Mit Gesang in den Kampf

Ar No Surge Preview

Es ist der Nachfolger zu Ciel No Surge und versucht das Gameplay von Ar Tonelico 2 auf der PS3 wiederzubeleben. Zu diesem Zweck führt euch Gusts neues Abenteuer durch die Welt von Ra Ciela, wo ihr kämpft und eure Feinde mit Gesang niederzwingt. Doch kann sich das Spiel zu den selben Höhen aufschwingen wie das große Vorbild?
Keksus 1. März 2014 - 11:30 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Viele JRPG-Fans sind vom Angebot an Spielen dieses Genres auf der PS3 nicht begeistert. Zwar gibt es einige gute Spiele dieser Kategorie, doch die allerwenigsten davon können an die Qualität der PS2-Ära anknüpfen. Nach der Veröffentlichung der PS4 haben Genre-Fans die Hoffnung schon fast aufgegeben, auf Sonys "altem Kasten" noch ein exzellentes JPRG zu erhalten. Zu unrecht, denn im Jahr 2014 werden noch einige potentielle Top-JRPGs für PS3 erscheinen, wie zum Beispiel das für Ende dieses Jahres angekündigte Persona 5. Anfang März meldet sich auch Gust (Atelier Ayesha, Mana Khemia) zurück. Ar No Surge heißt das Sequel zum im letzten Jahr erschienenen Ciel No Surge – einer nur in Japan erschienenen Dating Sim für die PSVita. Wir haben das Rollenspiel mehr als fünf Stunden lang für euch gespielt.

Eine Welt vor dem Untergang
Ciel No Surge (Bild) für PSVita war noch eine Dating Sim. Ihr habt Ion dabei geholfen, ihre Erinnerungen wiederzuerlangen.
Ciel No Surge sowie Ar No Surge spielen in der Welt von Ra Ciela. Die Sonne dieser Welt – Bezel – ist am sterben. Stoßwellen des Sterns treffen bereits regelmäßig den Planeten und richten dort verheerenden Schaden an. Einzig und allein auf der Colon genannten schwebenden Insel ist ein sicheres Leben noch möglich. Dort allerdings darf nicht jeder hin, nur den Reichen ist es erlaubt, sich dort niederzulassen. Im Chaos, das die normale Bevölkerung erdulden muss, haben sich zwei Fraktionen gebildet, die unterschiedliche Wege suchen, um dieser Katastrophe zu entgehen. Auf der einen Seite stehen die Tenmon, die vorhaben, die Bevölkerung von Ra Ciela auf einen anderen Planeten zu evakuieren. Dieser gegenüber stehen die Chimon, die vorhaben, Bezel zu reparieren und so die zerstörerischen Wellen zu stoppen. Jede dieser Fraktion besitzt eine Kaiserin. Tenmon wird geleitet von Ion, einer technisch begabten Frau. Die Chimon stehen unter der Leitung von Kanon, einer kultivierten Dame.

Ciel No Surge spielt nachdem all diese Ereignisse bereits abgeschlossen sind. Die unter Amnesie leidende Ion ist auf einer einsamen Welt gelandet, auf der neben ihr nur eine weitere Person lebt: Eine mysteriöse Frau namens Nelico. Über ein Terminal nehmt ihr Kontakt mit Ion auf und versprecht ihr, dabei zu helfen, ihre Erinnerungen wiederzuerlangen. Ar No Surge setzt zeitlich in der Gegenwart von Ciel No Surge an, nachdem Ion ihre Erinnerungen wiedererlangt hat. Zudem dient es als Prequel zu Ar Tonelico, einem früheren Spiel des selben Entwicklers. Wie genau alle drei Spiele – über den Punkt Liedmagie hinaus – miteinander zusammenhängen, konnten wir aber noch nicht im Detail erfahren.

Actionlastiges KampfsystemIn Ar No Surge steuert ihr zunächst Delta. Einen jungen Mann, der zusammen mit einem Mädchen namens Cas lebt. Cas ist mit Ion befreundet und hatte ihren ersten Auftritt bereits in Ciel No Surge. Ein mysteriöser Traum Deltas gibt den Rahmen für das Tutorial, das uns recht bald zum ersten Kampf führt. Moment. Kampf? Ihr habt richtig gehört. Auch wenn Ar No Surge den Charakter als Visual Novel seines Vorgängers Ciel No Surge in puncto Story beibehält, hat sich auf spielerischer Seite einiges verändert.

Die Kämpfe laufen nicht nach dem typischen Muster "Gegner auswählen, Attacke festlegen, fertig" ab. Der Fokus liegt stattdessen stärker auf der Action, wobei ihr immer zwei Charaktere auf dem Schlachtfeld befehligt: Eine Zauberin und einen Nahkämpfer. Erstere bereitet mithilfe von Lied-Magie einen Zauber vor, den ihr vor Beginn des Kampfes ausgewählt habt. Die Aufgabe des Nahkämpfers ist es, die Zauberin zu beschützen. Für die Verteidigung stehen euch drei verschiedene Angriffe zur Verfügung, die aber alle nur wenig Schaden verursachen. Selbst wenn ihr es schafft, sämtliche Gegner komplett ohne Magie auszuschalten, wirft sich euch direkt die nächste Feindwelle entgegen. Umsonst prügelt ihr euch deshalb aber dennoch nicht, da ihr mit euren Angriffen den so genannten "Burst Charge" aufladet, durch den eure Zauber stärker werden.

Sobald ihr euren Angriffszug beendet habt, sind die Gegner am Zug. Hier zählen eure Reaktionskünste beim Abblocken der feindlichen Angriffsversuche auf die Zauberin. Versagt ihr bei den Blocks, bedeutet das jedoch nicht automatisch das Aus. Stattdessen sinkt einfach die Macht des Zaubers, den ihr gerade vorbereitet. Sobald ihr der Meinung seid, dass eure Liedmagie genug aufgeladen ist, könnt ihr sie entfesseln. Daraufhin nehmen nicht nur die Feinde Schaden, gegen die ihr gerade kämpft, sondern auch jene, die erst in einer späteren Welle zum Zug gekommen wären.

Uns haben die Kämpfe in den ersten Stunden viel Spaß gemacht, allerdings befürchten wir, dass das Spiel das selbe Problem haben könnte wie Ar Tonelico Qoga: Die Zauber scheinen uns nämlich sehr mächtig zu sein. Es gibt zwar höhere Schwierigkeitsgrade, wir erlebten die Zauberstärke bisher allerdings zu oft wie einen "I-Win"-Button. Wir hoffen, dass die Kämpfe später – bisher sahen wir gerade mal die ersten zwei Dungeons von innen – noch anspruchsvoller werden und die Gegner mehr als einen Zauber aushalten können.
Links: Im Kampf laden wir mit normalen Angriffen unsere "Burst Charge" auf. Rechts: Erst danach entfesseln wir den Zauber.

Die Reise durch das innere des menschlichen KörpersWie für ein Rollenspiel üblich sind Kämpfe natürlich nicht alles. Auch zahlreiche Gespräche wollen geführt werden, die nicht bloß aus gewöhnlichen Dialogen bestehen, sondern in den so genannten Genometrics ihren Höhepunkt finden. Dabei handelt es sich um Kurzgeschichten, in denen es um individuelle Probleme der jeweiligen Charaktere geht, die ihr lösen sollt. Das Ganze findet nicht i
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n der eigentlichen Spielwelt statt. Stattdessen könnt ihr in bestimmten Läden in den Städten (Syec) gegen Bezahlung in das Innere der Magier und damit in ganz andere Welten eintauchen. Die Probleme des jeweiligen Charakters bereinigt ihr, indem ihr auf der Karte verschieden Orte besucht, um dort Gespräche zu führen. Diese stellen euch oftmals vor eine Wahl, bei der ihr in den Kämpfen verdiente Dive Points einsetzen müsst, um voranzukommen.

Habt ihr eine dieser Kurzgeschichten komplett abgeschlossen, erhaltet ihr zur Belohnung einen neuen Zauber, den ihr dann bereits im nächsten Kampf einsetzen könnt. Ihr kommt den Charakteren auch emotional näher, was es euch erlaubt, deren Attribute wie die Stärke der Angriffe zu verbessern, indem ihr im örtlichen Bad Kristalle in deren Körper einsetzt. Unterhaltsam fanden wir eine dieser Geschichten in einem gespaltenen Land in jedem Fall! Auf den Belohnungszauber hätten wir hingegen verzichten können, bis auf die Animation schien er uns identisch mit unserem ersten Zauber zu sein. Ob sich der üppige Einsatz der Dive Points, die ihr notfalls farmen könnt, in späteren Genometrics mehr lohnt, bleibt abzuwarten.
Genometrics sind so etwas wie Gedankenwelten der weiblichen Charaktere. Dort löst ihr deren Probleme.
CptnKewl 20 Gold-Gamer - - 22493 - 1. März 2014 - 11:48 #

Schöne Preview, habs atm jedoch nur überflogen - lediglich die "Japanische Testvollversion aus dem PSN" verwirrt etwas.

Japanische Vollversion reicht doch aus, oder ist es wirklich nur ne Testversion die noch nicht komplett ist

IcingDeath 16 Übertalent - P - 5164 - 1. März 2014 - 12:19 #

Ich denke es ist "Test"vollversion weil die offizielle einfach noch nicht raus ist

Keksus 21 Motivator - 25001 - 1. März 2014 - 15:37 #

Testvollversion weil sie einfach auf 5h beschränkt war. Nach den 5h lässt sich das Spiel nicht mehr starten und es lassen sich so auch nicht bestimmte Aspekte erneut überprüfen.

Die Kämpfe sind so ein Punkt, für den das wwichtig ist. Ich hab auf dem standardmäßig ejngestellten Schwierigkeitsgrad getestet. Das war viel zu einfach wie du lesen kannst. Nun hätte ich natürlich noch gerne getestet wie es auf anderen aussieht, aber er lässt mich das Spiel nicht mehr starten. Von Berichten anderer Spieler ausgehend konnte ich jetzt aber auch nicht großartig feststellen, dass die es schwerer fanden. Die meisten haben sich eher beschwert, dass sie nur den B-Rank erreicht haben. Von daher gehe ich davon aus, dass sich die Schwierigkeit primär auf dieses Ranking auswirkt. Wie genau das letztendlich aussehen wird kann aber nur ein Test mit der echten Vollversion zeigen. Bisher sehen die aber, wie gesagt, zu einfach aus. Und das ist meine größte Befürchtung, dass das so auch in der Vollversion sein wird.

CptnKewl 20 Gold-Gamer - - 22493 - 1. März 2014 - 19:59 #

danke für die Klarstellung

Anym 16 Übertalent - 4962 - 1. März 2014 - 12:34 #

"Zumindest eine englische Textübersetzung dürfte es irgendwann geben." (...) "Ob Fans, die kein Japanisch sprechen, zumindest eine englischsprachige Lokalisierung erhalten werden, schätzen wir aktuell als unwahrscheinlich ein."

Widerspruch?

Benjamin Braun Redakteur - 282344 - 1. März 2014 - 12:54 #

"könnte es irgendwann geben" trifft es natürlich besser.

Hohlfrucht 14 Komm-Experte - 2680 - 1. März 2014 - 13:54 #

Als Jemand der kaum ein Wort japanisch spricht, bin ich bei solchen Spielen gezwungen auf eine lokalisierte Fassung zu warten. Leider sind die Japaner da ja nicht immer so flott.

Wo hier gerade das Angebot an JRPGs auf der PS3 erwähnt wird: Müsste nicht auch bald mal Tales of Xillia 2 rauskommen? Den ersten Teil fand ich richtig gut. Eine PS3 Version von Vesperia wird es ja leider nicht geben. Völlig unverständlich warum Vesperia Xbox exklusiv ist und Graces und Xillia PS3 exklusiv. Die sollen sich gefälligst auf eine Konsole festlegen.

volcatius (unregistriert) 1. März 2014 - 14:25 #

Bei Vesperia hat Microsoft für die (West-) Exklusivität bezahlt, kam später ja noch für die PS3 in Japan raus.
Da kamen anfangs ja auch einige JRPGs anderer Studios für die XBox raus, die gesponsort wurden, was mangels Erfolg dann aufgegeben wurde.
In dieser Generation dürfte es für die Playstation ziemlich eindeutig aussehen, MS wird in dieser Richtung wohl nichts mehr unternehmen und japanische Entwickler werden von selbst für die One nichts machen.

volcatius (unregistriert) 1. März 2014 - 14:31 #

Tales of Symphonia Chronicles mit dem HD-Remaster des ersten Teils und dem ehemals Wii-exklusiven Dawn of the New World ist auch gerade erschienen.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 2. März 2014 - 18:12 #

Also zumindest Englisch und auf Disc müssen die Spiele schon sein, sonst hat das keinen wirklichen Sinn für mich.

Wobei, an die PS2 Grafik, manchmal gar fast PS1 Grafik, hat man sich inzwischen ja als JRPG Fan schon gewöhnt. Ich verstehe in dem Zusammenhang auch die japanischen Entwickler absolut nicht! Die (gefühlt) meisten JRPGs kommen nur für Handheld, also DS, 3DS, PSP und PS Vita. Nur, mag angehen dass Japaner da anders drauf sind, ich jedenfalls will RPGs, die man eben nicht mal eben in 5 - 10 Stunden durch hat, einfach auf einer stationären Konsole daddeln. Ich habe es noch NIE geschafft ein komplexes RPG auf einem Handheld durchzuspielen. Es geht einfach nicht, es ist mir viel zu anstrengend.

Da die Grafik aber eh nur eine untergeordnete Rolle spielt, spricht doch nun wirklich nichts gegen einen Port auf große Konsole. Kann ja angehen, dass ich altersmäßig weit über der angezielten Primärgruppe zwischen 12 und 22 Jahren liege, wo Handhelds am verbreitetsten sein mögen, dennoch kann ich mir vorstellen, dass es vielen JRPG-Fans so geht wie mir.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20713 - 3. März 2014 - 9:51 #

Schade, dass die meisten J-RPGs heutzutage ziemlich altbacken daherkommen. Die Graphik an sich kann ja meinetwegen richtig mies sein, aber in der heutigen Zeit erwarte ich einfach von storygetriebenen Spielen, dass die Story auch in richtigen Handlungssequenzen erzählt wird. Stattdessen gibt es in vielen Fällen bloße Textboxen mit allenfalls rudimentär animierten (wenn überhaupt!) Charakterbildern. Schade.
Wenn wenigstens die Gespräche in der eigentlichen Spielwelt stattfinden würden - also ohne, dass diese quasi ausgeblendet wird, um Platz für Texte und Charakterbilder zu machen.

Keksus 21 Motivator - 25001 - 3. März 2014 - 11:09 #

Das macht die Story dann aber wieder wett. Zumal die an wichtigen Stellen auch mit Zwischensequenzen dargestellt wird. Und in der eigentlichen Spielwelt finden die meist sowieso statt. Nur selten wird ein Artwork eingeblendet.

Und bei westlichen RPGs hast du auch oftmals nur paar Leute die sich gegenüberstehen und labern.

Die besten Storys die ich kenne kommen zudem aus JRPGs.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20713 - 3. März 2014 - 11:35 #

Bezieht sich Dein erster Absatz speziell auf Ar no surge?

Es stimmt schon, dass in westlichen RPGs zum Einen die Storys meist weitaus schlechter sind und sich die Gesprächspartner zum Anderen auch meist nur gegenüber stehen, aber die Gespräche finden dann eben tatsächlich in der Spielwelt statt. Sie wird nicht zugunsten (meist durchaus schöner) Charakter-Artworks ohne jegliche Animation plus Textboxen ausgeblendet und das ist für mich der Knackpunkt. Bei Spielen wie der Atelier-Reihe habe ich das Gefühl aus der Spielwelt herausgerissen zu werden. Da nützt mir dann auch die beste Story nichts mehr und die sind in der Regel wirklich prima. Gibt nur wenige Ausnahmen, wo mich diese Art der Präsentation nicht gestört hat, z. B. Bravely Default.
Dass es aber auch moderner und zeitgemäßer geht, ohne dabei auf tolle Storys verzichten zu müssen zeigen Spiele wie Ni no kuni, die Tales-of-Spiele oder Nier.

Keksus 21 Motivator - 25001 - 3. März 2014 - 11:50 #

Ja. Bezüglich der Gespräche schon. Ein Großteil davon findet in der eigentlichen Spielwelt statt. Nix Artworks der Charaktere. Dieser VN-Stil kommt meist nur noch in den Genometrics zum Einsatz, und selbst da sind es zumindest die 3D-Modelle der Charaktere die dastehen. Die Textboxen dienen der Verständlichkeit. Japanisch ist auch für Japaner nicht immer einfach. Die Kanji vor sich zu haben hilft ungemein.

Die Zwischensequenzen erwarte ich, weil die auch bei Ar Tonelico vorkamen, das ja letztendlich zur selben Reihe gehört und vom selben Entwickler stammt.

Wenn dich diese Art der Präsentation mit den Artworks bei Bravely Default nicht gestört hat, dann wird es aber wohl auch schwerlich an dieser Präsentation liegen, wenn dir da was nicht gefällt. Gerade wenn du zum vergleich die Atelier-Reihe ranziehst, erscheint es mir eher als liegt dir die Story der Atelier-Spiele nicht, die sich ja immer eher auf einen kleinen Alchemieladen bezieht, statt auf große Weltenrettungsaktionen.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20713 - 3. März 2014 - 13:29 #

Gut möglich, dass es auch mehrere Aspekte sind, die zusammen meine Abneigung begründen und die Gesprächs-Präsentation ist nur ein Teilaspekt davon. Aber eben dieser Teilaspekt ist es, der mir besonders negativ im Gedächtnis geblieben ist. Als ich meinen letzten Kommentar geschrieben habe, war ich selbst überrascht als mir klar wurde, dass Bravely Default über weite Strecken genauso präsentiert wird und es mir da noch nichtmal bewusst aufgefallen ist während des Spielens. Insofern muss ich meine Aussage "Da nützt mir auch die beste Story nix" etwas relativieren. Andererseits habe ich bei meiner Ex-Freundin auch eine zeitlang die Disgaea-Spiele gesehen. Witzige und unterhaltsame Gespräche, die die Story vorantreiben, aber die Präsentation ist wie bei Atelier und ich konnte mich nie dazu hinreißen lassen, selbst Hand anzulegen.
Gegen die Textboxen an sich habe ich nix, solange sie in der eigentlichen Spielumgebung platziert werden wie z.B. in Dragon Quest VIII oder älteren Final Fantasys.

Hohlfrucht 14 Komm-Experte - 2680 - 3. März 2014 - 17:32 #

Mir persönlich gefallen die "Skit" genannten Zeichentrick Animationsgespräche der Tales Reihe sehr gut. Jede Figur hat zwar immer nur eine begrenzte Auswahl an Bildern und Animationen zur Verfügung, aber das reicht mir vollkommen aus und ist in den meisten Fällen einfach liebevoll und witzig gestaltet.

Gespräche in der Spielewelt gefallen mir meist weniger gut. Bei Mass Effect z.B. stehen sich die Charaktere meistens nur gegenüber und bewegen sich so hölzern, dass ich mich schütteln muss. Wenn man keine vernünftigen Animationen und Gesichtsmimik a la Naughty Dog bieten kann, dann doch bitte lieber Textboxen oder gezeichnete Comicgespräche als diese bemüht wirkenden Playmobilfiguren.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20713 - 4. März 2014 - 17:42 #

Ist ja letztendlich auch Geschmackssache. Die von Dir genannten Skits mag ich durchaus auch, da sie zum Einen meist optional sind und nur sehr wenige davon automatisch getriggert werden und zum Anderen sind die Animationen zwar auch nur begrenzt sind (was ja auch auf "richtige" Animationen zutrifft), diese aber eigentlich immer sehr gut zum Text passen und durchaus zum Witz der Gespräche beitragen.

Die Animationen in den ME-Spielen fand ich eigentlich ganz ordentlich. Klar, nicht perfekt aber da habe ich schon weitaus Schlimmeres gesehen, z.B. in Two Worlds 2. Was ich bei ME vor allem auch gut fand, waren die regelmäßigen Kamerawechsel, um die Gespräche weniger langweilig zu gestalten. Bioware war da schon auf einem guten Weg.

Vampiro 21 Motivator - P - 30538 - 4. März 2014 - 16:09 #

Irgendwie kann ich diesen klassisch japanischen Spielen wenig abgewinnen.

Diese Mixspiele wie Dragon's Dogma oder die Souls-Reihe mag ich aber.

"Die Reise durch das innere des menschlichen Körpers" --> da musst ich an Panzer denken ;-D

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20713 - 4. März 2014 - 17:43 #

Panzer? Warum nur? ;)

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