Klettern an der Steilwand, Sprinten, Springen: In den ersten zehn Minuten kommen wir kaum zum Luftholen. |
Anfangs wird das Spielgeschehen noch häufig durch (sehr ansehnliche) Storysequenzen unterbrochen. |
Die erste Konfrontation mit dem riesigen Braunbären überleben wir nur knapp. Bei der zweiten Begegnung sind wir besser gerüstet. |
Viel Spaß beim Lesen!
Danke für die Preview, ich freu mich auch schon auf November!
Und tschüss. Ich hatte eigentlich Hoffnung wegen der höheren Rätseldichte und anderen Optimierungen. Aber ich kann kaum glauben, dass sie den QTE-Müll nach all der Kritik noch mehr profilieren als beim Vorgänger. Wenn das modernes Spielen sein soll, auf Abfrage eine Taste drücken zu dürfen, anstatt eine Spielwelt freihand mit einem Controller begehen, erklettern und erspringen zu dürfen, bin ich aus dem Rennen.
Ich schließe mich an. Könnten die ja gleich ein Spiel Richtung Telltale-Art machen. Dann reicht ja eine Taste für alle Aktionen. ;)
Ich kann auch in keinster Weise nachvollziehen, das die QTE angeblich gut angekommen sein sollen. QTE sind der größte Mist, der jemals erfunden wurde. Die Immersion wird komplett zerstört wenn wild Buttons aufblinken und Sequenzen kann man auch nicht genießen weil man ständig darauf achten muss irgendwelche Buttons zu drücken. Gerade die Fallschirm-Sequenz (aber auch ALLE! anderen Szenen) hat mich so genervt und ich hab sie bestimmt 30 mal spielen müssen, bis es geklappt hat - das lag vor allem an der mießerablen und trägen Steuerung am PC.
Ich würde mir viel lieber ein Tomb Raider der Marke Underground 2 wünschen. Mit diesem Teil hatte ich mit Abstand am meisten Spaß, obwohl auch der zweite Teil super war. Der Reboot war m.M.n. in allen Bereichen schlechter und ich glaube der nächste Teil wird nur minimal anders als der Vorgänger :-/
Man sollte lieber aufhören Uncharted zu kopieren und wieder weg von der QTE/Action/Explosionsschiene gehen. (anspruchsvolles, ohne grelle, weiße Markierungen!!!) Springen, rätseln und etwas ballern.... das war seit jeher das Erfolgsrezept der Tomb-Raider-Serie - nicht Explosionen, QTE und "Pseudoverletzlichkeit" während man 10 Sekunden später 20 Gegner über den Haufen ballert.
Von miserabler und träger Steuerung hab ich am PC nix gemerkt (ich hab mit Maus und Tastatur gespielt) und ich hab die Fallschirmsequenz im ersten Versuch geschafft.
Wie ihr alle rumheult! Falls ich euch erinnern darf, QTE's gab es so gut wie in jedem Tomb Raider Teil.
so gut wie in jedem? wenn du die hälfte der reihe ignorierst, kommt das vlt hin.
Jammer, Jammer, Freylis. Süße, wir wissen dass du keine QTE magst. Du schreibst es ja nun bald unter jede News. ;)
Aber was ist das nur bei dir ?
Ist es der alternde Gamer, der weiter wie zur Spielesteinzeit zocken will ?
Ist es die fehlende " Herausforderung" die ja vielen bis zum Erbrechen wichtig zu sein scheint ?
Im ersten TR gab es auch QTE, die waren aber imo nicht halb so störend wie immer behauptet wird.
Nach der ersten Stunde wurden sie drastisch zurückgefahren und es gab genügend Möglichkeiten nach Herzenslust zu klettern etc.
Du tust ja grad so als ob man ständig nur am QTE machen war.
Ich wette, du hast Teil 1 gleich zu Beginn abgebrochen.
Dem kann ich nur zustimmen, die QuickTimeEvents waren in Tomb Raider zwar spürbar vorhanden, aber die kleinen Rätsel und vor allem Spring- und Kletterpassagen waren deutlich prägender.
Ich freue mich auf November
Irgendwie denken viele beim Reboot immer nur an QTEs und Dauergeballer, dabei war beides meiner Meinung nach überhaupt nicht der Fall, vor allem wenn man die relativ weitläufigen Gebiete auch richtig erkundet hat und nicht einfach durchmarschiert ist.
Oft bleiben die negativen Aspekte hängen und die Positiven haben es schwer. Ich fand die Balance in TR gut getroffen, einzig die Gräber hätten etwas komplexer sein dürfen.
Stimmt, das habe ich auch als einziges zu bemängeln gehabt.
Dann haben wir wohl unterschiedliche Spiele gespielt. Auch wenn es Spiele mit mehr QTE gab, waren sie in TR zahlreich vorhanden und mich persönlich stört schon ein einzelnes QTE, weil ich darin keinerlei Nutzen sehe. Warum muss ich mehrfach eine Taste drücken um eine Tür aufzumachen? Glaubt der Entwickler ernsthaft, das das zur Immersion beiträgt? Ich finde es total albern und es ist einfach nur nervige Fleißarbeit, die zudem auch nur Schnelligkeit vorraussetzt, aber kein wirkliches Können. In Zwischensequenzen wie etwa TR oder Resident Evil 5 und zig anderen Spielen stören sie zudem, weil man nicht das gezeigte verfolgen und genießen kann, ständig muss man darauf gefasst sein, das Tasten gedrückt werden müssen, dabei will man sich einfach nur zurücklehnen und die Atmosphäre genießen. Ich ziehe jedes Ingame- oder Rendervideo einem QTE vor.
Was das Geballer angeht, kann man weiß Gott auch nicht leugnen, das es davon in TR nicht genug gab - gerade in der zweiten Hälfte! Der Drang die "junge Lara" als "verletzlich" darstellen (was mich übrigens auch genervt hat, weil es übertrieben und unglaubwürdig inszeniert wurde) zu wollen hätte sich zudem nicht mehr mit dem Geballer beißen können und das ganze wurde auf die Spitze getrieben, als Lara rumgejammert hat, daß sie ein Reh zum essen töten musste und danach zig Menschen niedergemäht hat. Warum musste außerdem im letzten Drittel des Spiels ständig irgendetwas explodieren? In alten Ruienen?! Warum mussten überall explosive Fässer rumstehen und Pfeile an jeder Ecke liegen? Das ist furchtbares Leveldesign und kann weitaus besser gelöst werden - zumal ja die reinen Landschaften und Regionen abgesehen davon ja durchaus hübsch waren (wenn man mal von den weißen Markierungen absieht, die überall verteilt waren, damit selbst der größte Dödel weiß, wo man hinspringen muss)
Einzig die Grafik und besonders die Haardarstellung mit AMD-Hardware hat mir sehr gut gefallen und das Updaten der Waffen war ganz nett, wenn auch viel zu schnell/einfach. Mir ist einfach die "alte", starke Lare 100 mal lieber. Das Bewegungsrepertoire war umfangreicher (ich vermisse die Handstände, Saltos und komplexen Sprünge!), Lara war generell viel agiler (wenn ich mich recht entsinne, konnte man doch abgesehen vom ausweichen nichtmal mehr rollen im Reboot?), es gab deutlich mehr Spungpassagen, die zudem viel anspruchsvoller waren (keine Markierungen!!!!!!) und es gab mehr optische Abwechslung, weil man nicht nur an einem Ort war, sondern oft über den Globus verteilt Gräber besuchte. Ach und natürlich waren die Rätsel viel "komplexer" und umfangreicher. Für mich ist das Reboot einfach ein "schlechtes" Uncharted für casual-Spieler. Das soll niemand in den falschen Hals kriegen aber mir ist das Spiel viel zu einfach gewesen und beschränkt sich von der Herausforderung nur auf Schnelligkeit (QTE's) und Geballer gegen eine Überzahl von Gegnern.
Wow, 100% Zustimmung. Es ist an der Zeit, dass du dich bei GG registrierst. Wir muessen uns echt mal unterhalten. :)
Ich bin auch kein großer Fan von QTEs, aber in Tomb Raider war es wirklich so, dass es am Anfang des Spiels etwas zu viele gab, danach wurden sie relativ selten. Und dass ich zum Öffnen einer Tür mit der Brechstange ein paar Mal auf E hämmern muss, ist für mich kein QTE. Man muss da ja nicht schnell auf etwas reagieren und wird auch nicht bestraft, wenn man scheitert. Es soll der Immersion dienen, dass durch das Tastenhämmern die Anstrengung des Tür öffnens auf den Spieler übertragen wird. Ob das klappt, kann man sich ja drüber streiten.
Und ich leugne ja nicht, dass in Tomb Raider viel geballert wurde. Aber manche stellen es so dar, als wäre es ein reiner Shooter. Ich hab jedes Gebiet zu 100 % erforscht und war somit auch einen großen Teil des Spiels mit Erkunden und Klettern beschäftigt und nicht nur mit Ballern, dadurch hat sich für mich der Balleranteil nicht so groß angefühlt wie für manch anderen. Wenn man auf das Erkunden verzichtet und hauptsächlich nur der Story folgt, dann kann ich verstehen, dass das Ballern sich zu viel anfühlt, dann ist man aber selber Schuld.
Und dass die Entwicklung von Laras Charakter jetzt nicht so ganz gepasst hat zum Spielverlauf, hat mich irgendwie nicht so groß gestört. Klar war es teilweise ziemlich lächerlich, aber nix, worüber ich mich noch ewig aufregen muss, da mir das Spiel dennoch Spaß gemacht hat. Und es ist eh ein Problem bei Spielen, dass Charakterdarstellung in den Cutscenes und dann wildes Geballer im Gameplay oft nicht so wirklich zusammenpassen.
Einige deiner Punkte stimmen sicher, einige sind aber auch Geschmackssache. Ich finde diese Dichtung auf einen einzigen Ort schon gelungen, zumal es ja wirklich abwechslungsreiche Levelgestaltung gibt.
Aber nochmal zu deinem Punkt mit der weißen Farbe. Das mag unrealistisch sein aber man darf im Vergleich zu den ersten Teilen der Serie nicht vergessen, dass die Level hier sehr organisch gestaltet sind. In Teil eins besteht die Welt übertrieben gesagt aus Minecraftblöcken und man weiß, an jeder Blockkante kann man sich hochziehen, jeder Sprung kann soundso viele Blöcke überbrücken etc. Das ist in so einem organischen Level nicht möglich. Und ich wäre sicher total frustriert gewesen, wenn ich minutenlang die Gegend nach dem richtigen Hotspot zum Klettern hätte absuchen müssen, obwohl Lara rein technisch auch wo anders hätte hoch klettern können. Nimm doch z.B. die Bergstellen, in die man seine Spitzhacke reinschlagen kann, die sehen auch anders aus als der Rest der Felsen. Das ist einfach ein visueller Hint, was an Gameplay möglich ist. Man könnte das auch weglassen, müsste dann aber alle Felsen bekletterbar machen. Das würde aber in einem wilden Rumgeirre durch die Level enden und den Spielfluss wesentlich bremsen. Glaube ich zumindest.
Vielleicht hätte man diese weißen Hinweise optional machen können oder aber wen man partout nicht weiter weiß, über die Survival Instincts mit abbilden können. Vielleicht dann auch nicht bunt markiert sondern dass Lara einfach nur in die richtige Richtung schaut.
Die weiße Farbe fand ich überhaupt nicht schlimm. Klar signalisierte sie deutlich Stellen zum Klettern, aber immerhin waren diese Hinweise sinnvoll in die Levelgestaltung integriert. Ist mir tausendmal lieber, als wenn solche Stellen durch Blinken oder leuchtende Umrandungen offenbart werden.
Ich persönlich empfand die Shooter-Abschnitte völlig überrepräsentiert, obwohl ich ein langsamer Spieler bin und ich mir die Spielwelten gerne auch anschaue undxsie erkunde. Die QTEs wiederum sind mir überhaupt nicht negativ aufgefallen, weil sie eigentlich nur in den ersten Spielstunden relativ präsent waren, im weiteren Spielverlauf wurden diese (zumindest gefühlt) deutlich zurückgeschraubt.
Ey Schatz, wenn das nicht von dir kaeme, waere ich jetzt sauer. ;)
Quatsch, ich bin natuerlich weder Steinzeit-Fan (du alter Provokatowski!) noch meine ich das auf Herausforderungen bezogen. Im Prinzip sind QTE's ja auch fordernd, aber eben nur reaktiv, nicht feinmotorisch, was alle erweiterten Controllerfunktionen voellig negiert - also quasi steinzeitliches Gamedesign der Marke Full-Movie-Games der fruehen 90er ist, als haette es Analog-Controller nie gegeben. Ausserdem ersetzen QTE allzu oft gute Spielmechanik. Wieso einen interessanten Bosskampf programmieren, wenn man einfach die MoCap pausieren kann, den Spieler wie doof eine Taste klicken laesst und dann die Szene weiter abspielt wie einen schnoeden Film(!). Da kann ich genauso gut eine BluRay gucken, bei der die Actions-Szenen kurzfristig unterbrochen werden und ich aufgefordert werde, Play zu druecken. Supi... Selbst ein erwiesener (wenn auch sehr liebenswerter) Kulturbanause wie du kann mir nicht weismachen, dass er das okay findet. ;P
Leider doch. Ich hatte übrigens auch mit den 90ger FMV Spielen auf dem Mega CD meinen Spaß :)
QTE finde ich nur ätzend wenn ich lange frustrierende Sequenzen habe.
Bestes Beispiel dafür ist Resident Evil 4, dort war der erste Kampf gegen Krauser zum kotzen, vor allem weil manchmal nur 1 sek zum reagieren blieb. Wenn nicht, tot und die komplette Scheiße nochmal.
Oder der Klassiker Dragons Lair.
Dagegen war TR aber total harmlos und die QTE fügten sich imo sehr gut ins Gesamtbild ein.
Und ich provoziere nicht, ich stelle fest.
Denn ich habe immer Recht ! Sollte denoch mal der Fall eintreten daß ich nicht Recht habe, besteht theoretisch die Chance daß in einigen Jahren durch neue Erkenntnisse die Waage zu meinen Gunsten ausschlägt, also hab ich trotzdem Recht!
Außerdem hast du dich erfolgreich um die Antwort gedrückt, wieweit du TR gespielt hast......
Ja, der Kampf mit Krauser war grauenhaft und die QTEs waehrend der cutscenes nur nervig. Aber so schlimm kann es auch net gewesen sein, denn RE4 ist trotzdem eines meiner Lieblinggspiele. - Boah, ich bin gerade sauer, dass wir zur Abwechslung mal einer Meinung sind. Mein Weltbild bricht zusammen und am Ende finde ich dich wahrscheinlich wieder nett und unterhaltsam. Immer dasselbe.
PS: Manchmal finde ich QTEs auch echt geil und angebracht wie z.B. bei der Batman Fight und Blockmechanik. Oder wenn man bei LOTR War in the North nach einer megalangen Kombo dem doofen Eistroll eins ueber den Kopp heavy-attacken darf, dass dem Hoeren und Sehen vergeht... :)
Ich freu mich schon (auf 2016), nette Screens, Text hab ich nicht alles mitgenommen (wegen Spoilern). Danke fürs Preview.
Ich bin echt auf die fertige Version gespannt. Das taktischere Vorgehen liest sich gut, die vermehrten QTE's weniger. Auf technischer Seite erwarte ich schon eine stabile Bildrate auf der Xbox One, bitte kein stotterndes Abenteuer mit Lara. ;)
Hört sich durchwachsen an. Ist aber trotzdem spätestens anfang nächsten JAhres bei mir zuhause.
Also TR (2013) hat für mich gut funktioniert. Geschmeidiges Gameplay, tolle Präsentation und cineastische Erzählweise.
Wenn das in der Fortsetzung alles so bleibt, fein.
Ob die ludonarrative Dissonanz im Nachfolger genauso stark ausgeprägt ist? Story und Gameplay haben in Tomb Raider nicht wirklich zusammen gepasst.
Passt meiner Meinung nach in den seltensten Fällen zusammen, wenn man Hunderte von Gegnern umnietet. Ich finde, auch der Konkurrent Uncharted macht es nicht viel besser. Da wirkt Nathan in den Zwischensequenzen immer wie ein total charmanter Typ und kurze Zeit später knallt er eiskalt Dutzende von Menschen ab, als wäre das nix. Aber ich wüsste auch nicht, wie man das besser lösen kann, sind halt Spiele und der Spieler will was zu tun haben. ;)
Ist doch ganz einfach: alles auf QTEs und Zwischensequenzen eindampfen, dann klappt das auch mit der Inszenierung :-)
"die ludonarrative Dissonanz"
Da fällt mir spontan ein: Wo ist Nachtfischer eigentlich? ;)
*lol* Ich hab bei dem Wort auch als erstes auf den Nutzernamen geschielt, ob ER es ist.
muss es das denn? finde da wurde bei TR aber auch besonders viel rumgemeckert, obwohl das eigentlich nichts ist was bei videogames unüblich wäre.
Da ich am Reboot bis auf die etwas zu kleinen Gräber nicht viel auszusetzen hatte und der neue Teil dies neben ein paar anderen Dingen besser machen soll, freu ich mich sehr drauf. :)
Dem kann ich so voll zustimmen. Besonders mehr Schleichen und mehr Crafting finde ich toll. Und natürlich die Gräber. Wird direkt gekauft und geht nicht über irgendeinen Sale rein.
Crafting nervt mich meistens, davon muss nicht mehr rein. Aber sonst sieht das alles so aus, als würde das durchaus ein spaßiges Spiel werden, wie auch schon der Reboot. Als PS4-Besitzer muss ich ja noch warten, aber das bekomme ich hin.
Ich freu mich sehr auf November, da muss sogar die Apocalypse wegen Lara erstmal warten. :)
Mir hat der Reboot trotz platter Story, diverser Nervigkeiten und zu hohem Balleranteil durchaus Spaß gemacht. Am stärksten empfand ich das Spiel interessanterweise, als ich zwecks Secretaufdeckung nochmal durch alle (inzwischen von nahezu allen Gegner befreite) Gebiete gerannt bin. Da kam fast klassisches TR-Feeling auf.
Das erinnert mich daran mal den TR Reboot noch fertig zu spielen. Bin irgendwo hängen geblieben.
Der letzte Teil war klasse, bis auf das letzte Drittel, wo mir eindeutig zu viel Geballer vorherrschte (Schrottstadt). Bislang sieht aber alles im Lot aus. QTE schockt mich auch nicht, eher schon gewollt miese Kamerawinkel, um den Sprungpunkt oder Hindernisse bewusst schwer erkennbar zu machen. Das finde ich link und kein gutes Gamedesign. Die beste Nachricht fand ich das mit dem Innenhof und dem Herauslocken. Da stelle ich mir wieder den im Busch hockenden, pfeifenden Assassinen vor...
Ich nehme es Ubisoft bis heute übel, dass man nicht per Kinect pfeifen konnte >_>
da pfeif ich drauf
Deine Nachbarn und Mitbewohner hätten das sicher eine ganz klasse Idee gefunden. Aber Kudos für diese.
Da mir das Tomb-Raider-Reboot von 2013 trotz weniger Rätsel und mehr Gewalt relativ gut gefallen hat, werde ich sicher auch hier wieder zugreifen. Allerdings werde ich wohl doch noch auf die PC-Version warten, Christophs Ende des Fazits bestärkt mich noch darin: "jetzt sollte es nur bitte auch noch eine stabile Bildrate haben."
Wie bei AC - nicht am ersten Tag kaufen, sondern später im Steam Sale. Spart Geld und Nerven.
Ich freue mich - auf die PC-Version
Dito!
Yep!
Also ich muss sagen dass der erste Teil so gut war, dass ich den etwa schon 10 mal durchgespielt habe ;) und habe mir eigentlich extra die X1 geholt, wegen dem Spiel, denn sieht einfach Hammer aus. Ob es jetzt so gut wie der erste Teil wird (auch in der Story) ist noch abzuwarten.