Karsten Scholz 1. April 2013 - 22:05 — vor 10 Jahren aktualisiert
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Online-Rollenspiele spalten die Spielergemeinschaft wie kaum ein anderes Genre. Weil MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) zu selten eine vernünftige Geschichte erzählen und durch langweilige und sich wiederholende Aufgaben nerven, greifen viele Rollenspieler lieber zu Offline-Titeln wie Skyrim (GG-Test: 9.5). Andere meiden sogar gleich den Erstkontakt, um dem potenziellen Zeit- und Geldgrab gar nicht erst zum Opfer zu fallen. Schließlich kosten Online-Rollenspiele ordentlich Geld, entweder durch die Kombination aus Kaufpreis und Abo oder aufgrund der versteckten Kosten der Ingame-Shops in F2P-MMOs. Zudem lassen sie sich nicht wirklich durchspielen.

Gleichzeitig zeigen World of Warcraft und Konsorten aber, dass Millionen Menschen der Faszination von Online-Rollenspielen verfallen sind. Nicht wenige probieren entweder jeden neuen Titel des Genres aus oder bleiben über Jahre ihrem Lieblings-MMO treu. Der Autor dieses Artikels gehört gleich zu beiden Fraktionen. Das Abo für World of Warcraft läuft seit April 2005, jeder andere wichtige Titel der letzten Jahre wurde zudem auf Herz und Nieren geprüft und darin meist wenigstens ein Held auf die maximale Stufe gebracht. Die GamersGlobal-Tests zu Guild Wars 2, Mists of Pandaria, Tera und Star Wars - The Old Republic sind ein Nebenprodukt seiner MMO-Begeisterung.

Dieser massive 10-Seiten-Report versucht, das MMO-Genre umfassend zu beleuchten. Dazu ist er in fünf Teile unterteilt: (1) Generelle Beschreibung des Genres und seiner Mechanismen (diese Seite), (2) die drei Erfolgsbeispiele für Abo-MMOs, (3) die Probleme mehrerer anderer MMOs wie SWTOR, (4) was ein "ideales MMO" mitbringen müsste und (5) ein Ausblick auf das MMO-Jahr 2013. Ihr müsst den Artikel natürlich nicht in einem Rutsch durchlesen, wofür gibt es Lesezeichen...?

Das erste Mal
Ehemalige Spieler von Dark Age of Camelot erinnern sich vor allem an die Massenschlachten und Belagerungskämpfe.
Wenn ihr zur zweiten Gruppen gehört, dann erinnert ihr euch bestimmt an euer erstes Mal. Denn wie in anderen Bereichen ist auch bei Online-Rollenspielen die erste große Liebe eine ganze besondere. Sprecht ihr mit einem langjährigen MMO-Fan, fragt ihn doch mal, mit welchem Spiel er in dieses Genre reingeschlittert ist. Alte Dark Age of Camelot-Veteranen schwärmen dann vermutlich von nächtlichen Telefonketten, durch die feindliche RvR-Angriffe rechtzeitig abgewehrt werden konnten. Erfahrene WoW-Streiter erzählen dagegen mit glänzenden Augen von ihrem ersten Sieg über Ragnaros oder von ihrem steinigen Weg zum Obersten Kriegsfürsten. Und ehemalige Guild Wars-Spieler sehnen sich eventuell nach den spannenden Gildenkämpfen, auf die der neueste Ableger der Serie verzichtet. Aber egal, von welchem MMO sie euch berichten, euer Gesprächspartner wird unzählige solcher Anekdoten und Erinnerungen parat haben und eine ganz eigene Begründung seiner Begeisterung liefern.

Die Faszination von MMOsSo unterschiedlich die Antworten auf die Frage nach der Faszination eines Online-Rollenspiels auch ausfallen mögen, so viele gemeinsame Nenner lassen sich für sie finden. Zum einen sind MMOs im Kern vor allem eines: Rollenspiele. Ihr schlüpft in die Haut eines angehenden Helden und stellt euch Abenteuern, die in der echten Welt undenkbar wären. Meist startet ihr als unerfahrener Bursche oder leidet unter chronischer Amnesie – das kennen auch Offline-Recken zu genüge. Durch Kämpfe und absolvierte Quests gewinnt ihr an Erfahrung, werdet stärker und besiegt schließlich Gegner, die euch einige Zeit zuvor noch unangespitzt in den Boden rammten.

Zum anderen begeistern Online-Rollenspiele – im Gegensatz zu ihren Offline-Pendants – aber auch durch die soziale Komponente. Die Faszination einer belebten Online-Welt war vor einigen Jahren natürlich noch stärker ausgeprägt als heute, wo selbst ein SimCity (GG-Test: 7.5) ständig online ist und überall Kontaktlisten und Chat-Systeme den Plausch mit Freunden ermöglichen. Dennoch machen Abenteuer damals wie heute besonders viel Spaß, wenn ihr sie gemeinsam mit Kumpels angeht. Zudem macht es einiges mehr her, mit den neuen funkelnden Rüstungen und dem epischen Breitschwert vor Mitspielern auf und ab zu stolzieren statt den Krempel einem virtuellen Händler zu präsentieren.

Der Mensch, das Rudeltier
Was bringt eurem Helden die hübscheste Rüstung, wenn niemand da ist, dem ihr sie präsentieren könnt?
Der Gemeinschaftsaspekt sorgt in jedem Bereich des MMOs für eine ganz eigene Würze. Wenn ihr in The Witcher 2 (GG-Test: 8.5) einen Gegenstand herstellt, dann nur für den Eigengebrauch. Geht ihr wiederum in einem Online-Rollenspiel einem Beruf nach, tummeln sich in der Welt unzählige potenzielle Käufer für eure hergestellten Waren. Spieler mit etwas ökonomischem Sinn verdienen sich so schnell eine goldene Nase. Viele Genrevertreter bieten zudem Herausforderungen, die nur mit der Hilfe anderer Spieler gemeistert werden können. Natürlich freut ihr euch auch in einem Solo-RPG über den Sieg über einen schwierigen Bossgegner, doch wird euch jeder MMO-Spieler bestätigen, dass das Gefühl der Freude viel emotionaler ist, wenn ihr gemeinsam mit einem Team nach stundenlangen Versuchen endlich den Sieg genießt.

Noch spannender als das Miteinander ist für viele Rollenspieler der Kampf gegen menschliche Gegner. Wie in anderen Genres versprühen diese Gefechte ihren ganz eigenen Reiz, da sie deutlich unvorhersehbarer ablaufen als Duelle gegen die KI. So findet ihr im MMO-Bereich ähnlich viel Abwechslung wie in gängigen Online-Shootern: Von riesigen Schlachten um Festungen über taktische Kämpfe um Flaggen oder strategisch wichtige Punkte bis hin zum einfachen Team-Deathmatch ist alles vertreten.

Die aktuelle Situation
Obwohl Online-Rollenspiele Millionen Menschen fesseln, gibt es nur wenige Titel, die langfristig mit einem Abosystem erfolgreich sind. World of Warcraft dominiert seit der Veröffentlichung 2005 das Genre, ansonsten fallen noch Rift und Eve Online unter die positiven Beispiele erfolgreicher Abo-MMOs. Praktisch alle anderen Vertreter des Genres, die mit einer monatlichen Gebühr ins Rennen gingen und auf diese Weise Serverbetrieb und Weiterentwicklung finanzierten, wechselten mittl
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erweile auf ein Hybrid-Modell und bieten die meisten ihrer Inhalte kostenlos an. Dazu gehören auch Titel mit großer Lizenz im Rücken wie Star Wars - The Old Republic oder Herr der Ringe Online, und auch Spiele, die durch innovative Ideen frischen Wind ins etwas angestaubte Genre bringen wollten, siehe The Secret World.

Reinrassige Free-to-play-Rollenspiele, die von Beginn an auf einen kostenlosen Zugang und einen spielinternen Shop setzen, gibt es zwar haufenweise, doch die wenigsten halten qualitativ mit den kostenpflichtigen Alternativen mit. Dass diese Kombination dennoch funktionieren kann, zeigen vor allem Beispiele aus anderen Genrebereichen: Titel wie World of Tanks und League of Legends ziehen unzählige Spieler in ihren Bann und sorgen bei Publishern und Entwicklern für klingelnde Kassen. Der Erfolg von World of Warcraft und Co. kommt natürlich nicht von ungefähr und auch der nach einigen Monaten eintretende Spielerwegfall anderer MMOs lässt sich erklären. Wir gehen der Ursache für Erfolg und Misserfolg auf den Grund und fangen im Folgenden mit dem Platzhirsch des Genres an.
Die Anfänge des MMO-Genres
Das Genre der Online-Rollenspiele begann in den frühen 90er-Jahren. 1 Einen ersten MMO-Ansatz findet ihr in Neverwinter Nights, da hier die Vorteile eines Offline-Rollenspiels mit der Interaktion zwischen mehreren Spielern kombiniert wurden. 2 Noch etwas weiter ging 1996 Meridian 59, das erstmals einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. 3 Der erste Millionen-Seller war das koreanische Spiel Kingdom of the Winds, das ebenfalls 1996 erschien und vier Jahre später die magische Grenze knackte. 4 Noch erfolgreicher war Lineage – in Hochzeiten kam der Titel auf etwa 3,5 Millionen Spieler. 5 Während Lineage und Kingdom of the Winds vor allem in Asien Erfolge feierte, eroberte ab 1997 Ultima Online die westlichen Gefilde. Das Zeitalter der modernen MMOs wurde aber durch einen anderen Titel eingeläutet. 6 Everquest setzte auf eine persistente 3D-Welt und lieferte viele Mechaniken, die auch heute noch in Online-Rollenspielen Standard sind.
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Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 1. April 2013 - 22:10 #

Viel Spaß beim Lesen!

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 6:53 #

"unterschiedlichen Versionen von ein und derselben Zone (Instanzierung)" - ist Instanzierung hier wirklich der richtige Begriff? Ich würde "Phasing" verwenden (eine deutsche Übersetzung ist mir nicht bekannt).

Caskaja 11 Forenversteher - 578 - 2. April 2013 - 12:33 #

Ich weiss leider NOCH nicht im welchem zusammenhang es steht. Aber es gibt ja einen dicken unterschied zwischen Instanzierung und Phasing. Wenn es das Gebiet in verschiedenen Versionen gibt, ist es eine Instanzierung, wenn aber bestimmte Sachen nur für einige Spieler zu sehen sind, ist es Phasing.
Beispiel in Lotro wird Phasing benutzt. Ich wunderte mich die ganze Zeit warum an Platz X soviele Spieler standen, als ich die Mission aber abgeschlossen hatte, erschien an dieser stelle ein NPC der vorher für mich nicht sichtbar war. Bei einer instanzierung hätte ich diese Spieler vorher nicht gesehen.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 12:48 #

Tatsächlich stand im Original-Text von mir "Phasing" ;-)

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 15:51 #

Der zitierte Satz findet sich auf Seite 8, 1. Absatz (für den Zusammenhang).
Hast du eine Quelle für deine Definition? Ich kenne es nur aus WoW, da wird immer vom Phasing gesprochen, das wäre auch im Fall deines Questgebers so. Allerdings schließt Phasing (nach WoW-Nomenklatur) auch Spielercharaktere ein, also du würdest nie Spieler scheinbar sinnlos rumstehen sehen.
Instanzierung bedeutet für mich eine Instanz, also eine nur für mich/meine Gruppe erstellte Kopie eines bestimmten Gebietes, wo insbesondere nicht mal einfach so Leute dazukommen, nur weil sie gerade eine Quest abgeschlossen haben.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 2. April 2013 - 16:31 #

Phasing gabs bei Guild Wars 1. Für manche Spieler brennt die Stadt, für andere ist sie noch taufrisch und blüht vor Eleganz. Das ist meiner Meinung nach Phasing, wenn verschiedene Spieler die Welt verschieden wahrnehmen.

Instanzen, sind Load Places.

Nach dem klugscheissen fühl ich mich 10 Kilo leichter ^^

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 1. April 2013 - 22:35 #

Habs noch nicht ganz durch, aber sehr umfangreich und tough geschrieben.

Darth Spengler gefällt das !

Nekekami212 13 Koop-Gamer - 1639 - 1. April 2013 - 22:46 #

"Alte Dark Age of Camelot-Veteranen schwärmen dann vermutlich von nächtlichen Telefonketten, durch die feindliche RvR-Angriffe rechtzeitig abgewehrt werden konnten"... na dankesehr... jetzt fühle ich mich ganz bedröppelt und wünsche mir 'die gute alte Zeit' zurück *schnief*

Vaedian (unregistriert) 2. April 2013 - 2:03 #

Spiel EVE mit seinen legendären "Alarm'o'clock ops". :)

Und vergiss bloß nicht, einen adäquaten Kaffeevorrat anzulegen.

Leonard (unregistriert) 1. April 2013 - 22:48 #

Mir fehlt das Fazit, dass WoW das MMO Genre getötet hat..

Benny (unregistriert) 2. April 2013 - 2:36 #

Hat es das? Es gibt doch noch immer viele kleine "Hardcore-MMORPGs", die der alten Schule folgen. Die haben nur einen ähnlichen Erfolg wie vor 15 Jahren. Der Unterschied zu damals sind aus Entwicklersicht allerdigns die enorm gestiegenen Entwicklungskosten für Grafik etc.
WoW hat dem Genre lediglich eine neue Zielgruppe erschlossen. Das kann man dem Spiel ja schwerlich vorwerfen.

Leonard (unregistriert) 2. April 2013 - 14:09 #

Kleine MMOs sind sinnlos. Das widerspricht doch dem Prinzip eines MMOs. In diesen ganzen "Kleinen Hardcore-MMOs" spielt man immer quasi SOLO!
Mein Traum-MMO war WoW Ende Vanilla und Anfang-Mitte TBC. Alles bevor diese dummen Marken eingeführt wurden.
Wenn ich heute in WOW reingucke kommt mir die Kotze hoch. Sie haben die komplette Klassenvielfalt rausgepatched. Jeder Tank kann alles tanken, fast jede Klasse hat CC und alle Buffs sind sowiso geshared.

2004 war das MMO Genre eben noch für richtige Gamer und nicht für Kinder und 40+ Casuals.
Es wird leider nie wieder ein großes Hardcore-MMO geben, da die Publisher eben mit Casual-MMOs mehr Geld machen.

Sowas wie Eve ist gut, aber ich will eben keine Wirtschaftssimulation spielen.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 15:02 #

Es muß wirklich zwischen den Zeiträumen vor/nach WoW gerechent werden. Davor gabe es relativ wenig und die Verfügbarkeit von höherwertigen Internetanschlüssen relativ klein. Danach ist es rasant angestiegen, dass ist deutlich an dem Aufkommen von Firmen in diesem Zeitraum zu beobachten.

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21187 - 2. April 2013 - 2:39 #

hat es das wirklich? Das wäre doch eine sehr einseitige Betrachtung der Dinge. Als These darf sie gerne aufgebracht werden und zur Diskussion stehen aber als Fazit? Eher nicht.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 2. April 2013 - 16:06 #

Ich sehe nicht, dass WoW irgendetwas getötet haben soll. Es gibt ja noch eine ganze Reihe der alten MMORPG, die es vor dem Erscheinen von WoW gab (Ultima Online, Everquest, Meridian 59, Eve Online) und ich wüsste nicht, dass eines explizit wegen WoW dicht gemacht wurde.

WoW hat das Genre eher erweitert und neue Zielgruppen erschlossen.
Wenn du lieber Eve oder Everquest spielst, kannst du das auch heute noch tun.

Grohal 15 Kenner - 2840 - 4. April 2013 - 6:06 #

WOW hat das ganze MMO-Genre überhaupt erstmal massentauglich gemacht, sprich ordentlich belebt. Wie es sich nach Klassik entwickelt hat, darüber mag man streiten.
Aber es ist nicht die Schuld von Blizzard, das kaum eine Software-Firma nicht versucht das Erfolgsrezept billigst zu kopieren und Studios die versuchen wenigstens etwas Innovation zu bringen (SWTOR , TSW und Tera, um nur mal 3 zu nennen) damit regelmäßig auf die Fresse fallen oder zumindest weit hinter WOW zurückbleiben und damit wieder das Signal senden: Die Spieler wollen nichts neues, die wollen nur WOW-alike. Eine von den Spielern selbstverursachte Stasis im Genre quasi.

The Eidolon (unregistriert) 1. April 2013 - 23:02 #

Das Neverwinter Nights von dem hier die Rede ist, welches über AOL lief, hat mit dem Bioware Neverwinter Nights nicht das geringste zu tun. Der Screenshot macht keinen Sinn. Besagtes Neverwinter war ein Ableger der Gold Box Spiele ala Pool of Radiance und Co.

http://en.wikipedia.org/wiki/Neverwinter_Nights_%28MMORPG%29

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 1. April 2013 - 23:22 #

Du hast natürlich Recht, da hat sich das falsche Bild eingeschlichen, das richtige liegt hier auf dem Desktop. Sobald morgen die Redakteure in der Redaktion einschlagen, werden wir es austauschen.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 2. April 2013 - 0:50 #

Wie, die fahren da nicht jetzt hin, um das zu machen? Ich glaube, ich muss das mit meinem Abo nochmal überdenken. Ich unterstütze hier schließlich vor allem den unermüdlichen Einsatz für Qualität, nicht das Rumlümmeln auf heimischem Sofa. Dachte ich jedenfalls. Enttäuschend.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 10:27 #

Tatsächlich hätte ich das Bild schon gerne gestern Nacht um 2 ausgetauscht, wenn ich nur gewusst hätte wie :-)

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 2. April 2013 - 10:27 #

...und erledigt.

antares 18 Doppel-Voter - P - 9471 - 1. April 2013 - 23:12 #

In meinen Augen sind Sandbox-MMOs die Zukunft der Online Rollenspiele. Eve Online kommt da schon nahe ran, steht sich aber wegen der nach wie vor schweren Zugänglichkeit selbst im Weg.

Vaedian (unregistriert) 2. April 2013 - 1:36 #

Bei Sandbox stimme ich dir zu, aber gerade die komplexe (schwer ist was anderes) Zugänglichkeit macht für mich den Reiz aus. Ich hasse es, nach Spielbeginn von tausend Tutorials an der Hand geführt zu werden.

In EVE Online hab ich die sofort abgeschaltet. Haben nur genervt. Inzwischen ist es echt extrem geworden. Du kriegst eine halbe Fleet ans Bein getackert, ohne selbst denken zu müssen.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 8. April 2013 - 14:46 #

Die Billigschiffchen die man da bekommt kann man sich Problemlos auf dem Markt kaufen. Ich verstehe deine Aussage nicht. Tutorial macht man vielleicht einmal und dann nie wieder.

Zahnhans 13 Koop-Gamer - 1302 - 1. April 2013 - 23:19 #

Ach ja SWTOR und die Server, eine Leidensgeschichte.
Das größte Ärgernis waren allerdings in meinen Augen die Mini-Server.
Auf meinem Server waren 1 Monat nach Release noch maximal 500 Leute gleichzeitig online. Gruppensuche war da annähernd unmöglich.

zuendy 16 Übertalent - 4547 - 1. April 2013 - 23:39 #

So sehr wie mich die Settings reizen, so sehr wehre ich mich sowas zu spielen. Spiele brauchen ein Ende, ansonsten fressen sie zuviel Zeit. ;)

Leonard (unregistriert) 2. April 2013 - 0:25 #

MMO Spieler spielen deswegen ja normalerweise nichts anderes. Als ich 2004 - 2009 WoW gespielt hab, hab ich vorallem in den ersten 2-3 Jahren nahezu keine anderen Games mehr gezockt.
Ein MMO, in welches man nicht genug Zeit effektiv reinstecken kann ist sowiso schon failed (siehe SWTOR).

Azzi (unregistriert) 1. April 2013 - 23:40 #

Danke für dem tollen Artikel, ich hab mich in vielen Aussagen und Rückblicken wiedergefunden.

Ich persönlich glaube, dass der MMO Sektor sein Höhepunkt hatte und nun nach und nach schrumpfen wird. Es wird kein weiteres Geldruck-MMO wie WoW mehr geben.

Bei den MMOs gibt es ein Haufen exzellente Spiele. Ein Age of Conan, LOTRO, Rift, The Scret World sind durchaus individuelle Konzepte die gut gelingen, aber alle haben gemeinsam, dass ihnen die Ideen im Endgame etwas ausgehen.
Ich glaube ein MMO wird heute nur erfolgreich werden, wenn es ein Konzept findet wie man ein spassiges und dauerhaft motivierendes Endgame schafft. Und damit meine ich nicht dieses WoW-Instanzgegrinde, das mag im Orginal klappen, aber in einer Kopie wird das Durchfallen.

Dazu kommt, dass seit DAoC und eventuell Guild Wars 1 es kein MMO mehr geschafft hat ein wirklich gutes PvP zu bieten. Am besten auch mit dem richtigen Schlachtenfeeling von hunderten Spielern gleichzeitig. Allerdings ohne dass es zu einem Dauergezerge wird.

Chuck Morris 13 Koop-Gamer - 1887 - 1. April 2013 - 23:53 #

Habe seit mindestens 10 Jahren kein MMO gespielt, aber Defiance interessiert mich.

Woldeus 15 Kenner - 3170 - 2. April 2013 - 0:25 #

das problem der mmos heute ist mmn, dass eig. nur wow kopiert wird und einen bereich davon ändern, verbessern oder neu erfinden.
das spiel selbst fühlt sich am ende dann aber immer noch wie wow an. wow holte sich zwar auch das beste aus eq, asheron's call, ein bisschen daoc , einsteigerfreundklichkeit und ein recht bekanntes universum und trotzdem, oder genau deshalb, hat es sich "richtig" angefühlt, weil es noch nciht so "ausgelutscht" für den großteil der spieler war. warum sollte ich aber länger etwas spielen, was ich schon zig 1000stunden gespielt habe, bloß im neuen gewand?

dazu kommt noch, dass ich zumindest, keine geduld und lust mehr habe, tage an spielzeit zu investieren, um dann doch immer nur das gleich zumachen. swtor hat, wie im artikel auch schon schön beschrieben wurde, wenigstens mit einer geschichte gelockt, um weiter zu leveln.
außerdem hasse ich es mittlerweile einfach in einer welt rumzurennen, die eig. nur kulisse ist - statisch und unveränderbar. ebenso, dass man(je nach lore)die fraktion nicht wechseln darf.(bsp swtor: als dunkelster aller dunklen jedi ist es auch dann noch nciht möglich, sich zum sith bekehren zu lassen. unlogisch und spielefreiheit verschenkt). die statische welt stoßt mir auch bei single-rpgs auf, dort fällt es durch die rahmenhandlung aber nie in diesem maße auf.
deshalb denke ich, es ist zeit für einen jungen kreativen spieldesigner, um endlich die "alten" mmo grenzen zu durchbrechen und dieses genre in die nächste generation zu hieven.
...naja, man darf wohl wenigstens träumen :)

p.s. super artikel!

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 10:32 #

Dass wäre ein sau cooler Design-Kniff gewesen, wenn man bei SWTOR nicht nur böse Jedi und gute Sith spielen würde, sondern irgendwann tatsächlich die Entscheidung hätte treffen müssen, ob man die Seite wechseln will. Dafür hätte ich den Entwicklern gleich einen Heiratsantrag geschickt ;-)

supersaidla 16 Übertalent - 4503 - 2. April 2013 - 1:24 #

Kann ich voll und ganz unterschreiben. Hab 2 Jahre recht intensiven HdRo-zockens hinter mir und mir reichts erstmal mit MMOs. Tausendmal die selben Sachen machen zu müssen, dazu x Server auf denen nichts los ist. Dazu das Gefühl dass man eigentlich nichts ereicht hat. Es ist kein schlechtes Spiel, aber halt alles Standart pur ;)

Gadreel 12 Trollwächter - 900 - 2. April 2013 - 1:43 #

Großes Lob, wirklich toller Artikel!
Nach fast 2 Jahren MMO Abstinenz, hab ich vor 2 Wochen mit Tera angefangen, da mir das F2P Model sehr fair erscheint und bis jetzt (lvl43) bin ich eigentlich sehr zufrieden. Das Questen nervt natürlich, deswegen würd ich mir auch wünschen, dass die lvl Phasen in kommenden MMOs deutlich kürzer sind (ich glaube einfach nicht, dass man 2 Wochen questen durchgehend spannend gestalten kann)
Aber das Kampfsystem macht wirklich Laune, es bricht auch ein bisschen mit den MMO Standarts: Tank, Healer der Rest DDs, achwo geht auch ohne, weil man größeren Schaden einfach ausweichen kann, oder man kitet die Gegner einfach. Bis jetzt haben wir alle Instanzen zu 3t machen können, wenn auch manchmal mit etwas kreativeren Lösungen. Ich hoffe das bleibt so und wird nicht so star wie in WoW und Konsorten, dann kann ich das stinklangweilige Leveln auch verschmerzen.
Was zukünftige MMOs betrifft würd ich empfehlen: einfach weg vom Standart.

PS: Ich finde es immer so interessant wenn von der lebendigen Welt in Skyrim die Rede ist. Keine Ahnung warum, aber für mich ist die mehr als Leblos, Geschichten erzählen können die Jungs auch nicht wirklich. Aber das ist ja nur meine private Meinung ;D

Edit: Ich würde mir bei künftigen MMOs das Channel Feature von Tera wünschen. Will ich, dass viel los ist und will ich auf Leute treffen, bleibe ich auf einem vollen Channel, aber will ich in Ruhe questen, ohne dass mir jemand den Questmob weghaut, kann ich in Sekunden auf einen Channel wechseln wo nichts los ist und bin alleine mit meinen Mobs, toll.

Vaedian (unregistriert) 2. April 2013 - 2:01 #

Schön, das Meridian59 zumindest erwähnt wurde. Meiner Meinung nach immer noch das sozialste MMORPG (ja, echt, RPG!) mit dem besten PvP-System.

Bastro 17 Shapeshifter - 6336 - 3. April 2013 - 10:06 #

Hach ja, mein erstes MMO. Ich hab dann aufgehört, als meine Telefonrechnung eines Monats bei 700 DM lag. Die guten alten ISDN-Minutentarife^^.

DerMitDemBlunt 14 Komm-Experte - 2483 - 2. April 2013 - 3:30 #

Ich denk mal irgendwann wird es nur noch die F2P Modelle für kleinere MMOs (also mit freischalten von Spielinhalten per Shop oder per Premium Account) und das GW Modell für größere MMOs die heutzutage noch auf ein Abomdell setzen würden geben. Für ein Spiel welches monatlich kostet seh ich einfach bei der Konkurrenz die es momentan gibt keine Chance mehr (denke auch das man das nach wenigen Monaten auch bei TESOnline sehen wird). Ein Sonderfall könnte hierbei ein wie auch immer geartetes WoW2 einnehmen da die Community zu dem Spiel einfach riesig ist und die meisten Spieler anderer MMOs meist auch von WoW kommen.

NovemberTerra 13 Koop-Gamer - 1564 - 2. April 2013 - 3:42 #

"wie Geißbock Hennes zum 1.FC Köln"

YES!
Meine ewige Verehrung an den Autor!

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 10:34 #

Da kam die alte Heimat durch :-)

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 2. April 2013 - 4:30 #

Die MMOGs, wie habe ich das Genre einige Jahre geliebt wie nichts anderes, allen voran WoW. Zwischen 2005 und mit Pausen Anfang 2010 brauchte ich kein anderes Genre, immer war jemand online und immer lockten große Abenteuer. Aber irgendwann wurde es doch fad. Erst einige Storytwists in WoW, die mir nicht gefielen (u.a. Arthas Ende), dann Inhalte in Cata und MOP, die mir durch ein verändertes Privatleben doch zu grindig wurden.

Aber auch die Konkurrenz enttäuschte mich zu oft. Warhammer Online? Unfertig. LotRO? Als Filmkenner die falsche Lizenz genommen. Hellgate-London und Tabula Rasa? Kein Kommentar. SWTOR? Nicht Fisch, nicht Fleisch und am Ende zu wenig Content. Age of Conan? Das Elend kam nach Tortage. Rift? Mir zu WoW-ähnlich.

Daher haben mich eher Singleplayerspiele wieder. Aktuell sieht ja TESO interessant aus, aber das taten auch andere Titel. Und WoW sollte im nächsten Addon mehr bieten als Dailygrind mit Pandabären.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 10:36 #

Jo, sie übertreiben es in der aktuellen Erweiterung etwas mit den täglich wiederholbaren Aufgaben. Zum Glück steigert sich der Ruf bei den ganz neuen Fraktionen schneller als beim Goldenen Lotus....

Ach, Hellgate London...es hätte so gut sein können.....hätte, hätte, Fahrradkette...

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 15:08 #

Schade um Hellgate, das Szenario war wirklich gut. Das Intro schaue ich mir gelegentlich an und trauere dem Spiel hinterher. Tabula Rasa hat mir sehr gefallen und hätte echt klasse werden können. Leider auch nix. :(

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 6:58 #

Sehr schöner Report.
Zu den Zukunftswünschen ist zu sagen, dass "gleiches Itemlevel im PvP" für den nächsten WoW-Patch bereits angekündigt ist.

Leser 16 Übertalent - P - 5474 - 2. April 2013 - 7:27 #

World of Darkness hättest du noch erwähnen können auch wenn dazu die Nachrichtenlage noch dünn ist. Aber das ändert sich hoffentlich nach dem EVE-Fanfest.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 8:26 #

Ist doch im letzten 6er-Kasten aufgeführt

Leser 16 Übertalent - P - 5474 - 2. April 2013 - 9:08 #

Dann sind Kästen wohl in der "Druckversion ohne Grafiken" auch nicht zu sehen.
Sorry an den Autor.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 9:57 #

Macht nix :-) Ich freue mich auch schon auf weitere Infos zu dem Spiel. Mochte schon Vampire: The Masquerade – Bloodlines sehr gerne

Benni180 16 Übertalent - 4814 - 2. April 2013 - 7:55 #

defiance werd ich mir auch mal anschauen. schön das es für alle 3 großen plattformen kommt

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 2. April 2013 - 8:25 #

Guter Artikel, aber ein paar Punkte möchte ich kommentieren. ;)

Die Punkte, die WoW so erfolgreich machten, sind gut getroffen. Ein wichtiger wurde allerdings vergessen: WoW hat seine Spielerzahl nur aufgrund der Veröffentlichung und Anpassung in Ländern auf der ganzen Welt halten können. Würde sich WoW, wie andere MMOs, nur auf die USA und EU beschränken, sähen die Spielerzahlen ganz anders aus.

Abomodelle sind vom Grundsatz her die fairste Methode. Problematisch wird es, wenn zusätzlich ein Itemshop hinzukommt, wie z.B. bei WoW. Da fühle ich mich abgezockt.
Teuer wird es natürlich für die, die mehrere MMOs gleichzeitig bedienen wollen. Das funktioniert aber sowieso nur bei den typischen Themepark Tretmühlen, bei denen man seine paar Dailies und Inis abspult.

GW2s Levelphase als positives Beispiel heranzuziehen, empfinde ich als Unglücklich. Alle paar Meter wurde man runter und wieder raufgestuft und uninteressant waren niedrigstufige Gebiete dennoch, da man mit hochstufigen Waffen problemlos durch die Gegner marschieren konnte. Auch widerspricht es dem Sinn des Levelns, wenn man den Fortschritt nicht spürt.
Die Events waren eine nette Idee, aber lahm umgesetzt. Wie auch bei Rift, spawnten alle paar Minuten nur einige Mobs. Das nutzt sich schnell ab.

Die Zukunft der MMOs?
Zu sagen, WoW hätte das Genre zerstört, ist wohl übertrieben. Aber WoW hat ihm einen Stempel aufgedrückt, den es scheinbar nicht mehr los wird.
Darum ist für mich das Genre tot, bis irgendwann ein qualitativ hochwertiges MMORPG erscheint, welches ohne Instanzen und Dailies auskommt, dafür auf Charakterentwicklung und das Miteinander setzt und wo Handlungen wieder Konsequenzen haben.
Ich würde mir wieder ein moderiertes MMORPG wünschen (LoM), bei dem sich der Admin fiese Sachen für die Spieler ausdenken kann. Dann würde es auch endlich wieder etwas zu entdecken geben, da man z.B. Positionen von Schatztruhen oder Rohstoffen nicht einfach im Netz nachlesen kann.
Dafür würde ich liebend gern auch einen höheren Monatsbeitrag entrichten.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 8:31 #

Itemshop in WoW - was habe ich da verpasst? Oder bezeichnest du das Angebot von ein paar Pets und Mounts bereits als Itemshop?

Dein vorgeschlagenes neues MMO ist ja nicht uninteressant, aber wie soll z.B. die Charakterentwicklung (als Schwerpunkt) dabei aussehen? Was für Konsequenzen sollen Handlungen haben?

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 2. April 2013 - 9:09 #

Natürlich ist es Shop, auch wenn es „nur“ ein paar Pets und Mounts sind.

Ich will mich jetzt hier nicht in Details meines „Wunsch-MMORPGs“ verlieren, aber Konsequenzen wären schon mal, dass ein einmal eingeschlagener Weg auch beschritten werden muss. Nicht wie bei WoW, wo z.B. ein Feuermagier auf Knopfdruck zum Eismagier und umgekehrt wird und wo sogar Geschlecht, Server und was weiß ich noch alles problemlos gewechselt werden können.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 9:37 #

Nagut, da haben wir unterschiedliche Ansichten - ein Itemshop ist es für mich erst dann, wenn ich spielrelevante Gegenstände (gute Rüstungen, Waffen, eben...Items) gegen echtes Geld kaufen kann.

Geschlecht, Server und alles andere können problemlos gewechselt werden? Gut, kostenpflichtige Servertransfers und Charakteranpassungen mögen problemlos funktionieren, aber sind aufgrund ihrer Kostenpflicht sicherlich keine häufig verwendeten Optionen.

Und umskillen: MMORPGs sind keine Singleplayer-Rollenspiele, die man für ein völlig neues Erlebnis auch mehrfach mit anderen Skillungen/Klassen durchspielen kann. Ein Charakter wird über hunderte von Spielstunden gespielt - soll dir wirklich ein auf Level 10 falsch getätigter Klick auf Level 90 den Zugang zu Raids versperren? Willst du wirklich zwei Charaktere auf Maximalstufe bringen und ausrüsten müssen, nur um den Raid mal mit Heilung statt Schaden zu unterstützen? Man kann das, wie du anscheinend, als unrealistisch ansehen und aus Rollenspielsicht ist das auch so, aber allein aus Komfort ist diese Flexibilität sehr wünschenswert, mMn.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 2. April 2013 - 9:55 #

Du sprichst wieder von MMOs, in denen Instanzen (Raids) eine zentrale Rolle spielen. Da magst Du mit Deiner Argumentation Recht haben. Aber ich schrieb ja, dass ich erst wieder ein MMORPG spielen werde, welches ohne Instanzen auskommt.

Ein falscher Klick sollte natürlich nicht den ganzen Charakter versauen. Schon alleine deswegen, weil man vorher nicht wissen kann wie sich ein gewählter Skill spielt und ob er zum Spielstil passt.
Aber für so etwas gibt es Kompromisse, da muss man nicht gleich mit der Holzhammermethode sämtliche Beschränkungen und somit faktisch auch die Charakterentwicklung aufgeben.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 10:34 #

Gut ok, meine MMO-Vorstellungen sind sicherlich sehr WoW-geprägt. Müsste EVE deiner Vorstellung nicht schon ziemlich nahe kommen?

Leser 16 Übertalent - P - 5474 - 2. April 2013 - 10:41 #

Wenn er mit indirekt gesteuerten Raumschiffen klar kommt, dann ja.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 2. April 2013 - 11:14 #

Theoretisch ja, aber ich wurde mit dem Szenario einfach nicht warm.

Leser 16 Übertalent - P - 5474 - 2. April 2013 - 12:28 #

Vielleicht wird ja World of Darkness was für dich.
Wobei da denke ich noch offen ist wie das Problem der Instanzen gelöst wird, da mit der heutigen Technik vermutlich tausende Spieler auf dem gleichen Platz in einer Stadt noch nicht realisierbar ist und es sicher auch nicht allen Stellen und Ereignissen/Aufgaben angemessen ist, dass es zugeht wie auf dem Times Square an Silvester.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 10:41 #

An dem Shop sind wir Spieler schuld. Als das erste Reittier dort angeboten wurde, standen die virtuellen Käufer gefühlt bis zur anderen Straßenseite schlange...dank der großen Nachfrage ging die Technik in die Knie. Das muss man bei einem virtuellen Laden erstmal schaffen.

Wenn dort alle Abonnenten gesagt hätten:"Wir wollen abseits des Abos und der Erweiterungen keine kostenpflichtigen Inhalte", dann hätte Blizz zurückrudern müssen...aber das ist ja das alte Spiel, die Spielerschaft wird bei sowas nie am selben Strang ziehen.

Btw. gibt es diese besonderen, kostenpflichtigen Reittiere und Pets in WoW schon eine halbe Ewigkeit....vor dem Shop musste man halt Geld ins Trading Card Game von WoW stecken.

Mich persönlich juckt dieser Shop oder die TCG-Inhalte null. Sind nicht spielrelevant und damit für mich uninteressant.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 2. April 2013 - 11:23 #

Natürlich sind die Spieler schuld, wie immer und überall. Nur das was die Spieler mitmachen, kann sich durchsetzen. An BAs Stelle würde ich nicht anders handeln, als Kunde fühle ich mich aber über den Tisch gezogen. Vollpreisspiel, kostenpflichtige Addons, Abogebühren und Shop überspannen den Bogen für mich persönlich. Hinzu kommt noch das von Dir erwähnte Kartenspiel (hatte ich schon vergessen), Freunde werben Freunde Boni usw.

„Spielrelevant“. Auch etwas, was es so erst seit „progressiven“ Themepark-MMOs gibt. WoW hat das mit dem Gearscore schon fast zur Perversion getrieben. Um ja keine spielrelevante Spielzeit zu verschwenden, wurden Spieler auf eine Zahl reduziert, der Fokus liegt ganz auf Items.

Nenn mich altmodisch, aber das hat für mich nichts mehr mit einem Onlinerollenspiel zu tun. Dort will ich meine Mitspieler kennen. Selbst in WoW kannte man damals seine Pappenheimer, sowohl die der eigenen, als auch der anderen Fraktion. Schwarze Schafe waren schnell bekannt und bekamen kein Bein mehr auf den Server. Seit dem alles serverübergreifend ist und man Server sogar wechseln kann, spielt dieses Sozialgefüge keine Rolle mehr.
Natürlich gab es keine PvP-Instanzen, aber Dank der allabendlichen Schlachten zwischen TM und SS waren diese auch gar nicht nötig.

Aber gut, der Erfolg gibt dem System Recht, ich falle mit meinen Ansprüchen leider hinten runter.

CmdCool 17 Shapeshifter - P - 7136 - 3. April 2013 - 13:29 #

"Nenn mich altmodisch, aber das hat für mich nichts mehr mit einem Onlinerollenspiel zu tun. Dort will ich meine Mitspieler kennen. Selbst in WoW kannte man damals seine Pappenheimer, sowohl die der eigenen, als auch der anderen Fraktion. Schwarze Schafe waren schnell bekannt und bekamen kein Bein mehr auf den Server. Seit dem alles serverübergreifend ist und man Server sogar wechseln kann, spielt dieses Sozialgefüge keine Rolle mehr."

Das sehe ich ganz genauso. Ein Großteil der Spieler benimmt sich wie Rotz am Ärmel, da sie überhaupt keine Konsequenzen mehr fürchten müssen.
Außerdem ist die Welt doch total entvölkert. Jeder wird jederzeit überall hingeportet. Das waren Zeiten als man vor Lvl 40 noch zu jeder Instanz laufen (!!!) musste. Ich sag nur scharlachrotes Kloster oder Razorfen Kraul/Downs ... ;)

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 3. April 2013 - 15:38 #

WoW habe ich schon öfter mit einem Shooter verglichen.

Man loggt ein und befindet sich in der Lobby (Hauptstadt). Dann sucht man sich im Serverbrowser (Dungeonfinder) eine passende Map (Instanz/Schlachtfeld) und nach einem kurzen Ladeschirm landet man mit irgendwelchen anderen Spielern im Spiel.

Mit einem MMO hat das in meinen Augen nicht mehr viel zu tun, beim Shooter spielt man oft sogar mit mehr Leuten zusammen, als beim „Massive Multiplayer" Spiel.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 3. April 2013 - 17:31 #

/zustimmen :)

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 10:44 #

Ohne Dailies => bin ich sofort dabei. Ich hasse langweilige, wiederholende Inhalte und meide sie seit immer so gut es eben geht.

Ohne Instanzen => Ich würde meine beiden Katzen verwetten, dass für jeden begeisterten Koffeinpumpe durch diese Änderung drei bis fünf andere Spieler flöten gehen. Gruppen-Instanzen sind beliebt, Schlachtzugs-Instanzen sind beliebt, Solo-Story-Instanzen sind beliebt....auf diese Zielgruppen werden maximal Nischentitel freiwillig verzichten.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 2. April 2013 - 11:27 #

Das unterschreibe ich glatt. Da Themepark-MMOs theoretisch bessere Zahlen versprechen, gibt es auch nichts anderes. Das ist es, was ich mit WoWs Stempel meinte.

Du schreibst, Du meidest sich wiederholende Inhalte. Ich will jetzt wirklich nicht provozieren, aber sind Instanzen nicht genau das? Wie oft sind die Leute damals genervt in immer die selbe Instanz gerannt, bis endlich ihr Wunschitem fiel, oder die letzte Marke endlich beisammen war?

Bleibt die Frage, ob bei den vielen (halbwegs) überlebensfähigen MMOs nicht doch genug Kunden für ein Spiel der anderen Sorte übrig bleiben. So viel ich weiß, erfreut sich Eve auch nach 10 Jahren noch über steigende Nutzerzahlen.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 11:57 #

Ist keine Provokation :-) Tatsächlich vermeide ich es auch seit einigen Jahren, zu oft in dieselben Instanzen zu tingeln - nach fünf bis sechs Jahren Raid-Progress war irgendwann einfach die Luft draußen.

Aufgrund meiner Arbeit lässt sich das natürlich nicht vermeiden, aber gerade privat besuche ich die Instanzen nach Möglichkeit nur einmal, um die dort eventuell erzählte Geschichte zu erleben und die jeweiligen Bosse zu besiegen. Gezieltes Abfarmen von Beute ist so natürlich nicht möglich, aber es ist eh nicht möglich, in x MMOs parallel Best in Slot zu tragen. ;-) Raids bilden da tatsächlich eine kleine Ausnahme, da alles besser wird, wenn man es mit Freunden oder Kollegen spielt ;-)

Trax 15 Kenner - 3458 - 2. April 2013 - 8:31 #

Danke für diesen umfangreichen Report.
Ich spiele in den letzten Jahren eigentlich nur noch regelmäßig Herr der Ringe Online (seit dem es f2p geworden ist) und bin immer noch zufrieden damit.
Ich möchte lediglich hinzufügen, dass für mich solche Features wie skalierende Charakterstufen ein Grund für die Spielverweigerung sind. Ich kann mir nichts Schlimmeres vorstellen, als das mich ein Spiel automatisch zurück stuft wenn ich mal wieder durch ältere Gebiete laufe. Dann kann man das hoch leveln in MMOs auch gleich ganz abschaffen.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 10:15 #

Der Punkt "Level-Skalierung" hat ganz klar Vor- und Nachteile und ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass MMO-Entwickler niemals jeden Spieler glücklich machen können.

Im Artikel spreche ich von einem groben Designfehler, weil in den vielen Level-Zonen eines MMOs immer wahnsinnig viel Arbeit steckt, die letztendlich zu einem großen Teil entwertet wird, sobald die meisten Spieler durch die Gebiete durch sind. Klar strömen immer mal wieder Twinks nach und manchmal führt auch eine große Siedlung in der Nähe oder andere Dinge hochstufige Helden zurück, aber man muss sich nur mal die ganzen alten Zonen von WoW ansehen - ein großer Teil der Gebiete, der Quests, der Geschichten wird nicht genutzt. Das ist aus Entwicklersicht kein effizientes, kein gutes Design.

Persönlich mag ich es natürlich, wenn mein Held stärker wird und ich nicht auch 20 Level später mit den Level 5-Ratten einen harten Kampf habe. Doch werde ich in dem GW2-System doch spürbar stärker, was ich merke, wenn ich in alte Gebiete zurückgehe. Die Feinde sind einfacher zu besiegen, aber eben nicht vollkommen trivial.

Und es macht mir eben auch persönlich sehr viel Spaß in Guild Wars 2 immer mal wieder in die alten Zonen zurückzugehen, zum Beispiel um die täglichen kleinen Erfolgsvorgaben zu erfüllen und dabei über neue Event-Reihen zu stolpern, die mit dem letzten Patch ins Spiel gekommen sind und von denen nix in den Patchnotes stand. Oder mit dem kleinen Helden meiner Lady gemeinsam ein bisschen zu questen, ohne das ich sie mit meinen Max-Level-Char einfach nur "durchziehe", wie es in anderen Spielen der Fall wäre.

Gleichzeitig erhöht sich durch diesen einfachen Kniff der Inhalt des Spiels um ein Vielfaches, da es sich lohnt, sämtliche Gebiete des Spiels durchzuspielen, egal wie niedrig die Level-Vorgabe der Zonen ist.

Da die Vorteile dieses Systems die Nachteile überwiegen, bin ich ganz klar für so ein skalierendes System.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10228 - 12. April 2013 - 9:53 #

So ist es. Gerade dieses System ermöglicht es endlich auch, mit seinen zwei, drei Echtwelt-Freunden zusammen zu spielen, ohne dass einen der eine oder die andere immer nach einer Woche abhängt, weil man selber mehr arbeiten muss oder einer gerade eine Woche Urlaub hatte oder dergleichen... Man kann sich immer irgendwo treffen, wo alle Charaktere sinnvoll spielen können und noch nicht waren.

The Eidolon (unregistriert) 2. April 2013 - 10:38 #

Das kommt ganz darauf an worauf der Focus der Spieles liegt. In Guild War 2 ist die Stufe des Charakters zum Beispiel kaum relevant. Hier liegt ein vollkommen anderes System vor in dem du nicht auf 80 Levelst und dann beginnt das Spiel, sondern das erleben der Spielwelt an sich steht im Mittelpunkt. Man möchte auch mit Stufe 80 noch "kleinere" Gebiete spielen und entdecken. Wenn ich mit Stufe 80 im 15er Gebiet wäre, würde ich mich zu Tode langweilen. Zudem hast du hier immer die Möglichkeit sinnvoll mit Spielern niedrigerer Stufe eine gemeinsame und spassige Beschäftigung zu finden. Dabei hast du mit hoher Stufe natürlich mehr Fähigkeiten, sowie eine leicht bessere Ausrüstung zur Verfügung. Der Unterschied ist zwar da, aber nicht so stark dass es die Herrausforderung verdirbt.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 10:52 #

Das System finde ich wirklich gut.

Politician 13 Koop-Gamer - 1286 - 2. April 2013 - 10:37 #

Der Artikel war schon interessant zu lesen, aber ich kann mich euren Schlussfolgerungen nur bedingt anschließen. Ein gutes Spiel, sei es MMO oder Singleplayer, sollte konsequent einen Pfad beschreiten und diesen nutzen. Mir sind eure Aussagen zu pauschal. Es muss kein aktives Kampfsystem sein, damit ein Spiel funktioniert. Es hängt viel mehr vom jeweiligen Spiel ab.
Ich sehe das Problem eher darin, dass Entwickler gerade im MMO Bereich die Eierlegende Wollmilchsau entwickeln wollen anstattt sich auf eine Zielgruppe zu beschränken und diese zu bedienen. Das führt dazu, dass die Spiele meist austauschbar und beliebig werden.
Mich hat in den letzten Jahren kein MMO wirklich gezeizt.
Gerade die Entwicklung von möglichst schnellem Leveln und dann folgenden Instanzen finde ich einfach nicht spassig. Vorallem weil die Instanzen häufig keine Zufallselemente haben. Das führt dazu, dass sich Spieler nur noch an Guides langhangeln anstatt selbst zu denken. Mir macht ein abarbeiten einer Instanz nach Guide einfach keinen Spass.
Durch die Twinkerei, die MMOs zulassen, hat man praktisch immer einen eigentlich erfahrennen Spieler in der Gruppe, der die Instanz auswendig kennt. Mir macht das so keinen Spass.
KI und Zufallselemente könnten die Mittel sein, die mich wieder zum MMO spielen bringen. Oder ein wirklich gutes PVP. Bei allem anderen ziehe ich SP mit oder ohne Coop eindeutig vor.
Ich will in spielen einfach nicht ständig dasselbe machen, sondern will selbst denken und selbst Probleme lösen. Das ist leider bei MMOs häufig nicht zielführend.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 10:50 #

Das erste Bild ist gleich mal DAoC. So soll das sein. :) Hat mich lange 30 Monate und wohl einige graue Haare (dank PvP^^) gekostet. Das war eine tolle Zeit, doch diese konnte ich nicht mehr wieder finden. Durch die immer mehr zunehmende MMO-Schwemme bin ich eher wieder auf den Trip der Singleplayerspiele gekommen. Das einzige Spiel neuerer Zeit was mich neben WoT länger als 1 Jahr fesseln konnte, ist ausgerechnet ein F2P-Asia-Grinder: Cabal Online. Dort zieht sich eine Hauptstory durch das Spiel mit verschiedenen Kapiteln. Und ich wollte wirklich wissen, wie es weitergeht. Dort hat für mich die Mischung gestimmt.

Doch ich bin eher der PvP-Typ, weswegen für mich DAoC in dieser Art unerreicht bleibt. 3 Fraktionen, viele verschiedene Klassen und für jeden Spieltyp was dabei. DAoC läuft heute noch UND ist immer noch abopflichtig!! Leider geht es dort nicht mehr mti der Entwicklung des Spieles voran. Darum warte ich auf Camelot Unchained von Matt Frior, dem damaligen Gründer von Mythic. Der passende Kickstarter ist heute 18 Uhr. Dort geht es nur um den PvP-Part, was schon immer das wichtigste war. Das Gebiet ist das gleiche, die Fraktionen sind gleich. Ich freue mich darauf.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 11:14 #

Das ist tatsächlich ein weiterer interessanter Punkt, der aus Platzgründen nicht im Report gelandet ist: Alte Titel wie Daoc oder eben Ultima Online leben immer noch und es gibt eine kleine Anzahl von Spielern, die weiterhin monatlich Geld in diese Spiele stecken. Faszinierend.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 11:40 #

Es gibt noch einige andere Beispiele: Everquest, Lineage1, Anarchy Online etc. Solange die noch was abwerfen und die Kosten tragen, laufen manche Spiele sehr lang. Dann gibt es noch Gruppe alter Spiele, die einen Relaunch bekommen: Ryzom, APB, Asherons Call. Daraus lassen sich noch ein paar Seiten füllen. Ich habe vor 6 Monaten wieder DAoC reingeschnuppert, jedoch ist es für mich von der Steuerung veraltet und wirkt abschreckend. Habe aus purem Zufall jemanden aus meiner alten Gilde gefunden, der dort seit 7 Jahren regelmäßig spielt und alles Serverumzüge mitgemacht hat.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 16:24 #

Wieviele Spieler kämpf(t)en in DAoC an einer Stelle gegeneinander? Wie kamen die Server damit klar?
Ich frage deswegen, weil Blizzard bis heute starke Limitierungen/Anpassungen vornehmen muss, damit nicht mehr als ca. 80 Spieler an einer Stelle stehen/kämpfen.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 18:33 #

Bei den Kämpfen um die Relikte waren teilweise bis 400 je Fraktion (gesamt 1200) zur Stelle. Das haben die damaligen Rechner und wohl auch die Server von Mythic nicht immer gepackt. Da gab es teilweise Zwangslogout oder 1 FPS. Jedoch nehme ich als Entschuldigung die damaligen schlechten Leitungen und Rechner. Da konnte man die Grafik runterskaliren wie man wollte, das war nix. Und trotzdem war es ein Mordsgaudi. Es gab den berüchtigten "Inc-Lag" (Incoming-Lag). Der trat fast immer etliche Sekunden vor dem Eintreffen des Gegners statt. Je länger der Inc-Lag war, desto größer die Gegneranzahl. In dem Moment wurden alle Chars und die Texturen geladen. Technisch war das Spiel nicht wirklich toll, dafür die Kämpfe gegen den Gegner.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 2. April 2013 - 20:40 #

Das stimmt so nicht ganz: Bei der Schlacht um den Tausendwintersee (Event im Open-PvP-Gebiet in Nordend) wurde mit einem Patch ein Limit von immerhin 240 Spielern eingeführt, was auch flüssig lief (vorher war es unbegrenzt).

Das schlimmste in meiner WoW-Zeit war Öffnung der Tore von Ahn Qiraj, da tummelten sich hunderte bis tausende Spieler in einem Gebiet und es gab alle paar min disco und wenn es mal lief ungefähr 1 fps und 5000 ms ping.

Ich glaube den Rekord für die größten Massenschlachten hält Eve Online mit ca. 3000 Spielern in einem Kampf.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 3. April 2013 - 5:17 #

Die 240 waren dann nach Einführung der Anmeldung auf Warteschlange? Da kannte ich die genauen Zahlen nicht mehr, dann sind meine 80 untertrieben. Aber das Ziel von Blizzard für Tausendwintersee blieb mWn trotzdem, mehr Spieler zu den südlichen Türmen zu schicken, damit sich nicht alle in der Hauptfestung treffen.
Auch kürzlich gab es Anpassungen am neuen Weltboss Oondasta, da Killversuche mit dreistelligen Spielerzahlen die Server in die Knie zwangen.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 3. April 2013 - 15:47 #

Unglaublich, das es BLizzard nicht auf die Reihe bringt, das vernünftig zu machen. Wie oben von mir geschrieben, waren mehr Spielerzahlen möglich. Ein gutes Beispiel ist auch Planetside 1 von 2003 glaube ich. Die Ressourcen hat Blizzard und technisch ist mehr Leistung als bei DAoC vorhanden, doch die packen es nicht. Unglaublich.

Apolly0n 12 Trollwächter - 1170 - 2. April 2013 - 11:05 #

Tera hat ein wirklich furchtbares Questdesign. Erst gegen Ende merkt man, dass die Entwickler offensichtlich versucht haben andere Ideen für Quests umzusetzen (z.B. muss man sich für eine Quest durch ein Gebiet "schleichen") aber wirklich durchdacht ist diese nicht (der Brutforce-Ansatz einfach durchzulaufen funktioniert besser :D) und sie stellt zudem eine große Ausnahme dar.
Angetestet habe ich das Game zum F2P Launch und spiele es zu meiner eigenen Verwunderung trotz der lästigen Quest-Phase bis Level 60 aber noch immer, einfach weil das Kamfpsystem so unglaublich gut umgesetzt wirkt und mir enorm viel spaß macht. Ich mag sogar soweit gehen das es mich für diese typischen "Tab-Targeting" MMOs verdorben hat :D
Das es in diesem Spiel keinen echten Raid-Content gibt stört mich persönlich nicht (es gibt zwar den sog. Nexus, doch ist dieser wirklich keine Herausforderung und erinnert mich an den frühen Raidcontent aus WoW, bei dem maximal Tank und Healer wirklich gefordert wurden), dafür fordern die 5er Instanzen aber die volle Aufmerksamkeit aller Spieler ... sofern man das für die Instanz erforderliche Itemlevel nicht deutlich überschreitet.
Schade ist auch hier wieder, dass die Instanzen auf dem Weg zu level 60 mehr dem typischen Tank & Spank entsprechen. Erst ab den späten 50er Instanzen finden sich dann interessantere Mechaniken, die es zu erlernen gilt.

Gadreel 12 Trollwächter - 900 - 2. April 2013 - 12:33 #

"Ich mag sogar soweit gehen das es mich für diese typischen "Tab-Targeting" MMOs verdorben hat :D"
Das unterschreib ich sofort, ich spiele am liebsten Heiler, in WoW war es dann meist eine mathematische Aufgabe um eine ordentliche Heilleistung aus seinem Char zu holen, man stand rum und versuchte den richtigen Zauber für die richtige Situation zu finden. Bei meinem Tera Priester in den Instanzen flitze ich herum wie ein Verrückter. Vor allem das Zielen wertet die Sache sehr auf, da ich wirklich den Überblick bewahren muss.
"Schade ist auch hier wieder, dass die Instanzen auf dem Weg zu level 60 mehr dem typischen Tank & Spank entsprechen."
Wie ich oben geschrieben habe bin ich erst lvl 43, aber wir haben bis jetzt jede Instanz zu 3t gemacht. Wir sind zwar Tank, Healer und DD (Lancer, Priest, Slayer) aber da wir zu wenig Schaden haben müssen oft kreativere Lösungen her. So müssen Lancer und Priest auch Schaden machen wenn immer möglich, wenn ein Boss zusätzliche Feinde spawnt werden die gekitet oder vom Slayer beschäftigt.
Mein schönstes Erlebnis war bis jetzt in der Zuflucht der Kultisten, wo uns der Boss mit eine Fähigkeit überrascht und dann ebenn Slayer + Lancer umgehauen hat. Ich hab dann den Boss einfach gektitet bis er irgendwo eine längere Animation gestartet hat, um dann schnell meine Leuten wieder zu beleben. So etwas würde in WoW niemals gehen. Ich würde mal Stark behaupten, alles was ich bis jetzt gesehen habe geht auch ohne Tank oder/und Healer.

McStroke 14 Komm-Experte - 2276 - 2. April 2013 - 11:27 #

Ein wirklich toller Artikel, der meiner Meinung nach das momentane Treiben bei den MMOS (fast) immer treffend beschreibt.

Ich habe schon einige der großen MMOS der letzten Jahre gespielt, WOW, SWToR, HdRo, Guild Wars...und immer wieder habe ich mich an der selben Stelle gestört und deswegen die Lust verloren. Es gibt einfach noch zu viele, langweilige Töte 10 Gegner-Quests. Wenn es ab und zu mal eine Solche Quest gibt, finde ich das absolut okay, aber die meissten MMOS machen es nach dem Muster "Eine innovative Quest, dann wieder eine generische". Wie wärs dann mal mit Quests bei denen ich für langes und ausgiebiges Erkunden massig XP bekomme? Bei WoW gabs zwar Erkundungsquests, aber die haben selten wirklich was gebracht.

Story und Erkunden, das ist es doch was man bewusst oder unbewusst mit einem MMO verbinden würde? Eine riesige Welt, viele Mitspieler...das sind doch Dinge die bei mir den Entdeckungsdrang wecken. Aber leider sind die meissten MMOS heute dazu übergeggangen Ihr Welt in viele, winzige Gebiete zu teilen, die dann nacheinander abgearbeitet werden, und letztlich nur als Kulisse für Monsterdräsche dienen.

Aus diesem Grund fände ich ein MMO, dass sich an Diablo 3 orientiert auch echt gruselig...Kloppen in verschiedenen Kulissen bis zum Maxlevel, danach das gleiche in schwieriger bis zum zweiten Maxlevel (Paragon).

Da ich die Elder Scrolls Spiele liebe, werde ich es aber mit Elder Scrolls Online versuchen, da es für mich bis jetzt so aussieht, als würde man hier wirklich eine lebendige Welt erschaffen, die diesen Titel auch verdient.

Zum Abo-Modell: Mir ist ein Abomodell für ein Spiel, dass mir gefällt, wesentlich lieber als F2P. F2P ist für mich nur eine Maßnahme den Spieler so lange zu nerven und zu gängeln bis er dann doch wieder Geld in den Itemshop oder in ein Abo steckt. Da bezahle ich lieber von Anfang an 13€ im Monat, werde dann aber nicht an jeder Ecke dran erinnert, dass ich vielleicht doch ein paar Items kaufen sollte etc. Ich hoffe daher auch aufs klassiche Abomodell bei ESO.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 11:52 #

Ich stimem dir zu, das in den heutigen fortgeschrittenen MMO-Zeiten ein besseres Questdesign möglich ist. Doch bei den Anfängen, gab es technisch nicht die Möglichkeit, völlig verschachtelte Queststränge zu bauen. Leider hat sich die Qualität der SP-RPG nicht in dem MMO-Bereich retten können.

Erkunden: Ist denn für dich ein Sandbox-MMO mit einer einzigen begehbaren Welt wünschenswert? Für mich auf jeden Fall, wobei ich nichts gegen gut designte Instanzen habe. Doch gibt es diese nur noch selten. Technisch sind große Karten nach heutigem Stand absolut möglich.

Abo versus F2P: Für mich ist F2P die Möglichkeit Konzepte und Ideen verschiedener Spiele einfach zu testen. Ich will nicht mehr monatlich zahlen, denn aus meiner Sicht, muss sich der Entwickler nicjt mehr anstrengen, schliesslich HAT er mein Geld schon. Ein F2P-Entwickler WILL mein Geld haben und sollte deswegen eine vernünftige Leistung liefern, bevor ich einen Cent zahle. Wie "aufdrängend" die Itemshops sind, kann verschiedene Ansätze haben. Der F2P-Markt ist enorm umfangreicher als Pay2Play-MMO es je sein werden.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 12:03 #

Im letzten Bilder-Kasten auf der letzten Seite verstecken sich einige, reine Sandbox-MMOs, zum Beispiel Black Desert. Ganz tot sind sie also noch nicht :-)

Findet ihr übrigens nicht auch, dass das 13 Euro-Abo im Jahre 2013 zu hoch angesetzt ist?! Ich frage mich schon seit Jahren, warum bisher kein Publisher sich mal an einem 7 Euro-Abo versucht hat...

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 2. April 2013 - 12:13 #

Ich frage mich eher, auf welcher Kalkulation die 13€ überhaupt basieren. Wahrscheinlich auf gar keiner, die 13€ sind wohl einfach üblich.

Wie weiter oben schon geschrieben, für ein moderiertes MMORPG wäre ich auch gern bereit einen höheren Betrag zu zahlen. Ein Admin, der händisch Erzadern oder Truhen versteckt oder auch mal eine Horde Monster die Hauptstadt überfallen lässt, wäre mir auch 20€ wert.

PS: Erinnert sich noch wer an das Ende der geschlossenen WoW-Beta? :)

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 2. April 2013 - 15:58 #

Irgendwer wird sich über die 13€ Gedanken gemacht haben und der Rest hat es dann übernommen :)
Man wird den Betrag wahrscheinlich nicht zu niedrig ansetzen, da ja erstmal eine gewisse Hemmschwelle überwunden werden muss, um das Abo überhaupt abzuschließen. Meiner Meinung nach ist die Einstiegshürde deutlich größer als die Hürde für ein paar zusätzliche Euro, also "Wer eh zahlt, zahlt auch gleich mehr" bzw. "Halbe Kosten heißt nicht doppelte Spielerzahl".

Gadreel 12 Trollwächter - 900 - 2. April 2013 - 12:37 #

"F2P ist für mich nur eine Maßnahme den Spieler so lange zu nerven und zu gängeln bis er dann doch wieder Geld in den Itemshop oder in ein Abo steckt."
Das muss so aber nicht sein, es gibt durchaus Shops die wirklich rein kosmetische Dinge anbieten. Wie manche SWTOR oder HDRO als F2P spielen können, verstehe ich sowieso nicht.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 12:51 #

Kollege Benny hat sich in HdRO tatsächliche sämtliche Zonen und die neue Erweiterung erspielt und seit der Free2Play-Umstellung nicht einmal Geld ins Spiel gesteckt. Man muss nur wissen, wie man sich die notwendigen Punkte besorgt und dementsprechend viel Zeit reinstecken.

Niti 08 Versteher - 175 - 2. April 2013 - 12:00 #

omg "smartsurfer". Dieses geniale tool hatte ich fast verdrängt. Wie man sich geärgert hat, wenn es nach Monaten auf einmal einen günstigen Tarif nicht mehr gab...

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 12:03 #

Oder wie toll es war, mitten im Raid offline zu gehen, weil Smartsurfer einen günstigeren Tarif gefunden hat ;-)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 12:35 #

Das Ding war schon lustig. So richtig stabil lief es bei mir leider nicht. Zum Glück hatte ich in der neuen Wohnung dann 1Mbit von QSC, das ging flott.

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 2. April 2013 - 12:07 #

Danke für den interessanten und aufgrund der Schreibweise sehr flüssig zu lesenden Report.

OtaQ 16 Übertalent - 4443 - 2. April 2013 - 13:08 #

Klasse Artikel!

Die Zukunft des MMORPG wird für mich persönlich vor allem durch ArcheAge bestimmt werden. Fans von Ultima Online und komplexeren Konsorten, sollten den Fokus auf dieses Spiel richten.

Kirika 15 Kenner - 3833 - 2. April 2013 - 13:39 #

Schöner Artikel.
"Teilt uns in den Kommentaren gerne mit, wie euer perfektes Online-Rollenspiel aussehen würde!"
Für mich persönlich ist GW2 schon das perfekte Online-Rollenspiel.
Das Bezahlsystem ist für mich am Besten geeignet, da ich keine (relevanten) Nachteile habe, wenn ich keine Items im Shop kaufe und ich spielen kann wann ich will ohne vorher nochmal dafür gezahlt zu haben.
Die momentan monatlichen Updates finde ich auch immer wieder Klasse. Zumal man in GW2 merkt, dass die Entwickler sich Gedanken machen und viel Liebe in die Details ihrer neuen Entwicklungen stecken :)

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10228 - 2. April 2013 - 14:30 #

Super! Vielen Dank, großes Kompliment.

(Bei dem Screenshot "Baumhörnchen erlegen 2/6" weiß man ja nicht, ob man lachen oder weinen soll: dieses Bild allein faßt einen Teil der Problematik guten MMO-Spieldesigns schon sehr gut zusammen.)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 2. April 2013 - 18:35 #

Witzig, denn ich habe in diesem Moment das gleiche gedacht. :)

shadowhawk 14 Komm-Experte - 1896 - 2. April 2013 - 14:46 #

WoW ist leider nicht mehr das was es früher war. Eve ist und bleibt top.
"Teilt uns in den Kommentaren gerne mit, wie euer perfektes Online-Rollenspiel aussehen würde!"
OK: in dem könnte ich mir/ meiner Gilde/Klan eine Stadt/Burg bauen, aber hier nicht einfach einen Baukasten nehmen auf bauen klicken fertig ich will jedes Gebäude selber gestalten können! es muss sowohl PvE als auch PVP beinhalten. Emotes wie in Wow (z.B. die Witze) eine Zeitgemäße Grafik und vor allem muss es langzeit Motivieren.

DocRock 13 Koop-Gamer - 1380 - 2. April 2013 - 15:20 #

Hallo,

auf Seite 1 unten die Screens ist der erste wohl kaum von Neverwinter Nights. Das sieht mir eher nach Pool of Radiance oder sowas in der Richtung aus. ;)

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 2. April 2013 - 15:31 #

Vertue dich mal nicht, es gibt zwei Neverwinter Nights-Spiele und gemeint ist das von 1991

http://en.wikipedia.org/wiki/Neverwinter_Nights_(MMORPG)

Hatte sogar zuerst ein falsches Bild drin, nämlich von dem neueren Neverwinter Nights.

DocRock 13 Koop-Gamer - 1380 - 2. April 2013 - 18:02 #

Achwas, echt? Sieht total nach PoR aus, die AC und HP Werte des Orks passen auch gut. ;) Sogar das Spieler-Sprite gab es da! Aber das NWN MMO kenn ich nicht,daher kannst du natürlich Recht haben. SSI hat ja gerne mal recycled, ^^

vicbrother (unregistriert) 2. April 2013 - 15:43 #

MMO: Eine Masse von Individualisten spielt "gemeinsam" in einer großen Welt. Leider kommt bei mir da kein Spielgefühl auf, wenn ich zB in WoW mit den komischsten Namensschreibweisen konfrontiert werde und alle sich chaotisch verhalten.

Drakhgard 13 Koop-Gamer - 1342 - 2. April 2013 - 15:51 #

Danke für den sehr lesenswerten Artikel! An einigen Stellen wird mir aus der Seele gesprochen (u.a. auch bei der Analyse, warum WoW erfolgreich wurde - viel schieben es ja bloß auf das Spiel selbst, was natürlich Unfug ist).

Ich selbst finde ja, dass Innovation zwar durchaus was wichtiges im MMO-Bereich ist, jedoch in einer Überdosis absolut tödlich. Die Entwickler müssen sich vielmehr wieder an Altbewährtem bedienen, diesem jedoch eine eigene Note aufsetzen. Zuviel(!) Flexibilität und zuwenig "An-die-Hand-Nehmen" schreckt die meisten Spieler ab und zerstört wiederum die Illusion einer stimmigen Welt.

Ein "nahezu perfektes" MMORPG versteht es, den Spieler vor allem anfangs massiv an der Hand zu nehmen, gleichzeitig aber nervt es nicht fortgeschrittene Leute mit dem Tutorial, sondern die Hilfestellungen adaptieren sich am Spielverhalten des Spielers.

Gegen Pay2Play habe ich nichts einzuwenden. Aber im Grunde reicht schon Buy2Play und eine Zusatzfinanzierung über einen Shop (rein kosmetische Sachen und Dinge wie z.B. mehr Lagerplatz und Charakterslots).

Der Spieler soll sich mit dem Charakter halbwegs identifizieren können. Der Charakter soll sich möglichst vielseitig entwickeln können, jedoch nicht zu frei (da dies wiederum ein Atmosphärekiller ist - man sollte sich durchaus einer eindeutigen Überklasse einordnen können).

Die Spielwelt sollte frisch sein und dynamisch, mal was vollkommen neues. Und der Grafikstil nicht ZU düster, aber vor allem bitte nicht zu hell und JRPG-mäßig.

Naja. Ich könnte ewig lang weitererzählen ;)

Ardrianer 19 Megatalent - 19689 - 2. April 2013 - 18:42 #

sehr schöner Artikel. dafür gebe ich gerne Kudos!

cl3ave 15 Kenner - 3387 - 2. April 2013 - 19:14 #

Als ich die zehn Seiten gesehen habe, musste ich erstmal schlucken. Aber ich habe es trotzdem geschafft, den Artikel in einem Rutsch durchzulesen, ohne dass es mir langatmig oder langweilig vorkam.
Sehr schön geschriebener Artikel!

SaRaHk 16 Übertalent - 5249 - 2. April 2013 - 19:30 #

Boah, geil. Kaum (nach Wochen) mal wieder hier, direkt so ein Mörder-Artikel vor der Nase. <3

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 2. April 2013 - 21:00 #

Ich warte immer noch auf ein MMO mit einem wirklich spannenden Kampfsystem, oder einer wirklich guten Story. Selbst GW2 ist für mich noch nicht das MMO 2.0

Andererseits ist WoW wohl auch deshalb so erfolgreich, weil es so simpel, fast schon casual ist. Da kann wirklich jeder mitmachen und alles erreichen, ohne dass er sich gross Mühe geben muss.

Für die momentan erhältlichen MMOs bin ich wohl irgendwie zu alt. Mir bedeutet es einfach nichts, irgendwelche statistische Werte hochzuleveln oder das beste Item zu ergattern. Ich will spielen, nicht sammeln!

Ein ewiges Problem sind für mich auch das Crafting und die Shops. Das Crafting bringt mir eigentlich überhaupt nichts, da ich nichts brauchbares herstellen kann und auch die Shops benutze ich nur zum Verkaufen, nicht zum Kaufen von Items.

vicbrother (unregistriert) 2. April 2013 - 21:41 #

WoW: Die Spieler schauen mehr auf ein ganzes Cockpit von Statistiken als auf ein Spiel.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 2. April 2013 - 21:48 #

Für diverse Kids scheint wohl gerade das die Faszination zu sein...

Larnak 22 Motivator - 37541 - 3. April 2013 - 13:22 #

Wieso schreibst du "Kids"?

Major_Panno 15 Kenner - 3706 - 3. April 2013 - 10:41 #

Genauso geht es mir auch. Ich würde gern ein MMO spielen, aber wie du sagst spielen, nicht sammeln oder abarbeiten. GW2 kommt meiner Vorstellung schon relativ nahe, doch trotzdem hat es genug Elemente, die mich stören.

Mr Schnuffi (unregistriert) 3. April 2013 - 2:20 #

Wie für mich das perfekte MMO aussehen würde. Nunja, es hätte auf jeden Fall Ähnlichkeiten mit Age of Conan ;).
Trotz all der Macken und Designentscheidunge, die FunCom zu verantworten hat, bleibt es in meinen Augen das beste PvE-MMO. Das Kampfsystem ist zwar im Kern auch nur tab-target-und-hotkey-Gedrücke, aber durch das Kombosystem (oder auch das Zauberweben) und das recht direkte und teils drastische Kampffeedback fühlt es sich einfach gut an. Atmosphärisch ist es sowieso unerreicht. Auch die kleinen Abwandlungen vom Genrestandart (das Heilsystem und das damit einhergehende stärker forcierte Teamplay, Kollateraltreffer und Schildsystem, die Postionierung im Kampf wichtig machen) bleiben leider viel zu oft unerwähnt und unkopiert!
Für ein AoC2, das alle aktuellen Spielelemente auf Hochglanz poliert hat und einen stetigen und sinnvollen Contentnachschub garantieren könnte(also nicht sowas wie T3,5 oder Croms Haus, die zwar beide überragend designt, aber leider recht uninterresant sind und somit die Entwicklungskosten nicht rechfertigen), würd ich einiges geben.

Auf "Events" und "dynamische" Quests wie in GW2 und Rift verzichte ich gerne, da streif ich 10mal lieber mit nem Char durch schön designte statische Gebiete, bevor ich mir diesen anonymen Clusterfuck antue und mir (schlecht) vorgaukeln lasse, meine Teilnahme am Zerg würde irgendwie die Spielwelt beeinflussen. Ganz ehrlich, ich versteh nicht, wie man sowas gut finden kann^^, das ist ja im Prinzip die Fortführung des WoWschen Dungeonfinder, die Spieler sollen bloß nichts gemeisnam organisieren oder gar in Kontakt treten, der Computer nimmt uns diese doofen sozialen Dinge schon ab, und wie die Namen meiner "Mitstreiten" waren, hab ich 5sek nachdem mein persönlicher Loot aufgesammelt wurde, auch schon wieder vergessen...
Achja, GW2 hatte (im Gegensatz zu Rift) durchaus ein paar stimmige Events (was größtenteils an der Landschaft lag, die Begleitquests entalng der Schlcuhten in dieser verschneiten Berglandschaft fand ich komischerweise wesentlich besser als ein paar Maps später, auch wenn es natürlich das selbe war), nur sind die halt einfach schöner, wenn man da mit 3,4 oder 5 anderen Spielern gemeinsam kämpft als wenn man die Questmobs mit 50 Spielern überrollt.

Von den kommenden MMOs werd ich wohl auf jden Fall mal ein Auge auf TESO werfen, was hoffentlich nicht das nächste SWtoR wird, und auch Wildstar finde ich äußerst interessant. Zu ArcheAge oder Wolrd of Darkness hab ich noch keine konkrete Vorstellung.

In der Artikel fehlt mir übrigens ein Punkt (auch wenn dieser für den Erfolg eines MMOs nicht maßgeblich zu seien scheint), schafft es ein Spiel eine Community aufzubauen und ist dafür nicht eine gewisse Sperrigkeit nötig, wo man gemeinsam versucht das Spiel zu durchsteigen?

Sp00kyFox (unregistriert) 3. April 2013 - 4:38 #

ds einzige mmo was ich je gespielt habe war wow. und das nicht sonderlich lange, da ich nie zu dem punkt der spielfaszination kam. das hauptproblem für mich bei diesem genre ist, dass man als einzelgänger kaum spaß damit hat. vieles ist auf gruppen ausgelegt und macht nur so sinn. das is mir dann schnell klar geworden, dass das nichts für mich ist.
immerhin auch schön zu sehen, dass die jährlichen blockbuster-titel und gotys zum überwiegenden anteil aus singleplayer-titeln bestehen und ich mit meiner vorliebe wohl überhaupt nicht alleine stehe.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 3. April 2013 - 9:17 #

Schöner Report. Allerdings musste ich gleich beim zweiten Satz doch etwas lachen:
"Weil MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) zu selten eine vernünftige Geschichte erzählen und durch langweilige und sich wiederholende Aufgaben nerven, greifen viele Rollenspieler lieber zu Offline-Titeln wie Skyrim"

Sorry, aber gerade Skyrim punktet weder mit einer vernünftigen Geschichte noch mit großer Abwechslung in den Quests. Da ist es vor allem die Erkundung einer großen, weiten Welt, die den Reiz ausmacht. Die Story ist doch extrem dünn und die letzten paar WoW Addons hatten bereits allesamt mehr Abwechslung bei den Quests als Skyrim, das zu 90% aus "gehe in Dungeon X und töte am Ende Gegner Y / bringe daraus Gegenstand Z" besteht.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 3. April 2013 - 11:07 #

Nö, die Story von Skyrim findet anhand der Spielwelt und der Quests in deinem Kopf statt -- oder eben nicht. Story ist doch nicht nur, was dir in Texttafeln oder Cutscenes mit Überschrift "Achtung, jetzt wieder Story" vorgekaut wird!

vicbrother (unregistriert) 3. April 2013 - 11:33 #

Ich erinnere mich noch gut an einen Drachen der von einem Banditennest bekämpft wurde, während ich die Banditen neutralisierte. Als der Drache dann tot war und ich ihm näherte wurde ich leider von hinten von einem Riesen ins Weltall geschleudert... Ja, die Story spielt im Kopf und bietet immer wieder interessante Wendungen.

Skyrim ist aber auch ideal für Menschen mit wenig Zeit die nur zwischendurch mal spielen wollen: Die Quests sind überschaubar, man kann immer wieder kurz einsteigen.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 3. April 2013 - 13:07 #

"zu selten eine vernünftige Geschichte erzählen" klingt aber weder nach der Story im Kopf noch dynamischen Weltereignissen, die nicht dem klassischen script based storytelling entsprechen.

Vor allem passieren doch *gerade* in MMOs wesentlich mehr dieser Momente, wo sich Geschichte selbst schreibt, weil hier Spieler mit Spielern interagieren und nicht nur in ihren Reaktionen beschränkte NPCs. Von Story-Momenten dieser Art könnte ich allein aus meiner WoW Zeit Unmengen erzählen. Wenn ich dann noch Berichte aus anderen MMOs lese, z.B. die immer wieder faszinierenden Reporte aus dem EVE Universum, dann stimmt die Aussage, dass MMOs da weniger leisten als Solo-Titel gleich doppelt und dreifach nicht.

MMOs haben in meinen Augen nur einen gravierenden Nachteil im Erzählen der Geschichte: man ist immer nur ein kleines Rädchen in einer ganzen Welt und die Illusion DER Held dieser Welt zu sein, funktioniert einfach nicht. Wenn ich in die Hochburg einer Feinarmee eindringe und deren Elite-Kommandant gerade tot am Boden liegt, während drei andere Spieler schon auf den Respawn warten, dann ist die Stimmigkeit der Geschichte für mich dahin.

Wenn es aber um dynamische Ereignisse - die Story im Kopf - geht, dann sind MMOs den anderen Spielegattungen doch sogar deutlich überlegen. Und bei den reinen Kampagnengeschichten bessern die sich auch ständig - zumindest schon über das Maß eines darin eher schlappen Skyrim hinaus.

vicbrother (unregistriert) 8. April 2013 - 10:46 #

Ich gebe dir recht, es gibt auch in MMOs natürlich tolle Ereignisse und Geschichten. Aber was mir in MMOs nicht gefiel ist die Disziplinlosigkeit vieler Spieler, die sich in Fantasywelten unpassende Namen gaben oder nur rumhüpften etc. Massive Spieleranzahl sagt eben nichts über deren Qualität (wobei ich explizit nicht Anfänger und Spieleprofis meine die hier zwangsläufig aufeinandertreffen). Da mag ich lieber kleinere Clan/LAN-Spiele, wo jeder eine ernsthafte Rolle spielt.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 3. April 2013 - 13:26 #

Bei der Geschichte würde ich dir ja noch zustimmen, aber die Quests von Skyrim sind wirklich auf MMO-Niveau. Töte dies, bring mir das, geh dorthin ... ab und zu dann mal was spannendes dazwischen.

Major_Panno 15 Kenner - 3706 - 3. April 2013 - 10:36 #

Ganz toller Artikel, super geschrieben und gut recherchiert. Bitte mehr davon. Gerade der Abschnitt "Das perfekte MMO" hat mir sehr gut gefallen und spricht mir aus der Seele.

Alrik 18 Doppel-Voter - P - 9261 - 3. April 2013 - 11:24 #

Habe noch nie ein MMO gespielt, da ich mich wegen des drohenden Zeitverlustes nicht getraut habe.
Trotzdem, oder gerade deshalb eine sehr schöne Übersicht über das Genre vor allem auch ohne die ganzen "Fachbegriffe" aus der MMO-Welt die für Aussenstehende immer unverständlich sind ("grinden" "MOB"...).

Necromanus 19 Megatalent - - 18095 - 3. April 2013 - 13:52 #

Sehr guter Artikel :-)

Wohlwollen (unregistriert) 3. April 2013 - 15:24 #

Schöner Artikel - bin zwar weniger der MMO-Spieler, aber war trotzdem sehr interessant zu lesen, Karsten!

Sven_1976 09 Triple-Talent - 343 - 4. April 2013 - 13:38 #

Sehr gut geschriebener Artikel und trotz 10 Seiten nicht langatmig.

Timo 10 Kommunikator - 365 - 5. April 2013 - 9:39 #

Das unterschreibe ich.
Der Artikel trifft absolut den Nerv.

pauly19 15 Kenner - 2957 - 8. April 2013 - 10:10 #

Fand den Artikel auch klasse.

Endamon 15 Kenner - 3893 - 5. April 2013 - 16:28 #

Möchte mich dem Lob anschließen. Guter Artikel.

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 6. April 2013 - 14:54 #

Sehr schöner Artikel.

Dodacar 16 Übertalent - 4245 - 8. April 2013 - 9:36 #

Müsste es nicht eigentlich MMOGs heißen und nicht MMOs. Das G für Games sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen. ;)

Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. :D Wunderbar Artikel! :)

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 8. April 2013 - 10:20 #

Eigentlich heißt es korrekt sogar MMORPG, zumindest was diesen Artikel angeht - MMOG können auch andere Genres beschreiben. Aber tatsächlich wurde mir bereits im ersten MMORPG-Test das MMORPG zum MMO redigiert, durchsetzen konnte ich mich mit der richtigen Schreibweise nie ;-) Wahrscheinlich weil es umgangssprachlich oft eben MMO genannt wird und MMORPG zu sperrig klingt.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 8. April 2013 - 13:38 #

MMO(G) und MMORPG sind für mich zwei ähnliche, aber dennoch verschiedene Genres.

Dodacar 16 Übertalent - 4245 - 8. April 2013 - 23:46 #

MMOG ist einfach nur der Überbegriff. Darunter fallen dann:
MMORPGs, MMOFPS, usw.
Ausgeschrieben heißt es nämlich: Massively Multiplayer Online Game(s)

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 8. April 2013 - 10:22 #

Ach übrigens: Vielen Dank für das sehr positive Feedback. Wollte das nur mal gesagt haben, damit ihr nicht denkt, das Lob kommt nicht bei uns an ;-) Wir lesen und freuen uns über jeden Kommentar!

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 8. April 2013 - 15:13 #

Eve ist erfolgreich es eine bestimmte Nische abdeckt und dementsprechend ist die Playerbase aufgebaut. Kernpunkte sind:

- sehr komplexe Sandbox (inkludiert auch Dinge wie Scams erlaubt, Kopfgeld gegen jeden, Vielfalt pur!)
- Verlustrisiko für so ziemlich alles ist immer vorhanden
- 1 Spielewelt (+ verschiedene Spielergemachte Vorkommnisse (PvP, grosse Scams, grosse Abschüsse, etc. = perfekt für die Presse. Da werden Legenden kreiert die Eve weiter bekannt macht und natürlich auch für viele das Interessante an Eve sind.
- Multiaccounts erwünscht (nein 500.000 aktive Accounts heisst nicht 500.000 aktive Spieler :) )

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 9. April 2013 - 14:53 #

Ich als überzeugter 1-Account-Spieler war enttäuscht, wie deutlich mir EVE zu verstehen gegeben hat, ich solle doch einen zweiten Account kaufen. Einen zweiten Account zu haben, um den ersten Acc zu finanzieren. Sehr mies. Solche Spiele kommn nicht auf meine geliebte Platte.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 8. April 2013 - 15:49 #

Zum Bezahlsystem:

Ich würde sagen das perfekte MMO braucht nachhaltige Entwicklung, dafür zahle ich gerne!

Was bringt mir F2P wenn der Entwickler dicht machen muss, weil gerade zu wenig Echtgeld im shop ausgegeben wird? Nichts! Für gute Spiele zahle ich gerne monatliche Gebühren, dann kann auch das Entwicklungsstudio planen und ich fühle mich etwas sicherer (natürlich nicht 100%) das ich auf kein hinkendes Pferd gesetzt habe das die Entwicklung eingestellt hat und nur noch Support liefert.

Deswegen würde ich auch niemals Guildwars spielen. Das ist eben nichts für die Ewigkeit und für kurzeitigen Spass bevorzuge ich eben alles andere ausser MMOs. Und mit Ewigkeit meine ich nicht durchgängiges spielen bis zum absoluten Ende, sondern eben die Möglichkeit eines Wiedereinstiegs nach Pausen. Auch ein Erfolgskonzept von Eve! Viele der "neuen" Spieler sind reaktivierte (viele mehrfach) Accounts!

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 8. April 2013 - 15:54 #

Noch als Zusatz: Eve kann man in gewisser weise als F2P sehen, da man eben mit ingame Währung Spielzeit kaufen kann.

Der wichtige Unterschied ist: Diese Spielzeit kauft man auf dem Ingame Market und die Verkäufer sind nicht die Entwickler sondern Spieler die diese vorher regulär mit echtem Geld gekauft haben. Das heisst es reguliert sich selber und der Entwickler kann nach wie vor wie bei normalem Abo System mit seinen Einnahmen planen!

Und genau diese Planungssicherheit halte ich für enorm wichtig!

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25636 - 9. April 2013 - 14:56 #

Du bist mutig, EVE als F2P zu bezeichnen. Ich konnte als Anfänger mir keine Spielzeit auf dem Markt kaufen, weil ich schlicht nicht das Geld dafür hatte. Das wird erst nach längerer Zeit sinnvoll und somit muß ich sowieso ein Abo abschließen.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 10. April 2013 - 8:54 #

Jo, der Kommentar diente eher den Leuten die Eve als F2P sehen und mit diesem Argument kommen.

AlexCartman 20 Gold-Gamer - 22087 - 8. April 2013 - 21:48 #

Zunächst mal: Schöner Artikel. Die Bestandsaufnahme war nicht viel anders als in anderen Analysen der MMO-Lage, aber den Teil mit Ratschlägen für das perfekte MMO fand ich sehr lesenswert.

Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob die Zeit großer MMOs nicht einfach vorbei ist. Spiele haben und hatten Modephasen. (Flug)Simulationen sind tot, Adventures und Offline-RPGs waren es zwischenzeitlich jahrelang, die Echtzeitstrategiefahne wird derzeit nur durch Starcraft 2 hochgehalten. Vielleicht haben die meisten Spieler nach 10 Jahren einfach genug vom Grinden, Dailies abhandeln und Bosse abfarmen? WoW war seinerzeit ein Meilenstein, die für damalige Verhältnisse riesige Welt (zu Fuß von Orgrimmar nach Thunder Bluff war ein Erlebnis, heutzutage würde so was als Komfortmangel angekreidet) ohne Nachladen einfach Neuland. Es gab keine Bossguides, keine Youtube-Videos vom Testserver, man musste sich alles selbst erspielen. So etwas lässt sich einfach nicht wiederholen.

Ich persönlich spiele weiter gern Rift wegen der angenehmen Community, und weil man ohne Messer zwischen den Zähnen spielen kann, um das Maximale aus der täglichen Spielzeit herauszuholen. Aber: Wenn ich keine Lust habe, bleibt der PC aus. Das wäre zu meinen Hoch-WoW-Zeiten, wo man täglich online kommen musste, um im Raid konkurrenzfähig zu bleiben (und wer wollte schon der Letzte im Damage/Heal sein?), nicht vorstellbar gewesen.

MMO-Player (unregistriert) 8. April 2013 - 22:44 #

Worauf der Autor nicht eingegangen ist: Bei Tera und SW:TOR sind die Abozahlen nach der Umstellung wieder gestiegen ;) Einige Argumentationen sind dann leider nicht mehr stimmig.

Zu Rift lässt sich sagen, dass sie sich so gut halten können, weil Trion anscheinend besser kalkulieren kann als die Konkurrenten. Server Merges gab es bei Rift auch und es gibt wieder Server, die alles andere als gut befüllt sind (z.B. Trübkopf und Akala).

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 9. April 2013 - 5:47 #

Zitat aus dem Text:

Mit dem Wegfall der monatlichen Gebühr lassen sich zwar nicht alle Probleme lösen, aber dennoch verzeichneten fast alle Spiele, die in der jüngeren Vergangenheit von einem Kaufpreis- / Abo-System auf einen Mix aus Free-to-play, Shop und Abo wechselten, einen deutlichen Anstieg der Spielerzahlen.

Btw sind nicht die Abo- sondern die Spielerzahlen der beiden Spiele nach der Umstellung gestiegen, und das ist ein wichtiger Unterschied, der nicht verwundert und auch meinem Artikel nicht widerspricht....(außer du kennst andere Zahlen als ich, dann habe ich nichts gesagt und behaupte genau das Gegenteil ;-P).

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 9. April 2013 - 10:05 #

Bleibt die Frage: Bringt der durchschnittliche F2P Spieler genauso viel Geld ein wie ein Abospieler (bessere Verbreitung eingerechnet). Ich bezweifle das stark.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 9. April 2013 - 10:14 #

Dazu gibt es doch klare Aussagen von Free2Play-Anbietern. Der große Teil der Spieler bezahlt nüx, die Anbieter verdienen durch den kleinen Prozentanteil, der dafür zum Teil horrende Summen ins Spiel investiert. Das sich das rechnet, zeigt Wargaming.net, die sich mit World of Tanks aktuell eine goldene Nase verdienen.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 9. April 2013 - 12:48 #

Meine Antwort bezog sich einzig und allein auf den Fakt, das steigende Spielerzahl beim Wechsel zu F2P nicht gleichbedeutend ist mit mehr Geld in Summe.

MMO-Player (unregistriert) 9. April 2013 - 20:05 #

Hier ein paar Quellen Karsten:

(http)://venturebeat.com/2013/03/20/tera-mmo-has-more-subscribers-as-a-free-to-play-game-than-when-it-required-a-subscription/

“[Tera has] significantly higher subscribers on the Elite tier than when it had a mandatory subscription,” En Masse Entertainment chief executive officer Chris Lee told GamesBeat.

Über SW:TOR gab es sowas auch, aber muss jetzt CL schauen ;)

MMO-Player (unregistriert) 7. Mai 2013 - 23:49 #

Jetzt kam die Bestätigung beim EA Conference Call. Sowohl Tera als auch SW:TOR haben seit der F2P Umstellung einen Zuwachs bei den Abonnenten zu verzeichnen!

Jetzt musst du deinen Artikel wohl durch eine Theorie erweitern ;)

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 9. April 2013 - 19:25 #

Also den Dungeon-Finder von WoW finde ich persönlich voll scheisse.
Ich muss gar nicht mehr dahin reisen, ich klicke einfach dreimal und schon bin ich drin, ohne jeden Kontext. Fühlt sich an wie ein Spiel im Spiel. Aber den WoW-Spielern scheint das eh egal zu sein. Die rennen da einfach durch, lesen nix, verstehen nix. Einfach nur das nächste Item und Punkte sammeln.
Bisher wurde ich von jedem MMO enttäuscht. Aber es scheint genug Leute zu geben, die gar nichts anderes wollen. Für Leute wie mich, die auf New Vegas und son Zeugs stehen, gibt es einfach kein MMO.

Mein MMO wäre ein Spiel, bei dem der Weg das Ziel ist. Was bringt mir Level 80, wenn der Weg dahin langweilig und öde war? Was bringt mir das beste Item, wenn ich nichts spannendes damit anstellen kann?
MMOs funktionieren tatsächlich wie die Realität: Alle hetzen irgendwelchen (virtuellen) Zielen nach und vergessen dabei, den Moment zu geniessen.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2383 - 10. April 2013 - 15:29 #

Ich glaube es ist ganz einfach, wenn du keinen Spass hast: lass es! Es ist sinnlos darüber zu sinnieren ob und warum jemand anderes Spass haben könnte. Und ja ich finde so was wie Dungeon Finder auch Käse, das Gesamtpaket WoW ist einfach nichts für mich :)

Sun Tzu Baby 11 Forenversteher - 551 - 12. April 2013 - 10:30 #

Sehr schöner ausführlicher Artikel, der allerdings für seinen weitsichtigen Titel zunächst einmal recht rückwärtig gerichtet ist und einen etwas langatmigen Argumentationsbogen spannt, aber dann doch, dankenswerterweise, sehr treffende Aussagen formuliert.
Wenn wir schon so mit der Vergangenem argumentieren um das Gegenwärtige und Kommende zu verstehen, dann könnte man durchaus sagen, dass die ein oder andere Sache einfach auf der Strecke geblieben ist. Nicht das früher alles besser war, das war es auf gar keinen Fall, es gab schon immer genug Grund zu jammern über wackelige Technik, unausgegorenes Balancing, langweilige Inhalte … die Liste ist beliebig fortsetzbar.

Aber, hey, die nachgeborenen MMOs, die Generationen, die mit WOW eingeläutet wurden lassen für mich trotz oder gerade wegen all ihrer lobenswerten Funktionen, die sich um den Spielkomfort und den Spielfluss bemühen eines vermissen das in den Anfängen wesentlich stärker ausgeprägt war: den Moment des Risikos. Ich mag mich täuschen, aber ich vermisse Momente der wirklichen Spannung im Genre. Alles wirkt immer so erreichbar ohne wirkliche Herausforderung, irgendwie „plüschig“. Ich leide an der unerträglichen Leichtigkeit der virtuellen Existenz meiner Spielfiguren, die nichts weiter zu fürchten haben als einen realen Zeitverlust zu verursachen.

Zugegeben, es war furchtbar ärgerlich und nervenaufreibend für einen Misserfolg in einem Kampf mit einem schmerzlichen Verlust an Erfahrungspunkten abgestraft zu werden oder gar den Verlust von Ausrüstung hinnehmen zu müssen. In den Anfängen wurden so recht viele Frustmomente produziert. Aber wie wunderbar war es dann wenn man es endlich geschafft hatte eine Hürde zu überwinden, diese Momente hatten ein deutlich erhebendes Gefühl zur Folge. Etwas geschafft zu haben, auch wenn es sich nur um einen digitalen Erfolg handelte, das Erlebte zu etwas Besonderem. Sicherlich ist es nachvollziehbar das solche Elemente das Genre schwerer zugänglich machten, aber eben auch sehr besonders und einzigartig.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 27. April 2013 - 23:39 #

MMO war ein Nischen Gerne durch WoW wurde es zum Massen Produkt.
Alle MMOs die in letzer Zeit gestart sind hatten alle meist eine große schwäche es war schnell keine Motivation mehr zufinden. Star Wars war man in unter 1 Monat mit allem durch wenn man die verbugten Dungeons mal schafte. Secret World ist ein richtiges nischen Produkt das nur wenige anspricht. Tera als Beispiel ist ein richtig gutes Spiel läst man mal den ewigen töte das und Sammel das weg. Für F2P ein super Spiel das keine Hacken hat wie viele andere Spiele.

Das nächste MMO auf was ich mich freu ist Wild Star den ein MMO ohne Raids ist für mich einfach kein MMO. Das hat mir Persönlich schon sehr gefehlt in Gw2 und in so vielen anderen.

Chris#05 (unregistriert) 6. Mai 2013 - 20:12 #

Etwas Neues wäre es, wenn ein MMO einmal versuchen würde, nicht "nur" die persönliche Story des Spielers in mehreren Kapiteln zu erzählen, sondern parallel auch die Story der umgebenden Spielwelt. Dazu müssten die kompletten Spielgebiete in mehreren "Phasen" vorliegen, die z.B. den Jahreszeiten entsprechen könnten. Der Übergang von einer Phase in die nächste wäre dann an den Abschluss einer Story-Quest gebunden.
Um ein Beispiel zu geben: Man beginnt in den letzten Herbsttagen in einem recht friedlich wirkenden Startgebiet, an dessen Ende aber eine Hauptstadt liegt, die von feindlichen Soldaten angegriffen wird. Ziel der Story-Quest ist es, z.B. den König aus der Stadt zu retten, die von den Feinden überrannt wird. Schafft man das, kommt eine Cutscene, welche die Flucht aus der Stadt und den zeitgleich einsetzenden Winter zeigt. Nach der Cutscene hat man die Phase gewechselt (Herbst > Winter) und steht im nächsten Gebiet, etwas außerhalb der Stadt. Der Witz ist, dass nun nicht nur die neuen Midlevelgebiete im "Winter" gestaltet sind, sondern auch das zurückliegende Startgebiet in eine "Winterphase" transformiert wird: die Bäume tragen dort kein Laub mehr, Seen sind zugefroren, aber auch die Mauern der ehemaligen Hauptstadt sind zerstört, die Dörfer brennen, wo vorher Bauern waren, sind nun feindliche Soldaten usw. Natürlich gäbe es in dem "Startgebiet" nun neue Quests, Mobs, etc., am besten mit einer deutlich höheren Stufe, so dass man erst am Ende des Midgames wieder hierher zurückkommen würde, diesmal mit dem Ziel, die Stadt zurück zu erobern, wodurch man in die Frühlings- und Highlevelphase wechseln würde. In der Frühlingsphase wären natürlich auch die Wintergebiete wieder umgestaltet: wo vorher ein Flüchtlingscamp stand, steht nun ein befestigtes Dorf, wo vorher ein zugefrorener Wasserfall war, ist nun ein Höhleneingang, der ehemals verschneite Bergpass ist nun passierbar und gibt den Weg in neue Gebiete frei, etc. Erst in dieser letzten Phase wäre auch die Hauptstadt eine echte "Basis" mit Händlern, Trainern usw., dafür hätte man dort an jeder Ecke Erinnerungen an die zurückliegenden Ereignisse und das befriedigende Gefühl, dies tatsächlich selbst herbeigeführt zu haben.
Das Ganze würde also ein wenig so ablaufen, wie die Veränderungen in Kalimdor/Azeroth im Cataclysm-Addon. Gerade durch diesen Vorher/Nachher-Vergleich könnte man viel Atmosphäre, Dynamik und ein Gefühl von "Geschichte/Historie" der Spielwelt erzeugen. Auch die verschiedenen Varianten von Dungeons könnte man so einbeziehen: In einem "Winterdungeon" aus dem Midgame hat man z.B. einen abtrünnigen Baron in seiner Festung besiegt, im Endgame des Frühlings ist dieser als ruheloser Untoter im Heromodus wieder auferstanden, etc.

csra 06 Bewerter - 55 - 5. August 2013 - 11:02 #

Weg von F2p!

RedDelonge (unregistriert) 22. August 2013 - 20:11 #

Sehr guter Artikel.

Es gibt in der Spieletheorie schon einen ersten Versuch Spieler in Spielertypen zu unterteilen, wobei man immer eine Mischform aus allen Spielertypen mit verschiedenen Schwerpunkten ist.

Ich könnte unendlich viel dazu erzählen wie ein gutes Online Rollenspiel auszusehen hat. Selbst wenn man nur die groben Oberpunkte wie Quests, Instanzen, Welt, PvP, Gegenstände, Charackterentwicklung etc. aufzählt, kommt da einiges zusammen. Hab selber schon so ein Dokument erstellt, wo ich sowas sammle, da ich mich selber schon sehr lange mit dem Thema beschäftige.

Das Problem ist auch, dass man viele dieser Komponenten auch nicht getrennt beschreiben kann, da sie miteinander in Beziehung stehen und eine Komponente völlig unterschätzt oder überschätzt wird, sobald man die anderen Komponenten nicht kennt bzw. berücksichtigt.

Zusätzlich gibt es unter diesen Oberpunkten auch mal mehr und mal weniger Detailfragen. Z.B. sollten Quests vertont sein? Sollten Quests überhaupt offensichtlich sichtbar sein? (Goldenes Ausrufezeichen) oder doch lieber unoffensichtlich findbar?, Sollte es beides geben und wenn ja in welchem Maße und wo überall etc.

Also wie man vielleicht sieht ist eine vollständige Liste wirklich unheimlich umfangreich und will ich hier daher nicht bieten, obwohl ich selber eine sehr ausführliche Liste aller wichtigen Komponenten für ein MMORPG besitze. ^^

Ich zähle aber 1-2 für mich persönlich bedeutende Dinge auf.
Punkt 1:
Es darf keine festgelegten Klassen geben, sondern höchstens Rassen mit einigen verschiedenen Spezialeigenschaften und Fähigkeiten. Das was der Charakter später kann, entscheidet sich durch das Spielen und nicht zu beginn des Spiels durch eine Festlegung.

Punkt 2:
Das gesamte Spiel sollte sehr stark an klassisches Fantasy angelegt sein. Das bedeutet, dass es A. keine futuristischen Elemente wie Raketen, Teleporter oder Motoräder gibt und B. klassiche Rassen wie Orks, Menschen, Elfen, Trolle, Zwerge, Untote auf jeden Fall dabei sind und das möglichst als spielbare Rasse. Nicht spielbare Rassen bzw. Kreaturen sollten auch möglichst klassisch sein, aber dürfen hier und da ein bisschen ausgefallener sein. Das heißt, dass Echsenmenschen okay sind, aber irgendwelche mechanischen Roboter mit Kettensägen nicht okay sind.
Ich glaube das ist auch ein Punkt an dem viele Online Rollenspiele scheitern. Viele können sich nicht mit einer komplett fremden Welt vertraut machen und wollen in erster Linie ein sehr klassisches Fantasy Erlebnis. Natürlich gibt es auch viele weitere Gründe, warum Online Rollenspiele scheitern bzw. nicht so erfolgreich sind. Es müssen halt sehr viele Komponenten stimmen und es reicht nicht nur eine Sache gut zu machen. Der Koch, bei dem alle Zutaten gut sind und sie zusätzlich in der richtigen Dosis in den Topf schmeißt, zaubert ein leckeres Essen. Wenn die Nudeln gut sind, aber die Soße schlecht, dann bringt das halt auch nichts.

Punkt 3:
Die Welt sollte in vielen Punkten möglichst offen sein. Das bedeutet keine zu stark Level orientierten Gebiete. Vorallem nicht nur 2-3 Übergangsstellen zwischen Gebieten, sondern ruhig auch mal großflächige flüssige Übergange von einer Landschaft zur Anderen ohne Felsen. Alleine das nicht zu stark Level orientiert beinhaltet schon wieder so viele Einzelelemente. Z.B. Quests, Monster, Handwerksmaterialien etc.

Punkt 4:
Fokus sollte auf Fähigkeiten liegen, die man wie Zaubersprüche bei Magic the Gathering beliebig zu einem Deck kombiniert, jenes dann den Helden darstellt.
Das bedeutet, dass der Fokus nicht auf Ausrüstungen liegt.
Der Spieler muss seine Fähigkeiten aus einem großen Pool wählen und damit sein Deck erstellen. Jeder der Magic the Gathering kennt, weiß, dass es kein perfektes Deck gibt, sondern die Decks immer bestimmten Strategien folgen, wogegen es immer konter Decks bzw. Konterstrategien gibt.
Dadurch wäre der Fokus nicht auf optimale Ausrüstung, sondern auf eine optimale Spielweise mit seinem Deck.
(Zusammenstellung an Zaubern)
Ein wesentlich konkreteres Konzept habe ich dazu auch schon erstellt, aber sprengt ebenfalls den Rahmen. Es reicht zu sagen, dass sowas möglich ist und auch nicht leichter oder schwerer zu balancen ist als ein Klassenorientiertes System.

vicbrother (unregistriert) 29. August 2013 - 13:23 #

Schreib doch mal einen Report zum Thema, es würde doch sehr gut zu http://www.gamersglobal.de/report/das-perfekte-rollenspiel?page=0 passen.

gracjanski (unregistriert) 6. September 2013 - 16:10 #

Zum Kampfsystem kann ich der Meinung hier nicht zustimmen. Ausweichen und Äktschn-Mist fordert meinen Hirn nicht, sondern bloss meine Geschicklichkeit. Ich will nicht durch wenig Skill verlieren, sondern weil ich strategische Fehler gemacht habe, also den Kampf falsch angegangen bin. Insofern finde ich das klassische Kampfprinzip für mich interessanter und anspruchsvoller. Jedoch ist es langweilig z.b. 5x Direkten Schaden Zauber zu haben. Besser macht es Guild Wars 1, das komplexe Fähigkeiten hat.
Bei den Quests habe ich die Erfahrung gemacht, dass es sehr stark darauf ankommt eine Geschichte zu beschreiben, warum ich dies und jenes machen soll. DAs kann z.b. sein, indem ich mehr über meine Rasse oder Klasse oder die Welt herausfinden kann. Everquest 2 hat richtig gute Quests und Dialoge und hat mich zum questen stark motiviert.
Grafik und Welt: Guild Wars 2 ist in meinen Augen dabei die #1. Leider ist das Gameplay eine totale Enttäuschung und deswegen habe ich es nicht weiter gespielt.

Darinostk 10 Kommunikator - 387 - 5. August 2014 - 18:42 #

Die zukunft der mmo bleibt und ist Wow