Farpoint

Farpoint Preview

Actionreicher VR-Egoshooter

Benjamin Braun / 5. April 2017 - 17:27 — vor 6 Jahren aktualisiert
Steckbrief
PS4
Action
Egoshooter
16
Impulse Gear
Impulse Gear
17.05.2017
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Amazon (€): 16,15 (PSVR)
Special

Teaser

Auf der PSX in München haben wir den Aim-Controller in die Hand genommen, um im PS4-exklusiven VR-Shooter auf Alienjagd zu gehen. Wir verraten euch, weshalb einem von uns schlecht wurde, der andere hingegen in Vorfreude schwelgt.
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Wo sind wir hier nur gelandet? Um uns herum eine triste Sandwüste, statt Menschen nur eine Reihe fieser und überaus hässlicher Aliens, die uns ans Leder wollen. Nein, wir haben uns nicht etwa nach Bielefeld verirrt – das gibt es außerdem gar nicht! Nein, befinden uns auf dem unbekannten Planeten im VR-Shooter Farpoint, der im Mai exklusiv für PlayStation 4 erscheint – und optional auch mit dem sogenannten Aim-Controller, einer Art Lightgun für VR, gespielt werden kann. Wir sind mit Laserknarre und Schrotflinte losgezogen, um wie die Starship Troopers die Cremefüllung der käferähnlichen Aliens freizulegen.
 

Mit der Waffe in der Hand

Farpoint lässt sich zwar auf Wunsch auch mit dem Dual Shock 4 steuern, die volle Immersion dürfte sich allerdings nur mit dem Aim Controller erreichen. Das Gerät mag von außen betrachtet nur begrenzt an eine Waffe erinnern, mit dem VR-Headset auf dem Kopf ist das jedoch schnell vergessen. Die Bewegung innerhalb der Levels erfolgt mittels des Analogsticks, der sich in der Nähe der Führungshand befindet. Mit der hinteren Hand betätigen wir den Abzug und bedienen parallel mit dem Daumen eine Schaltfläche mit großzügig bemessenen Druckknöpfen, die wir zum Waffenwechsel respektive zum Nachladen der konventionellen Schusswaffen benötigen.
 
Jörg tötet auf der PSX Käfer in Farpoint.
Den Aim-Controller selbst halten wir dabei praktisch direkt vor dem Kopf, wodurch wir sozusagen wirklich durch unser Visier blicken. Das klingt auf Dauer anstrengend. Trotz der stabilen Bauweise des Aim-Controllers fällt das Gewicht jedoch erfreulich gering aus. Selbst längeren Spielsessions dürfte, allein bezogen auf den Controller, also wenig entgegenstehen. Ganz so genau wie die Entwickler das versprochen haben, funktionierte das Tracking des Aim-Controllers allerdings nicht, was auch zum Teil dem Aufbau an den Anspielstationen geschuldet sein könnte. Grundsätzlich funktioniert das System aber sehr gut.

Das gilt auch für die Drehungen zur Seite, mit der wir auch dezent die Laufrichtung beeinflussen können oder auch verstärkend beim Ausweichen nutzen. Komplett herumdrehen, können wir uns allerdings nicht. Dann ist nämlich die LED-Leuchte an der Vorderseite des Aim-Controllers, mittels der das Tracking erfolgt, schlichtweg nicht mehr für die Kamera der sichtbar. Im Kampf müssen auf den offenen Schlachtfeldern müssen wir also tendenziell wieder zurückgehen, um die in Wellen spawnenden Gegner ins Visier nehmen zu können. Ein kleiner, aber verschmerzbarer Nachteil für die Immersion.
 

Fiese Alien und Horror

Den Aim-Controller gibt es nur im Bundle mit Farpoint. Kostenpunkt: 99 Euro.
Die Levels in Farpoint sind linear angeordnet, so wie das in den meisten „normalen“ Shootern auch der Fall ist. Auf größeren Flächen liefern wir uns Kämpfe gegen verschiedene Aliens. Große Spinnen etwa, die ihren verletzlichen Rumpf nach einigen Treffern zunächst mit hinter ihren gepanzerten Beinen schützen. Beim Wechsel auf die Schrotflinte sind wir jedoch in der Lage, die Panzerung sozusagen aufzusprengen und den Gegner weiter zu bearbeiten, bis sie sich nicht mehr regen – und sich dann unschönerweise nach wenigen Sekunden in Luft auflösen. In mehreren aufeinanderfolgenden Wellen attackieren uns jedoch nicht nur diese Spinnen, sondern auch andere, insektenartige Gegner, die aus größerer Distanz mit Säurekugeln auf uns schießen. Treffen die uns, segnen wir schnell das Zeitliche. Das Ausweichen selbst fällt auf geringe Distanz zu diesem Feindtyp nicht ganz so leicht aus – ähnlich sieht es bei den Facehugger-ähnlichen Sprungangriffen der kleinen Spinnen aus.
 
Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit fallen unseren Reaktionen jedoch besser aus – und wir vergessen auch nicht mehr so häufig, die Schrotflinte manuell nachzuladen. Die „Facehugger“ lassen wir trotz ihrer hohen Geschwindigkeit direkt beim Sprung in der Luft zerplatzen. Durch das Zerschießen der Säurekugeln in der Luft, töten wir zudem zielgerichtet die Angreifer. Sind alle Gegnerwellen beseitigt, ziehen wir weiter. Theoretisch wäre das schon möglich gewesen, bevor alle Gegner am Boden liegen. Sie im Rücken zu haben, bedeutet allerdings rasch den Spielertod. Auf dem engen Felsenpfad deutet Fairpoint jedenfalls an, dass es auch ein wenig Story gibt sowie eine mitunter knisternde Survival-Atmosphäre. Denn der an den Felswänden herabrieselnde Sand, lässt uns immer wieder aufschrecken und unseren Blick über die Umgebung schweifen. Allzu viel würden wir in puncto Story selbst jedoch nicht erwarten. Farpoint wird sich in erster Linie aufs Gunplay fokussieren.
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Mit dem Aim-Controller gelingt Farpoint ein starkes Mittendringefühl, bei dem wir schnell vergessen, bloß ein Stück Plastik zu halten.
Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 5. April 2017 - 17:28 #

Viel Spaß beim Lesen!

rammmses 22 Motivator - P - 32569 - 5. April 2017 - 17:35 #

Ich würde gern wissen, wie gut es sich mit normalem Dualshock spielt? Bei RE7 hat das für mich sehr gut funktioniert und ich will nicht noch mehr Plastikschrott im Haus ;)

Sierra 27 Spiele-Experte - 84765 - 5. April 2017 - 18:04 #

Darauf freue ich mich schon sehr und hoffe auf mehr VR-Shooter Futter, dass mit dem Controller bedient werden kann.

advfreak 22 Motivator - - 32039 - 5. April 2017 - 18:51 #

Ich warte mal ab, momentan ist eh so viel anderes Zeugs am Markt. Ich denke mal das der Neupreis für das Teil zumindest schnell auf 70,- Euro fallen wird. Oder sonst halt gebraucht verschleudert wird im Warehousedeal & Co. wenn der erste Hype vorbei ist.

Im Video wirkt der Controller überhaupt sehr billig, die Tasten klicken so verdächtig nach diesen kleinen Mikroschaltern das man fast Angst bekommt bei 500x fest drauf drücken bricht was. Wie war den euer Eindruck?

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36071 - 5. April 2017 - 18:51 #

Wie gut ist die Grafik auf der Standard-PS4?

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 5. April 2017 - 20:36 #

Final beantworten kann ich das nicht, aber Christoph hatte letztes Jahr auf der E3 explizit nachgefragt, ob er auf der regulären PS4 gespielt hat, was ihm bestätigt wurde. Und auch er war der Meinung, was wohl ebenfalls den in der Preview geschuldeten "Umständen" des Settings geschuldet ist, die Grafik in VR nicht so sehr die (oft) vorhandenen typischen Schwächen von VR-Titeln zeigt.

Von daher: Ich bin sicher, dass es auf der PS4 Pro runder läuft, aber unter den VR-Spielen wird es auch auf der normalen PS4 einen qualitativ besseren Eindruck machen als viele andere PRVR-Titel, halt mit Abstrichen bei der Qualität beim Grafikstil an sich. Denn dieses vergleichsweise triste Umfeld haben die Entwickler meines Erachtens nicht nur gewählt, weil's passt, sondern in Bezug darauf auf gewisse Vorteile einräumt.

Golmo (unregistriert) 5. April 2017 - 18:55 #

Wird es auch das normale PS Move unterstützen? Mit Controller ist auf jeden Fall doof aber mit Move könnte ich es mir schon eher vorstellen!

Maverick_M (unregistriert) 5. April 2017 - 20:32 #

Das hört sich und sieht doch schonmal viel interessanter an/aus, als einige der anderen VR-Titel die ich mir so angeschaut habe.

Bleibt immer noch der hohe Preis der Hardware... Hmmm...

Punisher 22 Motivator - P - 32210 - 5. April 2017 - 22:26 #

Hm in der EInleitung heisst es: "Wir verraten euch, weshalb einem von uns schlecht wurde..." dazu finde ich jetzt aber nicht wirklich was im Text? Hab ich was übersehen?

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 5. April 2017 - 22:35 #

Schon, ja. Ich meine, es steht jetzt nicht explizit drin, dass Jörg es wohl nicht so gut vertragen hat, aber wie im Text steht, kann es denen schlecht werden, die für Motion Sickness anfällig sind, denen, die tendenziell nicht so anfällig dafür sind, aufgrund der kaum vorhandenen typischen visuellen Schwächen von VR-Spielen trotz stehender Spielweise eher nicht.

Mehr kann ich dazu auch nicht sagen. Bei mir muss der VR-Gewöhnungsfaktor in VR-Titeln auch oft erst greifen, aber das geht bei mir halt recht fix. Auch beim VR-Modus in Tomb Raider war mir nur extrem kurz bei stehendem Spiel leicht flau in der Magengegendm bis alles "ganz normal" war.

Punisher 22 Motivator - P - 32210 - 5. April 2017 - 22:40 #

Also ohne dass das ein Vorwurf sein soll, aber im Text steht irgendwie nichtmal wirklich implizit, dass Jörg schlecht wurde. :) Der dritte Absatz auf Seite 2 geht kurz drauf ein, warum Spielern _nicht_ flächendeckend schlecht werden dürfte. Da hatte ich jetzt persönlich mehr Infos erwartet nach der Einleitung... is nicht schlimm, versteh mich nicht falsch, da ich selbst so ein Motion Sickness-Kandidat bin interessiert mich das Thema nur immer besonders.

almay 13 Koop-Gamer - 1474 - 6. April 2017 - 13:17 #

Ja, ich hatte die selbe Reaktion. Als Kandidat für Motion Sickness ist man natürlich hellhörig.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 6. April 2017 - 18:01 #

Es war gar nicht so sehr ein Schlechtsein im Magen als eher ein Schwindel-Anflug, und ich war zweimal in Gefahr, einen Seitschritt zu machen und fühlte mich nicht ganz sicher auf den Beinen. Ich mag keine Rumrenn-Spiele in VR, bei denen man sich quasi im Spiel zu Fuß bewegt. Bei Resident Evil geht das, weil man sich vergleichsweise langsam bewegt, aber auch da fand ich die Verfolgungen eher schlimm.

Punisher 22 Motivator - P - 32210 - 6. April 2017 - 19:03 #

Super, danke für die nachgereichte Info... also ich lese das mal als "für Motion Sickness-Kandidaten mit etwas Vorsicht zu geniessen", oder?

Sh4p3r 16 Übertalent - 4992 - 6. April 2017 - 17:31 #

Die sollen bei Gelegenheit mal eine Demo bereitstellen. Bin noch nicht davon überzeugt, dass mir das auf Dauer Spass bereiten würde - vor allem zu dem (Bundle)Preis. Da wären weitere geplante Titel schon Voraussetzung.