Ron Gilbert ließ sich auch von unserem Reporter nicht aus der Ruhe bringen. |
David Fox ist wieder als Programmierer mit an Bord. Links: Agent Ray. |
Riesenhaftes Oldschool-Interface und altertümliche Satzbildung: Genau so soll es sein. Und ja, das ist eine Kettensäge. |
Viel Spaß beim Lesen!
Mit Day of the Tentacle hatte der gute Ron auch nichts am Hut - trotzdem bleibt er natürlich der Größte. :-)
Er steht aber in den Credits ...
Huch, das hatte ich dann wohl falsch in Erinnerung. Mea culpa!
Soweit ich weiß hatte Gilbert in der Konzeptphase noch mitgearbeitet, mit der eigentlichen Entwicklung aber nichts zu tun.
Und bei Broken Age hat er wohl ebenfalls lediglich etwas Feedback gegeben, war aber ansonsten nicht beteiligt.
Das stimmt, da habe ich geschlampt. Ist jetzt korrigiert.
Dann sind's aber nur noch drei und keine vier mehr.
Sorry, fürs klugscheißen ;-)
Uff, sehr viel vertrauen ins eigene Projekt. Natürlich werde ich es mir als Adventure Liebhaber anschauen. Aber nach der Preview fürchte ich einen viel zu spröden Zugang durch den Retro Overflow.
Ich hätte es nicht besser sagen können.
Ich mag Ron Gilberts stillen Humor. Für mich dürfte das den Unterschied zu den anderen Adventures ausmachen.
ich freue mich s chon auf dieses Spiel. So richtig schön oldschool. Ich liebe den Pixel-Look!
Ich auch. ;)
Da schließe ich mich an. Wenn es das dann auch noch auf einem physikalischen Datenträger gibt, dann vollführe ich Freudensprünge.
Für Unterstützer gibt es das definitiv ab einem gewissen Level.
Also selbst die doch meiner Meinung nach sehr teuren Backer Boxed-Versionen kommen ohne Datenträger ("A glorious collectors edition boxed copy of Thimbleweed Park. Actually, it’s just a box and a manual, but it recreates a happier time when software like this just came in boxes from stores…. you know, boxes on shelves in stores… come on, you know… those square cardboard things..."). ;)
Laut Kickstarter Seite findet sich in der Box eine "game CD"
Steht unter dann irgendwo, da hast du recht. Nur finde ich ihren eigenen Text da etwas uneindeutig.
Ich weiß welchen Text du meinst, geht mir da genauso. ;)
Da bin ich bei der Kampagne auch drüber gestolpert und zurück gezuckt.
Was ist denn "Absolution of Guilt"? Kann damit nix anfangen und auch keine Verbindung zu etwas herstellen :(
Wiedergutmachung für die "Schulhof-Versionen" von Maniac Mansion & CO. Ich hatte natürlich mit dem Wiedergutmachungs-Bonus unterstützt.
So musste ich leider auch backen ;)
Ich habs mir damals(tm) gekauft, nachdem ich mir eine Schulhof-Version für nen Tag ausgeliehen habe. Es war Liebe auf den ersten Blick. Zak McKracken hab ich mir ebenfalls gekauft, hab es in nem Laden bestellt, und kann mich noch gut an die Wartezeit erinnern...bin mehrmals täglich hingelaufen um nachzufragen, ob es schon angekommen ist.
Den Satz finde ich im Artikel zwar nicht, aber in diesem Zusammenhang gab es eine Backer-Stufe auf Kickstarter mit dem Text:
"I pirated Maniac Mansion and Monkey Island when I was a kid and I feel bad!" This reward tier instantly absolves you of all guilt and includes the Thimbleweed Park game. All subsequent tiers also include guilt absolution."
Ich nehme an das das damit irgendwie zusammenhing, wenn es mal so im Text stand.
Der Begriff wird im Meinungskasten erwähnt. :)
Da hat meine Suchfunktion des Browsers versagt - wollte nicht alles nochmal lesen. ;-)
Ah, danke euch beiden.
Auf Verben hab ich eigentlich keine Lust mehr, aber ansonsten klingt das Spiel interessant und der Look gefällt mir. Was aber eine Hotspot-Anzeige mit Cheaten zu tun haben soll, soll mir Gilbert mal erklären. Ich spiel Adventures wegen der Story und Rätsel, nicht weil das Absuchen des Bildschirms so großen Spaß macht. Vor allem, wenn man dann im Pixelbrei mal einen Gegenstand übersieht und deswegen festhängt, find ich das sehr nervig, da ich ja dann noch nicht mal hänge, weil ich ein Rätsel nicht lösen kann. Eine Hotspot-Anzeige ist eine sinnvolle Komfortfunktion und hat nix mit Cheaten zu tun. Und bevor jetzt jemand kommt und sagt, dass man sich die Hintergründe wegen einer Hotspot-Anzeige gar nicht mehr genau anschaut. Nein, stimmt nicht, ich tu das trotzdem. :P
Ich wusste nicht, wie ich das vorhin zum Ausdruck bringen sollte. Dein Kommentar bringt es auf den Punkt. Ich empfinde das genauso.
Schön zusammengefasst :).
Wobei es beim Art Style von Thimbleweed Park schwierig sein sollte, sogar ein pixelgroßes Objekt zu übersehen. :)
Bei den modernen FullHD-Hintergrundgrafiken ist das allerdings in der Tat ein Problem.
"Auf Verben hab ich eigentlich keine Lust mehr"
Ein Adventure mit Adjektiven statt Verben würde vermutlich nicht so gut funktionieren. ;)
Haha! :P
Das wäre doch mal eine Innovation! =)
Das geht mir genau so.
Und genau so wie bei Pillars of Eternity könnte es gut sein, daß ich hinterher für mich feststellen muss: Vielleicht sollte man so manche Konzepte der Vergangenheit doch einfach in der Vergangenheit belassen.
Kein Spiel für mich - viel zu viel Retro-Look. mir ist bewusst, dass das keine abschließende Kritik sein kann, aber der Ersteindruck ist fürchterlich... trotzdem danke für die Preview ;)
Ist bei mir genau so. Retro war gestern. Heute kann die Grafik ruhig etwas aktueller sein.
Aber gut wenn es viele gefällt.
Wünsche dem Entwickler viel Erfolg.
Mir gehts mit "modernen" Adventures ähnlich, ist einfach Geschmackssache. Es gibt übrigens auf der Entwicklerseite ein paar eindrucksvolle Videos, die zeigen, wieviel Technik da hinter dem Retrolook steckt.
Ich fand es auch nur auf den Screenshots fürchterlich. Die Bewegtbilder auf der Seite finde ich sehr gut.
Ob die deutsche Übersetzung was taugt?
Ich bin skeptisch, wird man wohl im Original spielen müssen.
Bei z.B. Monkey Island hat Boris Schneider-Johne doch einen guten Job gemacht.
Jemand anders als Boris Schneider-Johne kann und will ich mir gar nicht vorstellen. Bei Monkey Island hatte er jedenfalls die perfekte Balance aus sinngemäßer Übersetzung und kulturellen Anpassungen gefunden.
Ich hoffe ja, dass es lokalisiert wird.
Wird es, und zwar von Boris Schneider-Johne. War ein Stretchgoal.
Ich weiß, war backer. Ich meinte damit, dass es eben nicht bloß übersetzt, sondern auch lokalisiert wird. :)
Ah, ok. Da zweifle ich irgendwie dran.
Danke für dieses schöne Preview. Schön ist auch das es noch so viele Spieler gibt die solche Games lieben.
Ich freue mich sehr auf dieses Spiel... fein fein fein :)
Vor zwanzig Jahren ein Must-have-Titel aber so gerne ich damals die Lucasarts-Adventures gespielt habe, irgendwie kann ich mich Adventures nichts mehr anfangen. :(
Geht mir ähnlich. Hab ich aber leider erst gemerkt, als ich meinen PoS mit modernen Retro-Adventures angereichert hatte. Aber wer weiß, vielleicht kommt das wieder und irgendwann bin ich froh über diese PoS-Positionen?!
Also bei mir hat das Day of the Tentacle Remastered die Flamme für die alten Lucas Arts Adventure wieder entflammt.
Derzeit weigere ich mich einfach sowas zu kaufen, aber vielleicht kann ich bei nächsten Sale dann doch nicht wiederstehen - schauen wir mal.
Freu mich auch sehr drauf!
Ich war anfangs etwas skeptisch, aber dank der Blackwell-Reihe weiß ich wieder, dass der Pixellook das Spielerlebnis nicht schmälert, wenn die Qualität der Rätsel und der Geschichte stimmt. Gegen eine Hotspot-Anzeige hätte ich aber nichts einzuwenden. Und hoffentlich gibt's keine allzu langen Laufwege. Diese endlose Herumrennerei von A nach B und wieder zurück ist mir inzwischen doch zu sehr Retro...
Ja, der Doppelklick auf den Ausgang des aktuellen Handlungsortes wird mir fehlen, wenn ich doch noch schnell woanders etwas ausprobieren will, was ich meine, vergessen zu haben. Da bin ich schon bei Blackwell eingeschlafen und habe drei Bildschirme weiter ausgeschaltet. Der Rest passt schon.
Pixellook muss eigentlich nicht sein - gerade wegen der "verklärten" Erinnerung daran kann man sich wohl ans Setting, aber doch nicht an einzelne Pixel erinnern. Und wenn es damals FullHD-Auflösungen gegeben hätte, hätten die alten Spiele wohl auch einfach deutlich mehr Pixel gehabt.
Interessant wird der Nicht-Verzicht auch die Verbenleiste, auch wenn sie sehr antiquiert wirkt. Allerdings erlaubt diese mehr als nur "ansehen"/"benutzen", wie man es aus modernen Adventures kennt. Es bleibt abzuwarten, wieviele Rätsel die Entwickler wohl implementieren werden, die ohne diese Aktionsauswahl nicht funktionieren würden. Früher gab es schließlich Kisten, die man zur selben Zeit drücken, schieben, öffnen oder benutzen (draufklettern) konnte.
Es ist LIEBE ;)
Für mich die Spieleankündigung des Jahrzehnts - nicht mehr und nicht weniger!
Und zwar nicht zuletzt wegen der hier kritisierten Beibehaltung des Verb-Interfaces, das sehr entscheidend zum Charme der LucasArts-Adventures beigetragen hat, wie Ron Gilbert völlig richtig analysiert hat. Die seitdem aufgekommenen "Schaue an/Benutze"-Interfaces sind viel zu primitiv und haben meiner Meinung nach den Niedergang des Genres sehr stark mitverschuldet.
Selbstverständlich bin ich Kickstarter-Backer und schaue nahezu täglich in den Developer's Blog rein. Daher weiß ich u.A. auch recht gut, was bereits andere User gesagt haben: Ron Gilbert hat mit Day of the Tentacle so gut wie nichts und mit Broken Age sogar überhaupt nichts zu tun. Das hat er bereits mehrfach betont. Demgegenüber ist The Cave ein reines Ron Gilbert Spiel. Hier liegt Jörg mit den Informationen in seinem Artikel einfach völlig falsch.
Zu deinem Schlusssatz: Ja, da muss ich dir leider Recht geben, hab das heute morgen aus dem Kopf zusammengeschrieben und beim Layouten heute nachmittag nicht mehr verifiziert. Dass Gilbert in den Credits auftaucht von DotT, wie oben jemand schrieb, war glaube ich eher eine Nettigkeit, weil es eben der zweite Teil zu seinem Erstling war.
Die Verbensteuerung mag aus heutiger Sicht antiquiriert wirken, da sie doch den "Flow" bremst. Aber genau diese war meinem Empfinden nach das, was Grafik-Adventures seinerzeit auf eine neue Stufe brachte. Diese Vielschichtigkeit der Handlungsoptionen und -reaktionen geht den heutigen "traditionellen" Adventures ab und nimmt ihnen die Tiefe, die gerade die LucasArts-Adventures auszeichnete. Heutzutage klickt man sich so durch. Aber ich glaube, gerade dieses Ausprobieren der potenziell möglichen Optionen erschuf ein Gefühl von Einflussmöglichkeiten auf die Spielumgebung, die tiefer und vielschichtiger erschien, auch wenn dies letztlich eine Vortäuschung war. Es hatte was von Open World, ohne dass es dies war. Versteht mich jemand?
Niedergang des Adventure-Genres? Muss mir entgangen sein. Aus meiner Sicher erfreuen die sich bester Gesundheit. :-)
Um die Jahrtausendwende waren Adventures tot, mit Runaway kam die Wiederbelebung und mittlerweile gibt es schon mehr gute Adventures, als ich spielen kann. :) Aber vielleicht ist Mike auch einer derjenigen, die der Meinung sind, dass nur LucasArts gute Adventures gemacht hat und alles andere Mist sei. ;)
Ich werde es auf jeden Fall kaufen, hab all die anderen Adventures von Ihm auch als Originalversion und liebe Sie. Ich hätte es nur am liebsten auf der PS4, aber genau dafür kommt keine Version. Ich hoffe ja, dass die Fragezeichen bei den Versionen am Ende des Trailers die Lücke noch schließen.
Vielen Dank für diesen schönen Bericht. Freue mich auf mein neues Lieblingsspiel. :)
Ich schäme mich schon länger, das Projekt nicht gebackt zu haben (hatte erst, dann aber zurückgezogen). Dafür wird es definitiv gekauft!
Du kannst dies noch immer über den Blog :-)
Blindkauf.
Juni passt auch, nur schade das man jetzt keine sechs Wochen Ferien sondern maximal drei Wochen Urlaub hat; das wäre dann echt Retro.
Kannst du dir nicht von deinen Eltern eine Entschuldigung schreiben lassen?
Ich frag mal bei meinem Arbeitgeber nach, ob er das akzeptiert.
Damals hat man für Adventures doch nur so lange gebraucht, weil man nicht so schnell an eine Lösung kam, wenn man mal festhing. ;)
Habs gebackt und ich freu mich wie ein Schnitzel drauf....
Der Entwicklerblog is uebrigens absolut empfehlenswert, Ron gibt einen fantastischen Einblick in die Indie/kleinspiel-entwicklung, sehr sehr interessant.
Auch seinen Ansatz mag ich sehr: Wir machen kein Spiel wie es frueher war, sondern ein Spiel das so ist wie Erinnerung an die alten Sachen.
"Ron Gilbert schuf mit Maniac Mansion, Secret of Monkey Island und Monkey Island 2: LeChuck's Revenge gleich vier der anerkannt besten Genrevertreter."
Hab ich mich verzählt oder sind das nicht vier sondern drei Genrevertreter? ;) Oder hab ich da was falsch verstanden? Ansonsten wirklich ein sehr schöner Vorschaubericht, der in mir als alter LucasArts-Adventure-Fan die Vorfreude auf den Release steigen lässt.
Bei der Gelegenheit habe ich mir ebenfalls nochmal eure verlinkte Kultklassiker-Folge "Manic Mansion" von 2011 durchgelesen. Das ist nach wie vor ein ebenfalls wirklich toller Artikel mit vielen interessanten Hintergrundinformationen zu MM. Obwohl ich damals großer Fan der Lucas-Arts Adventures war (ich bin erst mit dem Release von Monkey Island 2 eingestiegen) habe ich das Original von MM nie gespielt. Aufgrund der damals doch für mich etwas eigentümlichen Grafik (große Köpfe und noch EGA - war ja schon mit Monkey Island und Fate of Atlantis verwöhnt worden) hab ich als angehender Teenager das Spiel damals auf die lange Bank geschoben. Irgendwann bin ich dann mal auf die "Deluxe"-Version von LucasFan aufmerksam geworden und hab es dann in dieser (meines Erachtens fantastischen) Version nachgeholt. Auch heute noch spiele ich es, wenn ich es mal hervorkrame, lieber in der Deluxe-Version. Schade dass man nach der Schließung der LucasFan-Homepage niemals wieder etwas von ihm gehört hat.
Ursprünglich stand in der Liste noch DotT drin. Damals waren es noch vier. Nun wurde DotT gestrichen, aber die Zahl nicht angepasst.
Ok, das erklärt die "Vier". Danke für die Info! :)
Sehr gut geschrieben.
Vielen Dank für das Preview. Liest sich mal wieder klasse.
Stimmt, die Köpfe sind zu groß. Ist mir nie aufgefallen. Vermutlich, weil man bei Menschen primär das Gesicht wahrnimmt. Aber ich bin auch nicht gut in sowas. Ich kann nie sagen, was bei einem Tierbaby dafür sorgt, dass sie niedlich aussehen, von der Tapsigkeit mal abgesehen. Sind die Augen zu groß? Ist der Kopf zu groß? Ist xyz zu klein? Das ist wie mit diesen tollen Vergleichsbildern "PC vs. PS4", wo die Bilder sogar mit einen Schieberegler direkt übereinander liegen. Ich kann mich nie entscheiden, welches Bild besser aussieht.
Vor 5 Minuten stand hier ein kleiner Teenager im Anzug im Büro und hat mich gegrüßt. Ich hab mal nett zurückgegrüßt, man will ja nicht unhöflich sein. Jetzt lese ich gerade in den Firmenmails, dass der große Boss uns heute besucht. Ich sag ja, ob klein oder groß, ob jung oder alt, ob Boss oder Bewerber von der Uni, ich sehe sowas nicht ...
( Ich kann nicht mal sagen, ob BRD-Boss oder EU-Boss, so was weiß ich nie. Alle, die mehr als einen Level über mir hochgelevelt haben, sind mir nämlich egal. Muss man nicht kennen. Alles Cheater und Grinder!)
Hoffe sehr, dass das Spiel schon im Juni kommt, allerdings habe ich da meine Zweifel. Schließlich dürfen die Phonebook-Backer noch bis Mai ihre Sprachnachrichten übermitteln, ob das dann so schnell implementiert werden kann? Auf einer anderen Spielewebsite (sorry!) stand sogar was von Ende 2016/Anfang 2017. Ich glaube aber GG, schließlich hat Jörg persönlich mit Ron gesprochen. :)
EDIT: Sorry für den Doppelpost.
Über das Datum habe ich allerdings nicht mit ihm gesprochen, darum steht die Formulierung "nach wie vor der offizielle Erscheinungsmonat" o.ä. im Text.
Habe ich bei Kickstarter ohne mit der Wimper zu zucken unterstützt, und sein Blog sowie dieses Preview bestätigen mich in meiner Entscheidung :)
Mich hab ehrlich gesagt der Erfolg der Kickstarterkampagne überrascht. Klar, zumindest in Deutschland hat sich das "tote" Genre Adventures, wie es Ende der 90er immer so schön verkündet wurde, recht gut über Wasser gehalten.
Trotzdem hätte ich nicht gedacht, dass sich noch so viele Leute für klassische Adventures im Maniac Mansion oder Zak Mc Kracken Stile erfreuen können.
Freut mich das es geklappt hat und auf das fertige Spiel :)
Danke für den Bericht! :) Ich freue mich sehr darauf und habe das Projekt auch direkt am ersten Tag unterstützt!