WoW meets Magic - The Gathering

Hearthstone - Heroes of Warcraft

Das erste Free-to-play-Spiel aus dem Hause Blizzard Entertainment kombiniert das süchtig machende Prinzip von Sammelkartenspielen mit der bekannten Warcraft-Lizenz und wird so zur perfekten Zeitverbrennungsmaschine. Wir waren für euch in der Betaphase unterwegs und haben bereits über 30 Stunden in das Spiel investiert.
Karsten Scholz 23. August 2013 - 21:09 — vor 2 Jahren aktualisiert
Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.

Nur noch eine Partie! Wie ein Mantra murmelte der Autor dieser Zeilen diesen Satz die letzten Nächte immer wieder und wieder. Er sagte sie, doch darauf hören wollte er immer erst, wenn die Sonne bereits aufging. Schuld am chronischen Schlafmangel der letzten Tage ist das neue Spiel von Blizzard Entertainment – und damit meinen wir nicht etwa die frisch angekündigte Diablo-3-Erweiterung Reaper of Souls, sondern ein unscheinbares Sammelkartenspiel namens Hearthstone - Heroes of Warcraft. Ein nur 15 Mann starkes Team entwickelte das erste Free-to-play-Projekt der Blizzard-Geschichte, die Erwartungen waren daher nach der Ankündigung auf der PAX East in Boston bei vielen Spielern nicht besonders hoch. Mittlerweile befindet sich Hearthstone in der amerikanischen, geschlossenen Beta-Phase, ein europäischer Test soll in Kürze starten. Wir stürzten uns bereits über 30 Spielstunden mit bekannten Warcraft-Figuren wie Jaina Proudmoore, Thrall und Valeera Sanguinar in spannende Karten-Duelle.

Heldenwahl mehr als Kosmetik
Im Tutorial lernt ihr langsam das Regelwerk von Hearthstone.
Wer schon einmal versucht hat, einem Neuling das Regelwerk eines Sammelkartenspiels beizubringen, weiß, dass es durchaus angenehmere Dinge gibt. Eine Zahnwurzelbehandlung zum Beispiel. Die Masse an unterschiedlichen Kreaturen, Zaubern und daraus entstehenden taktischen Möglichkeiten erschlagen unerfahrene Spieler schnell. Dementsprechend clever ist es von den Hearthstone-Entwicklern, dass sie jeden Spieler beim ersten Start des Spiels durch ein Tutorial führen, in dem im Laufe von sechs Kämpfen nach und nach die wichtigsten Regeln des Spiels erklärt werden. Erst wenn ihr den letzten Kampf gemeistert habt, schaltet ihr mit Jaina Proudmoore eure erste Heldin frei. Die restlichen acht Streiter, allesamt bekannte Warcraft-Figuren, müsst ihr erst einmal besiegen, bevor ihr auch in deren Rolle schlüpfen könnt.

Die Wahl des Helden ist viel mehr als nur Kosmetik. Viele Kreaturen und Zauber stehen nur einer bestimmten Klasse zur Verfügung, zudem besitzt jeder Held eine spezifische Fähigkeit, die für geringe Ressourcenkosten einmal die Runde eingesetzt werden darf. Der Spielstil der neun Helden orientiert sich an den Vorbildern aus den Warcraft-Spielen. Thrall ist zum Beispiel ein Schamane, der jede Runde ein zufälliges Totem beschwören kann, das entweder an seiner Seite kämpft oder für regelmäßige Heilung sorgt. Zu seinem Zauberkarten-Repertoire gehören aber auch aus dem Online-Rollenspiel bekannte Sprüche wie Verhexen, Frostschock oder auch Kampfrausch. Die Magierin Jaina Proudmoore setzt wiederum auf Schadenszauber und kontrollierende Eiseffekte wie Frostnova, mit der sie feindliche Kreaturen kurzzeitig ausschaltet.

Leicht zu erlernen ...Erfahrenen Sammelkartenspielern fällt schnell auf, dass das Grundgerüst der Hearthstone-Kämpfe nicht mit Taktik-Schwergewichten wie Magic - The Gathering mithalten kann. Ein Münzwurf entscheidet anfänglich, wer beginnt. Der Gewinner des Wurfs erhält zum Start drei, der Verlierer vier Karten. Danach habt ihr noch mal die Möglichkeit, einen Teil oder eure ganze Hand gegen einen neuen Schwung Karten auszutauschen, was besonders dann sinnvoll ist, wenn ihr nur teure Zauber und Kreaturen auf der Hand habt, die ihr in den ersten Runden sowieso nicht spielen könntet. Wenn beide Kontrahenten ihre Startkarten bestätigt haben, beginnt das Duell. Ziel ist es, die 30 Lebenspunkte des gegnerischen Helden auf null zu bringen, bevor das eigene Alter Ego ins Gras beißt. Wie bei Magic 2014 (GG-Test: 6.0) führt ihr dabei eure Aktionen nacheinander aus. Zuerst wird eine Karte aus dem Stapel gezogen, dann steigt euer Manavorrat, die einzige Ressource im Spiel, um einen Punkt an. In der ersten Runde erhaltet ihr also euren ersten Manapunkt, in der zweiten schaltet ihr den zweiten Punkt frei und so weiter, bis ihr schließlich in Runde 10 das Maximum von zehn Manapunkten erreicht habt.

Das Kampflog zeigt euch übersichtlich die letzten Aktionen an.
Die Manapunkte nutzt ihr, um Kreaturen herbeizurufen, Zauber zu wirken oder Heldenfähigkeiten auszulösen - einmal investierte Punkte sind für die aktuelle Runde geblockt. Wenn ihr später erneut dran seid, steht euch aber wieder der gesamte Ressourcenvorrat zur Verfügung. Die Kreaturen im Spiel verfügen über zwei wichtige Werte: Angriff und Gesundheit. Der Gesundheitszustand der Kreatur gibt an, wie viele Schläge sie aushält, durch die Angriffszahl wisst ihr, wie viel Schaden euer Diener austeilt. Viele Kreaturenkarten besitzen zudem Zusatzeffekte, durch die ihr zum Beispiel Verbündete stärkt oder dank der ihr eine Karte ziehen dürft.

Besonders wichtig ist die Spott-Fähigkeit einiger Kreaturen, die Warcraft-Fans bereits von den Tank-Klassen in World of Warcraft kennen. Jede Karte mit Spott schützt alle anderen befreundeten Kreaturen und den eigenen Helden vor gegnerischen Angriffen. Der Feind muss also erst diese zerstören, bevor er euch ans Leder kann, umgekehrt blocken auch feindliche Tanks jeden eurer Angriffe ab, bis sie erledigt sind. Wenn dagegen kein Tank auf dem Tisch liegt, können alle Angreifer die normalen Kreaturen des Feindes umgehen und ungehindert den verteidigenden Helden attackieren. Dadurch nehmen Kreaturen mit Spott-Fähigkeit in Hearthstone eine ungeheuer wichtige Rolle ein und sollten in keinem Deck fehlen.

... und ziemlich leicht zu meistern
Mit wenigen Klicks stellt ihr euch eigene Decks zusammen. Filteroptionen helfen euch dabei, die Karten zu finden.
Doch nicht nur die Kreaturen können zur Attacke blasen, auch euer Held darf zur Waffe greifen, und zwar wortwörtlich. In Hearthstone gibt es Waffenkarten, mit denen ihr kurzzeitig euren Helden mit einem dicken Streitkolben oder einem flinken Dolch ausrüstet. Klassen wie Schurke oder Krieger setzen sogar gezielt darauf, möglichst häufig mit der Waffe in der Hand die eigenen Truppen zu unterstützen und durch Toxine oder Waffenverzauberungen enormen Schaden auszuteilen. Dabei müsst ihr aber stets euren Lebenspunktevorrat im Auge behalten, da eure Feinde im Normalfall zurückschlagen. Einmal verlorene Gesundheitspunkte, egal ob bei Helden oder Kreaturen, können nur noch durch Heileffekte regeneriert werden. Der Held kann aber niemals mehr als 30 Lebenspunkte besitzen --
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wenn ihr noch mehr aushalten wollt, könnt ihr euren Rüstungswert durch Heldenfähigkeiten oder Zauber erhöhen. Jetzt müssen Feinde zuerst eure Rüstung zerstören, bevor sie eure Lebenskraft senken können.

Der Reiz von Hearthstone besteht darin, aus dem vorhandenen Pool ein Deck von 30 Karten zu bauen, in dem die Kreaturen und Zauber optimal mit den Vorzügen eures Helden harmonieren. Dafür ist es zum einen wichtig, dass ihr nicht nur günstige oder nur teure Karten wählt, sondern eine gesunde Mischung. Gleichzeitig sollten die unterschiedlichen Effekte aufeinander abgestimmt sein. Der Gurubashi-Berserker zum Beispiel ist eine Kreatur, die jedes Mal drei Angriffspunkte dazu gewinnt, wenn sie Schaden erhält. Da sie sieben Lebenspunkte besitzt, hält sie aber auch einiges aus. Priester wählen den Berserker besonders gerne, weil sie die verlorenen Lebenspunkte der Kreatur wieder heilen können, wodurch sie schnell sehr mächtig wird. Von solchen Synergien gibt es unzählige im Spiel, dennoch werdet ihr in Hearthstone (noch?) nicht die taktische Tiefe von Magic The Gathering und Konsorten finden. Doch auch so machen die Kämpfe schon jetzt eine Menge Spaß.
In der Arena spielt ihr nicht mit euren eigenen Decks, damit die Chancengleichheit für alle Spieler gewährleistet ist.
Jörg Langer Chefredakteur - Premium - 314252 EXP - 23. August 2013 - 21:13 #

Viel Spaß beim Lesen!

kOnsinger (unregistriert) 23. August 2013 - 21:22 #

freue mich enorm drauf! möge das Gefühl von alten Magic-Suchti-Zeiten aufleben...diesmal digital :)

Ardrianer 19 Megatalent - Premium - 17575 EXP - 23. August 2013 - 21:55 #

klingt doch mal richtig gut. Etherlords 2 hab ich damals gerne gezockt und vom Prinzip her scheint das in etwa gleich zu sein. werde ich auf jeden Fall ausprobieren das Spiel :)

Merawen 11 Forenversteher - 587 EXP - 23. August 2013 - 21:55 #

Ein Paket mit fünf Karten kostet nun doch 1,50 Euro?
Die hatten doch was von "around 1 Dollar" angekündgt.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 10615 EXP - 23. August 2013 - 22:04 #

Die Antwort gibt es im letzten Bild auf Seite 2 - da ist ein Screen aus dem Shop.

justFaked 16 Übertalent - 4214 EXP - 23. August 2013 - 23:59 #

Hmm, vielleicht lag es an der Messe-Version, aber auf der GC konnte ich mit meinem Gegenüber auch ganz normal chatten.

Blacksun84 17 Shapeshifter - Premium - 6202 EXP - 24. August 2013 - 10:58 #

Als WC-Fan bin ich gespannt drauf. Vor zehn Jahren mochte ich bereits die PC-Spiele von Yu-Gi-Oh, die alte Sucht könnte also wiederkommen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 11:03 #

Eine spierlisch unfassbar flache und mal wieder rein auf Ausbeute ausgerichtete Frechheit! Und eine der Inspirationen für meinen kürzlichen erschienenen Artikel über den (Un-)Sinn von CCGs.
http://nachtfischer.wordpress.com/2013/08/20/spielen-vs-sammeln/

Izibaar 16 Übertalent - Premium - 5841 EXP - 24. August 2013 - 14:44 #

Klingt sehr negativ dein Kommentar - zu negativ. In der aktuellen CCG-Schwemme kommt man sehr gut an neue Karten ran ohne einen Cent auszugeben. Nur bei Magic wird man für jeden Scheiß und jedes Jahr aufs neue zur Kasse gebeten.
Natürlich werden Bezahler bei F2P immer bevorteilt. Bei CCGs funktioniert es meiner Meinung nach aber ganz gut ohne Unfair zu sein, so lange jeder Zugriff auf alle Karten hat.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 15:20 #

Wenn jeder Zugriff auf alle Karten hat, dann ist das CCG ja seiner "Collection"-Natur beraubt und schlicht ein Kartenspiel (wenn auch mit vermutlich zu viel Content, um vernünftig gebalanced zu sein).

Und "sehr gut" ist auch Definitionssache. Klar, wenn man grinden möchte (und die Existenz der Möglichkeit, dies zu tun, ist inhärent langweiliges und der Lebenszeit der Spieler gegenüber disrespektierlich Design), dann kommt man auch ohne zu zahlen an Karten. Aber Zeit ist Geld! Und ich fülle meine Lebenszeit lieber mit Spielen, die gesund fürs Gehirn sind und es nicht degenerieren lassen oder zumindest in einen verschwenderischen "idle"-Zustand versetzen (was grinden notwendigerweise tut).

Phin Fischer 16 Übertalent - 4067 EXP - 25. August 2013 - 11:36 #

Und ich fülle meine Freizeit lieber mit Spielen, bei denen ich abschalten kann und mich nicht erst in 30 Seiten Regelwerk einlesen muss. Bei denen ich fürs Spielen in Form von Punkten belohnt werde, die ich in neue Karten investieren kann und mir so Stück für Stück neue Taktiken aneignen kann, anstatt auf einen Schlag 320 Karten serviert zu bekommen. Ich spiele, weil Spiele mir Spaß machen. Und da sind freischaltbare Boosterpacks, Levelups, etc. ein unheimlicher Motivationsfaktor.

Deswegen ist es Unsinn einen Grind generell als langweilig zu Bezeichnen. So gesehen hätte ich mich 900 Stunden in WoW gelangweilt und 500 Stunden in Battlefield 3. Ist klar.

Wenns dir so wichtig ist, deinem Gehirn was Gutes zu tun, solltest du lieber pauken als spielen. Spiele sind primär zum Spaß haben da. Soll nicht heißen, dass man nichts dabei lernen könnte. Aber wenn man sich Gedanken um sein Deck und die Strategie des Gegners machen muss, dann kann man kaum davon sprechen, sein Hirn zu unterfordern.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 20:25 #

30 Seiten Regelwerk klingt nach einem FURCHTBAREN Spiel. Gute Spiele sind inhärent simpel, entfalten jedoch eine große EMERGENTE Komplexität. Gerade das ist doch einer der Schwachpunkte von CCGs: Sie sind mit Content um des Contents willen vollgestopft.

Natürlich hast du dich nicht bewusst gelangweilt, weil Grinden sich gut anfühlt. Es ist nur so, dass heutzutage viele Spiele mit allen möglichen psychologischen Tricks versuchen, unsere natürliche Reaktion auf einen völligen "Idle"-State gezielt zu umgehen.

Zudem gibt es zahlreiche andere Dinge, die diese Spiele interessant machen können. Die Präsentation. Die soziale Interaktion in WoW. Und Battlefield ist sowieso viel eher skill-basiert als zuvorgenanntes Spiel!

Es bleibt dabei: Grinden ist inhärent langweilig. Es ist eine Handlung mit kleinem oder gar keinem Risiko, die wiederholt für einen In-Game-Vorteil ausgeführt werden kann. Ich rede NICHT von Aktionen, die irgendeinen Balken nach oben treiben, sondern explizit von risikoarmen/risikolosen Aktionen. Eben das, was eigentlich von den meisten unter Grinding verstanden wird. Und wenn du es nicht so verstehst: Dann nimm meine Definition und nennen diese Aktionen wie du willst. Der Punkt bleibt!

Spiele machen mir RIESIGEN Spaß! Und dieser kommt gerade daher, DASS ich dazulerne. Und natürlich gibt es Strategie in Hearthstone (ich habe NIE etwas anderes behauptet). Und es ist sicher interessanter als 99 % der heutigen Videospiele, ABER: Es wird durch so viele spielfremde Faktoren heruntergezogen, dass es ein Graus ist. Dazu natürlich der große Einfluss von IN-GAME-Zufall und Glück, aber darum geht es mir hier ja gar nicht.

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 12:25 #

Also Magic ist schon eine Gelddruckmaschine geworden. Aber es macht trotzdem Spaß. Die ebene der zufallsbasierten Zauberauswahl ist ja in vielen Fantasy-Strategie-Spielen eine eigene Ebene, zB wird dies für Master of Magic in diesem Video eindrucksvoll gezeigt:

http://www.youtube.com/watch?v=nZ470zHEhDI ;)

Ich wünsch mir mehr solcher Spiele.

Izibaar 16 Übertalent - Premium - 5841 EXP - 29. August 2013 - 19:52 #

Auch wenn es schon eine Weile her ist:
Mit Zugriff auf alle Karten meine ich den theoretischen Zugriff und nicht den sofortigen. Bei Kings of Legends kann man beispielsweise keine Booster holen die eine Chance auf besonders starke Karten haben. Außer man investiert Geld. Man kann allerdings fast alle Karten Upgraden und so doch an die starken kommen.
Einige wenige bleiben leider unerreichbar. Ok, man kommt über das Auktionshaus dran, dank gedeckelter Preise. Nur wer sollte die verkaufen. Zudem sind diese Karten kein wirklicher Vorteil... Gibt da ein paar Argumente für und wider.

Ist wie mit der Definition von "sehr gut": Muss jeder für sich selber entscheiden. Und da ist es egal ob jemand ein paar tolle Worte für die eine Seite findet oder irgendwas von 'gesund fürs Gehirn' redet.

Balberoy 11 Forenversteher - 764 EXP - 1. September 2013 - 11:13 #

Hab mir Scrolls gekauft und mich tierisch geärgert.
Genau das, würde auch hier passieren.
-Taktiken finden praktisch keine statt, da man anfangs nur Schrott hat
-PvP Duelle sind fast immer ein Loose, da die anderen gute Decks zusammengekauft haben
-grinden ist absolut zeitaufwendig, da Matches gegen die KI nichts bringen
-wenn man ein langes Spiel verliert und man keinen Schaden beim Gegner machen konnte, bekommt man keine IG Währung

Es war zumindest am Anfang nicht möglich durch 1-3 Matches an einem Abend irgendwie mal ein Booster Pack zu kaufen. Die Herausforderungen, wo man extra IG Währung verdienen kann, sind ohne mehr Karten auch kaum schaffbar. Dazu noch , wie ich finde, absolut ungebalancede Decks.

Das wird hier nicht anders sein. Immer neue, noch IMBArere Karten die man sich am schnellsten durch echtes Geld besorgt oder jeden Abend 2 Stunden deprimiert zocken, damit man nach 1 Monat mal Spaß hat.

Bis der nächste Patch kommt. Wer sowas anfängt ist selber Schuld...

Roboterpunk 15 Kenner - Premium - 3983 EXP - 24. August 2013 - 11:10 #

Bevor ich die Sammelwut wegen des Zwangs zum Kauf immer neuer Decks ad acta gelegt habe, habe ich sehr gern Magic gespielt. Deshalb bin ich schon gespannt auf das Spiel, wenn ich auch nur ungern echtes Geld für Karten ausgeben möchte. Aber noch lieber hätte ich natürlich ein Warcraft 4, duh.

Red Dox 16 Übertalent - 4002 EXP - 24. August 2013 - 11:15 #

Hmm ich wart noch auf einen ersten Selbsteindruck von dem ganzen. Aber eine Sorge die ich teile wurd letztens in Comicform festgehalten
http://www.penny-arcade.com/comic/2013/08/21

Serenity 15 Kenner - 3257 EXP - 24. August 2013 - 12:31 #

Ja, die Sorge kann ich nachempfinden...

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9071 EXP - 24. August 2013 - 11:29 #

Das Problem bei neuen Card Games sind immer die Überkarten die in ein paar Wochen jeder spielt, so sehen alle Decks gleich aus.

Grundsätzlich bin ich ein Freund von Trading Card Games, aber umfangreich müssen sie sein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 12:13 #

Du widersprichst dir selbst. Das Problem von Trading-Card-Games ist ja gerade der Umfang. Sie basieren auf immer wieder neuem Content nur um des Contents willen. Das eigentlich Design (und damit das Balancing) treten in den Hintergrund und sind deshalb notwendigerweise suboptimal. Spielen und Sammeln geht nicht gut zusammen!

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9001 EXP - 24. August 2013 - 13:18 #

so solls ja auch sein. der mangel an balancing wird ja gerade durch die komplexität und unüberschaubare kombinationsanzahl ausgeglichen. bei guten tgc's hat man daher auch den eindruck, dass trotz hoher kartenanzahl es stets eine gegensrategie gegen ein deck existiert.
bei strategie oder fighting games ist das schon schweriiger, da dort die anzahl der verfügbaren parteien begrenzt und überschaubar ist. da muss das balancing schon im design wesentlich stärker berücksichtigt werden, als bei einem tgc was notfalls durch regelbuchänderungen oder neue karten rebalanced werden kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 13:29 #

Es ist genau umgekehrt. Das Balancing wird durch die Komplexität zerstört. Jedes Spiel hat ein Optimum an inhärenter Komplexität (die idealerweise möglichst viel emergente Komplexität erzeugt). Und ist dieser überschritten, macht jeder neue Content das Gesamtsystem lediglich schlechter. Es ist eine übliche Videospieler-Ansicht, dass "mehr Content = besser" gilt. Dies ist aber ein Irrglaube, der im Rahmen des "perfekten Sturms" aus technologischem Wettrennen und immer größer werdenden Budgets in den letzten Jahrzehnten entstanden ist.

Dass das TCG durch neue Karten "rebalanced" wird (und dies auch muss, sonst machen neue Karten überhaupt gar keinen Sinn mehr), ist eben das Problem.

Wie gesagt, siehe: http://nachtfischer.wordpress.com/2013/08/20/spielen-vs-sammeln/

Kappe (unregistriert) 24. August 2013 - 13:47 #

Wenn du jetzt wenigstens noch gewusst hättest, dass bei Magic deswegen nur die letzten Editionen im standard Format erlaubt sind, dann hätte ich mir hier sogar verkniffen die penetrante Werbung für deinen Blog anzuprangern. Aber so bist du schon recht peinlich...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 14:07 #

Weil der Artikel nicht hier auf dieser Seite gehostet wird, ist er nicht valide? Gute Argumentation!

Nebenbei: Das mit Magic ist mir völlig klar. Und es zeigt doch genau, dass das CCG-Modell problematisch ist. Selbst die Macher erkennen dies schon. Es ist aber genauso wenig ein Einwand gegen meine Argumentation wie die ganzen "limited"-Formate. Das sind andere Designs. Varianten bei denen das CCG zum CG wird.

Phin Fischer 16 Übertalent - 4067 EXP - 25. August 2013 - 11:30 #

Er bezweifelt nicht die Validität des Artikels, sondern nur die Notwendigkeit alle Diskussionsteilnehmer auf deinen Blog zu leiten, damit sie deine Meinung erfahren, anstatt sie einfach hier in der Diskussion auszuformulieren.

eagel (unregistriert) 25. August 2013 - 17:39 #

das nennt man halt werbung..bei anderen seiten wird sowas dann gelöscht, wird hier leider nicht gemacht.

Kappe (unregistriert) 25. August 2013 - 20:19 #

Kennt man doch, Textverständnis antiproportional zum Lehrbuchwissen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 20:30 #

Wer keine Argumente hat...

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9071 EXP - 26. August 2013 - 19:02 #

Ein weiser Spruch, muss ich mir merken ^^

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 20:30 #

Ich denke, dass ich mittlerweile genug in den weiteren Kommentaren ausformuliert habe, das exlusiven GG-Content darstellt. :)

Anonyme Kritik (unregistriert) 24. August 2013 - 14:19 #

Der Blogtext enthält recht viel Quatsch und zeigt, dass der Schreiber sich mit der Materie entweder unzureichend auseinander gesetzt hat oder, wenn er es getan hat, die Argumente und Tatsachen die gegen seine These sprechen, unter den Tisch fallen lässt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 15:21 #

Das ist eine These. Hast du auch Argumente? Ich bin gerne bereit, vernünftige(!) Diskussionen zu führen. :)

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 12:39 #

Conent bedeutet in der Tat kein besseres Balancing.

Beispiel: Go hat nur vier Regeln - ist extrem Komplex aber sehr gut balanciert. Die Strategie, die Züge, die Möglichkeiten hängen nur vom Spieler ab.

Spiele, in denen der Zufall über die Möglichkeiten (hier: Karten mit Zaubern, Items, Kreaturen, Ländern) entscheiden, sind nie gut balanciert. Gegenstrategien hängen dann immer vom Zufall der passenden Karten auf der Hand ab. Daraus folgt aber: Umso mehr Content verfügbar ist, desto höher die Chance, keine Gegenstrategie auf der Hand zu haben, und weil eben auch das Deck des Gegners stärker sein kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 13:58 #

Zufall kann schon gebalanced sein, wenn er alle Spieler auf die gleiche Weise beeinflusst. Ein Beispiel, das mir einfällt ist das Auktions-Brettspiel "Peloponnes". Dort treten randomisiert Katrastrophen auf, die ALLE Spieler gleichermaßen treffen. Ob die Spieler zuvor Gegenmaßnahmen ergriffen haben, hängt dann lediglich mit deren Strategie und Vorbereitung zusammen und nicht mit Glück. Das Gegenbeispiel sind z.B. die bereits erwähnten Startpositionen bei Civilization, die einer Lotterie gleichkommen.

Es ist ein interessantes Thema, das z.B. hier angeschnitten wird: http://keithburgun.net/mastery-vs-hoping/

Der Punkt ist: Zufall in Single-Player-Spielen (d.h. in einer Highscore-Jadg, in der jede Partie mit jeder anderen theoretisch vergleichbar sein sollte) bzw. sofern er die Spieler UNTERSCHIEDLICH stark beeinflusst in Multiplayer-Spielen ist NIEMALS zu 100 % fair. Damit hast du völlig Recht!
ABER: Es ist eine nützliche Zielstellung eines Game-Designs, diese Fairness zumindest ANZUSTREBEN und darauf zu achten, nicht einfach ohne Rücksicht Zufallselemente an allen Ecken hinzuzufügen, weil das ja die "Abwechslung" erhöht. Das stimmt zwar, aber es gilt einen Mittelweg zu finden, der das Design selbst nicht (bzw. nicht zu stark) beeinträchtigt.

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 15:09 #

Ja, Zufall kann gebalanced sein: Ein Spieler der eh schon eine schwierige Position hat kann mit einer Zufallskatastrophe aus dem Spiel sein. Ein Spieler der in Führung liegt kann sogar durch ein negatives Zufallsereignis ausbalanciert werden. Das bedeutet aber auch, dass der Zufall entweder alle mit dem gleichen Ereignis konfrontiert oder sich nach Inhalt auf den Spielstand beziehen muss.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9071 EXP - 26. August 2013 - 6:57 #

Keineswegs. Überkarten Vs. Überkarten ist ja in Ordnung, aber nicht Überkarten Vs. Starterdeck Müll. Und wenn es wie z.b. beim Hearts of Iron Cardgame was letztens noch kam, höchstens 3-4 Bombenkarten gibt die man in jedem Deck spielen kann, dann tun die Spieler das natürlich auch.

Gibt es wie bei Magic unendliche Karten(sozusagen mittlerweile)dann find ich die Sache fairer, weil es dann mehr auf deinen Deckbau und die Idee dahinter ankommt.

Spielen und Sammeln sind mit das beste am Leben ^^

DanceingBlade 10 Kommunikator - 530 EXP - 24. August 2013 - 14:39 #

Lustig wäre es ja wen sie das Spiel mit WoW verknüpfen. Man besiegt einen Boss in WoW und bekommt ne' Karte für Hearthstone.
Noch besser wäre es wen man es direkt in Wow in den Gasthäusern spielen könnte.
Da würde mich schon ein wenig die Sucht packen. Grusel....

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18472 EXP - 25. August 2013 - 13:42 #

Gefährliche Idee wie ich finde ^^

krOnicLTD 09 Triple-Talent - 285 EXP - 24. August 2013 - 14:47 #

ja ich freu mich auch unfassbar drauf.. damn ich kanns garnich merh aushalten es anzutesten, es sieht so atemberaubend gut aus :D WoW hab ich seit hm.. 2007 oder so nich mehr gespielt, aber das game hier sieht zu gut aus ums liegenzulassen (und im prinzip hats nich viel mit wow zu tun ausser das universum usw)

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2322 EXP - 24. August 2013 - 15:18 #

Dito man!

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 15:23 #

Ja, in Sachen Polish und Präsentation (und nebenbei auch Steuerung) macht Blizzard überhaupt niemand etwas vor. Da sind sie uneingeschränkt führend. Das war's dann aber auch schon. Wie schön wäre es, wenn sie eines Tages ein richtig GUTES Spiel machen würden.

Apple (unregistriert) 24. August 2013 - 23:03 #

[quote]
Wie schön wäre es, wenn sie eines Tages ein richtig GUTES Spiel machen würden.[/quote]

Warcraft 1
Warcraft 2
Warcraft 2 Beyong the dark Portal
Warcraft 3
Warcraft 3 The frozen Throne
World of Warcraft
World of Warcraft - Wrath of the Lichking
World of Warcraft - Mists of Pandaria (TBC und Cata haben mir nicht so gefallen)
Starcraft 1
Starcraft 1 Brood Wars
Starcraft 2
Starcraft 2 Heart of the Swarm
Diablo 1 (Hellfire lassen wir mal außen vor)
Diablo 2
Diablo 2 Lord of Destruction (Diablo 3 gebe ich nochomal eine Chance, wenn RoS draussen ist)

Mit TGCs in Papier oder Computerform kann ich persönlich nichtes anfangen ... aber der Wunsch nach guten Computerspielen in alter und neuer Zeit wurde schon des öfteren von Schneesturm erhört. ;-)

MfG

Hyperbolic 15 Kenner - Premium - 3771 EXP - 25. August 2013 - 10:18 #

Ausser Warcraft 1-3 und Starcraft 1 & 2 alles Spiele die extrem das Suchtverhalten ansprechen...

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18472 EXP - 25. August 2013 - 13:44 #

Ja und wenn das Suchtverhalten auch zieht dann haben sie die Spiele wohl gut gemacht.
Andere Spiele der gleichen Genres haben fast immer nicht den gleichen Zulauf geschweige denn die gleiche Lebenszeit.

Apple (unregistriert) 25. August 2013 - 14:23 #

Ah? Warcraft 3 spricht nicht das Suchtverhalten an? Was ist dann genau der Unterschied zwiwschen Leuten, die seit 10 Jahren teilweise Stundenlang pro Tag Warcraft 3 zocken im Vergleich zu Leuten, die seit seit 10 Jahren teilweise stundenlang Diablo 2 zocken?

Und sag mir bitte jetzt nicht, daß Du den Siegesbildschirm am Ende eines PvP Matches in WC3 nicht genauso als suchterzeugend ansiehst wie "cool, set item gefunden" beim Farmen in D2.

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 14:53 #

Der Unterschied ist, dass ich etwas dafür kann, wenn ich ein WC3-Match gewinne. Ich habe GELERNT, besser zu spielen als mein Gegner.

Verstehe mich nicht falsch, WC3 ist problematisch und hat viel "Noise" im System, der vor allem durch die schier unbegrenzte Anzahl von Eingaben pro Minute entsteht, die die Wichtigkeit der tatsächlichen ENTSCHEIDUNGEN herunterziehen. Das ist auch das größte (und fundamentale!) Problem am RTS-Genre: Vielleicht habe ich bessere Entscheidungen getroffen, aber mein Gegner war 283 mal schneller in seinen (schlechten) Aktionen und fertigt mich trotzdem ab.

Aber explizite Suchtinduzierung findet hier meines Erachtens nach eher nicht statt (obwohl es auch in WC3 zufällige "Loot" gibt, aber der Fokus ist nicht darauf gerichtet).

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 12:43 #

Schönes Argument die Qualität der Entscheidungen und deren Zahl.

RTS krankt im Spielprinzip aber auch daran, dass es aggressives Spielen belohnt, während man sich im realen eher vortastet und versucht Verluste zu vermeiden und Punkte zu sichern.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15107 EXP - 24. August 2013 - 16:16 #

nach Scrolls bin ich nicht ganz so heiß auf schon wieder ein neues Kartenspiel, aber mal schauen, wie es sich so entwickelt.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 10900 EXP - 24. August 2013 - 17:34 #

Abseits vom Warcraft Franchise, welches ja eine enorme Zugkraft zu haben scheint, mir aber egal ist, interessiert mich vor allem, wie das Spiel gegen Magic the Gathering - Duel of the Planeswalkers spielerisch abschneidet. Und insbesondere auch, wie es sich gegen Mobilspiele wie Order & Chaos: The Duel schlägt. Letzteres ist nämlich schon ziemlich komplex und fordernd und sehr gut umgesetzt. Als alter Magic Veteran möchte ich ein gutes Spiel und nicht bloß einen Hype-Titel zocken.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 17:53 #

Ich empfehle ein paar Videos von TotalBiscuit zum Spiel anzusehen (insbesondere sein "WTF is... Hearthstone?"). Kurz gesagt: In Sachen Mechanik hat das Spiel NICHTS, was nicht schon da gewesen wäre. Im Gegenteil: Es bricht die Prinzipien von Magic und Co. auf minimalste Komplexität herunter und führt dazu an vielen Stellen stark zufallsbsierte Karten ein. Für Videospieler mag das immer noch komplex wirken, aber es ist wirklich ein mehr als dürftiger Abklatsch.

Natürlich wird Blizzard durch Hochglanzproduktion, Marketing und perfekt geschliffene Skinner-Box trotzdem einen absoluten Hit landen.

DomKing 17 Shapeshifter - 8980 EXP - 24. August 2013 - 18:44 #

TotalBiscuit ist ein Miesepeter. Auf seine Meinung würde ich nicht viel geben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 18:49 #

Ich gebe nichts auf seine Meinung. Er findet das Spiel gut, ich finde es lachhaft. Dennoch kriegt man in seinen Videos einen umfassenden Eindruck der Spielmechanik. Das heißt doch nicht, dass man nicht selbst nachdenken darf!

DomKing 17 Shapeshifter - 8980 EXP - 24. August 2013 - 20:13 #

Das stimmt wohl. Nur sollte man nicht vergessen: Blizzard hat mit WoW bereits bewiesen, dass sie vorhandene Prinzipien vereinfachen, aber damit dem ganzen Spielgenre einen riesen Markt ermöglichen.

Erinnert mich irgendwie an die Diskussion damals mit Everquest oder Age of Camelot Veteranen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 20:42 #

Richtig. Blizzard hat (heutzutage) nicht vor, gute Spiele zu machen, sondern "Cash Cows" zu züchten und ordentlich zu melken. Und darin sind sie wahrlich die besten. Gefallen tut mir das trotzdem nicht.

(Übrigens: Ich habe tausende Stunden mit allen Blizzard-Spielen seit Diablo 1 verbracht und bin wahrlich kein "grundsätzlicher Hater".)

DomKing 17 Shapeshifter - 8980 EXP - 24. August 2013 - 21:13 #

"bin wahrlich kein "grundsätzlicher Hater""

Aber eigentlich doch? ;-)

Ja keine Ahnung, wann für dich der Abstieg von Blizzard anfing. Natürlich gibt es wie immer positives wie negatives. Ich sag mal so, Warcraft 3 war noch das letzte Spiel in Reihen des NUR positiven. WoW hat, wie gesagt, die damalige MMORPG-Technik vereinfacht und somit das Genre für den Massenmarkt populär gemacht. Ich halte WoW, trotz gewisser Mängel, immer noch für das Beste MMORPG auf dem Markt.

Starcraft 2 gehört mit zu den besten RTS-Spielen, die es gibt, wenn nicht sogar das Beste. Ich persönlich kritisiere hier, dass es für jede Rasse ein eigenes Addon, sprich Kampagne gibt.

Gut, mit Diablo 3 haben sie sich meiner Meinung nach in den Sand gesetzt. Es ist sicherlich ein gutes Spiel, kommt, meiner Meinung nach, jedoch nicht an Diablo 2 heran. Trotzdem habe ich in das Spiel wesentlich mehr Stunden investiert als im Durchschnitt für Spiele.

Deswegen muss ich sagen, dass ich doch recht offen dem Kartenspiel nun entgegenstehe. Vielleicht schaffen sie es, dass ich solche Spiele generell anfange zu spiele. Denn sowas habe ich sonst gemieden. Dass nun die Veteranen dieses Genres Sturm laufen, wenn nun etwas vereinfacht wird, ist schlicht und einfach normal.

Achja, Cash Cows züchten möchte jeder Entwickler, wirklich jeder. Manche geben sich zufrieden, wenn die Spiele Gewinn abwerfen. Doch alle wollen am Liebsten eine Marke erschaffen (siehe die News in letzter Zeit dazu), damit man "einfach" Geld verdienen kann. Ich sehe damit auch kein Problem, denn dann sind die Spiele i.d.R. auch gut.

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 12:49 #

"Achja, Cash Cows züchten möchte jeder Entwickler, wirklich jeder."
Aber nicht Stardock, die machen was dem Chef spass macht, und Paradox, die machen was keiner versteht. ;)

Also ich habe viele Blizzard-Spiele gespielt, aber in letzter Zeit kommen nur Fortsetzungen und keine echten Weiterentwicklungen. CoH macht doch zB vor wie gute Grafik, Schadensmodelle und ein modernes Schere-Stein-Papier-Konzept aussehen kann. Das werden wir aber in Blizzard-Spielen nie sehen. Sie zielen m.E. vor allem mit einer bunten unkomplizierten Welt auf Einsteiger und Gelegenheitsspieler, die dann abhängig gemacht werden. Das ist ok, aber eben keine Herausforderung für fortgeschrittene Spieler.

Gg-User justfaked (unregistriert) 24. August 2013 - 23:03 #

Blizzard macht heutzutage doch gute Spiele. Die Presse verteilt Spitzennoten für die Spiele und die Spieler/Kunden kaufen die Produkte massenweise und die Zahlen die Blizzard veröffentlicht zeigen dass längst nicht jeder zu den "Nörglern" gehören, die sich z.B. Über D3 lautstark beschweren.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 23:34 #

Wenn das die Definition von "gut" ist, dann gute Nacht...

Gg-User justfaked (unregistriert) 24. August 2013 - 23:47 #

Wie würdest du denn "gut" objektiv definieren? Andauernder Erfolg ist nunmal ein, mit Zahlen belegbarer, Maßstab.
"Ich finds sch***e", dagegen ist schon eher subjektiv.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 10:56 #

Es ist ein großes Problem der Videospiele-Welt, dass wir bislang überhaupt keine Kriterien etabliert haben. Es gibt keine funktionale Theorie, die hinter der Kunst steht (anders als z.B. bei Musik, Film, Malerei etc.). Videospiele werden zumeist daran gemessen, wie technisch(!) gut sie funktionieren(!) oder wie nahe sie einem bereits existierenden Design kommen (denn dann fühlen sie sich ja "intuitiv" an; eine ziemlich innovationshemmende Sichtweise) oder gar wieviel Zeit sie "benötigen", um sie "durchzuspielen" (ein Konzept, das die meisten - insbesondere storybasierten - Spiele zu Puzzles degenieren lässt). Es sind alles arbiträre und oberflächliche Kriterien, die nichts mit dem Spiel (dem System von Regeln zur Erzeugung eines Wettbewerbes des Treffens uneindeutiger Entscheidungen) an sich zu tun haben.

Ich messe Spiele daran, wie interessant (d.h. bedeutsam und zugleich uneindeutig) die in ihnen zu treffenden Entscheidungen sind. Das bedeutet zugleich auch daran, wie gut Spieler innerhalb des Systems (und darüber hinaus als rationale und rationelle Denker im Allgemeinen; gewissermaßen wie "gesund" das Spiel für das Spielerhirn ist) dazulernen können. Spiele sind für mich weit mehr als bloß ein "ZeitVERTREIB". Und selbst Leute, die sie rein als solchen betrachten, sollten sich vielleicht häufiger mal Gedanken machen, womit sie ihr Gehirn da beschäftigen bzw. UNbeschäftigen.

Kriterien sind daher u.a..: Eleganz (Verhältnis von idealerweise maximaler emergenter zu im Kontext des Gesamtsystems möglichst minimaler inhärenter Komplexität), Effizienz (Ausfüllen der Spielzeit mit interessanten Entscheidungen und nicht Wartezeiten und/oder "No-Brainern"), Fokussierung (Verknüpfung aller unterstützenden Mechanismen mit einem gemeinsamen Kern), Determinismus (aktionsbezogenes Glück - z.B. "Trefferchance" - verzerrt das Feedback für den Spieler und hindert damit am Lernen; dies gilt des Weiteren auch für Geschicklichkeitsübungen), Kreativität (Forcierung kreativen Vorgehens bei der Entscheidungsfindung; Spielen ist eine Kunst, d.h. ein gutes Spiel zu lernen ist wie ein Instrument zu lernen), Innovation (die Wiederholung althergebrachter Mechanismen bringt Spieler kein Stück weiter).

Die meisten modernen AAA-Titel ("Press X to win"-Spiele, die zumeist den intellektuellen Anspruch eines Stück Brots aufweisen) versuchen hingegen mit Oberflächlichkeiten (wie eben pompöser Grafik, bombastischem Sound, Skinner-Box-Belohnungssysteme, ständige Komplimente an die Spieler usw.) die natürliche Reaktion auf solche UN-Spiele zu umgehen: Langeweile. Dies ist nebenbei auch ein Grund dafür, dass viele älter werdende Spieler das Gefühl haben, “aus dem Spielen herausgewachsen” zu sein. Tatsächlich sind sie jedoch nicht aus DEM Spielen selbst, sondern aus DEN “Spielen”, die wir regelmäßig vorgesetzt bekommen, herausgewachsen. Mainstream-Videospiele haben nicht mit der persönlichen Entwicklung dieser Spieler schrittgehalten und treten stattdessen schon seit Jahrzehnten auf der Stelle. Zudem geben sie sich größte Mühe, das durchschnittliche Spielerhirn permanent zu unterfordern. Als sich weiterentwickelndes Individuum will man natürlicherweise immer weniger die “Zeit vertreiben”, sondern sie effektiv und effizient nutzen.

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 13:00 #

Du hast da ganz interessante Thesen, du solltest diese mal in einem User-Artikel zur Debatte stellen.

Dass wir aus dem Spielen herauswachsen liegt vielleicht daran, dass wir die Abläufe durchschauen und nicht mehr gefordert werden, aber auch, dass uns kluge KIs fehlen und wir durch unser Reallife nicht mehr die Konzentration und Zeit für Spiele finden.

Eine Theorie zu Spielen finde ich interessant. Gerade zum Determinismus fällt mir das kommende AoW3 ein, wo es nun keine Fehlschläge mehr geben soll. Man trifft einfach immer. Genial? Schwache Einheiten werden damit noch schwächer. In Fallen Enchantress dagegen gibt es extrem viele Angriffe die nicht treffen - ich finde das genial. Greife ich mit den letzten Lebenspunkten an und hoffe auf ein erfolgreiches Ausweichen oder ziehe ich mich zurück? Da kommt auch etwas Nervenkitzel ins Strategiespiel ;)

Bei den modernen AAA-Titeln muss man auch das Genre miteinbeziehen. Egoshooter entwickeln sich kaum weiter da ist die Grafik, der Sound und die Waffenauswahl entscheidend. Die Belohnung muss schnell erfolgen, da das Spiel in wenigen Minuten vorbei ist. Der Tod durch einen gegnerischen Scharfschützen muss durch Respawnen abgefangen werden. Auf Dauer wird das eintönig. In Strategiespielen vermisse ich ein wenig die Präsentation - Civ V macht weiter wie bisher, quietschbunt, ohne Rücksicht auf Proportionen oder Übersicht. Der Widerspielwert durch Zufallskarten ist dafür enorm.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 13:20 #

Ich habe zahlreiche Artikel zu diesen und anderen Thesen verfasst. Gesammelt findest du diese auf folgender Seite ganz unten: http://nachtfischer.wordpress.com/spiele/

"Da kommt auch etwas Nervenkitzel ins Strategiespiel"

Dieser Nervenkitzel ist für mich reine Frustration. Es ist als ob das Spiel zu dir sagt: "Hey, sorry, aber diese Runde spielst du eigentlich keine Rolle. Du hast zwar nichts falsch gemacht, aber die Würfel mögen dein Gesicht nicht!" Ja, toll?

Anonsten stimme ich dir zu: Der Mangel an Innovation ist einerseits am fehlen einer funktionalen Game-Design-Theorie festzumachen, andererseits trauen sich die großen Firmen nicht, etwas Neues zu machen. Schließlich hat das ALTE ja schonmal funktioniert, also wird das eben in anderer Verpackung nochmal GENAUSO gemacht. Eine erfreuliche Gegenbewegung (jedenfalls teilweise) ist die Indie-Szene der letzten Jahre, deren Aufstieg auch darin begründet liegt, dass viele Spieler es satt haben, seit Jahrzehnten das IMMERGLEICHE Spiel (bzw. eine Handvoll Spiele) vorgesetzt zu bekommen!

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 17:54 #

"Ja, toll?"
Schon, denn es kommt dabei ja darauf an, was ein Spiel darstellen möchte. Da gibt es ja unterschiedliche Ansätze. Und wenn das Spiel nun möchte, ein wenig Glaubwürdigkeit zu erzeugen dadurch, dass nicht alles vom Spieler exakt vorhersehbar passiert, es also Zufall bei solchen Dingen gibt, passt das zum Konzept. Es sollte natürlich nur mit Bedacht eingesetzt werden, sonst landet man irgendwann wirklich beim Frust.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 18:34 #

Was du da beschreibst, klingt mir aber dann eher wie eine Simulation. Dort gilt es natürlich gänzlich andere Qualitäten zu schützen als bei Spielen.

Und damit sind wir schon bei einem weiteren aktuellen Problem: Dem kompletten Fehlen einer Taxonomie im digitalen Unterhaltungsbereich! So ziemlich jegliches interaktives System, "mit dem man Spaß haben kann", wird als "Spiel" bezeichnet. Manchmal werden recht willkürlich Begriffe wie "Puzzle" oder "Simulation" in den Raum geworfen, aber eine wirklich definierte Einteilung gibt es nicht. Und es ist ein UNDING all diese Systeme an den GLEICHEN Maßstäben messen zu wollen, wie es aber in der Öffentlichkeit regelmäßig der Fall ist.

Ich bin der Meinung, dass eine funktionale Theorie für Spiel-Design nur auf einer vernünftigen Unterteilung der interaktiven Systeme nach ihren FUNAMENTALEN Unterschieden aufgebaut werden kann.

Denkanstöße: http://keithburgun.net/system-of-forms/
Erklärungen dazu: http://www.youtube.com/watch?v=RzhdkYws_60

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 19:11 #

Die Grenzen von Spiel und Simulation sind ja fließend, daher möchte ich da nicht strikt trennen. Es mag sein, dass das eher einem Simulations-Aspekt zuzuordnen ist, da es dabei darum geht, eine Welt darzustellen, glaubhaft zu machen, also, ja, zu simulieren. Nichtsdestotrotz ist das für viele Spiele im Rahmen der Atmosphäre und Erfahrung des Spielers sehr wichtig, vor allem immer dann, wenn Spiele mehr sind (oder sein wollen) als Puzzles.

Mir scheint spontan bei diesem Thema, dass Puzzles und Simulationen Extreme sind, aus denen sich Spiele bedienen. Die einen sind mehr beim Puzzle, die anderen mehr bei der Simulation, die meisten irgendwo in der Mitte. Als weiterer Faktor käme vielleicht noch die Geschichte dazu, aber die ist für dich ja auch ein rotes Tuch, daher lassen wir das mal weg ;D

Den Eindruck, dass unterschiedlichste Spiele grundsätzlich mit dem gleichen Maß gemessen werden sollen, habe ich eigentlich nicht, daher sehe ich auch das Problem als nicht so bedeutsam an.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 19:30 #

Die Grenzen sind fließend, das ist richtig. Die KERN-Qualität der Systeme ist jedoch eine gänzlich andere. Simulationen sind in erster Linie Spielzeuge. Es sind offene Systeme ohne inhärente und spezifische Zielvorgaben. Die Freiheit der Interaktion, das ENTDECKEN steht im Vordergrund und ist das zu schützende Gut dieser Systeme. Siehe Minecraft, das in dieser Hinsicht offensichtlich hervorragend funktioniert.

Spiele hingegen sind Wettbewerbe des Treffens uneindeutiger und bedeutsamer ENTSCHEIDUNGEN. Hier ist die Entscheidung der Kern und das in jedem Fall zu schützende Element. Und dieses wird durch absolute Offenheit gerade NICHT unterstützt. Im Gegenzu sind auf spezifische Ziele eingeschränkte Spielzeuge nicht sonderlich interessant. Auch hierzu wieder ein Artikel: nachtfischer.wordpress.com/2013/07/11/konfligierende-interaktionsformen/

In der Tat bin ich der Ansicht, dass Geschichten in anderen Medien (wie Film und Roman) wesentlich besser aufgehoben sind als in Spielen. Aber das ist wirklich ein ganz anderes Thema! ;)

"Den Eindruck, dass unterschiedlichste Spiele grundsätzlich mit dem gleichen Maß gemessen werden sollen, habe ich eigentlich nicht"

Es ist kein Problem, unterschiedliche SPIELE an den gleichen Maßstäben zu messen (im Gegenteil: es wäre schön, wenn endlich mal vernünftige Maßstäbe definiert würden). Problematisch ist, dass so unterschiedliche Systeme wie Minecraft, Portal, Guitar Hero und Tetris allesamt schlicht als "Videospiele" betitelt werden und an notwendigerweise arbiträren Maßstäben (denn wie soll man die Systeme sonst unter einen Hut bekommen?) gemessen werden.

Man stelle sich vor die folgenden interaktiven Objekte würden (wohlgemerkt von den erklärten SPEZIALISTEN) allesamt in die gleiche Kategorie eingeordnet: ein Ball, ein Kreuzworträtsel, Gewichtheben, Schach. Klingt unsinnig, nicht wahr? Aber genau das tun wir in der digitalen Spielelandschaft. Und das ist bestenfalls nutzlose, vermutlich jedoch schädlich für jeglichen Fortschritt auf diesem Gebiet.

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 27. August 2013 - 21:17 #

"Und dieses wird durch absolute Offenheit gerade NICHT unterstützt."
Deswegen habe ich von einem Simulations*anteil* gesprochen. Wenn ein Dragon Age eine mittelalterliche Fantasy-Welt darstellt, dann simuliert es sie, soweit nötig und möglich, um sie lebendig wirken zu lassen. Sie ist aber nicht "absolut offen", sondern findet in engen Grenzen statt. Und diesen Simulationsanteil nutzt das Spiel als Rahmen. Ein Skyrim beispielsweise setzt noch etwas mehr auf die Simulation, gestaltet sie freier, offener.

Ich würde auch der Behauptung widersprechen, dass Entscheidungen in Simulationen nicht bedeutsam sind und die Beschränkung des Begriffs "Spiel" auf Entscheidungen im Rahmen eines Wettbewerbs erscheint mir sehr unnatürlich. Das käme zusammen mit der Unterscheidung zur Simulation der Aussage gleich, dass Minecraft kein Spiel sei. Das kann man natürlich alles so zurechtdefinieren, wenn man es möchte, das scheint mir aber nicht den natürlichen Gebrauch des Begriffs "Spiel" oder "spielen" zu treffen. Die Unterteilung, solche Spiele als "Sandbox-Spiele" in eine Unterkategorie zu packen, scheint mir sinnvoller zu sein, als dabei eine künstliche Trennung schaffen zu wollen, wo es keine natürliche Trennung gibt.

"Klingt unsinnig, nicht wahr?" Unter dem Aspekt "Spiel" überhaupt nicht (Gut, mit einer Hantel spielt man meistens nicht so viel, so wie der Spiel-Aspekt bei einem eSportler auch nicht mehr so dominierend ist). Warum auch? Nur, weil der Begriff "Spiel" oben drüber steht, der die Gemeinsamkeiten der Videospiele zusammenfasst, bedeutet das ja nicht, dass diese Gruppe sich nicht nach Bedarf unterteilen ließe. Das ist meiner Meinung nach ein rein artifizielles Problem, das niemanden einschränkt, wenn er sich nicht einschränken lassen will. "Puzzle-Spiel", "Sport-Spiel", "Sandbox-Spiel", …, fertig.

Mal eine andere Frage: Du stellst in deinen Kommentaren und Artikeln, auch in dem hier gerade verlinkten, immer sehr viele Behauptungen auf, beispielsweise in Form von Definitionen. Da du dich damit nach deiner Aussage schon über Jahre beschäftigst, wundert es mich, dass ich dazu kaum Quellenangaben finde, auch, weil du unten auf einen Artikel explizit als "subjektiv" hinweist. Habe ich nicht gut genug gesucht? Auf welcher Literatur basieren denn die nicht-subjektiven Artikel? Oder gibt es in dem Bereich einfach keine belastbare Literatur, auf deren Basis man arbeiten könnte und man bezieht sich deshalb auf Blogs und Gedanken, die so entstehen?
Sorry, dass ich frage, aber bei solchen Diskussionen, in denen es um Definitionen und Theorien geht, bin ich gewohnt, dass mit mehr Quellenangaben gearbeitet wird. Oder sparst du die in deinem Blog einfach aus, da es dir da nur um den populärwissenschaftlichen Ansatz geht? In jedem Fall würde mich interessieren, woher die von dir getätigten Tatsachenbehauptungen stammen. Ich gehe mit ihnen oft nicht konform, gebe aber offen zu, dass ich hier nur rein persönlich argumentiere und meine Meinung nicht mit Quellen unterlegen kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 28. August 2013 - 0:35 #

"Das käme zusammen mit der Unterscheidung zur Simulation der Aussage gleich, dass Minecraft kein Spiel sei."

Genau so ist es! Minecraft ist ein Spielzeug! Würdest du sagen, dass Lego ein Spiel ist? Dagegen Schach? Genau so verhält es sich mit Minecraft und z.B. Civilization. Diese Systeme in die SELBE Kategorie (in welche auch immer) zu stecken, ist absolut nutzlos.

"das scheint mir aber nicht den natürlichen Gebrauch des Begriffs "Spiel" oder "spielen" zu treffen"

Ja, um den geht es mir ja auch gar nicht, sondern um den Gebrauch von Designern, Spezialisten/Presse und Co. Denn die sollten es doch besser wissen als der Laie. In anderen Disziplinen werden ständig Begriffe aus der Alltagssprache spezifisch neu definiert für den wissenschaftlichen Gebrauch (z.B. Physik). Warum soll das mit interaktiven Systemen so "unnatürlich" sein?

"Quellenangaben"

Es ist in der Tat so, dass die "Berufung" des Spiele-Designers noch eine sehr junge ist. Es gibt zwar einiges an Literatur, die ich auch so ziemlich sämtlich gelesen habe, das meiste davon verfolgt aber entweder "spray and pray"-Ansätze, die einfach ALLES einbeziehen, was ihnen gerade so einfällt. Anhand solch unspezifischer Quellen lässt sich kaum arbeiten.

Sehr nützlich ist Keith Burguns "Game Design Theory: A New Philosophy For Understanding Games", weil es eben genau den Weg anfängt zu gehen, den ich versuche, weiter auszuloten. Ich habe hier schon einige Artikel von Keith verlinkt, die beste grundlegende Einführung ist jedoch dieses Video: http://www.youtube.com/watch?v=RzhdkYws_60

Darüber hinaus hat mir persönlich "What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy" von James Paul Gee sehr viel gebracht. Er vergleicht explizit das Lernen durch Spiele mit dem Lernen in der Schule und zeigt auf, wo letzteres sich durchaus eine Scheibe von ersterem abschneiden könnte.

Ansonsten: Ich brauche nicht zwangsläufig Quellen, wenn ich anhand einer Definition arbeite. Wenn es dabei nur um Begriffe (wie "Spiel") geht, so lassen sich diese doch beliebig austauschen. Nennen das System, das ich meine, anders (z.B. "Entscheidungswettbewerb" o.ä.). Wichtig sind die Konzepte! Es sind keine "Tatsachenbehauptungen", sondern präskriptive Definitionen, um sinnvolle Richtlinien für das Design von Wettbewerben des Treffends uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen aufstellen zu können. Nochmal: Oben verlinktes Video hilft.

Apple (unregistriert) 24. August 2013 - 23:47 #

Na, was ist denn Deine Definition von gut? :-)

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 17:39 #

Siehe oben.

Apple (unregistriert) 24. August 2013 - 23:20 #

[quote]
"Cash Cows"
[/quote]

Darf ich kurz fragen: wie genau verdienst Du Dein Geld? Das ist kein Flame, sondern eine berechtigte Frage. Schneesturm (genau wie jede andere Spielefirma) muß Geld verdienen, denn entgegen unseren Wünschen als Spieler muß Schneesturm tausenden von Leuten im Monat das Gehalt auszahlen (genau wie jede andere Firma, mal mehr, mal weniger).

Geld verdienen ist also die Grundlage jeder Firma - genau wie auch bei Schneesturm. Und ich versichere Dir: Mike Morhaines Ziel war auch bereits vor 20 Jahren Geld zu verdienen, als Schneesturm gegründet wurde. Wären Diablo 1, Starcraft 1 etc nicht solche künstlerischen und kommerziellen Erfolge geworden, gäbe es kein Schneesturm mehr - und kein Warcrraft 3, World of Warcraft oder jetzt HS.

Jetzt kann man sich sicherlich darüber streiten, was man an Geld-Gegenwert zurückbekommt.

Bleiben wir bei Hearthstone: jede Karte ist mit gegenwärtigem Patchstand auch ohne einen einzigen Cent zu erhalten (kommt drauf an, wie gut man spielt, wieviel Glück man hat und wie oft man spielt) - Gold => Karte Kaufen => Dissen => Staub kriegen => Mit Staub die Wunschkarte bauen. Man kann sich sicherlich über das Verhältnis streiten. Kann man als Nullzahler alles erhalten? Theoretisch ja, aber bleiben wir realistisch: nein, zuviel Aufwand. Kann man seine Traumkarte erhalten und sich ein richtig gutes Deck bauen, mit dem man ohne Probleme im oberen Drittel der Spieler rocken kann? Sicherlich, zumindest scheint kein einziges Preview das widerlegen zu können.

Gehen wir zum berüchtigsten Gegenbeispiel: Diablo III. Abgesehen von Heulern aka "Ich habe 500 Stunden D3 gezockt, es macht keinen Spaß mehr (Dude, warum hast Du dann mehr als 10 Stunden gezockt?!") gibt es in der Tat viele kleine und größere valide Beschwerden. Von Error 37 (unverzeihlich für eine Firma diesen Ranges) über die Klassen/Infernobalance bis zum zu "convenience-features" gab und gibt es eine lange Liste.

Hat man also das Geld für D3 wieder rausgebkommen an Spielspaß. Viele würden sagen nein - auch ich bin da sehr auf der Kippe (und ich habe ebenfalls eine irreal hohe Anzahl von Stunden in D1 und D2 verbracht). Darf man sagen, daß D3 eine Cash Cow im negativen Sinne für D3 war? Ja, darf man.

Man sollte nur so fair sein und das Gesamtbild betrachten. Denn zwischen Diablo III Version 1.0 und 1.8 derzeit liegen Welten an technischer Stabilität, Überarbeitung, Balance, neuen Möglichkeiten wie MPx oder Höllenmaschiene.

Und das ist etwas, was das Argument von "Blizzard will nur noch die Cash Cow schlachten" etwas im anderen Licht erscheinen läßt: für eine reine "Wegwerf+Geldmach"-Spieleschmiede steckt dann Schneesturm doch etwas zuviel Geld in Ausbesserung. Keiner, der das ganze objektiv und fair von außen betrachtet, kann dies verneinen, dazu steckt zuviel Arbeit und zuviel Communityfeedback bis Patch 1.8 drin.

Ist D3 damit perfekt? Nein, sicherlich nicht. Kriegt man mit RoS dann das perfekte Diablo Revival? Möglicherweise nicht. Aber die Kritik der Community ist bei Schneesturm angekommen und das ist etwas, was solche Spieleschmieden von reinen Geldmachereien unterscheidet: sie lassen ihr Produkt nicht hängen (was sie sehr wohl machen könnten, denn sie haben esj a bereits verkauft und es gibt genügend Käufer für RoS, auch ohne jeglichen Patch).

Das gleiche gilt auch generell für die Patch Politik von Schneesturm. Ungeachtet ob jetzt jede Entscheidung von ihnen gut oder schlecht war: es gibt nur herzlich wenige Schmieden auf der Welt, die Produkte 10+ Jahre warten, patchen und online halten. Auch heute kann man noch D1 im alten Bnet zocken - man könnte jetzt böse sein und zu anderen Spielefirmen rübergucken, was die mit ihren Uralt-Multiplayer spielen gemacht haben. Ein paar gibt es noch - und viele andere Spieleserver wurden geschlossen.

Insofern fällt es mir angesichts des kostenlosen Aufwandes schwer, bedingungslos das Ttotschlagargument "Die wollen Geld verdienend as ist böse" anzuhören.

Ein bißchen Abstand und ein wenig Gemütsruhe sind da sicherlich nicht schadend.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 24. August 2013 - 23:36 #

Geld verdienen ist nicht böse, aber mit Hilfe von Skinner-Box-Methoden gezielt Triebverhalten in den Kunden zu aktivieren, um dies zu erreichen, vielleicht schon eher.

Gg-User justfaked (unregistriert) 24. August 2013 - 23:44 #

Naja so funktionieren halt alle(!) nicht-Sandbox-(online?)-Spiele. "Erlaubt ist was Spaß macht/bringt" ist eine Phrase die auch hier in diesem Kontext funktioniert.

Apple (unregistriert) 24. August 2013 - 23:46 #

Dann wäre also das typische "Suchtverhalten" von Schneesturm Spielen bereits seit Warcraft 1 der Fall? Den ich kann mich gut erinnern, daß eigentlich so ziemlich jedes Spiel von Schneesturm
1) "suchterzeugend" (wie es gute Spiele nunmal sind, nicht nur Computerspiele)
2) komplex, aber nicht kompliziert war (einfache Lernkurve, hohe Erreichbarkeit querbet durch alle Altersklassen etc) und
3) seit Diablo 1 auf langanhaltende Motivation augerichtet sind.

Oder fällt Dir ein kompliziertes Schneesturm Spiel ein? Böse Zungen würden ja behaupten, daß Spielspaß bereits seit Lost Vikings ganz oben auf der Liste von Schneesturm stand. :-)

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 10:36 #

Ich wüsste nicht, wo Warcraft 1 die Skinner-Box-Methoden anwendet. Diablo 1 ist hingegen ganz klar auf zufällige, jedoch erwartbare, Belohnungen ausgerichtet. Der Grund warum Leute nach "Loot grinden" ist der gleiche Grund, warum die Ratte in der Skinner-Box den Hebel drückt, um Futter zu bekommen. Induziertes Zwangsverhalten!

Apple (unregistriert) 25. August 2013 - 14:20 #

Nicht?

Wenn Du diese grundlegende Definition auf Spiele anwendest (etwas, was selbst in der medizinischen/wissenschaftlichen Welt bestenfalls hochumstritten ist), dann ist abseits von Glücksspielautomaten diese Definition auf JEDES Spiel seit Anbeginn der Menschheit anwendbar.

Warcraft 1? Ich mache X Anweisung und kriege dafür Y Siegesnachricht am Ende vom Level! YAY Skinnerbox entdeckt. Und glaube mir, ich habe WC1 mehrmals durchgespielt. Während man nicht jede einzuelne Aktion der KI vorhersehen kann (Zufall), so ist ihre Aktion anhand verschiedener Parameter eingeschränkt und innerhalb dieses Rahmen vorhersehbar - genau wie mein Sieg, wenn ich mich daran halte.

Schach? Ich mache X Bewegung und kriege dafür Y Figur vom Gegner! YAY, Skinnerbox entdeckt. Erwartbare Belohnung, repetitive Handlung. Der Turm kann halt nur in 4 Richtungen gehen.

Fußball? Ich kicke rum, wenn ich das (andere) Tor treffe, werde ich gefeiert. YAY Skinnerbox entdeckt. Und sage jetzt nicht, daß das Kicken von Bällen auf einem Platz keine repetitive Handlung ist.

Monopoly? Civilization? Sackhüpfen?

Alle diese Beispiele basieren auf Deiner recht freien Definition wofür eine Skinnerbox da ist. Und es zeigt recht deutlich auf, daß diese "Anklage§" auf der wackeligen Füßen steht, wenn man einen Blick darauf wirft, was eine Skinnerbox ist und wofür sie da ist. Du bist schließlich nicht der erste, der dies Computerspielen vorwirft.

Glaubst Du ernsthaft Sid Meier, Mike Morhaine und Chris Roberts (und tausende von anderen Programmieren, Game Designern und Entwicklern) etc alle zusammen im Keller hockten und studierten Fachbücher über psychologische Konditionierung, bevor sie Spiele programmierten? ;-)

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 14:53 #

Du verstehst scheinbar nicht, was eine Skinner-Box ist? Es geht um die ZUFÄLLIGE, jedoch erwartbare, Belohnung der Spieler. Und zwar ohne ersichtlichen Grund. Warum bekomme ich von einem Gegner in Diablo 3 nur Schrott und vom nächsten (identischen!) ein legendäres Item? Genau, man weiß es nicht. Genauso wie die Ratte nicht weiß, wie oft sie den Hebel drücken muss, um Futter zu bekommen. Und durch diesen Mechanismus wird Zwangsverhalten induziert. (Übrigens wurde es bereits längst gezeigt, dass diese Methoden auch bei Menschen funktionieren!)

Ich würde nicht sagen, dass Warcraft 1 diese Methoden so ausnutzt wie sogenannte "loot-driven" RPGs. Warcarft 1 würde ich als legitimes Strategiespiel bezeichnen, das zwar etwas unter seiner Geschicklichkeits- bzw. Geschwindigkeitskomponente leidet (jedoch bei weitem nicht so sehr wie viele neuere RTS-Vertreter), jedoch keinesfalls so dreoßt auf Suchtinduzierung abzielt wie WoW, Diablo und Co. Selbst bei Diablo 1 war es vielleicht noch "ein Unfall", aber spätestens seit dem zweiten Teil ist sich Blizzard der Macht seiner Sucht-Maschinerie vollkommen bewusst. (Übrigens: Diablo 1 sollte ursprünglich ein rundenbasiertes Roguelike werden, man hat sich aber zu Gunsten der erwartbaren Verkaufszahlen dazu entschieden, es in Echtzeit und eine ganze Ecke stupider zu machen.)

Schach: Ist das ernst gemeint? Es gibt KEINEN Zufall und KEINE versteckten Informationen. Wo soll hier irgendwas an Skinners Methoden erinnern?

Fußball: Das von dir genannte Beispiel beweißt erneut, dass du nicht weißt, was eine Skinner-Box ausmacht. Wenn ich (mein Team) bessere Entscheidungen treffe als der Gegner, dann ist es doch gerade richtig, dass ich vom System (Spiel) dafür Feedback in Form von Erfolg bekomme. Das ist schlicht unabdingbar, um das System zu erlernen! Nun spielt beim Fußball auch oft der Zufall eine Rolle (und vor allem die rein physische Komponente, die eigentlich ein Element von reinen Wettbewerben und nicht von Spielen - d.h. Wettbewerben des Entscheidungstreffens - ist) und das ist auch eine Schwäche des "Designs" von Fußball. Diese ist ihm aber kaum vorzuwerfen, da Fußball nicht explizit "designt" wurde, sondern sich als gesellschaftliches Phänomen entwickelt hat (wie die meisten Sportarten). Trotzdem sind das nun wahrlich keine Skinner-Box-Methoden, die hier Einsatz finden. Und nebenbei finde ich Fußball zumeist attraktiv anzusehen, weil es tatsächlich häufig um das Treffen besserer Entscheidungen geht.

Monopoly: Beinahe kein Spiel mehr, sondern ein reiner Glückswettbewerb, aber ja: Hier kann man die Skinner-Lupe schon eher ansetzen. Ich würfle und würfle (= stupide und repetitive Handlung) und ab und zu bekomme ich ohne mein weiteres Zutun "ein Leckerli" hingeworfen. Ich denke aber nicht, dass die Mechanik effektiv genug funktioniert, um das Würfeln in ein Zwangsverhalten zu verwandeln (im Gegensatz zu z.B. Diablo). Vielleicht ist Monopoly eher eine "kaputte Skinner-Box". ;)

Civilization: Die größte Glücksspiel-Komponente (und eine der mehreren großen Design-Schwächen) ist die Startposition. Das geht soweit, dass Spieler teilweise 20 mal neu starten, bevor sie ihre anfängliche Position "akzeptieren". Das liegt an der viel zu weit in beide Richtungen schwingenden Zufallskomponente beim initialen Setup des Spielfeldes. Ist aber ein gänzlich anderes Problem als die Skinner-Box. Aber später mehr zu Sid Meier!

Sackhüpfen: Endgültig ein Wettbewerb und kein Spiel mehr. Welche Entscheidungen soll ich hier treffen? "Ich entscheide mich, höher und weiter und schneller zu hüpfen"? Hier geht es rein um das Messen des Perfektionsgrades der Teilnehmer auf einem bestimmten Gebiet.

Sid Meier: Er ist sich der psychologischen Komponente mittlerweile mehr als bewusst (http://www.youtube.com/watch?v=bY7aRJE-oOY). Er sieht es als notwendig an, Spieler in regelmäßigen Abständen explizit und ausdrücklich zu belohnen. Wohingegen ich dafür plädiere, dass gute Spiele allein durch ihre Mechanik INHÄRENT belohnend wirken (durch das Dazulernen). Sid hat ein paar ordentliche Spiele gemacht, aber seine aktuelleren Ansichten zum Thema sind furchtbar.

Mike Morhaine: Ist kein Designer. Aber wie gesagt, bei Blizzard sind sich glaube ich alle Höherrangingen dessen sehr bewusst, was sie allerspätestens seit WoW erschaffen.

Chris Roberts: Er macht eher Spielzeuge bzw. Simulationen als Spiele. Sehe da auch keine großen Probleme.

Andere Designer: Oh ja! Zahlreiche! Und wie! (http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1)

Und nein, ich bin wahrlich nicht der erste (siehe dazu auch http://nachtfischer.wordpress.com/2013/07/20/von-skinner-boxen-operanter-konditionierung-und-videospielen/), der dies Spielen vorwirft. Warum wohl? Weil es ein valider Vorwurf ist, der in unserer heutigen "Free-To-Play"-dominierten Zeit immer relevanter wird!

Ich empfehle diesen Vortrag von Jonathan Blow: http://www.youtube.com/watch?v=SqFu5O-oPmU
Solange Blow den momentanen Zustand der Videospiele-Landschaft analysiert und kritisiert, liegt er erschreckend richtig. Nur seine "Lösung" des Problems ist seltsam. Er entscheidet schlicht und ergreifend, dass er dann eben keine Spiele mehr macht, sondern lieber Puzzles konstruiert. Er ist Game-Design-Kritiker, aber kein Game-Designer.

Hyperbolic 15 Kenner - Premium - 3771 EXP - 25. August 2013 - 15:05 #

Das System der Skinner Box wurde übrigens im Gamescom Bericht auf Phoenix erklärt.

Apple (unregistriert) 25. August 2013 - 15:16 #

[quote]
Du verstehst scheinbar nicht, was eine Skinner-Box ist?
[/quote]

Eine Box, wo man Ratten darauf trainiert, auf einen Knopf zu drücken, damit Licht angeht und Futter spendiert wird. Man konditioniert Ratten damit. Es dient für spezifische Untersuchungen in der Psychologie.

Derjenige, der das recht offen und frei auf Menschen und Spiele ohne jegliche Einschränkung überttrügt bist Du.

Schach und Fußball: Du weißt, welche Figuren der Gegner hat und wie diese sich bewegen können, genau wie beim Fußball die Laufwege und Angriffsrichtungen abzählbar sind. Wenn Du also schon alles so breit überdeckst und diese Methode auf Menschen und ihre Spiele anwenden willst, dann sei bitte konsequent: jede Art von Spiel, welche durch eine bestimmte, überschaubare Handlung(en) eine Belohnung liefert, fällt darunter.

Was dann jedes Spiel ist.

Und nein, in D1 war das Loot grinden kein Unfall. Es war bewußt so gemacht, auch wenn niemand damit gerechnet hat, daß es das Genre neu definiert hat.

Daß Leute gerne Computerspielen alles mögliche vorwerfen, ist nichts neues - das macht es leider nicht valider. Zumindest nicht mehr als bei jedem Spiel und bei jedem Schokoladenessen.

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 17:28 #

"Derjenige, der das recht offen und frei auf Menschen und Spiele ohne jegliche Einschränkung überttrügt bist Du."

Weder offen noch frei. Noch bin ICH das: 1953 erschien Science and Human Behavior, in dem Skinner die am Tiermodell gewonnenen Erkenntnisse auf den Menschen übertrug. (http://de.wikipedia.org/wiki/B._F._Skinner)

"Schach und Fußball: Du weißt, welche Figuren der Gegner hat und wie diese sich bewegen können, genau wie beim Fußball die Laufwege und Angriffsrichtungen abzählbar sind. Wenn Du also schon alles so breit überdeckst und diese Methode auf Menschen und ihre Spiele anwenden willst, dann sei bitte konsequent: jede Art von Spiel, welche durch eine bestimmte, überschaubare Handlung(en) eine Belohnung liefert, fällt darunter."

Fällt bitte WOrunter? Die von dir angeführten Sachverhalten sprechen doch gerade GEGEN die Skinner-Box. Wenn ich auf alles Einfluss habe, wenn ich als entscheidender Faktor für die Ausgaben des Systems verantwortlich bin, dann könnte die Skinner-Box nicht weiter entfernt sein.

"Und nein, in D1 war das Loot grinden kein Unfall. Es war bewußt so gemacht, auch wenn niemand damit gerechnet hat, daß es das Genre neu definiert hat."

Natürlich war es bewusst so gemacht. Aber es war (möglicherweise) ein Unfall, dass Blizzard damit den Grundstein der Vorzeige-Skinner-Box der modernen Videospielwelt gelegt hat. Und "Genre neu definiert" ist auch streitbar. Sie haben Rogue genommen, es in Echtzeit laufen lassen und den taktischen Anspruch entfernt. Sie haben wohl eher ein "Genre entstellt" und damit glücklicherweise (für sie) genau einen primitiven Urtrieb des menschlichen Verstandes getroffen.

"Daß Leute gerne Computerspielen alles mögliche vorwerfen, ist nichts neues - das macht es leider nicht valider. Zumindest nicht mehr als bei jedem Spiel und bei jedem Schokoladenessen."

Tatsache ist, dass im Bereich der Videospiele aufgrund sprunghafte technologischer Fortschritte die Wichtigkeit der Oberfläche viel ausgeprägter ist als z.B. bei Brettspielen, die in erster Linie mechanische Angelegenheiten sind und bleiben (auch hierzu eine nette Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=_BpZaJqTWMk#t=10).

Ich weiß nicht, ob es so rüberkommt, aber: Ich LIEBE Spiele. Digitale Spiele genau wie Brettspiele. Das heißt nicht, dass ich nicht bestimmte Vorgehensweisen und Design-Entscheidungen kritisieren kann, die es bei manchen Spielen gibt, bei anderen nicht. Im Gegenteil: Gerade ein kritisches(!) Nachdenken über die geliebte Domäne zeugt von tiefer Identifikation (hierzu empfehle ich zur weiteren Ausführung "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy" von James Paul Gee).

Deshalb weiß ich auch nicht, warum wir jetzt spezifisch über Schokoladeneis reden sollten, aber wenn du es für richtig hältst. Ich denke die Parallele ist offensichtlich: Es fühlt sich gut an und ist zugleich schädlich. Wie eine Skinner-Box. Wie "Loot-Grinding".

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 25. August 2013 - 19:53 #

"Du verstehst scheinbar nicht, was eine Skinner-Box ist? Es geht um die ZUFÄLLIGE, jedoch erwartbare, Belohnung der Spieler."
Mh?
Ob das, was in der Box gemacht wird, auf Zufall basiert oder nicht, ist doch vom Versuch abhängig. In erster Linie geht es um Zusammenhänge zwischen Aktion und Reaktion: Ich tue etwas, und kann dann damit rechnen, dass etwas passiert. Und das funktioniert auch bei den anderen Beispielen, ganz ohne Zufall. Mag sein, dass es dann nicht mehr das ist, was du meinst, aber aus dem Begriff der Box geht das erst mal nicht hervor, jedenfalls soweit mir bekannt ist.

Davon abgesehen habe ich das Gefühl, dass du recht radikal (zu radikal) dabei bist, wenn es darum geht, Spiele auf ihre zufälligen Elemente zu reduzieren. Sicher sind die wichtig, bei einigen Spielen mehr, bei anderen weniger, aber dennoch bestehen fast alle diese Spiele noch aus viel mehr als nur deinen zufälligen Skinner-Boxen. Sonst würden nicht so viele daran scheitern, das zu kopieren :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 20:11 #

Was ich meine ist die von mir jetzt schon mehrfach beschriebene operante Konditionierung. Es IST eben so, dass zufällige Belohnungen viel größeres Zwangs- und Suchtpotenzial haben als zuverlässige. Es geht natürlich NICHT darum, dass ich etwas tue und dann passiert etwas (das ist das ganze Leben). Es geht darum, dass eben mal etwas (Gutes) passiert und mal nicht. Und wenn man diesen Mechanismus geschickt verwendet, kann man Zwangsverhalten durch Spiele induzieren (siehe WoW, Diablo etc.).

Des Weiteren reduziere ich diese Spiele nicht, sondern es ist dieser Skinner-Box-Kern, der sie ausmacht. Ich empfehle abermals den von mir bereits verlinkten Vortrag von Jonathan Blow. In diesem führt er ein interessantes Gedankenexperiment durch, bei dem er Diablo 3 von allem oberflächlichen Schnickschnack und all den Skinner-Box-Elementen befreit. Was bleibt übrig? Praktisch nichts. Das selbe angewandt auf Schach: Ich habe immer noch Schach.
Es ist gerade das TRAGISCHE, dass so viele Entwickler nur die Skinner-Box und die Oberfläche kopieren wollen und sich so wenig Gedanken um ihre unterliegenden Systeme (das tatsächliche SPIEL) machen.

Apple (unregistriert) 25. August 2013 - 21:06 #

So ziemlich jedes Spiel basiert aber auf Aktion und Reaktion. So ziemlich jede menschliche Handlung basiet darauf - und das hat nichts mit dem am Anfang gemachten Vorwürfen zu tun wie "nur noch Cash Cow" oder "bewußtes Inkaufnehmen von Abhängigkeiten".

[quote]
Wenn ich auf alles Einfluss habe, wenn ich als entscheidender Faktor für die Ausgaben des Systems verantwortlich bin, dann könnte die Skinner-Box nicht weiter entfernt sein.
[/quote]

Du hast auf Deiner Seite genauso wie Einfluß auf Aktionen wie beim Schach. Du bewegst Deine Figur, Du konfrontierst Deine Figur mit anderen und wenn Du eine korrekte Taktik verwendedst (die selbstverständnlich unterschiedlich ist, Skillauswahl und Aktionsabfolge vs Bewegung und Voraussicht). Die Gemeinsamkeiten sind dennoch da: Du kannst die Gegenseite nicht wirklich beeinflussen, aber Du kannst verschiedene Szenarien entwickeln, was passiert und wie es passiert - von Bossfähigkeiten, wo Du wegrennen mußt bis hin zu zu Spielzügen, welche Du erahnen kannst - die aber schlußendlich nicht von Dir anfangs beeinflußbar sind (weil sie eben vom Gegenüber abhängen. Und Dein Gegenüber kann eine Computerroutine oder das menschliche Hirn sein - es ist aus Deiner Sicht beides Zufall bzw ein unbekannter und nur wenig beeinflußbarer Faktor). Und dennoch hast Du beim Schach am Ende eine Belohnung - nämlich Schachmatt, ein Siegesgefühl, Glückhormonone. Etwas, was auch genau die Skinnerbox versucht zu erreichen: die Konditionierung von "Ich mache X, also passiert etas positives Y (wie Essen).

Wenn Du die Skinnerbox-Eemente herausnimmst hast Du bei Diablo 3 eine isometrische Schlachtplatte ohne Gegenstände.

Der Unterschied ist: Du setzt "Cash Cow" Skinner Box Konditionierung und ähnliches mit der sofortigen Belohnung gleich, was allerdings nur zum Teil auf Computerspiele zutrifft, übersieht aber dabei, daß erstens das "Aktion => Belohnungs"-Prinzip, welches angesprochen wird, bei der Skinnerbox erstmal dazu dient, spezifische, unnatürliche Handlungsweisen zu trainieren (eine Ratte klickt nicht einfach auf Schalter) und zweitens daß dies die Grundlage für jegliche Art von Spiel ist. Nur kommt bei vielem die Belohnung etwas später oder in anderer, indirekter Form. Du magst dies dann nicht mehr als Skinnerbox-Methode ansehen, nicht mehr als Cash Cow, weil es dann intellektuell herausfordernd,komplex oder schwierig zu meistern ist - die Grundlagen sind dennoch die gleichen.

Und nein. Du kommst nicht rüber wie jemand, der Spiele mag. Sondern der eine politische Agenda mit Bashen von Spielen oder Spieleherstellern vermischt. Nicht wie jemand, der eine ruhige und sachliche Analyse von Spielmechanismen macht.

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 23:28 #

Wie gesagt, Aktion-Reaktion ist NICHT das, was ich meine. Das ist die Grundlage JEDER Handlung. Wo soll man da etwas kritikabel finden? Ebenso habe ich nie gesagt, dass Skinner-Box-Spiele nicht beeinflussbar seien (siehe Kommentar weiter oben, in dem ich schreibe, dass Strategie eine Rolle in Hearthstone spielt und es interessanter ist als 99 % der modernen Videospiele).

Der entscheidende Unterschied (wie ich ebenfalls schon weiter oben schrieb) ist, in (z.B.) Schach kann ich etwas für meine Glücksgefühle beim Sieg. Dieser ist durch meine BEWUSSTEN Aktionen, durch meine ENTSCHEIDUNGEN zustande gekommen. Ich war der BESSERE Spieler. Und nun kann ich anhand des Feedbacks, das mir das System gibt, dazulernen (das gilt übrigens sogar im Falle einer Niederlage). Bei einem zufälligen "Legendary-Loot-Drop" lerne ich nichts, sondern ich werde KONDITIONIERT, weiter stupide Monster totzuklicken. Das ist etwas FUNDAMENTAL anderes.

"Und nein. Du kommst nicht rüber wie jemand, der Spiele mag. Sondern der eine politische Agenda mit Bashen von Spielen oder Spieleherstellern vermischt. Nicht wie jemand, der eine ruhige und sachliche Analyse von Spielmechanismen macht."
Schade. Aber auch verständlich. Denn manchmal erfordert Fortschritt zunächst Zerstörung. :)

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9071 EXP - 26. August 2013 - 7:13 #

Aus der Kiste kommste nichtmehr raus, die Jungs sind unermüdlich ^^

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 13:25 #

Du meinst aus der Skinner-Box? :D

Tja, kaum denkt einer laut und blickt hinter die Beweggründe für Designerscheinungen, schon melden sich die zu Wort, die gerne mit hübschen Grafiken und bombastischen Sound ruhig gestellt werden wollen. Wem kommen da nicht die Satanischen Verse in den Sinn...

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 18:07 #

Beim lauten Denken muss man damit rechnen, dass Denkfehler auffallen ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 18:34 #

Besser als 100 Jahre auf der Stelle zu treten, weil niemand den Mund aufmacht. Nicht?

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 19:12 #

Definitiv :)

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 19:49 #

Versuch macht kluch :)

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 25. August 2013 - 21:54 #

Darauf wollte ich hinaus: Skinner-Box ist Aktion-Reaktion, die zufällig entdeckt wird, also die operante Konditionierung. Die gibt's überall im Leben (wie du ja auch schreibst) und hat nichts mit Zufall zu tun. Und demnach kann ich auch Apple zustimmen, wenn er diese Elemente eben nicht nur überall im Leben, sondern auch überall in Spielen sieht. Denn auch das Lernen, wovon du sprichst und was du gern möchtest, ist doch am Ende nichts anderes: Was muss ich tun, damit ich am Ende vom Spiel belohnt werde?

Was du am Zufall so schlimm findest, ist mir klar, aber das hat mit Skinner-Box für meine Begriffe nichts zu tun.

Und die Erkenntnis, dass Diablo jetzt nicht gerade tiefgründig zu nennen ist, überrascht mich nun auch weniger, muss ich gestehen. Klar ist es simpel und basiert zu einem großen Teil auf dieser Zufalls-Komponente. Wenn es aber vielen Spielern Spaß macht, sich mit sowas zu beschäftigen, warum denn nicht? Die "intelligenten" Spiele gibt es doch trotzdem in großer Zahl da draußen.
Und nichtsdestotrotz gehört zu Diablo deutlich mehr als nur die Loot-Spirale. Was ich dir ganz einfach damit belege, dass ich solche Loot-Sammelgeschichten todlangweilig finde, Diablo-Spiele aber immer einmal durchspiele und mich dabei auch gut unterhalten fühle. Bestünde Diablo *nur* aus Lootspiralen, würde ich auch den Erstdurchgang langweilig finden :D
Und du machst das ja nicht nur bei Diablo, sondern auch hier bei Hearthstone und bei WoW. Ja, die haben dieses Element auch, aber das Spiel braucht trotzdem noch viel mehr, um zu funktionieren.

Apple (unregistriert) 25. August 2013 - 23:02 #

Ich gehe sogar so weit zu behaupten, die Zufallskomponente ... oder besser gesagt die "nicht von sich selber aus beeinflussbare Komponente" macht das Spiel erst spielenswert. Dies kann ein menschlicher Gegner sein am Schachtisch gegenüber, das kann eine KI sein in einem Computerspiel, das kann ein Zufallselement sein. Aus der eigenen Perspektive jedoch ist die Quelle völlig egal: es ist etwas, was ich nicht im Voraus beeinflussen kann kann und worauf ich im Rahmen des Möglichen reagieren muß.

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 23:37 #

Völlig richtig. Spiele brauchen eine unsichere Komponente, um überhaupt als Spiele zu gelten. Um die Spieler dauerhaft vor uneindeutige Entscheidungen zu stellen. Single-Player-Spiele BENÖTIGEN daher Zufallskomponenten (z.B. zufällig generierte Level). Multiplayer-Spiele durch den unvorhersehbaren Gegner nicht unbedingt.

Dies ist aber ein völlig ANDERES Thema, über das ich an anderer Stelle zwar auch schon ausgiebig geschrieben habe. Hier aber nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 25. August 2013 - 23:34 #

"Skinner-Box ist Aktion-Reaktion, die zufällig entdeckt wird, also die operante Konditionierung."

Bitte formuliere das nochmal anders. So liest sich das, als habe es etwas mit dem "zufälligen Entdecken" zu tun, ob etwas als operante Konditionierung gilt. Der Zufall bei dieser Methode ist jedoch eingebaut: Belohnungen nach einer zufälligen Anzahl Wiederholungen induzieren viel stärkeres Zwangsverhalten als verlässliche Belohnungen nach immer der gleichen Anzahl. DAS ist operante Konditionierung in einer Skinner-Box und DAS ist "random Loot".

"Was du am Zufall so schlimm findest, ist mir klar, aber das hat mit Skinner-Box für meine Begriffe nichts zu tun."

Wie gesagt, das sind zwei verschiedene Dinge, aber der Zufall spielt eine entscheidende Rolle bei der Konditionierung der Spieler. Dass Zufall darüber hinaus problematisch für das SPIEL selbst ist, ist auch klar, aber darum ging es mir nicht.

"Ja, die haben dieses Element auch, aber das Spiel braucht trotzdem noch viel mehr, um zu funktionieren."
Natürlich. Auch das habe ich schon MEHRFACH betont. ABER: Blizzard ist sich der Kraft seiner Sucht-Maschinerie komplett bewusst und weiß sie auszunutzen. Das Design von WoW oder Diablo 3 oder nun Hearthstone ist darauf ausgelegt, Spieler hineinzuziehen und durch induziertes Zwangsverhalten zu BINDEN. Spieler sollen NIE AUFHÖREN WOLLEN. Spieler sollen bestenfalls der Sucht nahe kommen und Geld ausgeben (insbesondere natürlich beim F2P Hearthstone, aber genauso im Diablo-3-Auktionshaus oder dem WoW-Abo). Und diesen Design-Fokus, der mehr auf Psychologie denn auf das Erschaffen von künstlerisch wertvollen interaktiven Systemen abzielt, prangere ich an. Sonst nichts.

Apple (unregistriert) 26. August 2013 - 0:23 #

[quote]
Blizzard ist sich der Kraft seiner Sucht-Maschinerie komplett bewusst und weiß sie auszunutzen.
[/quote]

Das ist nicht ganz korrekt. JEDER Spielemacher ist sich seiner Maschinerie komplett bewußt. Was Du betreibst ist Schneesturm Bashing mit der implizierten Beschuldigung, daß Schneesturm moralisch und ethisch fragwürdige Konditionierungsmethoden bewußt verwendet - ohne zu beachten, daß im Endeffekt jedes Spiel, bzw fast jede Handlung, genau darauf passiert: Aktion => Reaktion => positive oder negative Erfahrung.

Das hat nichts mit Schneesturm oder Hearthstone oder WoW zu tun (diese benutzt Du nur, weil es gerade so schön opportun ist) ... es ist die Designgrundlage jeglicher Freizeitbeschäftigung und Wirtschaft. Das ist das, was Du nicht verstehst. Vom Schachspielen, über Fußball, Buchlesen und Schokoladen essen bis hin zum Waschmaschinenverkauf oder Autoverleih basiert darauf, eine positive Reaktion auf die Aktion des Nutzers zu erreichen.

Das ist nicht fragwürdig, das ist nicht illegal, das ist nicht moralisch oder ethisch böse, es ist schlicht und ergreifend die Grundlage, wie wir die Welt wahrnehmen und wir wir auf Dinge in der Welt reagieren. Daraus einer Firma den Strick zu drehen, ist, gelinde gesagt, lächerlich ... und abzulehnen ohne harte Beweise.

Und nein, pseudowissenschaftliche Aussagen und Youtube-Videos sind, entschuldige, kein Beweis für Deine Behauptung, daß Schneesturm explizit psychologische Konditionierung als Geschäftsanweisung für die Spieledesigner herausgibt.

Das hat etwas von "Pharmafirmen vergiften das Wasser, damit sie mehr Gegenmittel verkaufen können". Es ist wunderschön opportun, man kann es mit einer Menge Links aus dem Internet unterlegen, es passt in das gegenwärtige Gefühl von hilflosen Menschen gegenüber unmenschlichen Institutionen, aber es macht es nicht wahrer.

MfG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 10:48 #

"JEDER Spielemacher ist sich seiner Maschinerie komplett bewußt."

Sicher, aber manche konzentrieren sich auf die SPIEL-Mechanik und nicht die SUCHT-Mechanik.

"moralisch und ethisch fragwürdige Konditionierungsmethoden"

Um Moral und Ethik geht es mir überhaupt nicht. Davon halte ich nichts. Es geht mir darum, dass Blizzard nicht das GAME-DESIGN den von mir beschriebenen Methoden UNTERORDNET und dadurch schlechtere Spiele macht als sie könnten.

"Aktion => Reaktion => positive oder negative Erfahrung"

Wie oft muss ich noch wiederholen, dass DAS nicht das Problem ist? Langsam glaube ich, meine Kommentare werden gar nicht oder nur halb gelesen.

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 1:27 #

"Bitte formuliere das nochmal anders. So liest sich das, als habe es etwas mit dem "zufälligen Entdecken" zu tun, ob etwas als operante Konditionierung gilt."
So habe ich das auch gemeint, weil die Ratte in der Box von niemandem gesagt bekommt, was sie tun soll, sondern herumprobiert und so mehr oder weniger zufällig/ spontan auf die Lösung kommt. Sie drückt also auf dem Hebel herum, weil es in der Box sonst nichts gibt, und merkt, dass sie als Reaktion darauf Futter bekommt (Verstärkung) -> Konditionierung.

"DAS ist operante Konditionierung in einer Skinner-Box"
Dass du das meinst, ist ja nun schon seit einigen deiner Beiträge klar, ich meine aber (und Apple offenbar auch): Nein, stimmt nicht. Man kann natürlich hingehen und eine Box mit Zufallsfaktor beim Hebeldrücken bauen, also eine Diablo-Box zimmern, und man sieht dann sicher auch das von dir angedeutete Ergebnis, aber eine Skinner-Box kann auch ohne diesen Zufall funktionieren, beispielsweise ganz klar so, dass das Drücken des Hebels immer dann, wenn etwas anderes geschieht, vielleicht nach einem bestimmten Geräusch, das in regelmäßigen Abständen ertönt, von Erfolg gekrönt ist. Also eine Schach-Box ;)
Ich vermute, dass Apple die Box auch genau so verstanden hat und genau deshalb oben die Beispiele Schach und Fußball gebracht hat, die natürlich keinen Diablo-Zufall enthalten, in der Skinner-Box-Analogie im Sinne von "Ich bekomme eine erwartbare Belohnung auf eine Aktion" aber funktionieren.

Vielleicht habe ich da auch was falsch verstanden, aber momentan habe ich das Gefühl, du würdest "Skinner-Box" und "operantes Konditionieren" hier nur als Buzzwords benutzen, aber überhaupt nicht meinen, was die Ausdrücke bedeuten. Und aus dem Grund scheint Apple dich auch nicht so verstanden zu haben, wie du es eigentlich meinst.

Mag auch sein, dass du schon mehrfach betont hast, dass diese Spiele aus viel mehr bestehen (Auch wenn ich beim spontanen drüberlesen nur das Gegenteil finden konnte), aber du machst einfach nicht den Eindruck, als würdest du das ernst meinen, sondern eher, als würdest du die Spiele auf diesen "bösen" Aspekt reduzieren und dabei beispielsweise komplett außer Acht lassen, dass es beispielsweise bei WoW andere Möglichkeiten gibt, etwas zu lernen. So schreibst du gerade vorhin an Apple, dass ein Epic-Drop ja kein Lernprozess sei, sondern nur Konditionierung. Ja, aber dein Schach-Vergleich passt nicht: Bei Schach betrachtest du den Weg zum Sieg, bei WoW die Belohnung auf den Sieg.
Eine passende Analogie wäre also, wenn es beim Schach *nach* deinem Sieg eine zufällige Belohnung, beispielsweise im Rahmen eines Turniers, gäbe. Andersherum ist es schließlich auch so, dass es bei WoW viele Fälle gibt, bei denen der Sieg erst mal "erlernt" werden muss. Klar, danach gibt's eine Belohnung, aber den Lerneffekt, wie man zum Sieg gelangt, gibt es sowohl bei WoW als auch beim Schach.

Übrigens, ganz interessant: Die Zufallskomponente bei WoW wurde mit der Zeit zurückgefahren. Ich weiß nicht, ob du es selbst gespielt hast, aber da gibt es bei sehr vielen Events, Bossen und so weiter bestimmte wertvolle Gegenstände nicht mehr zufällig als "Drop", sondern "Marken", eine Art Währung. Von der gibt es pro Spieleraktion eine definierte Anzahl, beispielsweise pro totem Monster eine. Die kann man dann bei einem Händler umtauschen gegen die Epic-Items seiner Träume, und zwar für einen exakten Betrag, meinetwegen 500. Damit verschwindet der Zufall komplett aus diesem System. Die zufallsbasierte Konditionierung findet dort also tatsächlich kaum noch statt.

Davon abgesehen mag ich weder die zufällige noch die nicht-zufällige Konditionierung auf Fortschritt, also wachsende Balken, zu sammelnde Marken, "Achievements", künstliche Streckung von Inhalten, Verlangsamung von Spieltempo und all diese Dinge, die nur den Zweck haben, die Spieler im Spiel zu halten. Trotzdem machen mir einige Spiele Spaß, die diese Ansätze nutzen, weil sie einfach mehr bieten als nur das. Spiele, die nicht oder kaum mehr bieten, spiele ich nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 10:59 #

Dieser Zufall ist es aber, der die Konditionierung verstärkt und mehr Menschen anfälliger dafür macht. Wohl kaum wird jemand als "Schach-süchtig" bezeichnet. Dagegen gibt es sogar Leute, die herumprahlen wie sie D3 oder WoW "durchsuchten".

Es ist immer noch so, dass du in deinem Kommentar den fundamentalen Unterschied ignorierst, der zwischen den Systemen besteht. Im Schach werde ich nicht randomisiert für repetitive (und risikoarme) Handlungen belohnt. Dort GIBT es einen solchen Mechanismus gar nicht. In WoW/D3 ist er sogar im Fokus (jedenfalls MIT im Fokus).

Ich empfehle dringend diese beiden Artikel, ersterer bezieht sich sogar explizit auf D3 (und warum dessen Skinner-Box gar nicht mal so gut funktioniert wie Blizzard es für sein AH gern gehabt hätte):

http://maxbarry.com/2012/09/20/news.html (im ersten Absatz wird bereits auf die Notwendigkeit der zufallsbasierten Belohnungen eingegangen, um die Ratten RICHTIG süchtig zu machen)

http://hubpages.com/hub/Skinners-Box-and-Video-Games

"Ich weiß nicht, ob du es selbst gespielt hast"

Ich habe tausende Stunden mit WoW und Diablo 1, 2, 3 verbracht.

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 19:01 #

"Wohl kaum wird jemand als "Schach-süchtig" bezeichnet."
Schachnovelle gelesen? :D

Wo ignoriere ich denn den Unterschied? Ich analysiere vielmehr den Unterschied näher und zeige auf, dass du es dir zu einfach machst, wenn du einen Sieg im Schach mit einem Epic-Drop von WoW vergleichst oder ignorierst, dass Blizzard da korrigiert hat und bei WoW gar nicht mehr das tut, was du der Firma vorwirfst(Oder auf was beziehst du dich genau, bitte präzisieren). Inhaltlich habe ich dir bei dem Mechanismus dieses Zufalls und der Benutzung in so manchen Spielen gar nicht widersprochen, sondern nur unsaubere Wortwahl bzw. den Vergleich kritisiert und deine Betrachtungen für zu vereinfachend gehalten.

Danke für die Links, aber das ist ja nun auch beides inhaltlich nichts Neues, Skinner-Box ist halt schlicht ein schön intellektuell klingendes Schlagwort für solche Artikel. Interessanterweise machen trotzdem beide Artikel nicht den gleichen Fehler wie du, sie setzen nämlich "Skinner Box" und "Zufallsbasierte Sucht-Mechanismen" nicht gleich. Winterfate spricht gar überhaupt nicht von Zufallsmechanismen, sondern nur allgemein von Belohnungsspiralen, wo wir dann auch tatsächlich deutlich näher an der WoW-Realität und Browserspielen wären (Klar, bei D3 ist das etwas anders). Auch deinen "durchsuchten"-Seitenhieb relativiert Winterfate ("However, there is a big difference between a game that's addicting because it's fun to a game that's addictive."). Und nicht zuletzt ist gerade das Zynga-Beispiel gut geeignet, um zu zeigen, dass es eben nicht ausreicht, sich auf diese Mechanik zu verlassen. Denen geht's schließlich momentan nicht mehr all zu gut, da sie sich zu sehr auf diesen Trick verlassen haben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 27. August 2013 - 10:03 #

Selbst wenn sie nachträglich "korrigiert" haben: Die Mechanismen sind immer noch da. Aus einem großen Haufen Mist einen kleineren zu machen, ist zwar löblich, aber es ist immer noch Mist! Mir geht es darum, dass Blizzard nicht (mehr) holistisch über seine Game-Designs nachdenkt. Es wird sich primär nach Präsentation und unterliegenden psychologische Aspekten gerichtet. Man denkt nicht innerhalb des Systems!

Es ist eines der KERN-Ergebnisse von Dr. Skinner gewesen, dass randomisierte Intervalle bei den Belohnungen das Zwangsverhalten viel stärker fördern als verlässliche Belohnungen in den immergleichen Abständen. DAS ist der Zufallsfaktor, von dem ich spreche und der in WoW oder Diablo OFFENSICHTLICH Anwendung findet. Und interessanterweise gehen BEIDE Artikel genau darauf ein.

1. "But if the lever only delivered food sometimes—if it randomly might or might not—the rat would work that lever like there was no tomorrow."

2. "Skinner, a devious psychologist as he was, decided to start rewarding the mouse's efforts only part of the time (this is known as interval reinforcement). He found that the mouse would keep pressing the lever until it got food, no matter how long it took. Skinner staggered the interval distances more and more, but the mouse pressed on."

Darüber hinaus werden meine Punkte in den gesamten Kommentaren zu diesem Artikel hier überhaupt nicht von dem zweiten Artikel relativiert. Denn ich vertrete ja gerade die Ansicht, dass Skinner-Box-Designs eben NICHT valide "Zeitvertreibe" sind, sondern uns durch ihre Oberfläche und Skinner-Mechanismen dazu bringen, weiterspielen zu MÜSSEN. Ob wir die tatsächlichen Handlungen tatsächlich für sinnvoll erachten oder nicht.

Zynga hat es in der Tat übertrieben und die Skinner-Box bzw. die operante Konditionierung nicht gut genug bzw. irgendwann gar nicht mehr verschleiert. Von den erfolgreichsten Beispielen wird eine gegenseitige Befruchtung eingesetzt: Zunächst wird die Uninteressantheit des Systems selbst verschleiert (durch eine "hübsch glänzende Verpackung"). Anschließend wird durch zumindest minimal den Intellekt beschäftigende und ablenkende Systeme verschleiert, dass es sich letztlich nur um eine leere Verpackung handelt.

EDIT: Heute morgen habe ich im Game-Design-Reddit einen erstaunlich passenden Artikel gefunden, der genau über den Unterschied von Zwangs- und "Discipline"-Spielen spricht.
http://keithburgun.net/anti_videogame_manifesto/

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 27. August 2013 - 21:15 #

"DAS ist der Zufallsfaktor, von dem ich spreche"
Ja, das weiß ich doch :)

"und der in WoW [...] OFFENSICHTLICH Anwendung findet"
In WoW wie gesagt kaum noch. Das ist nicht nur einen großen Misthaufen zu einem kleinen machen, das ist eine ganz andere Strategie, die auf diesen Zufall dabei nämlich weitgehend verzichtet. Quasi ein anderer Misthaufen. Die meisten Belohnungen sind bei WoW ganz klar durch Fortschritt bei einer bestimmten Sache zu erreichen, die nur noch in sehr kleinem Maß auf Zufall basiert. Das ist eine Veränderung, die schon interessant ist, auch und gerade in Bezug auf die Frage, warum sie das tun, wenn Blizzard doch so genau um den Nutzen des Zufalls weiß. Mit dem scheint es bei WoW ein bedeutsames Problem gegeben zu haben. Zwei Ansätze:
1) Die Zeit, die ein Spieler dabei braucht, ist nicht kontrollierbar. Entweder er hat beim ersten Mal Glück und spielt nur 2 Stunden, oder er braucht 3 Monate, bis er Glück hat. Das System ohne Zufall ist hier viel besser planbar und gibt Blizzard damit eine bessere Kontrolle über die Erfahrung, die die Spieler haben.
2) Wie du weiter oben schon geschrieben hattest, ist Zufall sehr anfällig für Frust. Und Frust lässt die Spieler aufhören. Das natürlich auch in Kombination mit 1), da so durch die Anhäufung von Zufall jeder mal irgendwo sehr lang auf etwas "warten" musste. So hat jeder Spieler womöglich irgendwo mal Frust erfahren, was Blizzard nicht gefallen haben könnte.

Das wären zwei gute Gründe, auf den Zufall zu verzichten.
Gerade wenn du sagst, dass du diese Mechaniken im Detail analysierst, verstehe ich nicht, wie du diese Änderung einfach mit einem "Ja, der Misthaufen wird halt kleiner, so what?" abtun kannst :)

"Und interessanterweise gehen BEIDE Artikel genau darauf ein."
Eben nicht. Der Artikel von Winterfate spricht nicht(!) von Zufällen. Da geht es um Intervalle, und Intervalle sind eben das, was es bei WoW mehrheitlich gibt – nicht Zufälle. Daher mein Kommentar dazu: Der Artikel bewegt sich damit deutlich näher an WoW und Browsergames, als die Fokussierung auf den Zufall, denn den gibt's da oftmals gar nicht in dem Maß.

"Darüber hinaus werden meine Punkte in den gesamten Kommentaren zu diesem Artikel hier überhaupt nicht von dem zweiten Artikel relativiert. "
Von "Punkten" war ja nicht die Rede, sondern nur von einem einzigen Punkt, nämlich den mit dem "Durchsuchten", den du angebracht hast, als du dich darüber echauffiertest, dass dieses Wort so gern genutzt würde und ja nur ein Zeichen dafür sei, dass Spieler eben diesen "lahmen" Systemen auf den Leim gingen. Dazu das Zitat aus dem Text, in dem Winterfate klar sagt, dass das "Durchsuchten" nicht grundsätzlich ein Problem sei, sondern nur dann, wenn das nicht aus Spaß geschieht.
So ist es auch bei Spielen, die überhaupt nicht mit den von dir angeprangerten Systemen arbeiten, möglich, von "durchsuchten" zu sprechen, wenn sie derart fesselnd sind und einen momentan nicht loslassen. Wenn das Wort genutzt wird, geht es meistens um das Positive, den Spaß bei einem Spiel, und nicht um den Aspekt des "eigentlich Hassens, aber trotzdem Spielens", den Winterfate ja sehr passend beschrieben hat und den man auch in "freier Wildbahn" bei vielen Spielern beobachten kann, die mit bestimmten Spielen irgendwann doch aufhören.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 28. August 2013 - 0:40 #

"Da geht es um Intervalle"

Ja, Intervalle, die SCHWANKEN (staggered).

Hier nochmal eine Quelle, die beschreibt, wie die zufallsbasierte Belohnung deutlich stärkere Reaktionen hervorrief (wie gesagt, dies war eines der Kernergebnisse Skinners): http://rationalwiki.org/wiki/Skinner_box

"Dazu das Zitat aus dem Text, in dem Winterfate klar sagt, dass das "Durchsuchten" nicht grundsätzlich ein Problem sei, sondern nur dann, wenn das nicht aus Spaß geschieht."

Habe ich hier glaube ich auch schon geschrieben: Spaß ist nicht gleich Spaß! Siehe "Games and the Human Condition".

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 13:14 #

"Davon abgesehen habe ich das Gefühl, dass du recht radikal (zu radikal) dabei bist, wenn es darum geht, Spiele auf ihre zufälligen Elemente zu reduzieren"

Also das sehe ich anders. Er hat ja schon geschrieben, dass ihm eine Theorie zur Spielebewertung fehlt. Ich sehe das ebenso: Man kann Spiele auch von seinen Mechanismen aus betrachten und hat dann einen sicherlich intellektuellen, abstrakteren Bewertungsgrad, aber das spricht ja nicht gegen den Spielspaß. Im Gegenteil, ich denke es würde Spiele besser machen, wenn die Konzepte besser verstanden und diskutiert würden, denn damit können Spiele sich weiterentwickeln.

Ein EU4 muss man verstehen um es bewerten zu können. Ein Civ V könnte mit neuen Konzepten (ich denke da zB an eine nicht-lineare Forschung) flexibler und spannender werden. Nur durch eine Diskussion der Konzepte, des Für und Wider der Designentscheidungen und Spielmechanismen kann dies m.E. erreicht werden.

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 18:25 #

Es spricht ja auch nichts gegen derartige Betrachtungen und natürlich ist es wichtig, zu analysieren, *wie* Spiele funktionieren. Aber gerade deshalb ist es doch nur noch wichtiger, dabei nicht dem (zu) simplen "Ach, eh alles Sucht-Mechanik"-Ansatz auf den Leim zu gehen, denn damit wird einfach ein Großteil der Besonderheit dieser Spiele sowie deren Raffinesse im restlichen Design (sofern vorhanden) ausgeblendet. Ist ja eh alles Sucht-Mechanik und oberflächlicher Schnickschnack :> Und wenn es so einfach wäre, das zu erreichen, hätten wir nicht so viele gescheiterte WoW-Klone.
Daher habe ich gesagt: Bitte nicht so radikal auf diese Sucht-Skinner-Box (Zufallsbelohnung) reduzieren.

Du tust fast so, als sei das Betrachten der "Sucht-Skinner-Box" und anderer Game-Design-Tricks ein völlig neuer Ansatz, dabei ist gerade das doch ein alter Hut. Spätestens seit LoD ist wohl jedem, der mal darüber nachgedacht hat, klar, welche Mechanismen Blizzard hier gezielt einbaut, um Leute dazu zu bringen, D2 nicht nur einmal, sondern 200 Mal durch zu spielen. Nicht zuletzt deshalb hilft es auch niemandem, darüber einen Kreuzzug gegen Blizzard zu starten. Denn gerade auf dem Weg hin zu einer Theorie, die du dir auch wünschst, ist es doch bedeutsam, eben die Unbekannten zu suchen, und nicht auf dem Bekannten zu beharren, das nachweislich nicht als gesamtheitlicher Ansatz taugt :)

Zusammenfassung: Analyse immer gern, aber dann doch nicht mit so einem Ansatz, der nur das zeigt, was schon so lange bekannt ist, sondern mit einem, der Neues hervorbringt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 18:44 #

Diese Skinner-Box ist aber nunmal ein äußerst zentraler und wichtiger Faktor, der WoW so erfolgreich macht und die Spieler so sehr daran bindet. Ich habe schon MEHRFACH betont, dass die Spiele nicht NUR daraus bestehen. Ich simplifiziere allerdings nicht, im Gegenteil: Ich analysiere spezifischen Mechanismen im DETAIL!

Es ist eben NICHT "allseits bekannt", denn sonst wäre z.B. ein Diablo 3 nicht so erfolgreich. Die Hauptgründe für dessen Erfolg sind Hype, Marketing, Präsentation und die Skinner-Box-Mechanismen. Das SPIEL selbst (d.h. die Entscheidungen, die der Spieler zu treffen hat) ist eine Luftblase.

Wie im anderen Kommentar gesagt, plädiere ich für eine funktionale Theorie und Einteilung interaktiver Systeme. Spiele unterscheiden sich von Spielzeugen, Puzzles, Wettbewerben usw. dadurch, dass in ihnen ENTSCHEIDUNGEN zu treffen sind. Diese sind es, die das Spiel interessant machen. Und wenn diese Entscheidungen zu 99 % "No-Brainern" gleichkommen, dann haben wir es mit einem verdammt schwachen System zu tun. Und der Erfolg eines solchen Systems ist nur damit zu erklären, dass die Uninteressantheit im Kern durch viel Blitzen und Blinken an der Oberfläche VERSCHLEIERT wird.

Ich beschäftige mich seit mehreren Jahren damit und es gibt aktuelle keine funktionale und holistische Theorie hinter Videospielen (wenn doch, wenn das alles ein "alter Hut" ist, dann zeig sie mir bitte!). Wir haben uns ja nicht mal auf eine vernünftige Definition des Spielbegriffs selbst geeinigt.

Es geht hier nicht um stupide Kreuzzüge, sondern um Leidenschaft und das Erreichen einer besseren Spielezukunft!

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 26. August 2013 - 19:31 #

Ich weiß, dass du das MEHRFACH!!! betont hast, das hast du schon MEHRFACH!!! betont ;) Ich empfinde das aber immer noch so, egal, wie oft du das betonst, da deine inhaltlichen Ausführungen eine andere Sprache sprechen. Warum sonst solltest du so sehr auf dem einfachen, dem klaren Teil, also diesen simplen Konditionierungsmechaniken, herumreiten? Daran scheitert es doch nicht. Es scheitert daran, das "Mehr", was noch dazugehört, was Erfolg und Spaß ausmacht, zu erfassen. Das ist das, wo wirklich Forschung nötig ist.

"Allseits bekannt" habe ich so glaube ich nicht formuliert, sondern eher, dass jeder, der darüber nachdenkt, das bemerken wird. Mag auch sein, dass das bei einigen nicht funktioniert, das will ich nicht ausschließen. Ich sehe aber den Erfolg des Spiels nicht als Beweis dafür an, dass es nicht durchschaut worden ist, da die Spieler das trotzdem mögen können. Das ist ja gerade der Trick dabei: Die Glücksgefühle sind trotz Trickserei echt. Und wenn jemand auf Glücksgefühle steht (wer tut das nicht? ;) ), dann kann er sich auch bewusst dafür entscheiden, sich hier von solchen Tricks ausnutzen zu lassen. Weil er sich gut dabei fühlt. Und das ist den meisten Menschen nun mal wichtiger als die reine ratio, die dann vielleicht mit ganz leiser Stimme im Hinterkopf sitzt und was von "ausnutzen" und "reinfallen" faselt :D Ich würde sogar sagen: Viele stellen diese Stimme dann *bewusst* ab, betrügen sich also selbst, um Diablo ohne Zweifel genießen zu können.

Dass du Spiele nur über bedeutsame Entscheidungen definierst, wäre auch ein Punkt, bei dem ich dir nicht zustimme. Wenn du das tust, ist das, was du in Bezug auf Diablo 3 mit "Luftnummer" schreibst, wohl richtig. Nach meiner Auffassung von Spiel, in der es zusätzlich(!) um Spaß oder Entspannung geht, träfe das nicht zu. Dass aber dieser Spielbegriff oder gar eine ganzheitliche (ich habe das mal für dich übersetzt :> ) Theorie ein alter Hut wäre, habe ich nie gesagt. Dabei beziehe ich mich auf die Suchtmechaniken.

So, und nun muss ich mich hier erst mal ausklinken, hab noch zu tun. Bis morgen :D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 19:46 #

"Warum sonst solltest du so sehr auf dem einfachen, dem klaren Teil, also diesen simplen Konditionierungsmechaniken, herumreiten?"

Weil diese in vielen Spielen dazu genutzt werden, um genau von der "spielerischen Luftblase" abzulenken. "Spaß" ist ein sehr schwammiger Begriff, den ich (eigentlich gar nicht und wenn dann nur) mit Bedacht einsetzen würde. Ich habe bereits die Vorlesung "Games and the Humand Condition" von Jonathan Blow verlinkt, die sehr schön anfängt: Die Ameisen, die vom Hirn-Parasiten besetzt sind, FÜHLEN sich GUT! Sie "haben Spaß". Aber ist das auch gut so? Zumindest fraglich. Später zeigt Blow noch anhand mehrere Beispiele ("Confidence Man"), dass das was "glücklich" macht nicht immer automatisch gut und richtig ist. Dass es "noch glücklicher" ginge. Und ein Schaden nicht am unmittelbaren, jedoch am maximal möglichen Glück ist dennoch ein Schaden.

Wieder ein entscheidender Unterschied: Interessante Entscheidungen können Spielen "PER DESIGN" eingebaut werden. Genau DAS ist die große Kunst des Game-Design. Der "Spaß" hingegen wird nicht einfach eingebaut. Das mit der Entspannung hingegen ist ein valider Wunsch, den ich überhaupt nie kritisiert habe. Ich versuche, aus SPEZIALISTENSICHT Spiele auf mechanischer Ebene zu verstehen. Auch hierzu ein (ausnahmsweise deutlich subjektiv gefärbter) Artikel: http://nachtfischer.wordpress.com/2013/08/02/spiele-mehr-als-ein-zeitvertreib/

Viel Erfolg und bis dann!

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 27. August 2013 - 21:13 #

"Ich versuche, aus SPEZIALISTENSICHT Spiele auf mechanischer Ebene zu verstehen."
Genau da sind wir wieder bei der Eingangsfrage:
"Warum sonst solltest du so sehr auf dem einfachen, dem klaren Teil, also diesen simplen Konditionierungsmechaniken, herumreiten?"
Und ich würde dir auch widersprechen, dass diese Mechaniken genutzt würden, um von spielerischen Luftblasen abzulenken. Denn diese Mechaniken *sind* die Luftblasen. Das, was ablenkend wirkt, was auch Leute, die sich von sowas nicht anlocken lassen, Spaß an Diablo haben lässt, ist das Drumherum. Weil da eben nicht klar ist (jedenfalls nicht, dass ich wüsste), wie das aufzustellen ist, damit es garantiert funktioniert. Da wird doch heutzutage einfach mal ausprobiert und geguckt, ob es Spaß macht. Und dass das nicht gut funktioniert, wird deutlich, wenn man sich ansieht, wie lange Blizzard sowas iterieren muss, bis es funktioniert (Oder man meint, dass es funktioniert). Und da ist auch wieder dieses "Spaß machen" drin, wo ich ja völlig bei dir bin, wenn du sagst, das sei schwammig. Weil eben da auch noch nicht klar ist, wie das eigentlich im Detail funktioniert, dass so ein Spiel plötzlich Spaß macht, obwohl das (fast) identische Spiel kurz vorher in der Entwicklung noch keinen oder viel weniger Spaß machte.

Also, aus Sicht eines Spezialisten, ist das doch klar der interessantere Teil des Phänomens. Die Skinner-Geschichten sind psychologisch doch ein alter Hut, der Herr ist nun immerhin auch schon bald 15 Jahre tot.
Auf der anderen Seite: Wenn man mehr darüber wüsste, wie die Drumherum-Mechanismen wirken, wäre es vielleicht auch eher möglich, auf die simple Konditionierung eher zu verzichten und damit "guten" Spaß mit weniger Aufwand zu produzieren?

Zu dem "gut fühlen" habe ich ja schon geschrieben, dass das zuletzt dennoch das ist, was die Spieler wollen. "Ich würde sogar sagen: Viele stellen diese Stimme dann *bewusst* ab, betrügen sich also selbst, um Diablo ohne Zweifel genießen zu können." Die Frage, ob es nun verwerflich/ ein Problem ist, solche Spiele anzubieten, weil es ein "böser Spaß" ist (so kürze ich das mal plakativ ab), wo sie doch nachweislich vielen Spielern enorm viel Spaß machen, ist glaube ich nicht einfach zu beantworten und würde hier auch zu weit führen, denke ich. Da spielen dann so viele Faktoren hinein, Philosophie, der Wunsch nach Glück, unterschiedliche Ansichten in Bezug auf Selbstbestimmung von Menschen bis hin zu Ethik- und Moralvorstellungen, das sprengt hier alles :D Ich glaube, kurz gesagt, dass wir uns alle irgendwo mal selbst betrügen, um uns kurzfristig gut zu fühlen. Sei das nun beim Diablo-Spiel, beim Verzehren einer viel zu süßen Schokolade oder beim "Eskalieren" auf Festivals. Und es liegt mir fern, irgendeine dieser Möglichkeiten zum Selbstbetrug pauschal verurteilen zu wollen, solange Grenzen nicht überschritten werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 28. August 2013 - 0:45 #

"Denn diese Mechaniken *sind* die Luftblasen."

Nicht die, die ich meine. Ich meine die Luftblase Diablo als SPIEL, also als Entscheidungswettbewerb. In dieser Hinsicht ist es nah an einem NICHTS. Das Drumherum ist zwar "heiße Luft", aber nicht das was ich hierbei meinte. ;)

"Auf der anderen Seite: Wenn man mehr darüber wüsste, wie die Drumherum-Mechanismen wirken, wäre es vielleicht auch eher möglich, auf die simple Konditionierung eher zu verzichten und damit "guten" Spaß mit weniger Aufwand zu produzieren?"

Oh, dazu muss man nicht viel darüber wissen. Vielmehr muss man Spiele auf fundamentaler Ebene verstehen (und damit auch was sie von anderen Interaktionsformen unterscheidet). Daraus ergeben sich nach weiterem Nachdenken beinahe automatisch Richtlinien für gutes Game-Design.

"Ich glaube, kurz gesagt, dass wir uns alle irgendwo mal selbst betrügen, um uns kurzfristig gut zu fühlen."

Absolut. Mein Problem ist auch nicht dieser Betrug, sondern die Tatsache, dass viele schlechtere Spiele entstehen als sein müssten, die primär diesen Selbstbetrug ERMÖGLICHEN wollen. Quasi Beihilfe zum Betrug. :D

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 20:01 #

Ich habe den Eindruck, du verwechselst mich mit Nachtfischer? Ich bin nicht auf die Sucht-Skinner-Box reduziert, es gibt viele weitere Mechanismen. Die Kritik von Nachtfischer ist für mich eine höhere Beachtung verkaufsfördernde Mechanismen als das restliche Gamedesign. Das kann man so sicherlich nicht stehen lassen, andernfalls wäre WoW leicht zu kopieren und ihr haut euch um eine Begriffsanwendung den Kopf...

Ich schätze den Ansatz sich über einzelne Spielmechanismen Gedanken auszutauschen und eine tiefgehende Spieletheorie sehr: Gamedesign kann nur besser werden, wenn man die Mechanismen hinterfragt und diskutiert. Schade, dass ca. 100% der Spielemagazine nie diese Tiefe gewinnen.

Larnak 20 Gold-Gamer - Premium - 24893 EXP - 27. August 2013 - 20:39 #

Nein, ich verwechsle dich nicht, aber du bist ja direkt auf den Reduzieren-Vorwurf eingegangen und hast gemeint, dass du das anders siehst. Deswegen hab ich nochmal dargelegt, wieso ich das geschrieben habe.

"Das kann man so sicherlich nicht stehen lassen, andernfalls wäre WoW leicht zu kopieren"
Genau das meine ich, deswegen habe ich den Vorwurf eingebracht. Der Ansatz mit der Konditionierung ist einfach, erklärt aber die offenen Fragen nicht, sondern reduziert das Spiel auf dieses eine, klare Element und blendet die Unbekannten und das, was Diablo, WoW und Co so erfolgreich macht, aus.
Die Begriffssache war ein anderes Thema :D

"Schade, dass ca. 100% der Spielemagazine nie diese Tiefe gewinnen."
Oha, da bleibt ja nicht viel Luft :D

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 13:19 #

Beim Fussball zählen die Vitamine. Hat der Kaiser gesagt. Und Vitamine gibts in ner Spritze. Hat auch der Kaiser gesagt. Und der Kaiser hat immer recht. Oder bist du BVB-Fan? :D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 13:49 #

Naja, beim Schach kann man auch schummeln. Das hat aber nichts mit dem Design zu tun! ;)

BVB-Fan: Eigentlich schon. Aber gemäßigt, denn meine Verlobte hält es mit dem FCB, haha.

vicbrother (unregistriert) 26. August 2013 - 13:04 #

Dein Beispiel für Diablo 3 ist nicht aussagekräftig, da es extrem lange programmiert wurde, ist das Patchen von 1.0 auf 1.8 ein verhältnismässig kleiner Aufwand. Das ist daher kein Freispruch für Blizzards CashCow-Politik.

Ganon 21 Motivator - Premium - 30839 EXP - 26. August 2013 - 8:08 #

Kaum zu glauben, das ich das alles gelesen habe. :D
Aber zum Preview, bzw. dem Spiel selbst: sieht sehr gut aus. Ich mag Magic, ich mochte Warcraft 3 (WoW nie gespielt, aber die Charaktere kenne ich somit trotzdem), wenn die europäische Beta kommt, schau ich mal rein.
Im Wertungskasten steht was von gewerteten und ungewerteten Spielen. Was steckt da genau dahinter?

Karsten Scholz Freier Redakteur - 10615 EXP - 26. August 2013 - 9:40 #

Im Prinzip eben noch kein greifbarer Unterschied. Bei beiden kämpft man gegen andere Spieler, die gewerteten schalten halt Medaillen frei, die aber nix bringen, die ungewerteten nicht. Das wars.

Drapondur 22 AAA-Gamer - - 37158 EXP - 26. August 2013 - 14:12 #

Wird das Basisspiel kostenlos sein oder wird es eine Starter-Edition geben? Dann würde ich mir das mal anschauen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5477 EXP - 26. August 2013 - 14:22 #

Es wird "free to play".

Drapondur 22 AAA-Gamer - - 37158 EXP - 26. August 2013 - 14:36 #

Ok. Hätte ja sein können, dass das Basisspiel was kostet, so wie Magic. Danke, für die Info!

Ganon 21 Motivator - Premium - 30839 EXP - 26. August 2013 - 23:47 #

Es kann ja trotzdem sowas wie ein Starter Pack geben. Oder man kauft sich halt ein paar Booster für den Einstieg.

Guthwulf 15 Kenner - Premium - 3379 EXP - 2. September 2013 - 9:22 #

Na ich weiß nicht. Das wirkt schon ziemlich sinnlos. Zu simpel um länger zu fesseln. Warum erfinden sie ein neues Kartenspiel? Sie hätten mit dem existierenden World Of Warcraft Trading Card Game doch eigentlich eine braucbare Basis für Videospielumsetzungen und das sogar auf Magic Niveau. Daraus kann man entweder sowas wie die Magic Planeswalker Spiele machen oder eine echte F2P Onlineplattformen für das volle Trading Card Game. Oder ist das WoW TCG inzwischen tot?

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