Globalstrategie-Hoffnung

Age of Wonders 3 Preview

Jörg Langer 12. November 2013 - 16:45 — vor 10 Jahren aktualisiert
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Die farbigen Rahmen zeigen an, wie oft die aktive Einheit vom jeweiligen Hexfeld aus noch angreifen kann, grün heißt 3x.
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Komplexe KämpfeZunächst einmal hören sich die Schlachten in Age of Wonders 3, die in einer eigenen Kampfsicht dargestellt werden, bei der ihr mit zoomender und drehender Kamera eure Truppen und Feinde in schönem 3D bewundert, nicht sehr komplex an: Gerade mal sechs Einheiten, etwaige Helden eingeschlossen, passen in eine Armee, und genauso viel können eine Stadt verteidigen. Aber halt: Da auch die Truppen beider Seiten auf benachbarten Hexfeldern in die Schlacht transferiert werden, kommen nicht selten einige Einheiten zusammen. Zwar wohl kaum einmal die maximal möglichen 42, aber Gefechte zwischen beispielsweise 18 und 12 Einheiten dürfte es schon immer wieder geben. Außerdem hat so gut wie jede Einheit zig besondere Merkmale, die sich taktisch auswirken, und viele verfügen auch über Spezialfähigkeiten. Beispielsweise erhalten Kavallerietruppen mit der entsprechenden Charge-Fähigkeit automatisch einen Sturm-Bonus, wenn sie bis zum angegriffenen Gegner mindestens drei Hexfelder durchquert haben. Oder Schwertkämpfer führen auch Speere mit sich, die ihnen einen (wenn auch schwachen) Fernkampfangriff erlauben.

Oben: Wir kramen im Magiebuch. Unten: Unser "Glyph of Warding" wird auf der 3D-Karte hübsch animiert.
Eine Eigenheit des Kampfsystems ist, dass ihr abhängig von der Bewegungsreichweite drei, zwei, einen oder keinen Angriff ausführen dürft mit einer Einheit. Entsprechend werden die Felder (siehe obigen Screenshot) eingefärbt. Das gilt auch für Fernangriffe, sodass man oftmals grübelt: Ist es jetzt besser, noch etwas näher an den Gegner heranzuziehen (bessere Trefferchance), oder gleich zu schießen (mehr Angriffe)? Manche Truppentypen wie Armbrustschützen dürfen sowieso nur einmal pro Runde angreifen, hier kann also die maximale Zugreichweite problemlos ausgeschöpft werden. Auch dazwischenliegende Hindernisse werden bei Schüssen beachtet, so ist ein Gegnerverband hinter einer Palisade, der zusätzlich Schilde trägt, nur schwer durch eine Pfeilsalve zu verwunden, die von weit her abgeschossen wird. Auch Flankenboni und weitere Parameter fließen in die komplexen Berechnungen ein, dazu kommen Papier-Stein-Schere-Relationen zwischen den Truppentypen.

Eigenwillige KämpfeAllerdings hat das Age-of-Wonders-Kampfsystem auch traditionell einige Eigenheiten, die sich nicht unbedingt jedem Strategen sofort erschließen. Dazu gehört es, dass eine Einheit immer den vollen Schaden anrichtet, selbst wenn sie nur noch einen von 100 Hitpoints hat, in Wahrheit also eher ein röchelnder Beinahe-Leichnam ist. Wieso uns das stört? Weil dadurch der Zufallsfaktor eine höhere Bedeutung bekommt. Angenommen, wir können mit einem Angriff bei einem 50 Hitpoints starken Gegnertrupp zwischen 40 und 60 Schaden anrichten und verursachen tatsächlich 45 – dann wäre in vielen Rundentaktikspielen (wie etwa Battleworlds: Kronos, GG-Test: 8.0) der Gegner nun zwar nicht tot, aber wenigstens stark angeschlagen, mit nur noch 10 Prozent seiner Stärke. Doch in Age of Wonders keilt er mit 100% der vollen Stärke zurück.

Zweite eigenwillige Entscheidung der Entwickler: Ein eigener Trupp, der in der Runde des Gegners vom Gegner angegriffen wird, bleibt in eurer nächsten Runde blockiert – der Gegner hat ja quasi schon für ihn gezogen (indem er ihn zur Verteidigung gezwungen hat)! Vor allem in Verbindung mit Eigenwilligkeit Nummer 3, dass nämlich Verbände selbst durch eigene Verbände nicht hindurchziehen dürfen, auch wenn die Bewegungspunkte reichten, lähmt immer wieder mal eine ganze Armee für ein oder zwei Runden.

Und dennoch: An diese Eigenwilligkeiten kann man sich gewöhnen, zumal sie ebenso auch für den Computer- oder menschlichen Gegner gelten. Und auf der Habenseite bleiben Kämpfe, bei denen man zwar relativ wenige Truppen zieht, sich aber jeden einzelnen Zug gut überlegen sollte. Übrigens hat Triumph Games eine Spezialregel eingeführt, um das Weglaufen weniger Verteidiger vor der KI zu verhindern, was die Kämpfe in die Länge zog beziehungsweise manche sicher zu verlierende Schlacht doch noch zu einem Sieg werden ließ (etwa wenn Verteidigungsgebäude währenddessen auf den Gegner feuerten): Neuerdings wird geprüft, ob der Verteidiger eine gewisse Zahl von Runden keinen Feindkontakt mehr hatte, gegebenenfalls verliert er dann das Gefecht, obwohl er noch Einheiten kontrolliert.
Unsere Ritter reiten ihre Gegner nieder – dabei werden allerhand Feinheiten wie Flankenboni und Co. eingerechnet.

AusblickKeine Frage: Age of Wonders 3 dürfte ein würdiger Nachfolger von Teil 2 beziehungsweise dessen Vollpreis-Addon Shadow Magic werden – mit denen wir jeweils viele vergnügliche Stunden verbracht haben. Die Reduktion von acht auf sechs Einheiten pro Armee wirkt sich weniger aus, als wir befürchtet haben, da im Gegenzug die Zahl der Fertigkeiten der Truppentypen gestiegen zu sein scheint. Wie sich die neue Mobilität der Fraktionsführer auswirkt sowie neue Spielregeln wie die geschilderte ("Spiegelstädte"), können wir noch nicht ergründen, und auch nicht, wie gut uns die Kampagnen bei der Stange halten werden – die des Vorgängers verloren gegen Ende hin an Faszination.

Doch nach Leichtgewichten wie Warlock - Masters of the Arcane (GG-Test: 6.0) oder kompliziert-hässlichen Monstren wie Dominions 4 (GG-Test: 6.0) oder Eador - Masters of the Broken World (GG-Test: 6.5) könnte mit Age of Wonders 3 endlich mal wieder ein ebenso hübsches, spielbares wie komplexes Rundenstrategiespiel im Fantasy-Genre erscheinen.

Autor: Jörg Langer (GamersGlobal.de)

Age of Wonders 3
Vorläufiges Pro & Contra
  • Schöne, dennoch übersichtliche Grafik
  • Sehr viele Einstellmöglichkeiten für eigene Partien (Karten)
  • Viele vorgefertigte Helden, dazu Helden-Editor
  • Finden von Waffen und Upgraden von Helden im Spiel
  • Fraktionsführer muss jetzt nicht mehr die meiste Zeit im Magierturm hocken
  • Viel zu tun auf der Landkarte (Städte gründen und ausbauen, Diplomatie, Monster plätten, Magie einsetzen)
  • Komplexe, gleichzeitig relativ zügige Kämpfe
  • Interface noch nicht perfekt
  • Kämpfe sind aufgrund einiger Eigenwilligkeiten gewöhnungsbedürftig
Aktueller Zustand:
Spielbare, fortgeschrittene Alpha-Version
Aktuelle Einschätzung:
Trotz der beschriebenen Eigenheiten im Kampfsystem (die größtenteils aus den Vorgängern stammen) macht Age of Wonders bereits einen sehr guten Eindruck, sowohl in den Kämpfen als auch auf der Landkarte. Letztere sieht trotz 3D-Engine genauso bunt, detailliert und passend aus, wie wir das von einem Fantasy-Globalstrategiespiel erwarten. Wenn Triumph das noch nötige Feintuning, zu dem auch einige Komfortelemente gehören, hinbekommt, steht uns im (voraussichtlich) März ein Runden-Leckerbissen ins Haus.
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Triumph Studios
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01.04.2014
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Jörg Langer 12. November 2013 - 16:45 — vor 10 Jahren aktualisiert
Vidar 19 Megatalent - 15012 - 12. November 2013 - 17:10 #

Habe mich ja schon vorher auf den Titel gefreut aber nun kann ich es nicht mehr abwarten.
Liest sich genial, bitte lass es im Frühjahr auch wirklich fertig sein.

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 20:51 #

Wann kann man es bei Steam vorbestellen? Es soll ja später auch DLCs mit neuen Völkern geben (in AoW:SM waren es 15).

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62092 - 12. November 2013 - 17:33 #

Hört sich echt gut an und kommt sofort auf die Warteliste.

yeahralfi 16 Übertalent - P - 5797 - 12. November 2013 - 17:40 #

Oh Mann, grafisch prächtige Rundenstrategie mit globalem Anspruch und wohl nicht zeitgemäß heruntergedummt. Eigentlich total geil...wenn ich nur nicht so eine Fantasy-Allergie hätte. Von Zwergen, Elfen und Orks krieg ich leider juckenden Hautausschlag. Schade, dass es leider momentan nichts ähnlich vielversprechendes im SciFi-Sektor gibt. Von Galactic Civilization III gibt´s ja leider noch nicht so viel konkretes zu sehen.

Ach ja: Trotzdem vielen Dank für den prima Vorausblick auf ein Genre, dass woanders ja oft nur sehr stiefmütterlich behandelt wird.

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 20:59 #

Fantasy erlaubt den Spieledesignern ungeahnte Freiheiten - im Weltraum ist es nur schwarz und kalt... :D

yeahralfi 16 Übertalent - P - 5797 - 13. November 2013 - 11:16 #

Das mag ja sein...Aber dieser Hautausschlag...

vicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 11:33 #

Lass dich von den Orks häuten! :D

Kappe (unregistriert) 12. November 2013 - 17:39 #

Schade, ohne die Würfeilei in dem Kämpfen wär ich richtig heiß auf das Spiel, so wirds höchstens in nem Sale mitgenommen.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 12. November 2013 - 17:44 #

Test abwarten, und wenn diese "scheintoten" Einheiten nicht zu sehr stören, wird das wohl ein Kauf werden :)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21152 - 12. November 2013 - 20:28 #

Abwarten klingt gut. Wenns was taugt wirds gekauft!
Will endlich einen richtig guten MoM Nachfolger.

Warwick (unregistriert) 12. November 2013 - 18:21 #

Klingt schön, danke für den Ausblick. Habs direkt mal auf die Warteliste gesetzt.

Jacomo 12 Trollwächter - 1092 - 12. November 2013 - 18:30 #

Bin sehr gespannt auf das Spiel:) Als ich das erste Video davon gesehen habe kam es gleich mal auf die Warteliste:D

Ghost0815 15 Kenner - 2818 - 12. November 2013 - 18:31 #

sehr interessant, bin ich mal gespannt...

eQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 18:38 #

Eador ist also eine "unfaire Selbstkasteiung", soso. Davon stand im GG-Test aber nichts :) Eador hat sicher seine Schwächen, aber unfair wird es objektiv betrachtet nie - nicht mal im Ironman Modus (wofür das Spiel eigentlich gemacht ist). Warum, das erkläre ich gleich. Vor allem bleibt es aber von Anfang bis Ende einer Partie spannend.

AoW ist dagegen in den bisherigen Teilen ein Fliegengewicht. Kein Vergleich zu einem Master of Magic, sondern eher eine dreiste Kopie von HoMM. Und genau wie bei HoMM gibts bei AoW nur eine Strategie, die immer auf jeder Karte zum Erfolg führt: Schnellstmöglich ausbreiten und bei Kampfpech neu laden. Gerade dieses Speichern-Laden-Prinzip wurde bei Eador bemängelt (deswegen Ironman, liebe Strategiefreunde), doch wenn man auf hohem Schwierigkeitsgrad bei AoW am Anfang 1-2 Kämpfe verliert, kann man die Runde tatsächlich nur noch abhaken - den Zeitverlust holt man nie mehr rein. Bei Eador kann man das Blatt auch mit viel Pech am Anfang noch wenden, wenn man clever und (gezwungenermaßen) defensiv spielt - deswegen ist Eador eben gerade nicht unfair. Defensives Spiel führt bei HoMM und (den bisherigen) AoW aber in jedem Fall in den sicheren Abgrund, was die ersten 1-2 Kämpfe so entscheidend macht - das ist dann tatsächlich unfair, wenn die Kämpfe dann auch noch stark glücksabhängig sind.

Laufen die ersten Runden bei den früheren AoW dagegen gut, was man gezwungenermaßen durch Save+Reload sicherstellt, ist man im Endgame aufgrund hochgelevelter Globalzauber und Truppen unantastbar - das Spiel verflacht massiv und wird zur langweiligen Abräumaktion. Das Problem haben auch Civ, Total War, Fallen Echantress und 100 andere Globalstrategiegames. Wieder macht es Eador besser, denn es bleibt knackig, selbst wenn man 80% der Karte erobert hat. Genau wie man selbst kann die KI den defensiven Part nämlich ganz gut.

Ich bin sehr gespannt, ob AoW3 von der ausgelutschten, weil 100-fach kolportierten "der Teufel scheisst immer auf den größten Haufen"-Mechanik Abstand nimmt und im Laufe einer Partie SCHWERER wird, statt leichter?! Das wäre ein echtes Novum für diese Art Spiele und hätte mich als Fan sofort auf seiner Seite.

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 20:19 #

Also ich habe nicht verstanden, was Jörg mit der Doppeldeutigkeit eines Geheimtipps meint. Kann mich da wer aufklären?

Sorry, aber AoW ist wirklich mehr MoM als HoMM. In HoMM läuft man statisch Punkte ab, in AoW spielt man richtig gegen feindliche Heere. Es gibt aufgrund der Freiheit der globalen und Kampfkarte viel mehr Möglichkeiten, auch gibt es nicht das "1000-Figuren sind eine Einheit"-Problem. Einen frühen Kampf kann man auch verlieren, erst später kann man stärkere Einheiten bauen die sich auch mit kleineren Einheiten bekämpfen lassen (Three-Strikes-Regel!), aber zum Ende darf man (wie in vielen Spielen) seinen Stack-of-Doom nicht verlieren.

Ich habe alle im Artikel genannten Spiele und spiele sie gern, besonders habe ich aber AoW die letzten Jahre (und auch besonders im Multiplayer und mit den tollen Mods Dwiggs, Coma, BNW, und MPE) gespielt. Alle Titel haben etwas. MoM ist unerreicht in der Fülle der Einheiten, Fallen Enchantress hat eine fantastische Grafik und viele interessante Ideen mit Einheitenbau und Leveling, Dominions ist... Dominions und Warlock hat zumindest das Problem des Stack-of-Doom nicht mehr.

Das Beste aus den genannten Spielen - das wäre das ideale globale Fantasyrundenstrategiespiel.

eQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 21:02 #

Du machst das Spieldesign, Fabian (Nachtfischer) schnappen wir uns als Theoretiker, ich kann programmieren. Fehlt uns nur noch ein guter Grafiker und Chris Hülsbeck holen wir pro bono, dann sind wir reif für unser Kickstarter-Projekt :)

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 21:27 #

Das Spieldesign ist kein Problem, das habe ich schon fertig :D

Obwohl ich Eador besitze - wie löst es das Problem mit dem Balancing zum Spielende? Andere Spiele gehen ja einfach davon aus, dass auch der Gegenspieler stärkere Einheiten besitzt.

MoM hatte eine schöne Idee mit dem Zauberspruch der Weltenbeherrschung: Man kann (glaubhaft) durch Magie und durch Militär gewinnen, somit hat man zwei Ebenen (Defensiv/Aggressiv) auf denen man agieren kann.

Der Verlust des Stack-of-Doom wird in MoM übrigens durch das schlechte Balancing ausgeglichen: Rückt der Gegner mit seinem Halbgotthelden an, wird er in einen Kampf mit minderwertigen Truppen verwickelt und der Spieler zaubert einfach einen der vielen Instant-Kill-Zauber (zB Ruf der Risse oder den Blitz mit aufladbaren +45 Schaden).

Die Instant-Kill-Zauber sind sind sicherlich auch ein Grund, warum das Spiel kein Multiplayer hat - wieviele Freundschaften wären daran wohl zerbrochen...

eQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 21:33 #

Na, da bist du wesentlich weiter als ich :) Ich hab ein Dutzend HALBfertiger Spieldesigns im Schreibtisch und dazu ne handvoll HALBfertiger Spieleengines programmiert. Und dann kommt immer irgendein spannendes GANZfertiges Spiel raus, was ich unbedingt zocken muss und dann bleibt das Proggen wieder monatelang liegen. ^^

EDIT: zu den anderen Punkten später, Freundin droht mit Nahrungsmitteln ^^

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 22:10 #

Ich habe mit dem Design meines Spiels 1994 angefangen, als MoM erschien: Es sollte ein Nachfolger werden. Das Spiel habe ich damals schon in einer strategischen 3D-Welt geplant und verfolgte auch die Theorie und Spieleentwicklung und die technischen Möglichkeiten.

Ich habe den Eindruck, dass viele Designer im Rundenstrategiebereich sich nie wirklich mit anderen Rundenstrategiespielen auseinandersetzten, da es doch eine größere Anzahl von abwechslungsreichen und interessanten Spielmechaniken gibt.

Es ist aber schön zu sehen, wenn viele Ideen die ich mir seit den 90ern aus machte nun in den jetzigen Spielen auftauchen (zB 3D, selbsterstellbare Einheiten, Schlachten auf der Globalkarte, KI-Editor), es gibt aber noch vieles was den heutigen Spielen fehlt. Aber mal sehen was da noch so kommt.

eQuinOx (unregistriert) 13. November 2013 - 1:46 #

Schick das doch mal an kleinere Studios wie Kingart oder Stardock, vielleicht machen die dann unser Traumspiel :)

vicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 10:31 #

1. Lebe ich in Hamburg. Da geht nix mit Bremen.

2. Brad Wardell hat ja gerade gezeigt, dass er Fantasy mit der Leere des Weltraums gleichsetzt. Sehr schade. Viele gute Ideen waren aber dennoch drin, aber die Umsetzung...

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8623 - 13. November 2013 - 13:36 #

Also die paar Kilometer zwischen Hamburg und Bremen sollten wirklich keinem Traumspiel im Wege stehen! ;-)

vicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 21:05 #

Jaja, und die Franken sind Bayern. Gehts noch? ;)

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 14. November 2013 - 3:24 #

Eine interessante Formulierung für "Hör auf mir zu glauben was ich rede"

vicbrother (unregistriert) 14. November 2013 - 10:42 #

Du meinst, du kennst Franken die sich freiwillig zu den Bayern zählen und Hamburger mit positiver Beziehung zu Bremen? Der Werteverfall in unserer Republik scheint seit GTA V exponential gestiegen zu sein...

eQuinOx (unregistriert) 13. November 2013 - 1:44 #

Zum Mid- und Endgame Eador: Die Zahl der Helden, mit denen man rumläuft, ist durch die (ich glaub exponentiell... nagel mich nich fest) steigenden Preise auf 3-5 pro Map begrenzt. Das, was ich in vielen anderen Globalstrategiespielen immer mache, ist mit vielen Armeen einen Kessel zu bilden, wo der Feind nicht mehr rauskommt und dann den Sack zuzuziehen. Das klappt mit 3 Armeen im Midgame bei Eador nicht und die KI versteht es geschickt, an Stellen die Front zu durchbrechen, wo ich grad keine Armee habe. Zumal man ja auch ohne Kampf aneinander vorbei ziehen kann! Das macht die Scharmützel im Midgame sehr spannend und verhindert, dass die KI zu schnell an Ressourcen trockenläuft.

Auch das Endgame finde ich spannender als bei vielen anderen Games, weil die gelevelten Helden erhalten bleiben. Wenn ich einen Gegner besiege, sind seine Truppen zwar weg, trotzdem wird der gegnerische Held dabei stärker - bei Zauberern durchaus unangenehm :) Gleichzeitig leveln die eigenen Truppen nur mäßig und bleiben stets verwundbar, so dass man immer wieder Teile seiner Kerntruppen verliert und durch Rookies ersetzen muss. Dieses "ich habe eine Monsterarmee, womit ich mit allen Gegner den Fussboden aufwische" gibt es bei Eador nicht - zumindest nicht so ausgeprägt.

Bei Fallen Enhantress, um mal einen Vergleich zu ziehen, ist das vom Grundprinzip ja alles sehr ähnlich designed. Helden führen Armeen in Taktikkämpfe auf ner Landkarte. Aber erstens hat man da im Endgame so viele Helden (10-15), dass ich jeden neuralgischen Punkt mit starken Armeen besetzen kann - Kesselprinzip. Zweitens leveln die mitgeführten Truppen extrem stark, bis hin zur Unbesiegbarkeit. Eine kleine Magiereinheit reicht da schon, um ganze Gegnerheere von der Karte zu fegen - ich hab aber nicht nur eine Magiereinheit, sondern 5. Plus Drachen. Plus Reiter. Plus Bogenschützen. Plus hochgelevelte Helden. Der Gegner verschanzt sich nur noch in seinen Burgen, kann dadurch seine Truppen nicht leveln, so nehm ich jede Stadt ohne den Hauch eigener Verluste, werde dabei noch stärker usw...

vicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 14:39 #

FE hat immerhin das interessante Prinzip, dass jeder Held im Stack als Teiler der Gesamterfahrung aus einer Schlacht dient, also mehr Helden = langsamerer Stufenaufstieg. Mein Problem ist aber, dass das Spiel so unbalanced ist, dass ich noch nie zehn Helden hatte, da ich immer vorher gewann.

Stacks sind aber wie bereits gesagt nicht mehr zeitgemäß:
Globale Spielkarten können heute dank Zoom größer und detaillierter sein, sie ermöglichen (wie in Warlock) Kämpfe auf der globalen Karte und damit auch einen besseren Spielfluss in Multiplayerpartien. Gerade letzteres ist ein Problem in Spielen mit eigenen Schlachtkarten.

Ich hoffe, dass in AoW3 der Multiplayer besser gelöst ist. Früher brauchte man immer Hamachi, was sehr umständlich war.

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8623 - 12. November 2013 - 19:28 #

Immer nur her damit! Ich hoffe, die vermackeln das nicht.

Grohal 15 Kenner - 2840 - 12. November 2013 - 19:59 #

Klingt gut - her damit. :D

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 20:32 #

Das ist nicht richtig: "Übrigens müsst ihr nicht mehr mit eurem Helden in der Hauptstadt verweilen, weil er nur von dort zaubern darf" - Jeder Held und auch der Zauberer kann von überall zaubern. Wenn er aber in einer Stadt mit einem Zauberturm ist, ist seine Reichweite aber sehr viel höher. Daher lässt man ihn oft in der Stadt, auch weil sein Tod zwar mit der Wiedergeburt (bei Besitz min. eines Zauberturms) kein Problem ist, aber man auch keine Zauber in der Runde sprechen oder Forschen kann.

Wie kommt ihr in der Bildunterschrift bei sechs plus dem zentralen Hexfeld mit je sechs Einheiten auf maximal 72 teilnehmende Einheiten in einer Schlacht? ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469794 - 12. November 2013 - 21:16 #

Zum ersten Punkt: Das ist mir schon klar, aber ich wollte das nicht aufdröseln. In der Spielpraxis stimmt die Aussage, bzw. später hast du halt auch in anderen Städten diese Turmdinger.

Zum zweiten Punkt: weil ich nicht rechnen kann oder mich verschrieben habe, doch die Antwort verschwindet bereits im Nebel der Zeit.

Hanseat 14 Komm-Experte - 1884 - 12. November 2013 - 20:25 #

Mhh was ist mit Fallen Enchantress Legendary Heroes. Das setzt das hier angesprochene Spielprinzip eigentlich recht ordentlich um. Sehe bei AoW bis auf die zugegebenermaßen hübschere Grafik eigentlich kaum Features die in dem oben genannten Spiel nicht enthalten waren,zusätzlich kann man bei Fallen auch noch eigene Völker und Einheiten entwerfen. A und Fallen Enchantress ist sicher besser als alle drei von Dir herangezogenen Vergleichskandidaten.

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 20:41 #

Fallen Enchantress ist sicherlich ähnlicher zu AoW und MoM als Civ, Warlock, HoMM oder Eador. Aber leider hat es keine KI, keine Balance und Magie ist auch nicht so wichtig...

Wieso kritisieren soviele die Grafik von FE? Die ist doch nun wirklich einzigartig und düster, der Playmobil-Look von AoW3 finde ich jetzt... nicht sehr fantastisch.

eQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 21:22 #

Die Maps von FE sehen für mich aus wie in nem Level-Editor, bei dem der Game-Modus vergessen wurde. Die Einheiten sind ausgesprochen hässlich, ziemlich polygonarm und haben Gesichter wie in DeusEx 1, auf den Portraits gibts es zudem lauter Clippingfehler. Insgesamt find ich die Grafik von FE auch sehr schwach...

...was mir total egal wär, wenn eine KI vorhanden wäre :) Klar hab ich's trotzdem gespielt, genau wie den Quasi-Vorgänger (eher Alphaversion) Elements. Die Ansätze wären da für ein großartiges Spiel.

Was mir zuletzt gut gefallen hat, vor allem wegen der rundebasierten Taktikkämpfe, war Expeditions-Conquistador. Da hat man zwar nur eine Truppe, mit der man die ganze Zeit rumläuft, dafür kennt man aber auch jede Einheit mit Namen.

vicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 10:15 #

Die Landschaft ist eher arm an Details, wobei sich das mit LE:FH auch gebessert hat. Clippingfehler sind mir nicht aufgefallen, aber die Grafik ist sicherlich ausbaufähig. Ich mag die düstere Wasserfarbengrafik dennoch, sie unterstreicht die vorhergehende Katastrophe.

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 20:49 #

Ein paar Fragen zum Spiel:

1. Städte zu überzeugen ist ja ganz witzig, aber müssen die dann von der Moral her zum eigenen Volk passen? In AoW1/2/SM gab es ja eine Einteilung in gut/neutral/böse und entsprechend gab es Probleme Einheiten zu mischen.

2. Warum verliert der Verteidiger, wenn er keinen Kontakt zum Feind hat? Er kann doch hinter den Mauern bleiben, das Ziel des Gegners muss doch die Einnahme sein. Die Regel hört sich für mich etwas seltsam an, bei MoM brach nach 20 Runden der Kampf ab und jeder Stack war wieder auf seinem Ausgangsfeld.

3. Das Blockieren von Einheiten durch Gegnerangriffe hört sich logisch an (Truppen sind durcheinander und müssen sich sammeln) - aber ist das nur eine Runde oder jede? Also kann ich in meiner Kampfphase zurückschlagen? Kann der Gegner in seiner nächsten Phase mich ohne Positionsveränderung erneut angreifen und mich damit langfristig auf dem Feld festnageln? Gibt es keine Flucht mehr, die ihm einen Gratisschlag in meiner Bewegung ohne meinen Gegenschlag erlaubt? Oder meint ihr vielmehr, dass der Gegner mich wie früher bei einem Angriff mit mehreren Einheiten mir alle Aktionspunkte raubt und mich damit festnagelt?

4. Eine Regel mit Kampfkraft im Bezug auf Einheitenstärke würde sicherlich besser sein, aber das Balancing wäre dann wohl wie in Fallen Enchantress: Nicht gegeben.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469794 - 12. November 2013 - 22:06 #

1. Die Stadtkonvertierung (bis du dort bauen darfst) dauert umso länger, je inkompatibler die Bevölkerung ist. Ob es das gewollte Stack-Misch-Problem noch gibt, weiß ich nicht.

2. Es geht darum, dass der Verteidiger nicht ewig wegrennt, um dem Kampf zu entgehen. Es ist aber sicher nicht so, dass der Angreifer einfach gar nichts machen braucht und dadurch den Verteidiger zur Attacke zwingt. Sorry, hab die Entwickleraussage nicht mehr genauer in Erinnerung als das, was ich geschrieben habe.

3. Wenn deine Einheit während des Gegnerzugs angegriffen wird, darf sie zurückschlagen, auch mehrmals, soviel ich weiß, in diesem Gegnerzug. Sie darf aber dann im eigenen Zug nicht ziehen und selbst keinen Angriff initiieren. Was es möglich machen könnte, mit einem billigen Verband, sofern er nicht sofort draufgeht, einen sehr starken Verband rundenlang zu blocken.

4. Verstehe nicht, wieso das die Balance erschweren sollte, im Gegenteil. Außerdem ist es nicht intuitiv: Da werden ja einzelne Leute abgebildert, also wegen mir acht Infanteristen für eine Einheit Schwerkämpfer. Wenn jetzt 75% weg sind von denen optisch, und nur noch 25% der Hitpoints da: Wieso um alles in der Welt greift der optisch nur noch aus zwei Leuten bestehende Verband immer noch mit 100% an?

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 22:19 #

Vielen Dank für deine Ausführungen.

Zu 1: Die Frage ist ja, warum die Stadt eines bösen Volks sich einem guten anschliessen soll: Das ergibt für mich selbst bei Erfüllung einer Quest keinen Sinn. Aber das werden die Entwickler sicherlich auch verhindern.

Zu 3: Die Idee mit einfachen Verbänden stärkere zu binden gab es ja schon in AoW2/SM: Drei Einheiten greifen den Superhelden an, der danach nur noch einstecken aber nicht mehr austeilen kann und in der nächsten Runde aktionslos ist. Das führt zu mehr Balancing.

Zu 4: Das Problem ist ja die Magie: Mit einem Flächenzauber kann ich mehrere Einheiten schädigen - und damit wird das Balancing m.E. gestört. Ich gebe dir aber recht, dass eine Hitpoint-Kampfkraft-Beziehung sicherlich eine nette Sache wäre.

Worauf du im Artikel nicht eingegangen bist (und auf der Webseite www.ageofwonders.com gerade sehr hervorgehoben wird) ist die eigene Schwerpunkt des Volkes in Theokraten, Technologie, Assassinen,... Ich bin gespannt ob das wirklich funktioniert.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469794 - 13. November 2013 - 0:27 #

Ja, das konnte ich schlicht nicht ausprobieren. Die waren ja nur 2 Stunden da und haben die Version auch wieder mitgenommen.

vicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 21:10 #

Immerhin zwei Stunden. Gameswelt schrieb von einer :D

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 12. November 2013 - 22:48 #

Battle Word Kronos... AoW3 oh man das wird besser und besser.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 13. November 2013 - 1:17 #

Freu mich schon ;D

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 13. November 2013 - 11:23 #

Sieht sehr hübsch aus. Ich warte aber auf den Test.

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 14. November 2013 - 3:28 #

Auf Basis der Screenshots nehme ich an dass dieses Spiel drastisch abgewertet werden muss, falls es tatsächlich herausfordernd sein sollte und nicht einsteigerfreundlich ist auch. Oder gilt bei diesem Genre ein anderer Maßstab?

vicbrother (unregistriert) 14. November 2013 - 10:54 #

Ich tippe auf eine 8,5. Es ist zwar komplex aber auch leicht zugänglich. Das Interface macht auf mich allerdings einen schlechteren und weniger atmosphärischen Eindruck wie noch in AoW:SM. Auch muss man das neue Konzept "weniger Rassen dafür Festlegung der Entwicklungsrichtung" abwarten.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 15. November 2013 - 19:55 #

Oha, das Interface sieht stilistisch aber SEHR nach Civ 5 aus.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 16. November 2013 - 13:25 #

Alle Strategiespiele die heute rauskommen sehen wie Civ 5 aus ^^

vicbrother (unregistriert) 16. November 2013 - 16:58 #

Das Interface sieht schrecklich aus. In Civ V war es wenigstens noch schwarz, was oft in Fantasy-Spielen (zB NWN) anzutreffen ist, aber hier fügt es sich nun gar nicht ein.

Auch die Positionierung ist seltsam: Warum die Einheitenbedienung am Horizont angebracht ist, erschliesst sich mir zB gar nicht, es gibt schon Gründe, warum eigentlich alle anderen Spiele es an den unteren Bildschirmrand setzen.

Ich fand das UI von AoW:SM sehr praktisch, sehr gut bedienbar, sehr klar und logisch. Da macht man nun drei Schritte zurück, damit dann auch Tablets und Konsolen das Spiel spielen können. Als wenn Wackeltablets einen Spielgenuss ermöglichen könnten und Konsolenzocker den Begriff Strategie erklären könnten...

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 17. November 2013 - 12:44 #

Gut ok, aber das UI spielt ja keine Rolle. Da gewöhnst du dich schnell dran, hauptsache das Spiel ist gut.

vicbrother (unregistriert) 17. November 2013 - 15:46 #

Das UI spielt keine Rolle?? Das UI ist ein zentrales Element in Spielen!

Es sollte die Atmosphäre nicht stören, es sollte funktional sein, es sollte übersichtlich sein, es sollte leicht erreichbar sein, es sollte sich selbst erklären. Ohne UI ist ein Spiel nicht beherrschbar und es wird über die Zeit mehr ein Kampf mit der UI als mit den Gegnern (siehe Warlock).

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10233 - 3. Dezember 2013 - 12:48 #

Vielleicht kann man's ja umkonfigurieren, oder es gibt ein "UI klassisch"-Häkchen in den Optionen ;-)
Wegen sowas werden sie sich hoffentlich keine Käufer entgehen lassen.

Nattymon 04 Talent - 23 - 16. November 2013 - 14:08 #

Kommt auf meine Liste:)