GDC 2009 Report

Das Gute in Spielen Report

Sechs weltbekannte Entwickler diskutieren vor großem Publikum über die Verantwortung von Game Designern – und erweisen sich spätestens nach einer Zuschauerfrage als dem Thema nicht wirklich gewachsen.
Jörg Langer 28. März 2009 - 4:55 — vor 8 Jahren aktualisiert
Es ist schön, in diesem Vortrag auf der GDC in San Francisco zu sitzen: In der fernen Heimat werden nach Winnenden Multiplayer-Turniere abgesagt, finden Unionspolitker echte Waffen toll und virtuelle Schießspiele gemeingefährlich. Und über was redet die prominenteste Elefantenrunde der diesjährigen GDC? Über das genaue Gegenteil: Spiele sind gut, können die Gesellschaft positiv beeinflussen, wären vermutlich besser zur Erziehung der Jugendlichen geeignet als „das Gefängnis, das man Schule nennt“. Peter Molyneux und Will Wright gaben sich die Ehre, und auch die etwas weniger bekannten Entwicklerveteranen Lorne Lanning (Oddworld Inhabitants), Rusel deMaria, Bing Gordon und der vom Microsoft-Chef-Studioaufkäufer zum WoW-Spielfigurenfabrikant mutierte Ed Fries.

Sind Spiele „gut“? Ja!

Moderator Rusel deMaria begann die Runde mit der Frage, ob es eine ethische Verantwortung der Designer gegenüber den Spielern gäbe. Ed Fries hält es für den vorrangigen Job der Enwickler, die bestmöglichen Spiele zu machen. Würde man die „Verantwortung“ in den Vordergrund stellen, würden viele Spiele nicht gut werden. Games, so Fries weiter, seien in erster Linie eine Unterhaltungsform und ein Business. Erst in zweiter Linie käme dann die ethische Verantwortung, und die werde umso besser transportiert, je erfolgreicher ein Spiel sich im Markt schlage. Will Wright entgegnete: „Meine Verantwortung empfinde ich in erster Linie dem Medium Spiele gegenüber, nicht den Spielern. Natürlich möchte ich, dass die Spieler meine Werke genießen, aber das kommt erst als Zweites.“

Peter Molyneux, dessen Schöpfungen seit vielen Jahren mit dem Thema „Gut oder Böse“ spielen, antwortete so: „Was mich selbst an Fable 2 fasziniert, ist etwas, das ich so nicht vorausgesehen habe: Die Spieler erzählen Geschichten darüber, was sie in Fable 2 erlebt haben. Eine Frau hat mir vorhin von einer Freundin erzählt, dessen 14jähriger Sohn in Fable 2 eine Frau heiratete. Zu seiner großen Überraschung wachte er im Spiel am nächsten Morgen mit einem Baby auf.“ Predigen sei die falsche Vorgehensweise, so Molyneux weiter, denn mit Predigten sei die Chance, den Spielern etwas Positives mitzugeben, sehr gering. Spieleentwickler seien Entertainer, und sollten sich dessen immer bewusst sein.

Lorne Lanning ist der Erfinder der Oddworld-Serie. Er verglich Games mit Nahrung: „Wir können entweder fettige Schokoriegel herstellen oder was Gesundes. Unsere Gesellschaft zeigt, dass es oft nur Entertainment-Fast-Food geht, um leere Kalorien.“ Lannings Firma Oddworld Entertainment sei oft von anderen Entwicklern für ihren ethischen Ansatz  gelobt worden. Wenn die Absicht hinter einem Spiel gut sei, so Lanning weiter – und nicht nur gutmenschenhaft–, werde das seiner Erfahrung auch unterstützt, nicht zuletzt auch von Investoren. „Der Trick ist manchmal, etwas aussehen zu lassen wie einen Schokoriegel, wenn es in Wahrheit ein gesunder Müsliriegel ist.“, schloss er.

Rusel DeMaria, der seine Moderatorenrolle gerne verließ, um selbst Redebeiträge zu leisten oder Werbung für seine Bücher zu machen, bemerkte: „Diese Industrie ist erwachsen geworden, dieses Panel ist erwachsen geworden, und deshalb haben wir heute diese Diskussion, und nicht vor 10 oder 20 Jahren.“ Wie nicht anders zu erwarten, sprangen die ebenfalls in ihren Vierzigern und Fünfzigern befindlichen Designerveteranen sofort auf den Nostalgiezug auf. Bing Gordon, der vor knapp einem Jahr seinen Job als Chief Creative Officer von EA aufgab, um dem Risikokapitalgeber Kleiner Perkins beizutreten, erinnerte sich: „Meine kleinen Kinder spielten eines Tages zu viert Die Sims. Plötzlich kam dieser markerschütternde Schrei, bei dem Eltern das Herz kurz stoppt, bevor sie zu rennen beginnen. Ich rannte also in mein Büro, und da saß mein Kind und schrie: „Er hat meine Mama getötet!“ In diesem Moment habe Gordon erkannt, dass Spiele die Fähigkeit haben, Menschen im echten Leben zu beeinflussen.

Beim Spielen über sich lernen


Will Wright lenkte die Diskussion wieder aufs Wesentliche: „Selbst heute reden Stadtplaner noch oft davon, dass ihre Innenstadt nicht wie in Bladerunner aussehen soll.“ Er glaube fest daran, dass die Spieler lieber auf interessante Weise versagen wollen, als Erfolg zu haben – aber das Versagen muss spannend und vielfältig erlebbar sein.“ Solche negativen Erfahrungen könnten helfen, dieselben Erfahrungen im echten Leben zu vermeiden. „GTA 4“, so Wright weiter, „ist wie ein eigenes Ökosystem, mit den ganzen Gruppen und Banden. Und wenn du dann ins echte New York reist, merkst du, dass es da tatsächlich Leute gibt, die ganz andere Werte haben als du.“

Peter Molyneux kam auf sein Lieblingsthema zu sprechen, nämlich den Bösen zu spielen: „Was ist das Schlimmste, was wir als Designer erschaffen können? Spiele erlauben uns, durch Übertreibungen etwas über uns oder die Gesellschaft zu lernen.“ Wer nach einem Spiel sage, „das darf in echt niemals passieren!“, dem habe das Spiel eine wertvolle Erkenntnis mitgegeben. Will Wright pflichtete ihm bei: Sein bislang intensivster Moment in einem Computerspiel sei in Molyneux’ Black&White gewesen: „Ich habe mein Kuhmonster derart geschlagen und übel zugerichtet, dass es sich gekrümmt hat und in Tränen ausgebrochen ist. Und ich habe mich wirklich schuldig gefühlt!“ Mit Filmen sei ihm das nie passiert.

Lorne Lanning erzählte: „Als wir die Abe-Spiele geschaffen haben, haben wir lange gestritten, ob wir wirklich die Spieler ganz am Ende vor den Kopf stoßen wollten.“ Dazu muss man wissen, dass Spieler, die sogenannte Mudukons nicht retteten, sondern töteten, vom Spiel nicht daran gehindert wurden. Doch am Ende erfuhren sie, dass ihr Fehlverhalten ihre eigene Spielfigur zum Untergang verdammte, und sie das Spiel verloren hatten. Lorne Lanning weiter: „Wir haben es uns getraut, und bekamen dann auch tatsächlich viele Briefe. Die Leute beschwerten sich aber nicht, sondern schrieben uns: ‚Ich habe so etwas noch nie erlebt! Ich habe gleich nochmal zu spielen begonnen, und dieses Mal rette ich alle!’“

Games verbinden Kulturen


Wo es um ethische Verantwortung geht, ist auch die Gewaltfrage nicht weit. Zumindest würde man das erwarten, und Moderator DeMaria wollte auch darauf zu sprechen kommen: „Es gibt Berichte von Jugendlichen, die mit Schusswunden ins Krankenhaus kommen. Und die danach sagen: ‚Ich hatte keine Ahnung, dass das weh tut.’ Was meint ihr dazu?“ Aber die Designer wollten sich nicht so recht auf die Diskussion einlassen. Lorne Lanning etwa gab zum Besten: „In Spielen kann man auch vom Dach springen. Im echten Leben gibt es für solche Leute ein natürliches Ausleseverfahren.“  Und Ex-EA-Mann Bing meinte herrisch: „Was soll die Frage? Es ist erwiesen, dass Gewalt in Spielen keine Gewalt im echten Leben hervorruft!“ Und so kam die Runde nach wenigen Momenten wieder auf Angenehmeres zu sprechen: Wie können Spiele Menschen inspirieren? Peter Molyneux bemerkte, dass Spiele dazu beitragen könnten, Leute verschiedener Kulturen zusammenzubringen, trotz ihrer Unterschiede.

Bing Gordon ging so weit zu sagen, dass Spiele die nächste Kaderschmiede für die Wirtschaft seien: „Kinder verbringen 25 Stunden pro Woche in einem Gefängnis namens Schule. Ich würde behaupten, dass sie in Spielen mehr lernen als dort! In Sims lernst du mehr über Storywriting, in WoW lernst du als Gildenmitglied mehr über Leadership, und so weiter.“ Diese starke Games-Gläubigkeit mochte Ex-Microsoftler Ed Fries nicht teilen. Er wünscht sich erstmal anspruchsvollere Spiele, bevor es um solch hohe Ansprüche gehen kann. Gordon aber ließ nicht locker: „Social Networks und Onlinespiele erhöhen die sozialen Kontakte der Menschen. Die Kids heute haben mehr und bessere Sozialkontakte als jemals eine Generation bevor!“

Gewalt? Gibt’s nicht!


Also alles in Butter: Will Wright nannte noch den User Generated Content als großen Trend, Peter Molyneux verwies auf gutherzige, lehrreiche Spiele wie Dr. Kawashimas Gehirnjogging und Sims. Nur eines fehlt ihm noch: Spiele, die Alt und Jung zusammenbringen. So plätscherte die Diskussion ihrem Ende entgegen, und einige Zuschauer durften Fragen stellen.

Als es dann aber Fragesteller Nummer 4 wagte, nochmal auf das Thema Gewaltdarstellung und mögliche Auswirkungen zurückzukommen, wurde er gnadenlos abgebügelt: Zig Supreme-Court-Entscheidungen hätten diese Frage verneint, giftete Gordon Bing, und Rusel DeMaria empfahl dem Fragesteller, doch mal sein neuestes Buch zu lesen: Im ersten Kapitel würden alle Fragen geklärt, die man zu Gewalt in Spielen nur stellen könne. Die anderen Designer pflichteten bei oder schwiegen vornehm, dennoch versuchte der Fragesteller, nachzuhaken. „Genug! Wir beenden nun diese Diskussion!“, beschied ihn da DeMaria. Dabei hatte der zurechtgepfiffene Zuschauer eine eigentlich naheliegende Frage an eine „Ethik-Runde“ gestellt: „Ihr habt uns nun eine Stunde lang erzählt, dass Spiele positive Auswirkungen haben. Dann können sie doch wohl auch negative Auswirkungen haben?“
(la)

((Wer ist das eigentlich im Startbild, von links:))

Peter Molyneux
Lionhead Studios

Will Wright
EA / Maxis

Gordon Bing
Kleiner Perkins

Lorne Lanning
Oddworld Inhabitants

Ed Fries
FigurePrints


Jörg Langer 28. März 2009 - 4:55 — vor 8 Jahren aktualisiert
Tim Gross Freier Redakteur - 23836 - 28. März 2009 - 12:25 #

Schön, ich hab mich um den Artikel auf GamersGlobal.com gekümmert :D

FLOO7 13 Koop-Gamer - 1783 - 28. März 2009 - 15:44 #

Interessanter, aber sehr langer artikel. Aber ich bereue die Zeit des Artikellesens nicht! Wie schon gesagt: Sehr interessanter Artikel.

Vincent 15 Kenner - 3129 - 28. März 2009 - 17:57 #

Schöner Artikel, aber der Werdegang von Ed Fries ist irgendwie traurig. Obwohl, wenn's ihm Spaß macht ....

Robert Stiehl 17 Shapeshifter - 6035 - 29. März 2009 - 15:55 #

Nett besetzte aber doch belanglose Runde, die wohl eher dazu diente, den GDC-Terminkalender zu stopfen.

Tim Gross Freier Redakteur - 23836 - 29. März 2009 - 17:07 #

Ich fand es gar nicht belanglos. Die Meinungen von den Designern fand ich sehr interessant. Solche Diskussionen würde ich gerne öfter sehen.

Name 29. März 2009 - 21:27 #

Also, ich war schon enttäuscht. Bei den Slashdot-Zitaten, die gross.tim auf gg.com gebracht hat, handelt es sich um ein "Best of" -- und die Haltung dem unbequemen Fragesteller gegenüber taucht erst gar nicht auf.

Name 29. März 2009 - 21:27 #

(=Jörg)

Horschtele 16 Übertalent - P - 5462 - 10. Januar 2012 - 5:00 #

Das Gute daran ist das Gute darin.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 15109 - 9. August 2014 - 22:58 #

Ist das so?

chrislzissl 14 Komm-Experte - 2165 - 26. Oktober 2014 - 14:50 #

wo war denn da Sid Meyer :)

Noxx 16 Übertalent - P - 4385 - 1. Mai 2017 - 16:04 #

Was macht eigentlich Will Wright heute?

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