Zelda - Breath of the Wild

Zelda - Breath of the Wild Preview

E3 2016: Lust auf mehr

Christoph Vent / 15. Juni 2016 - 23:40 — vor 7 Jahren aktualisiert
Steckbrief
SwitchWiiU
Open-World-RPG
12
Nintendo EAD
Nintendo
03.03.2017
Link
Amazon (€): 119,99 (Wii U), 57,99 (Nintendo Switch)

Teaser

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Vor wenigen Wochen ließ Nintendo die Katze aus dem Sack: Das neue The Legend of Zelda, das bereits seit mehreren Jahren für die WiiU in Arbeit ist, erscheint im März 2017 und damit parallel zum Start der neuen NX-Plattform. Breath of the Wild, so der Untertitel, erscheint zeitgleich für beide Plattformen – und ist aktuell auf der E3 erstmals spielbar. Wir haben uns vor Ort von der Qualität des neuen Zeldas überzeugt und wollen euch von unseren Erlebnissen und ersten Erkenntnissen berichten. Außerdem haben wir in mehreren Stunden Livestream-Gucken 64 Fakten zu Legend of Zelda - Breath of the Wild zusammengetragen.

Leisetreter

Mit Breath of the Wild fährt Nintendo erstmals in der gesamten Seriengeschichte eine echte Open World auf, die zudem auch als Spielwelt größer ist, als jede in einem Zelda zuvor. In der aktuell spielbaren Version beschränkt sich diese zwar noch auf das Startgebiet des finalen Spiels, doch bereits das Hochplateau kann sich von seiner Größe und Weitläufigkeit wirklich sehen lassen. Grüne Wälder, kleine Seen, und überall könnte sich ein Geheimnis hinter einem Stein oder in einem Baumstamm verstecken.

Als wir auf einen kleinen Tümpel zu laufen, entdecken wir auf der anderen Seite eine kleine Gruppe von Trollen. Noch haben sie uns nicht bemerkt, also wechseln wir auf Knopfdruck in die Hocke und schleichen uns langsam an. Hierbei gilt es wirklich darauf zu achten, den linken Stick nur minimal nach vorne zu drücken und sich möglichst leise zu verhalten. Eine Anzeige im HUD zeigt uns dabei, wie laut wir uns gerade verhalten. Einer der Trolle wird trotzdem auf uns aufmerksam, was durch ein Fragezeichen über seinem Kopf markiert wird. Wir zücken schnell unseren Bogen und schalten ihn mit drei gezielten Schüssen aus.

Link hat dazugelernt

Christoph beim Hands-on von Breath of the Wild am Nintendo-Stand.
Das Zielen geht leicht von der Hand. Mit dem rechten Stick visieren wir unseren Gegner an, die Feinjustierung des Fadenkreuzes erfolgt optional über die Bewegungssteuerung des WiiU-Gamepads. Dummerweise sind nun aber auch weitere Trolle in der Siedlung auf uns aufmerksam geworden, die nun auf uns zustürmen. Wir wechseln von Pfeil und Bogen zu Schwert und lernen das überarbeitete Kampfsystem kennen. Mit einem kurzen Tastendruck schlagen wir zu, mit Gedrückthalten der Angriffstaste laden wir einen Drehangriff auf – soweit alles beim Alten. Neu ist jedoch, wie dynamisch die Gefechte verlaufen. Mit dem linken Trigger heben wir unseren Schild an, springen wir nun im richtigen Moment zur Seite, schaltet das Spiel in eine Zeitlupe, und wir können gleich zum Konter ansetzen.

Springen? Ja, Link kann in The Legend of Zelda – Breath of the Wild erstmals auch durch die Gegend hüpfen. Doch damit nicht genug, schließlich kann unser Held nun auch so gut wie jedes Hindernis erklimmen, sei es nun eine Gebirgswand, ein Baum oder ein beliebiges Gebäude. Einschränkungen gibt es lediglich durch die Ausdauer, die beim Klettern – aber auch beim Sprinten und Schwimmen – ständig abnimmt. Ist diese aufgebraucht, stürzen wir unweigerlich ab. Als wir etwa zum Schluss unserer Hands-on-Session den Tempel der Zeit hinauf klettern, müssen wir immer wieder an kleinen Vorsprüngen Pausen einlegen – Link ist eben zum Glück noch kein akrobatischer Assassine.

Magnet-Link

Mit Magnesis konnten wir zudem bereits einen ersten Blick auf eine der Spezialfähigkeiten werfen, die Link in Breath of the Wild erlernt. Hierbei handelt es sich um eine Kraft, die uns erlaubt, metallische Gegenstände zu uns heran zu ziehen und sie schwebend durch die Umgebung zu manövrieren. Zum Einsatz kommt diese Technik vermutlich vor allem in Tempeln oder Schreinen. Als wir einen von ihnen betreten, müssen wir etwa per Magnetblick eine Bodenplatte ausfindig machen, unter der sich ein geheimer Zugang befindet. Später hingegen ziehen wir einzelne Steine aus einer Wand heraus, um in dem Schrein fortzuschreiten. Gut gefällt uns auch, dass wir die Steine auch so vor uns hertragen können, dass sie uns Schutz vor einem Gegner bieten. Bewegen wir uns nun näher an diesen heran, können wir ihn zudem in einen Abgrund schieben.

Viele der Möglichkeiten in The Legend of Zelda – Breath of the Wild konnten wir bisher noch gar nicht richtig ausprobieren. So wird unter anderem das Crafting eine wichtige Rolle spielen. Jagen wir Tiere in der Wildnis, lassen diese Fleisch fallen, das wir vor dem Verzehr am Lagerfeuer weiterverarbeiten müssen. Hierfür benötigen wir allerdings zunächst Feuerholz, für das wir wiederum mit dem Schwert oder im Idealfall der Axt Bäume fällen müssen. Ob es auch möglich sein wird, Waffen und Ausrüstung herzustellen, ist nicht bekannt – da sich diese jedoch mit der Zeit bis zur Unbrauchbarkeit abnutzen, gehen wir stark davon aus.

Dornröschenschlaf

Neben der freien Erkundung in der Open World sahen wir auch einen kleinen Part aus dem Storymodus. Viel über diesen können wir jedoch noch nicht sagen, außer dass Link nach 100 Jahren in einem Schrein aus dem Schlaf erwacht und gleich, nachdem er das Hochplateau von Hyrule betritt, auch schon wieder zur Hilfe gerufen wird. Zu Beginn – ob es tatsächlich auch in der finalen Fassung der Spieleinstieg ist, wissen wir nicht – erhalten wir außerdem das sogenannte Sheikah Slate, eine Art magisches Tablet, mit dem wir unter anderem diverse Runen auslösen können.

Eine unserer ersten Aufgaben lautet außerdem, an einen Paraglider zu gelangen. Da das Hochplateau hoch über allen anderen Gebieten der Spielwelt liegt, brauchen wir das Gleitinstrument zwingend, um die überhaupt erreichen zu können. Auf diese Weise wird The Legend of Zelda – Breath of the Wild vermutlich regulieren, wie weit ihr zu einem gewissen Zeitpunkt in die Open World vordringen dürft. So benötigt ihr für Schneegebiete etwa auch wärmere Kleidung, damit Link nicht fröstelt. Kleines Detail am Rande: Bereits zum Spielstart ist es euch freigestellt, ob ihr überhaupt eure Standardkleidung anlegt. Entscheidet ihr euch dagegen, fragt euch gleich einer der ersten Charaktere, ob es euch nicht zu kalt ist.

Hübscher Artstyle, aber...

Optisch sind wir von der WiiU-Version von Breath of the Wild ein wenig enttäuscht – zumal die Grafik nicht mit der aus dem kürzlich veröffentlichten Trailer mithalten kann. Gerade das Kantenflimmern bei Bauwerken in der Ferne, aber auch bei Gräsern direkt vor unserem Helden ist größtenteils sehr stark, die aufpoppenden Objekte auf mittlere Distanz sind ebenfalls nicht zu übersehen. Dennoch konnten wir bereits nach wenigen Minuten über dieses Manko hinwegsehen, was zum einen am wirklich hübschen Stil des Spiels liegt. Zum anderen, und das wiegt noch stärker, weckte Breath of the Wild in uns sofort einen Erkundungsdrang, dem wir gerne noch länger nachgegangen wären.

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Meinung: Christoph Vent

Etwas mehr als 30 Minuten durfte ich Breath of the Wild spielen, es hätte aber gerne noch sehr viel mehr Zeit sein dürfen. Nach dem ersten Kantenflimmer-Schock freundete ich mich immer mehr mit dem neuen, überarbeiteten Zelda-Spielprinzip an. Link kann endlich springen, er kann nun sämtliche Hindernisse hinaufklettern, und auch das Kampfsystem macht auf mich einen flotten, gelungenen Eindruck. Vor allem schaffte es Links Abenteuer aber auch sofort, den Entdeckerdrang in mir zu wecken – und das ist für mich bei einer offenen Welt immer ein gutes Zeichen.

Nun bin ich aber auch umso mehr gespannt, wie die NX-Version aussehen wird – sowohl optisch als auch bei der spielerischen Umsetzung. Das Gamepad der WiiU bietet sich etwa geradezu dafür an, als Echtwelt-Gegenstück für das Sheikah Slate herzuhalten. In der aktuellen Messedemo bleibt dessen Display aber noch ungenutzt.

Zelda - Breath of the Wild
Vorläufiges Pro & Contra
  • Riesige, interessante Spielwelt
  • Link ist agil wie nie zuvor (Springen und Klettern)
  • Gelungenes, dynamisches Kampfsystem
  • Sheikah-Slate-Tablet und neue Spezialfähigkeiten
  • Viele Crafting-Möglichkeiten
  • WiiU-Version technisch nicht sauber (die NX-Fassung wurde nicht gezeigt)
Aktuelle Einschätzung
The Legend of Zelda - Breath of the Wild macht vieles richtig – Link kann nun springen und klettern, die Kämpfe spielen sich wunderbar flüssig, und die Open World macht von der ersten Sekunde an Lust auf mehr. Bei der WiiU-Version – die für NX haben wir noch nicht gesehen – müsst ihr euch allerdings auf optische Mängel, allen voran starkes Kantenflimmern, gefasst machen.
Sehr Gut
Aktueller Stand
  • Messedemo


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Christoph Vent 15. Juni 2016 - 23:40 — vor 7 Jahren aktualisiert
Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 15. Juni 2016 - 23:58 #

Erster!
Jetzt frage ich mich nur, wann ich morgen vormittag mal ne Stunde freinehmen kann, um alles zu lesen und zu kommentieren... weil jetzt ist echt mal Feierabend!

Ach ja, Neuerungen hin und her, aber: ich will Rubine sehen!

Grumpy 17 Shapeshifter - 8015 - 16. Juni 2016 - 0:16 #

rubine wurden schon bestätigt, sieht man in mehreren item beschreibungen. wahrscheinlich findet man sie einfach nicht mehr, so wie kleine herzen. oder es gibt sie einfach noch nicht in der demo :P

Wizard 13 Koop-Gamer - 1378 - 15. Juni 2016 - 23:59 #

Alles toll, alles geil, ABER die Grafik...Nintendo REALLY? Ja, Grafik mag nicht alles sein, aber das sieht aus wie 2005, sorry aber ich hab nicht den Eindruck das sich Nintendo da weiterentwickelt hat, oder sich weiterentwickeln will. Gut, wenn es sich verkauft dann solls eben so sein, aber warum nicht mal sowas umsetzen Nintendo? Zelda in der Unrealengine:

https://www.youtube.com/watch?v=GgbGgtq-NMc

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 0:17 #

Danke für das Video, aber wo ist da jetzt der Vorteil?

Grumpy 17 Shapeshifter - 8015 - 16. Juni 2016 - 0:17 #

für das was die wiiu leisten kann, find ich sogar dass es super aussieht

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 16. Juni 2016 - 6:44 #

So unterschiedlich sind Geschmäcker. Das in dem Video ist für mich genau 0 Legend of Zelda.

Der Artstil von Breath of the Wind finde ich wunderschön, geradezu Märchenhaft. Genau das, was mir an Legend of Zelda so gefällt. Es ist nicht einfach nur ein weiteres Abenteuer.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 2:15 #

Schön und gut. Im Grunde ist Zelda damit wieder Mainstream. Open World ist In, Crafting sowieso, rennen und springen - in vielen Spielen der Standart, aber auch hier als tolle Neuerung angepriesen. Ich bin wirklich gespannt wie viel gutes Spiel sich hinter dem großen angepriesenen Namen Zelda versteckt.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 6:15 #

Vergiss nicht, welches Spiel viele dieser Standards überhaupt erst gesetzt hat.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 6:31 #

Keine Frage. Aber wir sind jetzt im Jahr 2016 und nicht mehr 1996 oder 2006. Der Fortschritt geht weiter und stagniert nicht.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 16. Juni 2016 - 7:13 #

In Sachen Zelda gehts eigentlich wieder zurück zu den Wurzeln.
Mein so ein offenes Konzept hatte schon das erste Zelda von 1986, also eher ein Rückschritt statt Fortschritt ;)

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 7:50 #

Fortschritt, soso. Daher also die ganzen Remakes und Reboots?

euph 30 Pro-Gamer - P - 129870 - 16. Juni 2016 - 8:02 #

Ein Reboot ist ja immerhin (meist) ein Fortschritt bei der Neuausrichtung einer Spieleserie. Bei Remakes und Remastered ist der Fortschritt wohl hauptsächlich im Geldbestand des Publishers zu sehen :-)

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 9:41 #

Auch bei einer Neuausrichtung bleibt es die gleiche olle Spieleserie :).

Eigentlich wollte ich unserem Contra nur sagen, wer Nintendo- oder Zelda-Spiele wegen oder nicht wegen irgendwelchen "Standards" spielen will, macht eh was falsch ;).

euph 30 Pro-Gamer - P - 129870 - 16. Juni 2016 - 10:28 #

Oll ja, nur mit zumindest ordentlich Schminke drauf :-)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 8:23 #

Zumindest sehe ich bei Deiner historischen Einordnung eine Art Fortschritt. Gestern war es noch totally 2007, inzwischen schon 1996. Das sind ca 10 Jahre pro Tag. Dh am Samstag lese ich einen Kommentar von Dir, dass Zelda sich seit 1977 nicht mehr weiterentwickelt hätte?

MeckernderNichtsbezahler 16 Übertalent - 4407 - 16. Juni 2016 - 7:55 #

Ja, das muss man sich echt mal aus der Zunge zergehen lassen: Springen als angepriesenes Feature. Ich weiß nicht ob ich lachen oder weinen soll.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 8:19 #

nenne mir bitte einen (!) Zelda-Teil, eine einzige Stelle, an der Du springen wolltest. In 25 Jahren Zelda-Gaming habe ich es nicht ein mal gebraucht. Ah warte: man hätte Ganondorf in WW vielleicht tothüpfen können. The Legend of Mario oder Super Link Bros.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 16. Juni 2016 - 10:29 #

Link's Awakening - Ohne zu springen konntest Du das Spiel nicht beenden, weil es an unterschiedlichen Stellen nicht weitergegangen wäre.

Einzige Ausrede: Du wolltest nicht springen, weil Du das Spiel ohnehin nicht beenden wolltest. Aber mit der Einstellung kannst Du auch in Super Mario Land nach einer einzigen Stelle fragen, an der Du springen wolltest.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 10:40 #

Ja, aber... dann konnte man in Links Awakening springen, weil es Sinn genacht hat. Und in allen anderen hat nan esnicht gebraucht. Ich verstehe die Kritik einfach nicht. "In A Link to the Past konnte man nicht springen" - ja, wozu denn auch, um Himmels Willen?

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 16. Juni 2016 - 12:11 #

In The Witcher ging das auch nicht, fällt mir gerade ein. Bin dauernd an Maulwurfshügeln hängen geblieben. Scheiß-Spiel aber auch :-D

Das wäre bei einem Zelda nicht passiert. Da gibt es nicht genug Polygone für Maulwurfshügel.

Maulwurfn (unregistriert) 17. Juni 2016 - 19:59 #

Sorry wegen der Hügel ;)

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 16. Juni 2016 - 11:37 #

Das ging dort aber auch nur per Feder, also nicht von alleine und frei.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30604 - 16. Juni 2016 - 3:21 #

Ich freu mich :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 16. Juni 2016 - 4:12 #

@Christoph: Danke, danke, danke! Freut mich, dass ihr euch trotz eurer stressigen Messetage sogar noch die Zeit fuer einen so generösen Preview nehmt. Ich hatte das neue Zelda bisher zugegebenerweise noch gar nicht auf dem Radar (No Man's Sky verdraengt bei mir fast alles) und nun bin ich Feuer und Flamme, mehr davon zu erfahren. :]

Player One 16 Übertalent - 4429 - 16. Juni 2016 - 5:03 #

Kann mich irgend jemand verstehen? In meiner Zockerlaufbahn habe ich mit vielen Spielen absoluten Spaß gehabt, von der Flugsimulation bis zum Jump´run oder Egoshooter, RPGs, etc. Zu den Zeldaspielen habe ich nie Zugang gefunden, die waren mir einfach zu langweilig, da hab ich nie Spaß dran gehabt.
Bin ich wohl der Einzige?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 5:25 #

Nein. Ich fand es gab bei Zelda nie eine Art von Fortschritt. Soll heißen Rubine, außer bei Between Worlds, fülten sich für mich immer Wertlos an. Die Welt wirkte wie ein großer Dungeon der wiederum in kleine aufgeteilt war. Ganondorf, der Bösewicht, wirkte auf mich immer Eindimensional. Generell die ganzen NPC's waren so simpel gestrickt, dass es keine Tiefe zulässt. Ich glaube man braucht eine Affinität zu der Traumhaften Welt und dem seichten Spielprinzip. Sonst wird man mit Zelda einfach nicht warm.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45090 - 16. Juni 2016 - 6:47 #

Inwiefern seichtes Spielprinzip? Die Zelda-Spiele sind meines Wissens nach nie "Selbstläufer" gewesen, sondern man musste sich schon ernsthaft damit auseinandersetzen.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 16. Juni 2016 - 6:49 #

Setzen wir ihn einfach im Wassertempel aus, mal schauen wie seicht er das Spielprinzip dann findet. ;-)

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 16. Juni 2016 - 11:41 #

MM oder OoT?

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36071 - 16. Juni 2016 - 7:11 #

Ich fand bei Skyward Sword einige Rätsel in den Dungeons echt clever. Das Gefühl hatte ich bei Uncharted 4 nicht. Und viele andere Action-Adventures haben gar keine Rätsel mehr.

Grumpy 17 Shapeshifter - 8015 - 16. Juni 2016 - 18:44 #

allein in oot gibts doch schon ne packende geschichte und tiefe charaktere, die welt bietet viel zu entdecken und das kampfsystem ist mitunter recht komplex, wenn man sich nicht nur auf schwert und schild verlässt

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30604 - 16. Juni 2016 - 5:26 #

Der einzige bestimmt nicht. Verstehen kann ich es trotzdem nicht ;)

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 16. Juni 2016 - 6:46 #

Na wenn man Abenteuer und Puzzlen mit der Umwelt nicht mag, sind das halt keine Spiele für einen. Dafür gibts ja unterschiedliche Genres.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36071 - 16. Juni 2016 - 7:14 #

Mich haben damals bei Ocarine of Time die Atmosphäre und die Größe der Spielwelt fasziniert. Hatte allerdings als N64- und Uralt-Mac-Besitzer nichts vergleichbares vorher gespielt.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 16. Juni 2016 - 10:31 #

Nein. Mir fallen insbesondere die 3D-Teile sehr schwer. Aber in Link's Awakening habe ich mich seinerzeit verloren und vermutlich seither bei jedem Anspielen eines Folgetitels den Eindruck gehabt, das alles schon einmal gesehen zu haben.

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 16. Juni 2016 - 11:40 #

Muss ja nicht jedem Spieler alles gefallen. Mich kannst du mit deutschen Rollenspielen Marke Gothic jagen, selbst die Reihe rund um TES lässt mich kalt.

Jürgen (unregistriert) 16. Juni 2016 - 5:04 #

Ausdauer beim Klettern? Klingt für mich nach einem Feature, das beim fünften Mal wegen Zwangspausen bereits nervt.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 16. Juni 2016 - 10:34 #

Ich kann mir vorstellen, das es bewusst für einige Passagen eingesetzt werden wird, so wie die Sprunghöhe bei Hüpfspielen auch limitiert ist. So können bestimmte Gebiete zwar gesehen werden, aber der richtige Weg will gefunden werden.

Toxe (unregistriert) 16. Juni 2016 - 14:09 #

Mir ist das lieber als dieses übermächtige Klettersystem aus zB. einem AssCreed.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 14:56 #

Naja, das ist mir aber etwas lieber, als die übermenschlichen Kletterpassagen in anderen Spielen, wo der Protagonist das theoretisch und praktisch stundenlang am Stück machen könnte und dabei nicht einmal eine Schweißperle auf die Stirn bekommt.

Toxe (unregistriert) 16. Juni 2016 - 15:12 #

Ganz meine Meinung. /internethighfive

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 15:50 #

*Abklatsch*

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 15:24 #

Also suggeriert für dich der eschon so etwas wie realismus? Ist es dann nicht irritierend, dass sich dieser Kreis 10.000 Mal füllen kann und Link immer wieder aufs neue das gleiche tun kann, ohne je vorher ausgeruht zu haben? Also, wenn es in diese Richtung gehen soll, dann sollte das Spielprinzip doch auch konsequenter ausgeführt werden.

Toxe (unregistriert) 16. Juni 2016 - 15:27 #

Realismus ist nicht wichtig, es geht darum daß hier im Vergleich zu anderen Kletterspielen wenigstens noch ein minimaler spielerischer Anspruch vorhanden ist.

Mario kann auch unendlich oft hintereinander springen, die Plattform treffen muss aber immer noch der Spieler.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 15:34 #

Okay. Für mich definiert sich Anspruch aber nicht durch limitierung.

Toxe (unregistriert) 16. Juni 2016 - 15:37 #

Sondern?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 15:58 #

Aus Mechanismen und Ideen, aber nicht durch Einschränkungen die das Spiel in seiner Handlung beschneiden. Natürlich kannst du einen Timer einbauen, aber dieser sollte nicht das beherschende Spielmittel im Moment der Aktion sein. Wenn Link einen Kreis als Timer nutzt, dann ja nur um es kniffliger zu machen. Das Spiel wird als solches aber nicht dadurch bereichert. Wenn Link aber beispielsweise, ganz Simpel, einen Boden vor sich hat der langsam Risse bekommt und ins Nichts fällt, dann kann dieser Kreis ein zusätzliches Element sein, dass das eigentliche Spiel/Prinzip dahinter variabler macht.

Wenn ich aber nur einen Kreis nutze um dem Spieler in jedem Moment, in dem er in dieser Welt ist, in seinen Möglichkeiten und Handlungen zu limitieren, dann ist dies mehr ein Frustfaktor und mindert den Spielflow.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 16. Juni 2016 - 17:31 #

Das hat doch nichts mit Limitierung zu tun. Die Entwickler wollen einfach, dass du nicht überall "einfach so" hinaufklettern kannst, sondern dir den richtigen Weg suchen musst.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30604 - 16. Juni 2016 - 15:38 #

Sagt der, der sich beschwert das Link Klamotten in passender Größe findet...

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 15:59 #

Naja wenn du keine Immersion in Spielen brauchst, ignorier die Kritik.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 16:01 #

Du kommst mit Immersion aber wunderst dich, warum der Protagonist beim Klettern Ausdauer benötigt?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 16:03 #

Es ist keine Ausdauer sondern ein Timer. Ausdauer ist in meiner Definition ein Prozess der länger als ein Kreis geht der sich füllt. Ausdauer wäre es dann wenn du nach dem dritten aufladen des Kreises keinen grünen sondern orangen Kreis hättest der sich nur halb so schnell auflädt und vielleicht 3/4 so groß ist wie der grüne.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 16:07 #

Wie soll man dann die Pause für die Erholung der Ausdauer für dich als Spieler dann darstellen? In anderen Spielen ist es ein Balken, hier anscheinend ein Kreis, der sich wieder füllt. Und nu? Und wieso redest du dauernd von einem Timer?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 16:11 #

Ich sage nur, dass der Ansatz zwar nett ist aber nicht durchdacht. Für mich ist das hier eben nur eine limitierung ohne Mehrwert. Es geht also nicht um die optische Darstellung sondern Intention dahinter. Und das ist eben immer noch von Anspruch entfernt. Wenn die einzige Spielmechanik dahinter ist, dass ich immer nur 10 Sekunden für meine Aktion habe, dann beschränkt mich das einfach ohne einen Mehrwert zu haben. Würde man die von mir beschriebene Ausdauer Variante machen, dann wäre diese zumindest im Kontext der Spielfigur nachvollziehbar. Zudem würde mich das mehr dazu auffordern über meine Handlungen nachzudenken bevor ich diese durchführe da ich sonst nach kurzer Zeit durch einen Orangen oder gar Roten Kreis/Balken/WieauchImmer mehr gefordert bin die gleiche Aktion durchzuführen. Wenn ich dann dabei auch noch Link sehe wie er immer schwächer und erschöpft wird und das an meinen Handlungen im Gameplay spüre, dann kann ich wiederum vielleicht auch mehr mit der Figur mitfühlen die ich selber steuer.

Toxe (unregistriert) 16. Juni 2016 - 16:14 #

Ist es überhaupt ein Timer? In den Videos sah es für mich immer so aus, als wenn man nur Ausdauer (Stückchen vom Kreis) verliert, wenn man sich bewegt oder zB. rennt oder schwimmt. Steht man still, verliert man keine Ausdauer, regeneriert diese aber auch nur auf festem Boden. Kann mich bei der Kletterausdauer aber auch irren.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 16:15 #

Weil es für mich ein Timer ist. Es ist so als ob du immer auf die Stopuhr drückst, dann gehen 10 Sekunden um. Und dz drückst wieder die Stopuhr usw. Und jedes Mal füllt sich der Balken wieder Grün.

Ausdauer würde für mich ein Prozess darstellen. Ich habe ja nicht unendlich kraft, dazu bräuchte ich ja auch keinen Balken haben, wenn ich soviel Kraft habe, dass ich nach dem 30. Balken die gleiche Kraft habe wie beim aller ersten Mal wo sich der Balken füllt. Deswegen war die Abstufung mit dem Gründen/Orangen/Roten Balken die Idee, dass wäre für mich Ausdauer.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30604 - 16. Juni 2016 - 17:36 #

Woher weißt du denn, dass es ein Immersionsbrecher ist? Vielleicht wurde die ja gezielt von jemandem plaziert.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 17:51 #

Darum geht es doch, dass du direkt das Gefühl bekommst, dass die Welt um dich nur geschaffen wurde, weil der Entwickler will, dass du das und das tust und nicht, dass die Objekte und Welt schon vor deinem Besuch existierte.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30604 - 16. Juni 2016 - 18:01 #

Warum? Wahrscheinlich hat ja ein NPC Link in the Ressurection Chamber gebracht, wenn derjenige auch wollte, dass er nicht nackt durch Hyrule rennt ist das in der Welt doch völlig plausibel oder nicht?

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22566 - 16. Juni 2016 - 18:05 #

Dann hätte er sie neben Link legen können und nicht erst in irgendwelche Truhen. Ich meine, so Truhen muss er erstmal auch beschaffen, dahin bringen und sie kosten Geld. Warum gibt derjenige Geld für Truhen aus, wenn er es kostengünstig einfach auf den Boden oder in eine Pappkiste hätte verstauen können?

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30604 - 16. Juni 2016 - 18:11 #

Vielleicht weil die ja auch 100Jahre überdauern sollten...

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22566 - 16. Juni 2016 - 18:38 #

Fangen die Kleider dann nicht irgendwann an zu müffeln?

Toxe (unregistriert) 16. Juni 2016 - 18:13 #

Haben wir diese Diskussion hier ernsthaft?

Wer so eine Kammer bauen und finanzieren kann, dem dürfte es nicht auf ein, zwei Truhen ankommen. Und in einer Truhe bleiben die Klamotten geschützt und verwittern weniger schnell.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 18:21 #

Ich glaube, das war ironisch gemeint. Es KANN nur ironisch gemeint gewesen sein.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22566 - 16. Juni 2016 - 18:38 #

Natürlich meine ich das iron... ich meine ernst!

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22566 - 16. Juni 2016 - 18:38 #

Na gut. Aber woher sollte derjenige auch wissen, wie das Wetter sein wird, wenn Link aus dieser Kammer geht? Es hätte an diesem Tag auch in Strömen regnen können und da legt er ihm ne kurze Hose rein, ohne Regenschirm. Zumindest eine Auswahl an Kleidern wäre angebracht gewesen, je nach Wetterlage! Passt alles nicht wirklich zusammen.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 18:19 #

Das ist doch immer so, dass man weiß, dass diese Welt künstlich ist. Die Immersion leidet darunter nicht. Du bist bei Monopoly, Siedler oder Risiko ja auch ein Immobilien-Tycoon, ein Siedler, ein Welteroberer und sitzt vor kleinen mickrigen Figuren mit Spielgeld, Plastik-Siedlungen und bestenfalls Zinnsoldaten. Das Szenario ist immer dasselbe, die Regeln ändern sich marginal (Frei-Parken anybody?). Trotzdem funktioniert es.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 18:28 #

Wird das jetzt wieder so eine Kreisdreh-Diskussion?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 19:44 #

Bitte was? Wer redet davon, dass ich eine Diskussion starten möchte. Ich drücke nur das aus was ich gesehen habe, in welchem Kontext ich es sehe und vergleiche, was ich mir davon wünsche, was man hätte besser machen können usw. Eben einen Eindruck verbunden mit einer Meinung, dass hier so gut wie jeder Macht. Das ich damit irgendwelche Kontroverse schaffe oder eine Meinung ab bilde die nicht mit der Mehrheit konform geht ist ja in Ordnung, aber dann einfach nur Vorwurfsvoll mir zu unterstellen ich wolle gezielt eine Diskussion damit auslösen finde ich schade. Da es einfach nicht stimmt. Und ja ich gehe auf die Fragen und Punkte anderer ein, solange sie nicht versuchen meine Ansicht ins lächerliche zu ziehen, um meine Sicht verständlicher auszudrücken und einen Konsens zu schaffen, aber nicht um Contra zu geben oder eine Allwissende Meinung abzuliefern.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 19:53 #

Kurzum, man hat groß noch nichts vom Spiel gesehen, aber du willst Nintendo erklären wie man Spiele macht?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 20:31 #

Ich hab 2 Stunden vom Spiel gesehen und Designentscheidungen wie der Grüne Kreis sind fest im Spielprinzip verankert. Ich finde das feature nicht durchdacht bzw zuende gedacht und hab eine Idee wie es besser wäre. Ich habe also Kritik ausgeübt und selbst noch gesagt wie ich es besser machen würde. Das ist alles.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83700 - 16. Juni 2016 - 23:31 #

Den Asudauerbalken (oder halt -kreis) hat Nintendo mit dem Spiel ja nicht gerade erfunden. Warum kreidest du das also ausgerechnet Zelda an? Die gleiche Kritik müsste dann auch für Dark Souls und etliche andere Spiele gelten.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 23:56 #

Weil es bei Dark Souls Teil des Spielprinzips ist. Zudem die Taktik im Spiel erst definiert. Beim neuen Zelda ist es keine bereicherung man wird nur in seinen Möglichkeiten beschnitten und wird durch Zeitdruck frustriert.

Grumpy 17 Shapeshifter - 8015 - 17. Juni 2016 - 0:08 #

bei dark souls ist es taktik, bei zelda nicht. aha...

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 17. Juni 2016 - 0:19 #

Ja weil die Ausdauer dort kein statisch immer gleichablaufender Mechanismus ist und einen Sinn erfüllt.

Grumpy 17 Shapeshifter - 8015 - 17. Juni 2016 - 0:19 #

du sagst das so als würde es in zelda keinen sinn erfüllen

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 17. Juni 2016 - 0:54 #

Hat es auch nicht im Kontext des Spieles. Es hat nur einen Sinn für den Spieler selbst, nämlich ihn in seinen Aktionen und Möglichkeiten zu drosseln. Es steht aber nicht im Kontext des Spieles. Zumindest was ich in den 2 Stunden mitbekommen habe. Es ist halt sehr simpel implementiert.

Grumpy 17 Shapeshifter - 8015 - 17. Juni 2016 - 1:18 #

wo ist der kontext denn anders als in dark souls?

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 17. Juni 2016 - 7:35 #

Yup, es ist eine sich-im-Kreis-drehen-Diskussion ohne jeglichen Mehrwert.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 17. Juni 2016 - 9:02 #

Simpel implementiert, aha. In anderen Spielen wird das beim Sprinten, Klettern, Anstrengung im Kampf, Erschöpfung etc. mit einem Balken angezeigt, der sich vermindert und wieder füllt, hier halt in Kreisform. Ergo, bei den anderen Spielen ist es daher genauso "simpel implementiert" wie hier. Du machst aus nichts wieder einen Elefanten.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 20:10 #

Bei allem Respekt, aber es sieht schon so aus, als wärst Du genau daran interessiert.
Entweder, man akzeptiet Deine teils haarsträubende Kritik (warum passt die Kleidung?) oder man ist ein Fanboy. Das nennt man hermetische Argumentation, da hat man keine Chance. Gut, inzwischen hast Du da etwas gefunden, was nicht ganz in dieses Schema passt; die Frage, ob Immersion von Realismus abhängt. Das ist eigentlich eine Diskusson, die spannend sein kann, weil auf beiden Seiten gute Argumente bestehen. Nur führst Du diese Diskusson ausgerechnet bei einem Spiel, das gerade für seine enorme Eigenschaft, Immersion zu erzeugen, bekannt ist. Und Du tust so, als hätten wir alle bisher nur noch nicht richtig hingeschaut, dabei ist den Zelda-Fans (ich schreibe bewusst nicht Fanboys) sehr wohl bewusst, dass Zelda anders aussieht als andere Spiele.
Ich glaube, das ist etwas, was wirklich schade ist, denn dadurch erhält man den Eindruck, Du wärst nur auf die Empörung aus, weil es doch ganz andere Faktoren sind, die die Immersion bei Zelda erzeugen als jene, die Du bei diesem Spiel vermisst. Und dann kommen die Leute und sind an einer echten Diskussion interessiert, während Du einfach nur die Diskusson im Kreis führen willst.
Wir können uns gerne über Grenzen von Art-Styles in Spielen unterhalten, also darüber ob es zu viel Indie-8-Bit-Pixel-Games gibt oder ob Spiele nicht auch einfach herrlich plump und mitnichten künstlerisch sein müssen und dürfen.
Aber der (vorgeschobene) Versuch, erwachsene Zeldafans davon zu überzeugen, dass sie all die Jahre eigentlich zu blöd waren, einzusehen, dass diese japanische Firma immer dasselbe infantile Selbstplagiat verkauft hat, dieser Versuch muss einfach zu Endlosdiskussonen führen. Und erzähle mir nicht, das sei Dir nicht bewusst.
Es ist wie gesagt nur schade, weil man diese Diskusson durchaus ernsthaft führen könnte. Aber Du hast Dich irgendwie auf Zelda eingeschossen, weiss der Teufel, warum.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 18:14 #

In Skyrim springt man in schweren Rüstungen teilweise 20 Meter die Felsen runter. Man nimmt etwas Schaden und das wars dann. Deiner Logik nach müsste das die Immersion zerstören, denn für gewöhnlich brichst Du Dir aus 4 bis 5 Metern Höhe mindestens die Beine. Und dann hast Du noch keine 30 - 40 Kilo schwere Rüstung angehabt.

Und hat das jemals jemanden gestört?

Es macht keinen Sinn, hier zu diskutieren. Es gibt einfach zwei Sorten Gamer: für die einen entsteht Immersion entsteht nicht durch Realismus, für die anderen ist Realismus unabdingbar. Denen kann ich nur sagen, dass sie selbst in ihren Lieblingsspielen oft genug bereitwillig Dinge übersehen, die überhaupt nicht realistisch sind.

Gestern habe ich aus beruflichen Gründen einem Jugendlichen beim GTA-Spielen zugesehen. Eine über einen Hang gebaute Terasse explodierte, Teile davon stürzten in die Tiefe. Ich bat ihn, danach die Trümmer anzusehen. Von den Pflanzen, die dabei in die Tiefe gestürzt waren, war nichts mehr zu sehen. Stört das die Immersion in GTA?

Im Übrigen brachte die Reaktion des Jugendlichen eigentlich die Ganze Diskussion hier auf den Punkt:
"warum wollen sie sehen, ob die Pflanzen unter den Trümmern sind?".

Eben. Das ist nicht wichtig. Außer Erbsenzählern und Miesmachern.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 15:51 #

Realismus will ich da nicht erwarten. Welches Spiel hat den schon? So werde ich als Spieler aber etwas mehr gefordert bzw. muß aufpassen, als bei den anderen quasi Kletter-Automatismen fast nur noch den Finger gedrückt zu halten, daß ich nebenbei noch ein Sandwich verputzen kann - mit rechts.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 16. Juni 2016 - 16:01 #

Als ob es nur diese zwei Arten gäbe - automatisches Kletern oder Timer. Was du fordern nennst, ist für mich immer noch zu simpel. Ich habs nicht gespielt, aber für mich das immer Kriterien die Frust auslösen können. Es bereichert mich aber eben nicht im Spiel, sondern zeigt mir nur den Finger, wenn ichs im letzten Moment dann doch vergeige.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 16. Juni 2016 - 16:04 #

Der Timer wie du es nennst steht für die Pause. Nenn es simpel, ich nenne es spielerisch logischer.

JanS91 14 Komm-Experte - 2311 - 16. Juni 2016 - 20:37 #

Ich persönlich wüsste jetzt von keinem Spiel, in dem die Ausdauer des Spielers großartig anders geregelt wäre. Im Grunde wird sie immer als Leiste oder Zahlenwert (im Prinzip dasselbe) dargestellt, der bei bestimmten Handlungen wie Sprinten, Klettern oder Kämpfen abnimmt. Das läuft bei Skyrim, Witcher etc genau gleich ab.
Der Kreis ist nichts als eine andersartige Darstellung. Zumal nicht gesagt wurde, dass die "Dauer" also der maximale Ausdauerwert im Spielverlauf nicht evtl erhöht wird/werden kann - immerhin schlägt das Spiel ohnehin eine rollenspiellastigere Richtung ein.
Dich mag es frustrieren, Tatsache ist jedoch, dass es ein Element ist, das den Spieler dazu zwingt über den eingeschlagenen Weg (beim Klettern) nachzudenken, anstatt wie zB in AC einfach dauf los zustürmen. Das Element erlaubt daher den Designer auch evtl im Storyverlauf oder in Dungeons Passagen einzubauen, in denen der Spieler gezwungen ist schnell die richtige Entscheidung für einen bestimmten Pfad einzuschlagen. Ob sie das dann tun wird sich noch zeigen.

Auch deinen anfänglichen Kommentar, dass es in Zelda-Spielen keinen Fortschritt gäbe, kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Das gesamte Action-Adventure Genre wurde vermutlich von keinem Spiel derart geprägt wie von der Zelda-Serie.
Nicht nur hat das Spiel mehr oder weniger das Genre überhaupt erst begründet, es hat mit jedem Teil spielerische Neuheiten probiert.
Mag sein, dass die NPCs nicht sonderlich viele, tiefe Geschichten oder Quests liefern, aber darum geht es in dem Genre auch nur begrenzt. Weder ein Tomb Raider, noch ein Uncharted oder andere Vertreter des Genres haben je wesentlich tiefere Interaktionsmöglichkeiten mit NPCs geboten, oder spielerisch arge Fortschritte in ihren Serien gemacht.
Das "seichte" Spielprinzip, wie du es nennst, ist mehr oder weniger Teil des Genres. Es ist eben kein Rollenspiel, sondern ein Action-Adventure, dass von Rätseln, Action und einer (mehr oder weniger) erkundbaren Welt lebt.

Aber gut - jedem seine Meinung :)

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 16. Juni 2016 - 19:01 #

Solange man weiss-schwänzige Echsen jagen kann um sie zu erhöhen, wird's nicht so schlimm werden.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45090 - 17. Juni 2016 - 6:32 #

Hehe :)

euph 30 Pro-Gamer - P - 129870 - 16. Juni 2016 - 5:15 #

Klingt eigentlich ganz gut - aber vielleicht sollte ich dafür doch auf die NX warten.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30604 - 16. Juni 2016 - 5:27 #

Warum warten, die kommen doch eh zeitgleich?

euph 30 Pro-Gamer - P - 129870 - 16. Juni 2016 - 5:28 #

Es ist aber noch nicht klar, b die NX aber auch gleich bei mir einziehen wird ;-)

Nudeldampfhirn 15 Kenner - 3935 - 16. Juni 2016 - 6:31 #

Hehe, ähnlich wie bei mir - wobei ich es mit dem neuen Zelda schon echt reizvoll finden würde.. :D Aber ach, erstmal muss ein neuer Rechenknecht her, das ist momentan wichtiger.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129870 - 16. Juni 2016 - 6:39 #

Ich möchte erst wissen, was NX denn nun ist. Aber diese Frage klärt sich ja hoffentlich in den nächsten Monaten.

Nudeldampfhirn 15 Kenner - 3935 - 16. Juni 2016 - 8:20 #

Das stimmt natürlich, klar. Ich warte auch sehr gespannt auf die TGS, wo das Ding wahrscheinlich vorgestellt wird.

EbonySoul 16 Übertalent - 4631 - 16. Juni 2016 - 9:10 #

Ubisoft macht mir gerade die NX maddig:

https://mynintendonews.com/2016/06/15/ubisoft-says-nintendo-nx-will-recapture-wii-players-nintendo-addressing-family-market/

Nudeldampfhirn 15 Kenner - 3935 - 16. Juni 2016 - 9:30 #

Na und, für die Wii gabs doch auch einiges an guten Spielen, die eher für die Hardcorespieler gedacht waren? Abwarten und Tee trinken..

EbonySoul 16 Übertalent - 4631 - 16. Juni 2016 - 9:44 #

Ja einges, die Wii hat sich am Ende auch geloht. Aber mehr ist nun mal besser.

andreas1806 17 Shapeshifter - 8196 - 16. Juni 2016 - 5:39 #

Was man so sehen konnte, hat mir sehr gut gefallen. Lustig war auch dies eine Schwert auf einem kleinen "Berg" in so einem Wassertümpel... da dachten alle gleich.. oh Master-Schwert. Es war aber nur ein altes rostiges Schwert *g*

DerBesserwisser 17 Shapeshifter - P - 7836 - 16. Juni 2016 - 6:03 #

"Erstmals in der Geschichte von The Legend of Zelda fährt Nintendo mit Breath of the Wild eine echte Open World auf."
Was definiert denn eine "echte Open World" bzw. was war an der offenen Welt im ersten Zelda unecht ?

st4tic -ZG- 19 Megatalent - P - 19562 - 16. Juni 2016 - 6:36 #

Ich nehme an, damit ist gemeint, dass es keine Zonen im eigentlichen Sinne gibt. Bei OoT hast du zwar die Weltkarte, aber die dient ja lediglich als Verbindung zu den eigentlichen Orten. Ich könnte mir vorstellen, dass diesmal eben alles aus "einem Guss" ist.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 16. Juni 2016 - 8:29 #

Damit bringst Du es auf den Punkt. In Skyrim kann man zwar theoretisch überall hinlaufen, nur stirbt man dann redht schnell. Ausserdem sind dort Teile des Spiels storygebunden. Spielt man diese nicht, erschliessen sie sich auch nicht.
Also alles eine Frage der Definiton, ganz wie du sagst.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 16. Juni 2016 - 10:37 #

Bestimmte Gebiete wurden immer erst mit Hilfe bestimmter Gegenstände erreichbar. Der Erhalt dieser Gegenstände war storygebunden (in jedem Dungeon ein weiterer). Ich vermute, dass nun die gesamte Welt von vorneherein begehbar ist. Das wäre für mich im Zelda-Kontext "echte Open World".

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83700 - 16. Juni 2016 - 13:15 #

Es wird wohl immer noch so sein, dass man in bestimmte Gebiete nur mit bestimmten Items kommt. Ist ja im Artikel beschrieben: Ohne Paraglider kommt man vom Plateau wohl nicht schadlos runter.
Ist allerdings bisher nur eine Vermutung, liegt aber nahe.

. 21 AAA-Gamer - 28253 - 16. Juni 2016 - 6:25 #

Ich nehme an ihr hattet einen Termin. :-)

https://youtu.be/oXlWthJwFu8

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 16. Juni 2016 - 6:47 #

Wird zusammen mit der NX eingepackt, freu mich drauf.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 16. Juni 2016 - 7:19 #

"Erstmals in der Geschichte von The Legend of Zelda fährt Nintendo mit Breath of the Wild eine echte Open World auf. "

Spiellt bitte das erste Zelda noch einmal.
Schon das hatte eine im Grunde eineoffene Welt und man hatte auch die Freiheit zu entscheiden wie man das Spiel angehen will, da es auch schon damals mehrere Möglichkeiten dafür gab.
Und ähnlich wie im kommenden Zelda konnte man zb auch beim ersten Spiel den Endboss erreichen ohne vorher nen Dungeon gemacht zu haben.
Ein Spielemagazin für Erwachsene müsste das doch mal gespielt haben :p

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 16. Juni 2016 - 9:50 #

Das war doch keine offene Welt im heutigen Sinne. Breath of the Wild ist das erste Zelda mit einer Offenen Welt nebst typischen Spielmechaniken.

wieauchimmer (unregistriert) 16. Juni 2016 - 12:04 #

Dir geraten da gerade zwei Spiele durcheinander ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 16. Juni 2016 - 13:19 #

Oops, danke, dann werde ich "Breath of Fire" mal schnell rausredigieren aus meinem Comment :-)

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36071 - 16. Juni 2016 - 15:39 #

Ich will das auch können. ;-)

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 16. Juni 2016 - 10:38 #

Die offene Welt bestand da aber aus einzelnen Bildschirmen - ähnlich einzelnen Räumen in einem Haus.

memphis 12 Trollwächter - 1019 - 16. Juni 2016 - 8:14 #

Falls die NX abwärtskompatibel ist kauf ich mir Zelda mit der NX, ansonsten die WiiU mit Zelda (und den ganzen Mario/Nintendo Spielen die ich noch nachholen möchte)

Tock3r 18 Doppel-Voter - 12436 - 16. Juni 2016 - 8:32 #

So auch mein Plan. Wird Zeit endlich mehr darüber zu erfahren was die NX ist.

Lipo 14 Komm-Experte - 2226 - 16. Juni 2016 - 10:06 #

Für mich ist das ein optimaler Starttitel für die Nx . Die WiiU habe ich schon lange abgeschrieben .

SaRaHk 16 Übertalent - 5249 - 16. Juni 2016 - 10:17 #

Klingt gut. Also würde bald eine frische Brise Wind durch die Zelda-Reihe fahren - ohne dass man sich aber zu sehr von den Wurzeln entfernt.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83700 - 16. Juni 2016 - 13:15 #

Eine frische Brise Wind - oder poetischer ausgedrückt der Atem der Wildnis. :D

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 16. Juni 2016 - 13:23 #

Ich finde alles Gezeigte sehr ansprechend. Die farbenreiche, fast wie ein Oelgemälde wirkende Grafik passt m.E. wunderbar zu dem märchenhaften Ambiente - wer will hier denn schon fotorealistische Texturen sehen? Ganz im Gegenteil: Mir geht die Stilisierung der simplen Geometrie vielleicht sogar nicht weit genug. Ich hätte selbst mit minimalistischsten Formeln wie in OKAMI kein Problem gehabt. Irgendjemand meinte in den Threads mal, dass die Grafik ihn (leider) eher an ein Indie-Spiel erinnert. In meinen Augen ist das ein Kaufgrund. Es aehnelt Open-World-Titeln wie The Witness und weckt einfach den Forscherdrang in einer einladenden, nicht schockierend realistischen Welt.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45090 - 17. Juni 2016 - 6:34 #

Okami gehört künstlerisch zu den schönsten Spielen, die ich kenne. Und als Spiel war das Ding auch noch große Klasse :)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83700 - 17. Juni 2016 - 8:08 #

Oh ja, Okami war wundervoll. Aber ich finde den Stil von Breath of the Wild auch hübsch.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45090 - 17. Juni 2016 - 8:16 #

Absolut, optisch finde ich das neue Zelda ebenfalls sehr ansprechend.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 17. Juni 2016 - 13:48 #

Und der Soundtrack erst! Einer der größten und schönsten der Spielgeschichte, finde ich. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich Okami jederzeit wieder aufgreifen - nur um noch einmal diese tolle Musikuntermalung zu genießen.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45090 - 17. Juni 2016 - 22:27 #

Oh ja, die Musik war auch wirklich fantastisch und sehr passend!

Toxe (unregistriert) 16. Juni 2016 - 14:10 #

Kurz gesagt freue ich mich drauf. Mir hat das bisher gezeigte sehr gut gefallen und der Art Style war absolut top.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22566 - 16. Juni 2016 - 16:13 #

Es sieht schon auf der WiiU extremst gut aus, bin gespannt wie es auf der NX aussehen wird. Ansonsten ist es Zelda, kann nur grandios werden.

rsommerer 12 Trollwächter - 1198 - 17. Juni 2016 - 9:25 #

Neues Spiel, neue Konsole - sieht so aus, als könnte Nintendo wieder zu einer der Branchen-Größen werden! Verdient hätten sie es längst.

Henmann 17 Shapeshifter - P - 8181 - 17. Juni 2016 - 9:30 #

Ich freu mich drauf