Permanente Veränderungen

Everquest Next Preview

Noch ein MMO? Aber was für ein MMO! Gleich vier Genre-Revolutionen will der neueste Teil eines der ältesten Massively-Multiplayer-Spiele einführen, und zudem vorab einen umfangreichen Weltbaukasten zum Drinherumlaufen namens Landmark bereitstellen. Wir haben uns das Spiel angesehen und hinterfragen die beworbene Neuerungenflut.
Jörg Langer 1. September 2013 - 15:00 — vor 3 Jahren aktualisiert
1999 erschien mit Everquest das bis heute zweitlanglebigste westliche MMO: Rund 800.000 Menschen (und damit etwa doppelt so viel wie im Nachfolger Everquest 2 von 2004) sollen selbst heute noch darin aktiv sein – und durften sich erst im November 2012 über das 19. Addon freuen. 16 Rassen und 16 Klassen, unzählige Städte und Gebiete, Quests und Dungeons stehen den Spielern auf und unter der Welt Norrath zur Verfügung. Und doch will Everquest Next mit vielen gelernten, von Everquest und Ultima Online erfundenen MMO-Konventionen durchbrechen. Auf der Gamescom präsentierten uns Senior Producer Terry Michaels und Executive Producer David Georgeson (dessen Karriere bis zu SSIs Pools of Darkness zurückreicht) ihr kommendes Spiel.
 
Das wird in zwei Stufen herauskommen: Zunächst als Weltenbaukasten Everquest Landmark, in dem sich die Spieler bereits in wenigen Monaten Land reservieren und dieses nach Lust und Laune verändern können. Man wird sich in dieser Welt aber auch schon bewegen und mit anderen interagieren können, um dann den Charakter später ins eigentliche Everquest Next übernehmen zu können, der Stufe 2.
 
So grafisch wegweisend, wie das Everquest 1 zu seiner Zeit war, als erstes kommerziell erfolgreiches 3D-MMO (die Einschränkung ist wichtig, weil bereits vorher etwa Meridian 59 auf 3D-Grafik gesetzt hatte), wird Everquest Next nicht werden, es sieht auf den ersten Blick eher nach „World of Warcraft in HD“ aus. Doch es ist schon ein eigener Stil zu erkennen, dazu zählen wir auch die etwas übertriebenen Gesichtsmerkmale wie übergroße Augen und Münder. Das soll aber nicht einfach einen leicht mangaesken Cartoon-Look erzeugen, sondern vor allem dazu dienen, die Emotionen der Figuren schon aus mittlerer Entfernung wahrnehmen zu können. Denn darum, so Terry Michaels, gehe es doch bei einem Online-Rollenspiel: ums Spielen einer Rolle und um Emotionen. Das bereits in Everquest 2 funktionale System SOEmote wird auch in EQ Next unterstützt: Wer mag, filmt sich selbst beim Spielen mit einer Webcam, und lässt bestimmte Gesichtsausdrücke auf seine Figur spiegeln. Und wer nicht mag, nutzt eben Emoticons, um Mimik, Gestik und auch Akustik seines Helden zu steuern. Akustik? Nun ja, wie würdet ihr ein bedrohliches Bassgrollen aus der Kehle eines Löwenmenschen (in Everquest Next Kerran genannt) umschreiben?
 
Neben kleinen Brüchen mit gängigen Fantasy-Klischees – so sollen etwa Oger wesentlich intelligenter und organisierter (aber auch militaristisch) auftreten als üblich – und der vielfältigen, actionreichen Fortbewegung durch die Spielwelt (Runterschlittern an Abhängen, Doppelsprünge, vierfüßiges Sprinten von Löwenmenschen) haben die Designer mit EverQuest Next gleich vier Großangriffe aufs MMO-Genre vor, so sehen sie selbst das zumindest. Wir haben dazu teilweise eigene Gedanken...
Eine Menschenzauberin posiert in der Region Ashfang. Beachtet die großen Augen zwecks besser erkennbarer Mimik.
 
1. Großangriff: Ändere das Grundspiel
Ein Kerran-Krieger führt sein Emoticon "Brüllen" vor.
35 Jahre lang, so führt Michaels aus, hätten Computer-Rollenspiele dieselben Zutaten benutzt, etwa Hochleveln, Skills freischalten und so weiter. Das sei bei EQ Next anders: Man beginnt als eine von neun Klassen (darunter die nun neu angekündigte Klasse Adventurer, die anfänglich nur wählen kann, wer schon Landmark gespielt hat) und wird bis zu 40 weitere „erwerben“ können. Dabei seien mehrere Klassen gleichzeitig ausdrücklich erwünscht, man könne jederzeit zwischen ihnen umschalten, und damit zwischen Spielstilen.

Allerdings benötige jede Klasse eigene Rüstung, sodass es vielleicht nicht die beste Idee sein könnte, von einer schwergepanzerten Kämpferklasse auf eine magische umzuschalten, für die man gar keine Rüstung mitführt. Auch die Waffe entscheide über den Spielstil, da daran Spezialfähigkeiten gekoppelt seien. So sei ein zweihändiges Schwert beispielsweise nicht nur aufgrund seiner Werte auf Schadensausteilen getrimmt, sondern auch aufgrund der Skills, die dadurch einsetzbar sind. Im Gegensatz dazu bringe eine Bewaffnung aus Keule und Schild defensive Fähigkeiten mit sich. Das Koppeln von Fähigkeiten an Waffen jedoch gibt es so ähnlich auch in Guild Wars 2, möchten wir anmerken.
 
2. Großangriff: Zerstörbarkeit der WeltAls Terry Michaels auf die Spielwelt und ihre Zerstörbarkeit zu sprechen kam und von Voxels sprach, hakten wir gleich mal nach: Denn eigentlich sind Voxel, wie sie etwa in Looking Glass’ Terra Nova oder mehreren Novalogic-Simulationen zum Einsatz kamen, Pixel mit Höheninformation; mehrere Voxel übereinander, Höhlen oder ähnliches lassen sich damit nicht darstellen. „Wir meinen mit Voxels mehr das Rendern, wir können definitiv Höhlen und anderes darstellen“, war seine Entgegnung.
 
In mehreren Spielszenen wurde uns das Konzept der Zerstörbarkeit demonstriert. Beispielsweise brach ein Eisengolem effektreich durch einen Wald, wobei er einzelne Bäume geradezu atomisierte. Auch mit der Steinmauer einer Festung macht er kurzen Prozess: Mit mehreren Hieben schlug er ganze Abschnitte aus der Mauer. Diese Aktion sei nicht fest geskriptet, der Golem könne auch an ganz anderer Stelle
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die Burg angreifen, erläuterte Michaels die Szene. Auf unsere Frage, ob nicht binnen kürzester Zeit die halbe Welt in Schutt und Asche gelegt werde, wenn Monster und Helden ihre Zerstörungswut entfalten, wusste er ebenfalls eine Antwort: Die Welt „heilt“ nach und nach wieder, Zerstörungen werden also rückgängig gemacht. Aber wohl nicht nach Art typischer Egoshooter-Decals (etwa Einschusslöcher in den Wänden), die schnell wieder verschwinden, sondern langsamer.
 
In einer zweiten Szene bildeten mehrere große Steine eine kleine Brücke über einen Abgrund. Nachdem der Übergang von einem Zauberer zerstört worden war, kam ein Monster auf der anderen Seite nicht mehr an uns heran. Allerdings, so der Senior Producer, würden die Monster grundsätzlich dieselben Fähigkeiten zur Veränderung des Terrains haben wie die Spieler. Besonders interessant soll das System sein, weil die Welt in Everquest aus mehreren übereinander liegenden Ebenen bestehen soll, also etwa eine Unterwelt aus Höhlen und noch tiefere Ebenen, in denen Lava fließt. Durch Zerstörungen im Boden könne man in tiefer gelegene Ebenen gelangen, die dann prozedural generiert werden.
Unsere Zauberin und ein Kerran-Krieger brechen durch den Höhlenboden in eine Magma-Kammer darunter.
BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2322 - 1. September 2013 - 15:29 #

Cooles Preview, danke dafür! Allerdings bin ich echt skeptisch was gerade das Landmark angeht. Ansonsten halt wie bei jedem neuen MMO viele "bahnbrechende" Ankündigungen. Hoffentlich kommt am Ende kein 0815 Werk bei rum...

Maik 20 Gold-Gamer - - 21987 - 1. September 2013 - 15:30 #

Wenn man Text liest, kommt mir gleich der Gedanke an F2P. Ist schon bekannt, das es F2P wird?

burdy 15 Kenner - 2749 - 1. September 2013 - 18:07 #

SOE macht nur noch F2P-Spiele.

Baros 13 Koop-Gamer - P - 1308 - 2. September 2013 - 19:22 #

Leider ja und wenn ich dann sowas lese "Interessant und potenziell balancegefährdend klingt die Ankündigung, dass man sein Stück Land (via des SOE-Tools Player Studio) gegen echtes Geld verkaufen könne. Ebenso sei es möglich, mehrere Claims nebeneinander zu erwerben, um so etwas wirklich Großes erschaffen zu können." befürchte ich schon das schlimmste. Und hier geht es ja erstmal nur um die Gestaltung der Welt, da befürchte ich schlimmes für das Spiel hinterher.

burdy 15 Kenner - 2749 - 2. September 2013 - 22:58 #

Mir ist schleierhaft, wie das Verkaufen von bebautem Land irgendeine Balance gefährden sollte.

Karsten Scholz Freier Redakteur - P - 12152 - 1. September 2013 - 15:37 #

Interessant finde ich auch, dass sie in der Entwicklung zweimal auf den Reset-Knopf drücken mussten, weil sie merkten, dass ihr Spiel bereits auf dem Markt war. Zweimal je 8 Monate Entwicklungszeit für die Katz. Denkt da noch jemand an Titan von Blizzard "hust"?

Apolly0n 12 Trollwächter - 1006 - 1. September 2013 - 16:13 #

Der Klassenwechsel klingt cool, das aus meiner Sicht einzig Negative daran dürfte wohl sein, dass man sich die Rasse für seinen Charakter wohl genau überlegen sollte. Schließlich entfällt voraussichtlich die Notwendigkeit für MMO typische "Twinks", mit denen man gerne auch mal andere Rassen ausprobierte. So ganz damit anfreunden kann ich mich im Moment nicht, denn bestimmte Klassen/Rassen Kombinationen mag ich einfach nicht spielen (z.b. Ja zum Kerran-Krieger, Nein zum Kerran-Magier), aber gut, wenn somit letztendlich nur einen Char leveln muss, dann hat es eben auch seine Vorteile.

Das es optisch als "nur WoW in HD" bezeichnet wird mag zwar nicht ganz unbegründet sein (ich habe bei den Bildern aber zunächst an Pixar Filme gedacht), aber vor allem wenn man sich WoW heutzutage anschaut, ist die Aussage für WoW doch schon arg schmeichelhaft. Streng genommen folgten somit unter anderem auch Fable und Darksiders dem WoW Look und schon dort hätte ich das definitiv nicht als Kritikpunkt aufgeführt, wüsste persönlich auch nicht warum denn mir gefällt was ich sehe.

Loco 17 Shapeshifter - 8626 - 1. September 2013 - 16:52 #

Vielleicht bezieht er sich dabei mehr auf das "Märchenhafte" bzw. "Überzeichnete". Direkt an WoW hat mich der Look bislang nämlich auch nicht erinnert.

vicbrother (unregistriert) 1. September 2013 - 19:44 #

Der Comicstil passt immer gut zu Fantasy-Welten, es ist m.E. eine viel größere Bandbreite an grafischen Möglichkeiten gegeben.
Gerade in Fantasy-Welten nörgeln Spieler ja herum, wenn etwas nicht logisch funktioniert (im Gegensatz zu SciFi-Welten wo der Spieler immer ein Transdings dabei hat und ein Computer eh alles sieht und erklärbar steuert), da wäre eine reale Grafik eher eine Störung der Immersion.

roshi 13 Koop-Gamer - 1610 - 2. September 2013 - 8:45 #

Deine Meinung zur Optik teile ich Punktgenau!

Baros 13 Koop-Gamer - P - 1308 - 2. September 2013 - 19:17 #

Der Klassenwechsel ist ja nicht neu, gibt es ja bereits bei dem mehrere Jahre alten FF XI und auch dem neuen FF XIV. Und ja bei einigen Rassentypen/staturen kann das komisch wirken.

Wie WoW würde ich das auch nicht bezeichnen, es geht nur in diese comichafte Stilrichtung, was mir persönlich nicht so ganz zusagt, ich mag lieber den etwas realistischeren Stil, aber entgültig entscheide ich mich bei sowas erst, wenn ich es live sehe ob es mir gefällt.

Sleeper1982 14 Komm-Experte - 2589 - 1. September 2013 - 16:17 #

sieht ganz gut aus, allerdings dachte ich das auch schon bei ziemlich vielen anderen mmo´s. von daher bin ich mittlerweile bei mmo´s eher negativ eingestellt und werde es erst kaufen wenn ich die Möglichkeit hatte mir selbst einen eindruck zu machen

Orschler77 16 Übertalent - 4490 - 1. September 2013 - 16:56 #

Klasse Preview, mal gespannt wie es dann wirklich wird.

eQuinOx (unregistriert) 1. September 2013 - 18:36 #

"Denn eigentlich sind Voxel, wie sie etwa in Looking Glass’ Terra Nova oder mehreren Novalogic-Simulationen zum Einsatz kamen, Pixel mit Höheninformation; mehrere Voxel übereinander, Höhlen oder ähnliches lassen sich damit nicht darstellen."

Eigentlich sind Voxel einfach nur 3D-Pixel mit einer X, Y und Z Koordinate plus Volumen (deswegen "volumetrische Pixel" = Voxel) und natürlich kann man mehrere Voxel übereinander darstellen: Minecraft macht das doch wunderbar vor, denn die Quader in Minecraft sind Voxel in Reinform!

Das, was in Terra Nova benutzt wird, ist Area Displacement Mapping (Heightmaps), wo man für jede X,Y-Koordinate nur einen Z-Wert (Höhe) speichert und darunter dann aus Performancegründen ein gefülltes Volumen definiert. Das sind dann natürlich auch Voxel, aber eine ganz kleine Teilmenge aller möglichen Voxel. Eben die, deren Höhe immer von Normalnull bis Z reicht. Und wenn man sich auf diese Teilmenge beschränkt, kann meine keine Hohlkörper darstellen, aber das ist kein Problem der Voxel an sich.

Apolly0n 12 Trollwächter - 1006 - 1. September 2013 - 19:25 #

Hm stimmt das bezüglich MineCraft so? MineCraft verwendet Voxel doch nur als Datenstruktur für die Welt selbst, die tatsächliche Visualisierung der Voxel erfolgt dort aber doch weiterhin über Quader aus Polygonen, oder nicht? Das direkte Rendern der Voxel (also in "reinform") geschieht doch eher über Raycasting und nicht über typische Rasterisierungstechniken (?).

eQuinOx (unregistriert) 2. September 2013 - 1:03 #

Ich würd sagen, Voxel bleibt Voxel, egal welche Engine man verwendet, um die Voxel letztlich darzustellen.

Doom hat glaub ich Raycasting verwendet, um Voxel darzustellen. Minecraft visualisiert pro Voxel 12 Dreiecke und setzt sie zu nem texturierten Würfel zusammen. Novalogics Comanche sogar nur 2 Dreiecke als untexturierte Ebene, so ähnlich wie hier zu sehen: http://www.permadi.com/java/voxel1/index.html.

EQnext kenn ich nur von Bildern, aber ich vermute, es wird ein Voxel-Engine sein ähnlich wie diese hier:
http://terravol.com/demo/
(läd ne weile, aber lohnt nen Blick!)

EDIT:
EQnext verwendet die VoxelFarm Engine:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Y5arfh0kJTo#t=83
Das ist wirklich wie Minecraft in hübsch :)

Vaedian (unregistriert) 1. September 2013 - 19:16 #

Irgendwie macht mir diese Mangagrafik Sorgen. Ich mag eher den Stil von Everquest 1 oder Age of Conan. Dieses Comicgetue lockt irgendwie die falschen Spieler an.

Ich lass mich aber gern vom Gegenteil überzeugen.

Phin Fischer 16 Übertalent - 4278 - 1. September 2013 - 19:31 #

Vermutlich die gleichen Spieler, die auch bei AoC durch Sex und Gewalt angelockt wurden.

muec 11 Forenversteher - P - 809 - 2. September 2013 - 20:21 #

Hehe, gut pariert. Die Grafik lehne ich zwar auch ab, aber das muss ja nicht von unsachlichen Verallgemeinerungen begleitet werden.

Nokrahs 16 Übertalent - 5811 - 1. September 2013 - 19:25 #

Danke für den Artikel. Behalte ich auf alle Fälle im Auge.

MichaelH55 07 Dual-Talent - 144 - 1. September 2013 - 20:53 #

Wer mehr über die Voxelengine erfahren möchte kann sich mal dießen blog anschauen.

http://procworld.blogspot.de/2013/08/everquest-next.html

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3323 - 2. September 2013 - 8:17 #

Ach, im Vorfeld lesen sich solche Features immer toll und mit dem Release kommt dann schnell die Ernüchterung. Ich erinnere nur an Rift, wo Invasionen ganze Landstriche verändern sollten, wenn die Spieler sich ihnen nicht entgegen stellen. Was blieb übrig? Das Licht geht aus, viele Mobs spawnen und nach 10 Minuten ist der Spuk vorbei und alles ist wie vorher.

Den Sinn der (instanzierten?) Landmarks erschließt sich mir noch nicht und das jeder per Knopfdruck die Klasse wechseln kann… naja. Erinnert an die Rollen/Seelen von Rift. Eine zerstörbare Welt, die sich nach kurzer Zeit wieder resettet, ist auch irgendwie witzlos.

Einzig die KI könnte(!) etwas frischen Wind ins Genre bringen, sollten Mobs wirklich nicht mehr statisch wie Schießbudenfiguren in der Welt rumstehen. Eher glaube ich aber, dass sich auch bei dem Feature nach kurzer Zeit ein festes Muster aus 2 oder 3 Orten herausbilden wird.

Vom eigentlichen Spiel erfährt man ja leider nicht viel, aber ich fürchte es wird ein 0815 Instanzenfarmspiel werden. Da fällt mir ein, was ist eigentlich mit Arche Age? Davon habe ich seit Monaten nichts mehr gehört.

Gnorgel (unregistriert) 4. September 2013 - 15:04 #

Wird von Trion vertieben und kommt "irgendwann" raus. Tippe so in zwei drei Jahren.

COFzDeep 19 Megatalent - P - 17400 - 2. September 2013 - 11:13 #

1. Bild: "Beachtet die großen Augen..." Also wirklich... und das auch noch von Jörg! *tztztz* ;)

Roboterpunk 16 Übertalent - P - 4479 - 2. September 2013 - 11:49 #

Im Moment bin ich noch so mit Guild Wars 2 beschäftigt, dass mein MMO-Bedarf eigentlich gedeckt ist. Obwohl mich GW2 anfangs recht enttäuscht hat, ist es doch sehr toll, dass immer wieder was neues passiert und man ein paar Tage drin versinken kann, um sich dann wieder auszuklinken - ein klarer Vorteil des F2P-Modells.

Von EQ Next erwarte ich bislang nicht allzu viel, lasse mich aber gerne überraschen. Schliesslich sind die Entwickler vom Fach.

_Name (unregistriert) 2. September 2013 - 16:00 #

GW2 ist kein f2p.

Kirkegard 19 Megatalent - 15815 - 2. September 2013 - 11:53 #

Ein neues EQ ist im Anmarsch, als EQ Veteran war ich damals schon relativ entäuscht von EQ2.
Klar, es löst schon einen sabber Impuls aus, aber das Gelesene stimmt mich eher skeptisch.
Ich werde ihm eine Chance geben und mich neuen Spielideen öffnen. Hat ja mit TSW auch gut geklappt ;-)

DocRock 13 Koop-Gamer - 1339 - 2. September 2013 - 12:28 #

Vielleicht hab ich's überlesen, aber wie wird der Kampf abgelaufen? Eher so ein hektisches Tera Geklicke oder was Traditionelles?

roshi 13 Koop-Gamer - 1610 - 2. September 2013 - 13:03 #

wenn du Tera richtig gespielt hast, hätte das Kampfsystem aber nicht hektisch wirken dürfen :-P Zugegeben es dauert einige Level bis man es versteht und es mag anfangs hektisch wirken, später jedoch fand ichs recht ausgeglichen. Leider hat das Tera auch nicht zu einem überragenden MMO gemacht. Eignentlich finde ich da einen hybriden wie GW2 am besten

Pitzilla 18 Doppel-Voter - - 11555 - 2. September 2013 - 13:55 #

Hört sich ganz gut an, aber aktuell ist ja keine PS4 Version geplant, sondern nur PS3, oder?

Chakoray 13 Koop-Gamer - 1494 - 5. September 2013 - 17:35 #

Ich habe alle Everquesttitel gespielt, und das recht hart. Und ich muss sagen das ich mich wirklich darauf freue.

Klar, es wird nicht der absolute Killer... vielleicht noch nichtmal erfolgreich für nen AAA Titel, aber ich bin der festen Überzeugung das sie das grandiöse Spielgefühl der Voränger wieder einfangen kann.

Besonders das erkunden der gefährlichen Zonen mit einer Gruppe hat mir sehr gut gefallen. Vorsichtig vortasten, immer bereit einen harten Kampf zu führen... sowas mag ich. Und ganz intesiv Gruppencontent (nicht raid) wäre mir sehr wichtig.

Ich erwarte von EQ Next kein vorkauen, sondern wieder ein echtes Spielen und erleben.

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