen aus dem fertigen Spiel.

Auch hat mir nicht gefallen, dass so viel wert darauf gelegt wurde, Doom in Anbetracht seiner diversen Vorgänger ja "nur" als einen frühen, wenn auch wichtigen FPS und nicht als DEN ersten "echten" bzw. "modernen" FPS und als den Genrebegründer, der es nach meinem Dafürhalten in der damaligen Wahrnehmung war, zu bezeichnen. Nicht umsonst hieß da Genre ja noch auf Jahre hinaus Doom-Klone bevor es seinen heutigen Namen bekam.

Zu guter letzt muss ich auch noch dem letzten Absatz widersprechen, Doom sieht (in Gegensatz zu Maniac Mansion) heutzutage zwar wirklich fürchterlich aus, ist aber wesentlich spielbarer. Maniac Mansion hat einige unglückliche Designentscheidungen wie Sackgassen und umständliche Hotspot-Findung und IMHO wenig, was es in späteren Adventures nicht besser gab.

Doom hingegen spielt sich sehr anders als so ziemlich jeder FPS der nach ihm kam, zum einen durch seine Geradlinigkeit, man kann nur Laufen und Schießen (kein Springen, kein Ducken, kein Reden), zum anderen dadurch, wie das Laufen und Schießen zusammenspielen. Im Vergleich zu anderen (insbesondere heutigen FPS) läuft man sehr viel schneller und meisten Projektile sind sehr viel langsamer, was das Spielgefühl grundlegend ändert. Wie Jean Paul LeBreton (Leveldesigner von BioShock) einmal schrieb: Doom fühlt sich fast wie ein 1st-Person-Robotron an, siehe http://vectorpoem.com/news/?p=74

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 14:33 #

ich finde die bilder gut, es ist kein 0815 wie auf anderen grossen seiten. finde ich wirklich gut das du noch mal betonst wie wichtig doom für fps multiplayer insgesamt war, weil es da zum ersten mal ein rundes ganzes gab, die indepth systeme waren nämlich prägend fürs ganze genre, modem-schlachten, hud, waffensysteme, schusslängen, waffenwerte, delay bei waffenswitch, und was es in modernen fps nicht mehr gibt aber lange zeit populär war: itemkontrolle ergo timen von powerups und waffen.

Sp00kyFox (unregistriert) 24. Januar 2012 - 13:59 #

bei dem verlgleich mit maniac mansion kann ich dir nur zustimmen. für neue/moderne spieler ist mm eher frustrierend aufgrund von sackgassen oder der möglichkeit zu sterben, was in heutigen adventures so nicht üblich ist. abgesehen davon, dass das spiel dem spieler nicht sagt wie er vorzugehen hat, was bei den ganzen räumen und gängen zu frust führen kann.

bei doom hingegen ist jedem klar was zu tun ist, auch ohne die anleitung zu lesen.

Anonymous (unregistriert) 24. Januar 2012 - 22:33 #

aha bei mm verlaufen sich die spieler aber bei doom nicht? loooooool

Sp00kyFox (unregistriert) 25. Januar 2012 - 5:10 #

von verlaufen war nicht die rede.

Sp00kyFox (unregistriert) 23. Januar 2012 - 11:36 #

die mit größten anlaufstellen für aktuelles modding und mapping dürfte wohl das forum von doomworld und zdoom sein. wunder ich mich wieso der sourceport net erwähnt wird von den anderen hier. zdoom hat sich eigentlich als mod-standard etabliert.
hier mal die links:

http://doomworld.com/
http://zdoom.sourceforge.net/

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 23. Januar 2012 - 13:02 #

Dass Doom mal ein Open World-Spiel werden sollte, ist ja eine Überraschung. Da kommt der Ansatz für Rage dann nicht mehr so ganz unverhofft.

Schöner Artikel und sehr gute Serie.

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 23. Januar 2012 - 13:34 #

ID kommen mir immer ein bisschen wie Tarantino vor.
Sie profitieren heute noch von den Lorbeeren ihrer Erstlingswerke,haben diese Klasse aber nie wieder wirklich erreicht.
Man ist technisch weiter in die Zukunft marschiert,spielerisch und erzähltechnisch aber ziemlich stehen geblieben.
Doom 3 bot eine atemberaubende erste Stunde,danach hat sich aber alles nur noch wiederholt.

Trotzden erinnere ich mich gerne an Doom und Quake und kann es kaum glauben,daß der Klassiker unter den Ego-Shootern bald schon zwanzig Jahre alt wird.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 23. Januar 2012 - 16:00 #

erzähltechnisch finde ich es braucht keine story, die welten von wolfenstein, doom, quake reichen völlig aus für ein abenteuer. doom3 war erst mal eine neuinterpretation von classic doom. spielerisch gebe ich dir recht, bisher hatte sich lange nichts geändert. aber das neue doom wird neues bringen müssen.

also ich sehe spielerisch da jetzt gerade schon was neues bei id mit rage. auch weil es id nun selber macht und nicht mehr an den king der traditionellen singleplayer spiele raven outsourct (quake 4, wolfenstein). mir gefällt zum beispiel die freiheit in rage "wie" ich spiele, fps goes rpg (stalker). verschanze ich mich stop and go und snipe oder gehe ich offen rein mit shotgun. und neu bei id: benutze ich die helfer (bombenauto, sentry spinnen, kleine geschütze). die geben mir den kick. so kann ich einen ort immer wieder neu erleben, und verhalte mich wie ich bock hab.

das andere problem sind die käufer. man muss einerseits den zeitgeist auffangen um die masse anzusprechen (kritiker erfolg stalker, finanziell cod, borderlands rpg). aber clone will auch keiner. plus man muss was neues bieten und dann noch die alten fans von früher erreichen. keine leichte aufgabe, mit jeder entscheidung für etwas neues entscheidet man sich gegebenenfalls gegen etwas traditionielles.

die firma ist nicht mehr die selbe wie vor 10 jahren oder davor mit romero, hall, mcgee, adrian carmack usw. die werden ein comeback schaffen. mache mir im moment eher sorgen um splash damage (quakewars, brink), ich hoffe die bleiben beim fps genre.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10432 - 23. Januar 2012 - 17:28 #

Höre ich da einen verstecken Diss gegen Inglourious Basterds durch, Ketzer?!

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83380 - 23. Januar 2012 - 14:14 #

Schöner, informativer Artikel.
Bitte mehr davon :)

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 23. Januar 2012 - 17:21 #

Der Entwickler von Brink dürfte nicht gerade vor rosigen Zeiten stehen.
Selten ein Spiel gesehen,das so kurze Zeit nach dem Erscheinen schon in solchen Massen in die Second-Hand-Verkaufsregale von Gamestop und Co. wanderte.
Da waren einen ganze Menge Käufer offenbar ziemlich entäuscht.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 18:31 #

japp, brink hatte einen schweren stand. es liegt am spiel selbst und dem hype im vorfeld, selbst die esl war sich nicht zu blöd vorab von einem potentiellen esport titel zu reden. ich meine ja die id tech 4 engine (doom 3) eignet sich nicht für einen multiplayer.

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 23. Januar 2012 - 17:46 #

Ich hoffe die Kultklassiker-Serie geht noch lange weiter! Wieder ein super Artikel, auch wenn ich Doom nur sehr wenig spielen konnte (irgendwie hat es auf meinen diversen PC's damals nie richtig hingehaut) ware es eines meiner Lieblingsspiele :)

. 21 AAA-Gamer - 28253 - 23. Januar 2012 - 20:02 #

Schöner Artikel. Achja früher war alles besser ;-)

Wird eigentlich das Bewerbungs Review zu Doom von Jörg Langer auch noch veröffenlicht?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 24. Januar 2012 - 13:55 #

Nette Idee, aber ich glaube nicht, dass das nach so vielen Jahren noch existiert :-)

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 3. März 2014 - 15:40 #

Ich könnte einen dreiseitigen Scan vom Doom-Test der PC Player 02/94 posten, wenn ich das lizenztechnisch überhaupt darf?! Der Artikel war von Boris Schneider und hatte u.a. auch einen interessanten Meinungskaten von Heinrich Lenhardt. Gesamtwertung damals, stolze 85% :-)

-edit-

Warum nicht gleich so?
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=6132

-edit-

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 23. Januar 2012 - 20:20 #

bitte korrigier' mich lieber autor, aber mein altes mathematikwissen sperrt sich mit dem absatz in deinem artikel, wo's um die bewegungsfreiheit geht. "nur auf der y-achse sind bewegungen möglich" - y-achse? das wäre doch die vertikale achse aus playersicht - und eben dort ist ja bei der doom engine nix los.
für mich wär's viel eher so, dass eine bewegung nur auf der x-achse möglich ist bzw. in der horizontalen...

Mediziner (unregistriert) 23. Januar 2012 - 20:33 #

Es findet keine Bewegung entlang der y-Achse statt, sondern eine Drehung um die y-Achse: Die Spielfigur dreht sich ja schließlich. Würde man sich entlang der x-Achse bewegen, würde man sich nicht drehen, sondern nur auf dem Bildschirmausschnitt nach links und rechts zielen. Man könnte den Bildschirmausschnitt durch Zielen jedoch nicht verändern.

Sp00kyFox (unregistriert) 24. Januar 2012 - 0:25 #

nene, er hat schon recht.
die x-achse bezeichnet die breite, die y-achse die höhe und die z-achse die tiefe.

wenn man eine drehung entlang einer achse ausführt, beschreibt dies einen rotierenden orthogonalen vektor zu dieser achse.

da die blickfeldmanipulation des spielers in der x-z-ebene stattfindet, heißt das also, dass man sich entlang der y-achse dreht (denn der ortogonale vektor zur y-achse ist parallel zur x-z-ebene).

Viktor Berger 07 Dual-Talent - 101 - 23. Januar 2012 - 20:42 #

Auf dem iPhone getestet:
Schönes Spiel doch enttäuschende Grafik

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 24. Januar 2012 - 16:37 #

Spiel bloss nie Pac-Man :-)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 18:32 #

haha xD

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 24. Januar 2012 - 18:39 #

für java-telefon und iphone eignet sich die rpg serie besser. carmack hat durch rpg elemente und rundenbasierte kämpfe die fehlende freie pc steuerung ausgeglichen. es gibt da doom rpg, orcs & elves, wolfenstein rpg und die nachfolger. die letzte serie auf ios, die railshooter (doom resurrection, rage mutant bash tv), waren dann wieder nur ballern, mit zeitdruck.
http://www.quake.de/?action=id_java&q=q3
http://www.quake.de/?action=id_ios&q=q3

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 20950 - 25. Januar 2012 - 8:46 #

Klasse informativer und gut recherchierter Artikel. Bitte mehr davon über Meilensteine die wir alle lieben.
In Doom habe ich sogar damals etwas wichtiges nachts am PC gelernt.
Erst schießen, dann erschrecken!

Svenc (unregistriert) 25. Januar 2012 - 20:31 #

Sollte es nicht erst ein Spiel basierend auf den Alien-Filmen werden? Bei Wikipedia steht bis heute Ähnliches. Die Dämonenidee kam angeblich erst, nachdem die Verhandlungen mit FOX über die Lizenzrechte scheiterten.

TerAtoM (unregistriert) 29. Januar 2012 - 14:46 #

So, jetzt auch den Artikel durchgelesen. Respekt, super Serie! Ich freue mich schon auf den nächsten Teil! :D Aber Ihr müsst UNBEDINGT auch Quake aufnehmen früher oder später! Der erste Ego-Shooter in komplett 3D! MEILENSTEIN!!! Dazu muss ich sagen das ich damals Wolfenstein3D und Doom gespielt habe und mich die NICHT begeistert haben. Aber als Quake kam... das war die OFFENBARUNG :D Gruß von RetroJoker.de

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 8. Februar 2012 - 9:14 #

Habe den Report vor wenigen Tagen endlich nachgeholt. Ein Lob an den Autor, hat mir sehr gut gefallen.

Mikolus 05 Spieler - 39 - 13. Februar 2012 - 19:43 #

Hach, das wohl beste Spiel aller Zeiten.

Steven C. 14 Komm-Experte - 2233 - 14. Februar 2012 - 19:05 #

So, Ich habe den Artikel ebenfalls durchgelesen. Ein großes Lob an den Autor. Doom war schon ein Meilenstein für die Spielentwicklung.

bierpumpe 12 Trollwächter - 1147 - 19. Juni 2012 - 11:27 #

Geht es denn irgendwann noch mal weiter mit den Kult-Klassikern? Mochte die Reports irgendwie...

Cobra 16 Übertalent - 4941 - 21. August 2012 - 23:40 #

Wenn man die Bilder des Spiels sieht und den tollen Artikel, dann kommen wieder die Kindheit Erinnerungen hervor. Wo ich Nachts das Spiel gespielt habe und mich erschreckt habe in bestimmten Level Situationen ;)

Jeder von uns hier hat seine Retro Offenbarung ;)ob Quake, Doom oder andere Retro Games. Die Spiele bleiben für uns Legenden in unseren Erinnerungen und Herzen :)

P.S. Als ich eure Retro Games Zeitschrift gesehen habe im Handel, so musst diese Sofort meins sein :)

Killerratte 11 Forenversteher - 631 - 29. Mai 2013 - 17:39 #

Von der Wiederspielbarkeit her ist Doom eigentlich unschlagbar.

Tracer 12 Trollwächter - 842 - 10. Juni 2013 - 21:01 #

Dem kann ich nur zustimmen!
Zur Zeit ist Doom mal wieder auf der Festplatte. Mit GZDoom läuft's wie geschmiert. ;)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 20950 - 1. April 2014 - 9:17 #

2 Dinge noch zu Doom.
Da habe ich gelernt, erst schießen, dann erschrecken!
Es lief auf fast jedem Rechner. Und das zu einer Zeit wo fast jedes Spiel eine eigene Startkonfiguration (z.B. Windows 3.11 config.sys/autoexec.bat) benötigte. MoM z.B. war da als spätere CD Version fast unstartbar. Bei Disketten Versionen war es einfacher, da man keinen CD Treiber (in den oberen Speicherbereich) laden musste ;-)

Khronoz 14 Komm-Experte - 2065 - 1. April 2014 - 21:44 #

Guter Artikel

Bluff Eversmoking (unregistriert) 6. April 2016 - 13:10 #

Gefällt mir heute noch besser, als die meisten modernen 3D-Schießereien. Das Design der meisten Level ist einfach besser, vertrackter, komplexer als das, was heute abgeliefert wird.

Die Waffen fühlen sich gut an.

Das Gameplay wird durch kleinere Rätsel aufgelockert: wie kommt man an das Power-Up? Wo geht gerade eine geheime Tür auf, wie kommt man da hin? Wo ist die Schlüsselkarte?

Befremdlich, dass sowas heute offenbar nicht mehr gehen soll. Oder dass man Dark Souls spielen muss, um etwas ähnliches zu haben (wenn auch aus der Third-Person-Perspektive).

Bantadur 17 Shapeshifter - 7049 - 29. Januar 2019 - 10:15 #

Lesenswert! Wenn ich mal Zeit finde, spiele ich vllt. doch mal rein...