GDC 2009

Die wichtigsten Trends Report

Von ihren beschaulichen Anfängen im Wohnzimmer von Warren Spector und auch von ihrer zweiten Phase in San Jose hat sich die GDC längst entfernt. Es ist eine Fachmesse mit den Besucherzahlen einer mittelgroßen Endkundenmesse geworden. GamersGlobal war vor Ort.
Jörg Langer 31. März 2009 - 2:05 — vor 8 Jahren aktualisiert
Die GDC, die Ende März im Moscone Center mitten in San Francisco stattfand, ist keine Produktankündigungsveranstaltung – auch wenn eine kleine Messehalle zum Repertoire gehört, und die umliegenden Hotels für Händler- und Journalistentermine genutzt werden. Die wahre Betonung liegt jedoch auf Hunderten von Vorlesungen von und für Spiele-Designer, wobei die Bandbreite von allgemein Verständlichen wie „Designsünden von WoW“ bis hin zu abseitigen KI-Vorträgen mit Hochschulniveau-Formeln reichen. Welche Vorträge wie stark besucht werden, lässt zudem Rückschlüsse darüber zu, welche Techniken, Plattformen oder Marktsegmente aus Sicht der Spiele-Entwickler am Kommen sind.


Schon beeindruckend: Die Liste der offiziellen Sessions der GDC, teils von über 500 Leuten besucht.

Trend #1: Spiele ohne Konsole oder PC

Noch funktioniert die Technik nur in optimierten Betatest-Umgebungen, doch kaum ein Thema der GDC wurde ausgiebiger diskutiert: Der frisch enthüllte Service OnLive von Rearden Studios verspricht, Spiele von der Hardware des Nutzers weitgehend abzukoppeln. Ein Thema, das IGM übrigens schon vor über einem Jahr mit SCEE-Chef David Reeves diskutiert hat. Das Grundprinzip: Auf Spielerseite befindet sich nur ein kleines Kästchen (oder ein schwachbrüstiger PC), der eine sehr gute Internetanbindung benötigt. Alles, was auf Client-Seite passiert, ist die Ausgabe eines Videostreams und die Übertragung der Steuerungssignale an OnLive. Das eigentliche Spiel, also sämtliche Berechnungen, KI-Routinen, Nachladen von Levels und insbesondere das Rendern der Grafik, erfolgt auf den Serverfarmen von OnLive. Klingt verrückt, war aber als Präsentation bereits zu sehen und funktional. Die Vorzüge des Systems aus Herstellersicht: Es gibt keine Kopie des Spiels auf Clientseite, und somit auch keine Raubkopien. Zweitens käme damit das PC-basierte Spielen weg von teurer Hardware, und könnte viel mehr Menschen erreichen.

Zwei große technische Hürden hat das Ganze jedoch: Stolze 5 MBit/s Bandbreite (wie etwa bei einem optimal funktionalen 6000er DSL-Anschluss) sind für die gängige 1280x720-Auflösung nötig, und es darf nur minimalste Verzögerungen (Latenzzeiten) zwischen Client und Serverfarm geben. Der Hersteller spricht von unter 1 Millisekunde. Bislang gelten „Pings“ von 20 bis 30 Millisekunden als vorbildlich. Aber wie gesagt: Die Spieleentwickler halten das System für zukunftsträchtig, und auch Designer-Veteran Dave Perry beeilte sich zu verkünden, er arbeite auch schon mit einigen holländischen Programmierern an einem ähnlichen System. Im Weihnachtsgeschäft 2009 soll OnLive starten. Die Nutzung erfolgt entweder über eine Browser-Erweiterung am PC oder über die handflächengroße OnLive MicroConsole (rund 200 Euro). Der Spieler zahlt vermutlich eine Monatsgebühr und nochmals für die Nutzung einzelner Titel; folgende Hersteller wollen den Dienst bislang mit aktueller Software unterstützen: Atari, Codemasters, Eidos, EA, Epic, Take 2, THW, Ubisoft, Warner Bros.



Trend #2: Alle setzen auf Digitale Distribution

Digitale Distribution hat viele Namen. Etwa DSi Ware, Wii Virtual Console, WiiWare, neuerdings auch WiiArcade (Spielhallenklassiker), Xbox Live, PlayStation Network, Steam, Impuls, EA Link, Direct2Drive oder zig weitere. Längst wird dieser Vertriebsweg von der Entwicklerszene als wichtiger Teil des Geschäftsmodells betrachtet, dessen Wachstumsraten den des physischen Handels sehr alt aussehen lassen. Auch das angekündigte OnLive ist letzten Endes eine digitale Vertriebsplattform. Für die Publisher – obwohl viele von ihnen bereits mitmischen – ist das eine nicht unbedenkliche Entwicklung: Eine ihrer Hauptfunktionen –Mittelsmann zwischen Entwickler und Handel, zwischen Spiel und Konsumenten – wird dadurch stark an Bedeutung verlieren. Auch dem Handel dürfte langsam klarwerden, dass bereits jetzt große Umsatzströme an ihm vorbeigehen: die Umsätze mit MMOs, die Download-Shops der Firstpartys, und zukünftig auch immer mehr reguläre Spielekäufe, die der Kunde lieber über Steam und Co. direkt abwickelt. Klar, noch ist davon nicht viel zu spüren. Aber die Lawine ist ins Ruschen gekommen.


Trend #3: iPhone als 3. Handheld-Plattform

Eine der bestbesuchten Vorträge der GDC war der von Ex-EA-Manager Neil Young, der mit seiner Firma ngmoco aufs iPhone setzt. Er berichtete vor allem über die viel kürzeren Produktlebenszeiten auf Mobilplattformen: Sein erst kürzlich veröffentlichtes Spiel Rolando erhalte von März bis Mai 2009 vier Updates (mit je 5 neuen Levels), danach komme im Juni Teil 2, dann wiederum vier Content-Updates, und bereits im November 2009 soll Rolando 3 erscheinen. Die vielen Hundert Entwickler schwiegen betroffen, doch allein ihr zahlreiches Erscheinen demonstriert den Stellenwert, den das iPhone mit mittlerweile rund 30 Millionen weltweit verkaufter Exemplare bei den Kreativen einnimmt. Apple ist eindeutig auf dem besten Weg, etwas zu schaffen, das weder Nokia mit seiner Symbian-Plattform noch Microsoft mit Windows Mobile bislang gelang: Eine dritte Mobil-Spieleplattform neben Nintendo DS und Sony PSP zu etablieren. Trend #2 spielt hier eine wichtige Rolle: Durch den fest eingebauten Application Shop des iPhone benötigen die Entwicklungsstudios keinen Publisher, sie können mit geringen Produktionskosten konkurrenzfähige Titel produzieren und distribuieren.

Trend #4: Unabhängige Entwickler

Trend #2 und Trend #3 bedingen den nächsten Trend der GDC 2009: Die Independent-Szene hat mächtig Auftrieb. Zwar fällt es in wirtschaftlich schweren Zeiten schwer, den Sprung vom großen Entwicklungsstudio in die Selbständigkeit zu wagen, um in kleinen Teams Independent-Ware zu produzieren. Doch gerade weil die Spiele-Industrie in den letzten Monaten etliche Stellen gestrichen hat, ist viel „freies Talent“ im Markt unterwegs. Stellvertretend seien die Entwickler von World of Goo genannt, dem Independent-Titel, der im letzten Jahr wohl mehr Awards eingesammelt hat als irgendein anderes Nicht-Major-Spiel: World of Goo wurde von zwei Existenzgründern und einem bezahlten Tester entwickelt. Die Entwicklungskosten betrugen 116.000 US-Dollar, 96.000 davon waren die Lebenshaltungskosten der beiden Gründer. Das Spiel gehört zu den meistgespielten und –gekauften des letzten Jahres – Profispiele eingerechnet. Mitbegründer Ron Carmel verriet, dass er mit mehreren Publishern gesprochen hatte, deren bestes Angebot zum Schluss 700.000 US-Dollar sofort und eine Gewinnbeteiligung von 15 Prozent pro verkauftem Spiel betragen habe. Und dass er die gemeinsame Entscheidung, alle Angebote auszuschlagen und direkt mit Steam und Co. zu verhandeln, nie bereut hätte. Carmels Botschaft an alle Independent-Teams: „Spart euch die Mittelsmänner!“

Trend #5: Augmented Reality

Ob man nun dem Vortrag von Major Jeremy Macdonald von den Kanadischen Streitkräften lauschte oder selbst per 3D-Brille (Hersteller: Vuzix) auf ein reales Brett mit Legosteinen schaute, über dem plötzlich ein kleiner Drache schwebte: Augmented Reality, „verbesserte Realität“, wird langsam vom Science-Fiction-Thema zur Allerweltsware. Gerade der stramme Major strich den Entwicklern auf der GDC viel Honig um den Bart: Seit seine gepanzerten Aufklärer einen guten Teil ihrer Lehrgänge am Computer abhalten, seien die Durchfallquoten bei den tatsächlichen Manövern drastisch gesunken. Dabei setze er bevorzugt auf kommerzielle Spiele, die er mit (von einem eigenen Team geschriebenen) Mods für seine Zwecke anpasst. „Wenn ich die kommerzielle Militärsimulation VBS2 einsetze, kostet mich das für 1.000 Ausbildungsplätze 1,5 Millionen Dollar. Wenn ich stattdessen eine Mod für das Spiel Armed Assault verwende, kostet mich das nur 50.000 Dollar.“ Zumal man Mods auch mit Simulationshardware wie Treffersimulierenden Westen, Spracherkennung oder Laser-Übungsgewehren kombinieren könne. Auch die US Army war auf der GDC vertreten und zeigte ihre Anwendungen von VBS2 und anderer Software.


Wenn man die Brille trägt (auch im Laptop zu sehen), erscheint bei den Legos ein Drache nebst Monster.

Doch man muss gar nicht moderne westliche Armeen als Beispiel zitieren: Zwei der Hauptneuerungen von Nintendos DSi sind nichts anderes als Augmented-Reality-Anwendungen: Mit der DSi Camera Anwendung kann man in Echtzeit das aufzunehmende Foto mit allerlei Linsen wie „Verzerrung“ oder „Farbwechsel“ manipulieren: Der User sieht sich beispielsweise selbst auf dem Bildschirm, tippt dort seinen Pulli an – und ändert damit dessen Farbe. Oder er zieht die eigene Nase länger. Oder er legt sich per Face-Recognition Comic-Augen zu. Erst, wenn er mit der Echtzeit-Vorschau zufrieden ist, drückt er den Auslöseknopf. Man stelle sich nun diese real existierende Funktion in einer 3D-Brille vor – in naher Zukunft könnte der Spaziergang durchs triste Hannover einem Besuch im bunten Fantasy-Land gleichen. Auch als Musikfile hinterlegte Sounds kann der DSi durch neu entwickelte Schaltkreise in Echtzeit verzerren, verlangsamen, in Papagei-Krächzen und ähnliches umwandeln. Und wer immer noch nicht glaubt, dass wir hier von einem echten Trend reden: Selbst ein Taxifahrer in San Francisco sprach uns – ungestützt – auf dieses Thema an, in der Erkenntnis gipfelnd: „Bald wird es noch schwerer, Normale und Irre voneinander zu unterscheiden – mir reichen schon die Bluetooth-Telefonierer, die mit sich selbst reden.“

Lahme Keynotes

Der bedenkliche Trend zu einschläfernden Keynotes, der sich bereits auf den letzten internationalen Veranstaltungen wie E3 2008 und GDC 2008 zeigte, setzte sich auch bei der GDC 2009 fort. Mittwochs zwang Nintendo-Chef Satoru Iwata etwa 2.500 Spiele-Entwickler zum ungewohnten Frühaufstehen – bereits kurz nach 9 Uhr ging’s im Esplanade Ballroom des Moscone-Centers los. Der Vortrag des zurzeit wohl einflussreichsten Mannes der Spiele-Industrie beschränkten sich dann jedoch darauf, Nintendo-Star Shigeru Miyamoto über den grünen Klee zu loben, das DSi zu preisen und einige wenige Spiele anzukündigen, darunter Legend of Zelda: The Spirit Tracks für DS und DSi. Ach ja, das neue Wii-Menü 4.0 kann nun auch HCSD-Karten ansprechen und Spiele direkt von der Speicherkarte starten, was die Platzprobleme der Konsole endlich löst. Immerhin: Iwatasan erhielt einmal tosenden Beifall: Als er sagte, dass das gerade von ihm gepriesene Rhythm Heaven für DS nach Ende der Keynote für jeden Teilnehmer als Geschenk bereitliege.

War die Nintendo-Keynote aus Journalistensicht zumindest noch für einige Kurznews gut, musste man zur kompletten Durchleidung der zweiten Keynote schon sehr viel Enthusiasmus mitbringen. Gut zu beobachten war diese Grundbegeisterung bei den mittig-zentral-vorn installierten japanischen Spielerreportern, die jede neue Folie der überwiegend schwarz-weißen Präsentation von Hideo Kojima mit ruckartigem Anheben und Auslösen ihrer beachtlichen Video- und Fotoausrüstung begleiteten. Vielleicht erzählte Kojima im japanischen Original ja etwas anderes, als in der englischen Übersetzung zu hören war, aber uns kam die einstündige Selbstbeweihräucherung des Metal-Gear-Solid-Schöpfers stark repetitiv vor. Und wer geglaubt hatte, Konami / Kojima würden wenigstens den nächsten Teil der Erfolgsserie ankündigen ¬– wie es US-Entwickler selbst dann gemacht hätten, wenn sie nur ein Logo davon gehabt hätten – Fehlanzeige. Der Meister lies nur durchblicken, dass er immer noch nicht das perfekte Schleich-Actionspiel geschaffen habe. Zwinker, zwinker.

Köln gegen Leipzig

Auch im weit entfernten San Francisco tobte die Schlacht zwischen dem ehemaligen und dem aktuellen deutschen Spielemesse-Standort. Wobei „tobte“ und „Schlacht“ Vokabeln die tatsächlichen Geschehnisse ein wenig überhöhen. Die Messe Köln hatte eine (zumeist unbesetzte) Booth im German Pavillon, und Mitte der Woche fand der „German Evening“ statt, den das deutsche Generalkonsulat und der GAME-Verband „anlässlich der GDC 2009“ veranstalteten, organisiert von der Messe Köln. In Wahrheit handelte es sich dabei um das gekidnappte „German Dinner“, das Designerlegende Bob Bates seit Jahren während der GDC veranstaltet – nur mussten die Besucher dieses Jahr keinen Unkostenbeitrag mehr leisten. Danke, deutsches Generalkonsulat, und Danke, Messe Köln! Für die andere Partei, die Games Convention Online, waren Ex-Sony-Chef Manfred Gerdes (als offizieller Consultant) sowie Silvana Kürschner, Strategy Director der Games Convention Global, in geheimer Mission unterwegs. Beide zeigten sich zuversichtlich, genügend Publisher und Entwickler vom Besuch der Leipziger Gegenveranstaltung im Sommer überzeugen zu können.

GDC breitet sich aus, E3 erstarkt

Das Konzept der GDC ist offensichtlich erfolgreich, neben der „Originalmesse“ in San Francisco (in Wahrheit kommt die GDC aus Austin und fand lange Jahre in San Jose statt) sind in den nächsten zwölf Monaten kleinere Versionen in Texas (Austin), Kanada (Vancouver) China (Peking) und Europa geplant – letztere während der GamesCom in Köln. Eine andere traditionsreiche US-Messe dürfte – nach zwei kärglichen Jahren als „elitärer Presse-Event“ – eine Wiedergeburt erleben: Dem Flur- und Hallenfunk nach wird die E3 Anfang Juni wieder ein Großereignis alter Couleur werden, das die Publisher mit viel Geld unterstützen. Ob die Tage der GC als „internationale Leitmesse“ bereits gezählt sind, bevor sie richtig begonnen haben?


Die vier Tochtermessen in 2009 der GDC (die in Austin entstand), mit Europe ist Köln gemeint.

Game Developers Choice Awards

Die jährliche Preisverleihung auf der GDC vergibt echte „Peer Awards“: Nach Vorauswahl durch eine Jury dürfen die vielen Tausend Mitglieder der IGDA (International Games Developers Alliance) für ihre Favoriten stimmen. Dabei erhielt Fallout 3 den Hauptpreis sowie den für das beste Skript. Sonys Little Big Planet räumte gleich viermal ab: Bestes Design, Beste Technologie, Bestes Debüt und Beste Innovation. Das bereits erwähnte World of Goo erhielt den „Bestes Downloadspiel“-Award, weitere Preisträger waren Prince of Persia (Grafik), God of War: Chains of Olympus (Handheld), Dead Space (Audio) und Hideo Kojima (Lebenswerk).

Jörg Langer


Jörg Langer 31. März 2009 - 2:05 — vor 8 Jahren aktualisiert
Tim Gross Freier Redakteur - 23836 - 31. März 2009 - 12:28 #

Sehr schöner Artikel, Jörg.

Auf zwei Dinge würde ich gern noch kurz eingehen:

1. Digitale Distribution.
Wirklich erstaunlich, wie schnell so etwas wie Downloadspiele zum Alltag geworden sind. Das hätte ich so nicht erwartet, obwohl es bei der Musik schon seit längerem einen Online-Boom gibt.
Trotzdem waren Spiele bislang noch etwas anderes, auch in der Regel teureres. Etwas, was vor nicht allzu vielen Jahren noch mit schmucken Verpakungen und zig Extras daherkam ist jetzt in einsen und nullen sehr verbreitet. Neuestes Beispiel: Das Alarmstufe Rot 3 Addon gibt es mit Verpackung im Laden, muss aber trotzdem heruntergeladen werden. Erschreckend, aber dieser Trend lässt sich wohl nicht mehr aufhalten.
Ich schätze mal, dass digitale Distribution den Einzelhandel in den nächsten zehn Jahren nicht komplett ersetzen kann, ihn aber schon sehr bald überholen könnte. Das gilt nicht nur für die neuen Medien wie Spiele und Musik, sondern auch für klassische Medien wie das Buch. Die E-Book Reader zeigen schon jetzt, dass man auch Bücher digital vermarkten kann. Wobei, wenn das dazu führt, dass Menschen wieder mehr lesen, dann bin ich damit einverstanden.

2. iPhone als Handheld
Finde ich super. Schön dass in dem Artikel darauf eingegangen wurde. Und ich finde, dass ist eine gute Entwicklung, und dass sag ich nicht nur weil ich schon lange Anhänger von Apple bin. Ich mag Handheld Konsolen, besonders die PSP empfinde ich als beeindruckend. Aber letztendlich ist es doch immer ein Gerät mehr, dass man mitschleppen muss. Und das iPhone hat sogar eine bessere technische Basis UND ist ein Mobiltelefon UND ein MP3 Player UND man kann super damit im Internet surfen. Das ist erstaunlich, und der AppStore ist auch eine sehr gute Idee, die den Markt hoffentlich mit frischen Ideen aufmischt.
Einziges Problem: Jetzt muss ein iPhone noch für den typischen Spieler bezahlbar sein, oder man legt sich gleich einen iPod Touch zu, muss dann aber wieder extra sein handy mitschleppen. Und dann müssen auch noch die qualitativ hochwertigen Spiele für das Gerät erscheinen. Bislang gibt es mehr Klasse als Masse. Aber die Entwicklung ist trotzdem gut. Besonders da die Spiele auch viel günstiger sind.

Barbrady 05 Spieler - 40 - 22. Mai 2009 - 17:57 #

Augmented Reality ist sehr interessant, hab einen Bericht dazu gesehen (bei 3sat neues glaub ich). Sehr beeindruckend was bereits jetzt schon alles möglich ist.

Aladan 22 AAA-Gamer - - 35590 - 16. Juli 2011 - 14:24 #

2009, das waren noch Zeiten.

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