Guter Eindruck nach vier Stunden

Thief Preview

In etwas mehr als einem Monat begibt sich Meisterdieb Garrett wieder auf Diebstour. Wir haben nun die stilvolle Kulisse der namenlosen Stadt mehrere Stunden in einer fast finalen Version erkundet. Immerhin einen halben Arbeitstag lang konnten wir nach Lust und Laune spielen – und waren angetan von dem, was wir erlebten.
Benjamin Braun 24. Januar 2014 - 15:00 — vor 10 Jahren aktualisiert
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An gänzlich neue Serien und Spielkonzepte trauen sich die großen Publisher in den letzten Jahren immer seltener. Und wenn eine Marke droht, an Zugkraft einzubüßen, fällt im Zusammenhang mit dem nächsten Ableger gerne der Begriff Reboot. Der ist unter Spielern nicht unbedingt positiv besetzt, obwohl Titel wie DmC - Devil May Cry (GG-Test: 8.5) oder Lara Crofts letztes Abenteuer in Tomb Raider (GG-Test: 9.0) gezeigt haben, dass dabei sehr gute Spiele herauskommen können.

Nach Tomb Raider und Deus Ex - Human Revolution will Square Enix einer altehrwürdigen Serie neues Leben einhauchen: Mit Thief gönnt der japanische Publisher, der 2009 Eidos mitsamt aller dazugehörigen Marken schluckte, auch Meisterdieb Garrett einen Neustart – und das auf fast allen wichtigen aktuellen Spieleplattformen inklusive Xbox One und PlayStation 4.

Ein Meisterdieb bei der ArbeitEs ist helllichter Tag. Normalerweise nicht die Zeit, zu der man einem Dieb bei der Arbeit begegnet! Dieser Dieb jedoch scheint sich seiner Sache sehr sicher zu sein. So sicher, dass er in aller Seelenruhe die Schränke eines reichen Bürgers plündert, obwohl der jede Sekunde aus seinem Mittagsschläfchen erwachen könnte. Die Uhren und goldenen Kerzenleuchter, die er findet, sind ihm allerdings noch längst nicht genug. Sein eigentliches Ziel ist das Atelier eines Künstlers, der in seinem Wandsafe ein besonders wertvolles Objekt verbergen soll.  Der Zielort ist nicht weit entfernt, aber jetzt die Straße entlang zu gehen, wäre keine gute Idee. Also steigt der Dieb einfach aus dem Fenster und bewegt sich gleichsam flink und elegant über die Fachwerkdächer der malerischen Stadt. Mit Seilen zieht er sich an Holzpfosten rauf, erklimmt hoch gelegene Kanten, als wäre das nichts, oder wechselt mit einem beherzten Sprung in luftiger Höhe von einer Seite der Gasse zur anderen.

Danach das Fenster zum Atelier eines Künstlers aufzuhebeln, ist für den Mann in lederner Kluft nebst Kapuze eine der leichtesten Übungen. Und schon steht er mittendrin im Haus, wo der wohl etwas naive Maler und Kunstsammler sein wertvollstes Hab und Gut versteckt. Vorsichtig schleicht der Dieb zwischen den Vogelkäfigen entlang, damit das Federvieh keinen Grund hat, Radau zu machen. Ein Gemälde an der Wand erregt die Aufmerksamkeit des Besuchers, der mit viel Fingerspitzengefühl den versteckten Mechanismus ertastet und aktiviert. Der Tresor ist frei! Er hat nur ein einfaches Schloss, das der Dieb innerhalb von Sekunden knackt, und wenig später hält er ein rot funkelndes Kristallherz in seinen Händen. Just in dem Moment gibt es einen lauten Schlag. Die Vögel zwitschern lautstark um die Wette. Zeit für den Dieb, den Schauplatz des Verbrechens zu verlassen.

Der böse Baron
Das Design der Spielwelt ist eine der größten Stärken des Spiels, aber auch die Story ist bislang sehr vielversprechend.
Das neue Abenteuer von Meisterdieb Garrett versetzt euch in eine mittelalterlich anmutende Stadt. Einen Namen trägt sie nicht, aber der würde wohl auch nichts an der Art ändern, wie Garrett seinen Lebensunterhalt bestreitet. Er ist ein Ganove der alten Schule, der im Verborgenen agiert, die Konfrontation scheut und allzu aufmerksame Stadtwachen mit seinem Knüppel lieber für ein paar Stündchen schlafen legt, anstatt mit dem Messer für immer.

Das macht er auch seiner Bekannten Erin klar, als die während eines gemeinsamen Diebeszugs im Auftrag von Hehler Basso einem Schutzmann ohne mit der Wimper zu zucken das Lebenslicht auspustet. Ein Heiliger ist Garrett nicht. Doch in jener Nacht, als er sich mit Erin auf den Weg zum Northcrest Manor in Auldale macht, um dort nach dem so genannten Urkraftstein zu suchen, soll sich noch einiges für ihn ändern. Nachdem die beiden den Weg aufs Dach gefunden haben, beobachten sie durch eine Kuppel ein Ritual, das Garrett lapidar mit den Worten "Roben sind nie ein gutes Zeichen" kommentiert. Auf einmal gerät alles außer Kontrolle...

Im Leichenwagen zum SpielbeginnIn der nächsten Szene liegt Garrett auf einem Leichenwagen. Er ist nicht tot – und auch die Männer, die ihn in Richtung Stadttor ziehen, sind sich dessen bewusst. Sie wollen ihn irgendwie auf die andere Seite bringen, ohne dass die Wachen spitz kriegen, wer da auf der mobilen Bahre liegt. Doch es gibt noch mehr Sonderbares an Garretts Situation: Überall am Straßenrand kauern klägliche Gestalten, die dem Tod näher scheinen als dem Leben. Auch die Männer, die die Bahre schieben, sind fahl im Gesicht, husten unentwegt. Sie leiden an einer mysteriösen Seuche, die die Bewohner schlicht Schwermut nennen. Wo die Krankheit ihren Ursprung hat, weiß niemand. Was die Betroffenen aber wissen: dem Herrscher der Stadt, dem Baron, sind sie vollkommen gleich. Statt ihnen zu helfen, errichtet er eine Mauer zum Schutz des Reichenviertels und überlässt die Kranken ihrem Schicksal. Der Baron ist auf technischen Fortschritt um jeden Preis aus und schreckt nicht davor zurück, seine "industrielle Revolut
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ion" auf Kosten der Ärmsten der Armen Wirklichkeit werden zu lassen.

Die vielen Fragen über das, was in jener Nacht an der Seite Erins passierte, was in der Stadt vorgeht, wo die Seuche herkommt oder welche Absichten der Baron verfolgt, bilden eine spannende Ausgangslage für Thief. Interessant wird es zudem sein, welche Rolle Orion, der Anführer der Rebellion der Unterdrückten, spielen wird. Thief konfrontiert den Spieler jedenfalls schon in den ersten Spielstunden gekonnt mit den gesellschaftlichen Abgründen der Reichen, die sich im Bordell vergnügen, und dem Elend der Armen, die in den klammen Gassen vor sich hinsiechen. Neue Informationen und Charaktere werden wohldosiert eingeführt, was der glaubwürdigen Entwicklung von Garretts Charakter in die Karten spielt und auch unseren Bezug zu ihm erleichtert – das empfinden wir zumindest bisher so und würden das Spiel schon allein aufgrund der Geschichte mit ihren vielen anfänglichen Fragezeichen weiterspielen wollen. Selbst die offenkundig "übernatürlichen" Ereignisse, die später zum Tragen kommen, wirkten bislang auf uns nicht aufgesetzt und abschreckend, sondern tragen eher zu unserer Neugier bei.
Garrett (links) trifft auf Orion, der den Aufstand der Unterdrückten gegen den Baron anführt. Vergleichbar mit Geralt aus der Witcher-Reihe, dürfte es dem Meisterdieb auf Dauer schwer fallen, auf der Suche nach der Wahrheit neutral zu bleiben.
immerwütend 22 Motivator - 31893 - 24. Januar 2014 - 15:17 #

Die Skepsis bleibt...

Lacerator 16 Übertalent - 5302 - 27. Januar 2014 - 10:38 #

Korrekt!

BIOCRY 17 Shapeshifter - - 7403 - 24. Januar 2014 - 15:35 #

Die Vorfreude wächst...

Namen (unregistriert) 24. Januar 2014 - 15:36 #

Der Hype beginnt...

Brunzel 19 Megatalent - P - 14666 - 24. Januar 2014 - 15:39 #

Ich freu mich drauf

RyuKawano 11 Forenversteher - 761 - 25. Januar 2014 - 13:32 #

C-C-Combobreaker

Goremageddon 16 Übertalent - 4034 - 24. Januar 2014 - 16:12 #

"Ein paar der Spielmechanismen, wie etwa die Fokusfähigkeit, drängen Thief teils nah an den Casual-Rand"

Die Befürchtung habe ich leider auch. Ich lasse mich aber gerne nach dem Release eines besseren belehren.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 24. Januar 2014 - 17:07 #

Zumindest die Fokusfähigkeit kannst du ja abschalten.

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 25. Januar 2014 - 11:11 #

Ach komm Jörg, das macht doch keiner ernsthaft. Was eingebaut ist, nutzten die meisten auch automatisch. Und stimmt dann die Balance noch?!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 25. Januar 2014 - 22:50 #

Ähm, Entschuldigung, dann sind "die meisten" selber Schuld, wenn es ihnen zu leicht wäre. Wofür sind Schwierigkeitsgrade da?

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 26. Januar 2014 - 9:51 #

Siehe Erfolg von Dark Souls.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 26. Januar 2014 - 14:50 #

Interessanter Kommentar, leider verstehe ich ihn nicht. Siehe Dark Souls = schwer.

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 26. Januar 2014 - 15:47 #

Manchmal ist es besser wenn man keinen optionalen Schwierigkeitsgrad hat. Dark Souls wäre mit einem "Easy-Mode" sicher nicht so erfolgreich geworden. Siehe auch z.B. das Rewind-Feature bei Rennspielen. Diese optionalen Helferlein sind nicht immer das gelbe vom Ei.
Ich persönlich habe eine vom Entwickler fest vorgelegte Spielstufe die dann zum Meistern ist. Optionalität hindert mich Spaß am Spiel zu haben.
Hoffe mein obiges Post ist nun klarer geworden.

IhrName (unregistriert) 27. Januar 2014 - 0:26 #

Also ich hab' kein Problem damit den Schwierigkeitsgrad hochzudrehen ud hilfen auszuschalten wenn es mir ein besseres Spielgefühl beschert. Ich hab' das In Hitman Absolution und Deus Ex Human Revolution auch so gehalten. Selbst wenn es die Option nicht gibt setzte ich mir manchmal eigene Grenzen um Spiele intressanter zu gestalten, insbesondere dann wenn ich sie gerne spiele und so ihre lebensdauer erhöhen kann.
Ich schätze mit Thief werd' ich auch wieder meinen Spaß haben. Bisher haben mir alles Square Enix Reboots und auch das letzte Hitman sehr viel Spaß gemacht. Die KI in Schleichspielen ist immer zweifelhaft, das gehört aber im gewissen Grad einfach dazu, sonst bringen diese Spiele keinen Spaß.
Ich denke ich werde das Agebot des individuellen Schwierigkeitsgrad anpassen gerne nutzen um die beste Spieleerfahrung zu haben und erstmal alles selbst entdecken um später vielleicht nochmal mit Fokus Fähigkeiten schauen wie mir das gefallen wird und welche Geheimnisse mir entgangen sind.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 28. Januar 2014 - 20:14 #

Nee, da kann ich selbst schon dagegenhalten. Ich habe z.B. bei Batman Arkham City so gut wie niemals den billigen Detective-Mode-Roentgenblick aktiviert, der einem exakt zeigt, wo alles und jeder ist. Nur weil ein Feature vorhanden ist, ist man noch lange nicht gezwungen, es zu nutzen.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 24. Januar 2014 - 16:21 #

Ich glaube das wird die erste Enttäuschung in diesem jahr für mich sein, bezweifel einfach das es an die alte Klasse rankommen wird.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 24. Januar 2014 - 16:40 #

Ich kann ja fast alles Gehoerte verkraften - bis auf die Tatsache, dass die eigentlichen Missionen recht linear ablaufen. Das weckt mal wieder die dunkelsten Befuerchtungen. Meine Guete, ist die vermeintliche Zielgruppe denn wirklich so doof oder ungeduldig, dass sie komplexes Leveldesign dermassen abschreckt?! Niemand sieht das mehr als Herausforderung an oder sogar cool, wenn man sich auf feindlichem Terrain mal verlaeuft und aengstlich umschaut, wo man steckt, bis man wieder die Orientierung findet. Tunnel-Design kann ich heute auch in jedem anderen 08/15 Titel finden. Ich verzweifle langsam.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 24. Januar 2014 - 16:59 #

Nicht nur du...
Zum Glück hab ich in den letzten Jahren viele ältere Titel gekauft, die einem noch selbständiges Vorgehen "zumuten" :)

exQuinOx (unregistriert) 24. Januar 2014 - 18:56 #

Ich glaube die Antwort liegt nicht in der vermeintlich verdummten Zielgruppe, sondern in der Erwartungshaltung nach einer dichten, packenden, atmosphärischen Story in einer offenen Welt.

"Open World" ist wie ein Buch mit 1000 Seiten ohne Seitenzahlen. Egal, in welcher Reihenfolge man die Seiten liest, es soll am Ende immer eine schlüssige Geschichte bei rauskommen. Das resultiert in einer Ansammlung von netten Kurzgeschichtchen, ohne durchgehenden Spannungsbogen.

"Open Level" ist ein Buch mit festen Kapiteln, aber wieder losen Seiten innerhalb der Kapitel. So hat man früher Spiele gemacht: Offen Levels mit Video-Vor- und Abspann oder Textfenstern als Rahmenhandlung. Diese Art des Spieldesigns gilt heute (leider) als total verpöhnt und Storytelling von vorgestern. Eigentlich war der Kompromis aber gar nicht schlecht.

"Tunnel-Design" ist das klassische Buch, mit stringenter, kompakter Atmosphäre, aber eben fest vorgegebenem Handlungsstrang. Wer in einem Buch wild hin und her springt, macht sich das Erlebnis und die Story kaputt.

Vielleicht müssen wir aufhören, alles gleichzeitig zu wollen?

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 24. Januar 2014 - 19:24 #

Ja, aber genau darum geht es ja. Ich glaube, niemand erwartet Open World von Thief, dein letzter Satz ist also hinfaellig. Open World braucht es auch gar nicht zu haben - wohl aber das, was du Open Levels nennst, mit vielen verschachtelten Raeumen, Korridoren, Geheimgaengen, Etagen, etc. Ich habe alle bisherigen Teile gespielt. Aber so wie es aussieht, ist genau dieses komplexe und teils verwirrende Leveldesign der Vorgaenger, eben nicht mehr gegeben. - Man kann als Publisher nicht einfach ein Franchise aufgreifen und sich dann weigern, die Fans gebuehrend zu bedienen. - Einziges Trostpflaster: schon Thief 3 hatte vergleichsweise kleinere, ueberschaubare Levels, konnte aber mit seiner gekonnten Atmo (Sound!) glaenzen. Insofern ist natuerlich noch nicht aller Tage Abend. Am Ende mag sogar die Nostalgie ueber einige Maengel oder unerfuellte Erwartungen hinwegtroesten. Aber das Warten und Bangen wird zur Qual...

exQuinOx (unregistriert) 25. Januar 2014 - 1:39 #

Mit "wir" meinte ich auch weniger Dich und mich, als vielmehr die Gesamtheit an Konsumenten und Kritiker. Und gerade bei letztgenannter Gruppe kommt eben ein kompaktes, stringentes Spielerlebnis mit einer Atmosphärendichte zum Schneiden in der Regel sehr gut an.

Das mag mit dem Job des Testers an sich zu tun haben: Man bekommt bei "Tunnel-Design" ein überschaubares und determiniertes Spiel, man ist meist relativ schnell durch und kann dann mit Fug und Recht behaupten, das "Ganze" gesehen zu haben. Je offener aber ein Spiel wird, desto schwieriger und zeitaufwendiger wird die Bewertung. Zum einen weiss man nie, was man alles verpasst haben könnte. Zum anderen unterscheidet sich das Spielerlebnis stark, je nach Spielweise. Das gilt natürlich gleichermaßen für Previews.

Auch wenn Jörg mich mal angepfiffen hat, dass ich den Einfluss der Tests und Previews maßlos überschätze (bei meiner grundsätzlichen Ahnungslosigkeit auch kein Wunder), so sehe ich in Zeiten von metacriticsabhängigen Bonuszahlungen und previewabhängigen Werbebudgets doch einen starken Zusammenhang zwischen dem, was Tester gerne testen und dem, was Entwickler gerne entwickeln.

Vielleicht gibt es ja trotzdem irgendwann ein Revival der "Open-Levels" mit zwischensequenzgetriebenen Storyschnippseln. Ein anderes Relikt der 90er, die Rundenstrategie, ist ja auch wieder auferstanden :) Aber im Moment sehe ich den Trend in Richtung der beiden Extreme, "Open-World" immer größer zugunsten Freiheit, "Tunnel-Design" immer schlauchiger zugunsten der Story.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. Januar 2014 - 4:13 #

Ja, in dem Fall haste mal wieder recht, du vorlauter Berliner ;P
Und mit deiner letzten Vermutung, dass sich immer mehr Extreme herausbilden, hast du mir sogar wirklich die Augen geoeffnet: stimmt tatsaechlich, dass Open-World Spiele teilweise krampfhaft die Quantitaet profilieren, waehrend die storylastigen Tunnel-Epen ebenso krampfhaft Exploring und Optionsvielfalt vermeiden. Fuer Thief wuensche ich mir die goldene Mitte --> story-driven und in Levels aufgeteilt, die allerdings in sich ein Hoechstmass an Freiheit und Komplexitaet zulassen sollten - vergleichbar mir denen aus Thief 2 bzw. Thief 2X. Ich brauche nicht mal unbedingt ein City-Hub wie in Thief 3, einfach nur tolle, verwinkelte, riesige Level mit viiiiielen geheimen Pfaden, die zig Zugangsmoeglichkeiten zu verschiedenen Levelabschnitten bieten. --- Habe gerade mehr footage auf Youtube gefunden, wo die Abschnitte, die wir hier reviewed haben, gezeigt werden - was meine Angst wieder etwas gelindert hat. Sorry, was kann ich sagen: Thief ist mir heilig! Ich bin weiter am hoffen :)

Guldan 17 Shapeshifter - 8554 - 24. Januar 2014 - 17:04 #

Also ich freu mich als Fan drauf auch wenn es ganz anders wird als sonst, werde so viel es geht ausschalten.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1286498 - 24. Januar 2014 - 17:18 #

Für mich liest sich die Preview zu Thief durchaus vielversprechend. Ich finde es gut, dass man sich den Schwierigkeitsgrad selbst zusammenstellen kann und diverse Hilfen optional ausschalten kann. Es wird vielleicht nicht nicht mehr diesselbe Spielerfahrung bieten wie die alten Thief-Teile, deswegen muss aber noch lange kein spielerischer Murks dabei herauskommen, wie hier manche fürchten. Ob die späteren Missionen auch relativ linear ausfallen steht eh noch in den Sternen. Ich warte daher erstmal ab, wie die ersten aussagekräftigen Reviews ausfallen.

Berthold 23 Langzeituser - - 41144 - 24. Januar 2014 - 17:20 #

Ich habe die Vorgänger geliebt und auch einige Male durchgezockt. Ich bin schon sehr gespannt, aber der "Casual"-Ansatz des Schleichens schreckt mich doch ein wenig ab... Aber wenn es gut gemacht ist, dann genieße ich das Spiel, auch wenn es einfach ist! :-)
Heutzutage hätte ich für die früheren Teile wahrscheinlich gar keine Zeit mehr und hätte sie entnervt weggelegt. Aber nicht, weil ich weichgespült bin, sondern weil ich wegen Beruf und zwei Kindern plus Frau einfach keinen Bock habe, meine wenige kostbare Zockerzeit auf ein bockschweres Spiel zu ver(sch)wenden. Früher ging das. Einen Tag auf einen Level/eine Mission verwenden und den perfektionieren... Heute undenkbar... Aber ich will euch nich mit meinem Gejammer langweilen ;-)
Auf jeden Fall Danke für die schöne Preview!

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 16. Februar 2014 - 17:54 #

Kann ich voll so unterschreiben! Die Zeit ist mittlerweile ein rares Gut.

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 24. Januar 2014 - 17:44 #

Ich kann mich daran noch gut erinnern: die Gamestar gab damals dem ersten Thief ein "Passabel" (höchst selten bei Reviews!) für das Spiel!

Maverick 34 GG-Veteran - - 1286498 - 24. Januar 2014 - 19:29 #

Also ich hab da eigentlich ne richtig gute Wertung für den ersten Thief Teil bei der Gamestar in Erinnerung.

dopamin85 12 Trollwächter - 907 - 24. Januar 2014 - 21:53 #

Dark Project: Der Meisterdieb hatte damals bei GS eine Wertung von 86 erhalten, ein "Sehr gut" !

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 24. Januar 2014 - 23:12 #

Sorry, ich meine Preview!

dopamin85 12 Trollwächter - 907 - 24. Januar 2014 - 23:18 #

achso ok :) Na dann kann man ja hoffen, dass aus der Wertung dieser Preview hier mal ein "Sehr gut" wird :)

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 24. Januar 2014 - 18:15 #

Da leider immer noch NextGen flaute, was die Spiele angeht, herrscht, habe ich mir das Spiel schluss endlich doch vorbestellt. Ich bin echt gespannt, auch wenn ich mir gut vorstellen kann, dass das Spiel in der Flut der noch in diesem Jahr erscheinenden Spiele untergeht.

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21187 - 24. Januar 2014 - 22:04 #

Ihhhhh ein bekennender Vorbesteller.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 24. Januar 2014 - 18:39 #

Dieses Spiel ist zwar nicht schlecht aber einfach kein Thief. Die Pc Version soll wieder grafisch besser sein wie die Konsolen Version.

Was erwartet ihr eigentlich von Next Gen Grafik? Das Ende der Fahnenstange ist nun mal Cryengine und Frostbite. Das Thief die Unreal verwendet dürfte zu sehr hohen Hardware Bedienungen führen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74929 - 24. Januar 2014 - 18:53 #

Ich bin gespannt auf das Spiel, das Setting gefällt mir. Und da ich die alten Thief-Teile nicht gespielt habe, kann ich ganz unvoreingenommen an den neuen Teil rangehen. :)

Andreas 16 Übertalent - 4672 - 24. Januar 2014 - 19:28 #

Das Hitman Absolution im Thief-Universum. Abwarten, abwarten...

Roboterpunk 17 Shapeshifter - P - 6000 - 24. Januar 2014 - 22:21 #

Hm. Auch wenn mich Welt und Story sehr anmachen und ich wie viele nach einem Stealth-Abenteuer, zumal mit Garrett, lechze, schrecken mich Streamlining und verminderter Anspruch doch völlig ab. Ich kann ja verstehen, dass Eidos nicht einfach das alte Spielkonzept mit neuen Inhalten füllen kann. Thief war immer sperrig, verwirrend und ziemlich schwer und damit erreicht man wohl aus Publishersicht heute kein Millionenpublikum mehr. Vielleicht schaue ich trotzdem rein, wenn's durch's Band Höchstwertungen hagelt. Allerdings habe ich das auch bei Dishonored und Bioshock getan und war mässig begeistert.

Sollten Warren Spector, Tim Stellmach, Doug Church oder Randy Smith je bei Kickstarter nach Mitteln für einen klassischen Schleichshooter suchen, mein Geld hätten sie.

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21187 - 24. Januar 2014 - 22:40 #

"Thief war immer sperrig, verwirrend und ziemlich schwer und damit erreicht man wohl aus Publishersicht heute kein Millionenpublikum mehr."

Das ist doch aber genau der Denkfehler den die "großen" heutzutage hinlegen. Man muss nicht aus jeder Serie / jedem Spiel ein Tripple A machen das auf ein Millionenpublikum ausgelegt ist.

Das macht in meinen Augen Ubisoft viel besser als die Konkurenz. Da gibt es in jeder (Entwickler)Preisklasse etwas und sie stellen sich somit breiter auf. Die machen das womit EA mal zum größten Publisher wurden, breit aufstellen.
Wenn dann mal ein zwei Flops dabei sind who cares. Wenn aber nur TrippleA gemacht wird geht es halt schnell mal das bei einem Großteil der Spiele gute Zahlen gefahren wird und trotzdem zu wenig bei rüber kommt. Je breiter man aufgestellt ist desto eher kann man Flops auffangen.

Ich sehe es kommen trotz der ganzen Anpassungen an den Massenmarkt wird es wieder so sein wie bei Hitman und Tomb Raider (glaube selbst DeusEx war davon betroffen) das auch Millionenseller am Ende als unzureichend verkauft deklariert werden.

falagar 11 Forenversteher - 598 - 24. Januar 2014 - 23:18 #

Ich hoffe das Spiel entwickelt sich eher in Richtung Deus Ex (OK, nur lachhafte Auswahl bei den Enden) als Hitman mit seinen extrem kleinen Levels. Aber da es Eidos Montreal ist habe ich Hoffnung. Und die Alptraumlevel aus Dark Project 1 brauche ich nicht mehr unbedingt. Die grenzten ja zum Ende ans Absurde, wobei die versunkene Stadt soch schon eingebrannt hat.

Taggerd 10 Kommunikator - 404 - 25. Januar 2014 - 20:56 #

Ich behalte mir zwar auch noch einen Rest Skepsis, habe mich allerdings aufgrund der neuen Gameplay Videos, die in in den letzten Tagen aufgetaucht sind, doch zur Preorder durchgerungen. Man ist eben doch noch Fan.

Pigbaby (unregistriert) 26. Januar 2014 - 12:54 #

Ist das selbe was mit Max Payne (3) passiert ist. Das Franchise wurde totcasualisiert.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 28. Januar 2014 - 20:18 #

Oh yes, die Liste ist lang: Crysis, Bioshock, Killzone, Tomb Raider, Dead Space, Assassins Creed... etc... immer mehr Spiele fuer immer schlechtere, faulere, ungeduldigere Spieler. - Man will ja nicht elitaer denken, aber wenn man ueberhaupt keine Herausforderung mehr hat, kann man auch gleich einen Film gucken gehen :)

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 16. Februar 2014 - 18:01 #

Mhhh, ich fand AC Black Flag nicht casualisierter als den ersten Teil und auch BioShock Infinite war für mich das gleiche Niveau wie die ersten beiden Teile.