Die farbigen Rahmen zeigen an, wie oft die aktive Einheit vom jeweiligen Hexfeld aus noch angreifen kann, grün heißt 3x. |
Oben: Wir kramen im Magiebuch. Unten: Unser "Glyph of Warding" wird auf der 3D-Karte hübsch animiert. |
Unsere Ritter reiten ihre Gegner nieder – dabei werden allerhand Feinheiten wie Flankenboni und Co. eingerechnet. |
Age of Wonders 3 | |||||||||||||
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Preview vom 12.11.2013
Sehr gut
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Userwertung
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01.04.2014 LinuxMacOSPC |
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Habe mich ja schon vorher auf den Titel gefreut aber nun kann ich es nicht mehr abwarten.
Liest sich genial, bitte lass es im Frühjahr auch wirklich fertig sein.
Wann kann man es bei Steam vorbestellen? Es soll ja später auch DLCs mit neuen Völkern geben (in AoW:SM waren es 15).
Hört sich echt gut an und kommt sofort auf die Warteliste.
Oh Mann, grafisch prächtige Rundenstrategie mit globalem Anspruch und wohl nicht zeitgemäß heruntergedummt. Eigentlich total geil...wenn ich nur nicht so eine Fantasy-Allergie hätte. Von Zwergen, Elfen und Orks krieg ich leider juckenden Hautausschlag. Schade, dass es leider momentan nichts ähnlich vielversprechendes im SciFi-Sektor gibt. Von Galactic Civilization III gibt´s ja leider noch nicht so viel konkretes zu sehen.
Ach ja: Trotzdem vielen Dank für den prima Vorausblick auf ein Genre, dass woanders ja oft nur sehr stiefmütterlich behandelt wird.
Fantasy erlaubt den Spieledesignern ungeahnte Freiheiten - im Weltraum ist es nur schwarz und kalt... :D
Das mag ja sein...Aber dieser Hautausschlag...
Lass dich von den Orks häuten! :D
Schade, ohne die Würfeilei in dem Kämpfen wär ich richtig heiß auf das Spiel, so wirds höchstens in nem Sale mitgenommen.
Test abwarten, und wenn diese "scheintoten" Einheiten nicht zu sehr stören, wird das wohl ein Kauf werden :)
Abwarten klingt gut. Wenns was taugt wirds gekauft!
Will endlich einen richtig guten MoM Nachfolger.
Klingt schön, danke für den Ausblick. Habs direkt mal auf die Warteliste gesetzt.
Bin sehr gespannt auf das Spiel:) Als ich das erste Video davon gesehen habe kam es gleich mal auf die Warteliste:D
sehr interessant, bin ich mal gespannt...
Eador ist also eine "unfaire Selbstkasteiung", soso. Davon stand im GG-Test aber nichts :) Eador hat sicher seine Schwächen, aber unfair wird es objektiv betrachtet nie - nicht mal im Ironman Modus (wofür das Spiel eigentlich gemacht ist). Warum, das erkläre ich gleich. Vor allem bleibt es aber von Anfang bis Ende einer Partie spannend.
AoW ist dagegen in den bisherigen Teilen ein Fliegengewicht. Kein Vergleich zu einem Master of Magic, sondern eher eine dreiste Kopie von HoMM. Und genau wie bei HoMM gibts bei AoW nur eine Strategie, die immer auf jeder Karte zum Erfolg führt: Schnellstmöglich ausbreiten und bei Kampfpech neu laden. Gerade dieses Speichern-Laden-Prinzip wurde bei Eador bemängelt (deswegen Ironman, liebe Strategiefreunde), doch wenn man auf hohem Schwierigkeitsgrad bei AoW am Anfang 1-2 Kämpfe verliert, kann man die Runde tatsächlich nur noch abhaken - den Zeitverlust holt man nie mehr rein. Bei Eador kann man das Blatt auch mit viel Pech am Anfang noch wenden, wenn man clever und (gezwungenermaßen) defensiv spielt - deswegen ist Eador eben gerade nicht unfair. Defensives Spiel führt bei HoMM und (den bisherigen) AoW aber in jedem Fall in den sicheren Abgrund, was die ersten 1-2 Kämpfe so entscheidend macht - das ist dann tatsächlich unfair, wenn die Kämpfe dann auch noch stark glücksabhängig sind.
Laufen die ersten Runden bei den früheren AoW dagegen gut, was man gezwungenermaßen durch Save+Reload sicherstellt, ist man im Endgame aufgrund hochgelevelter Globalzauber und Truppen unantastbar - das Spiel verflacht massiv und wird zur langweiligen Abräumaktion. Das Problem haben auch Civ, Total War, Fallen Echantress und 100 andere Globalstrategiegames. Wieder macht es Eador besser, denn es bleibt knackig, selbst wenn man 80% der Karte erobert hat. Genau wie man selbst kann die KI den defensiven Part nämlich ganz gut.
Ich bin sehr gespannt, ob AoW3 von der ausgelutschten, weil 100-fach kolportierten "der Teufel scheisst immer auf den größten Haufen"-Mechanik Abstand nimmt und im Laufe einer Partie SCHWERER wird, statt leichter?! Das wäre ein echtes Novum für diese Art Spiele und hätte mich als Fan sofort auf seiner Seite.
Also ich habe nicht verstanden, was Jörg mit der Doppeldeutigkeit eines Geheimtipps meint. Kann mich da wer aufklären?
Sorry, aber AoW ist wirklich mehr MoM als HoMM. In HoMM läuft man statisch Punkte ab, in AoW spielt man richtig gegen feindliche Heere. Es gibt aufgrund der Freiheit der globalen und Kampfkarte viel mehr Möglichkeiten, auch gibt es nicht das "1000-Figuren sind eine Einheit"-Problem. Einen frühen Kampf kann man auch verlieren, erst später kann man stärkere Einheiten bauen die sich auch mit kleineren Einheiten bekämpfen lassen (Three-Strikes-Regel!), aber zum Ende darf man (wie in vielen Spielen) seinen Stack-of-Doom nicht verlieren.
Ich habe alle im Artikel genannten Spiele und spiele sie gern, besonders habe ich aber AoW die letzten Jahre (und auch besonders im Multiplayer und mit den tollen Mods Dwiggs, Coma, BNW, und MPE) gespielt. Alle Titel haben etwas. MoM ist unerreicht in der Fülle der Einheiten, Fallen Enchantress hat eine fantastische Grafik und viele interessante Ideen mit Einheitenbau und Leveling, Dominions ist... Dominions und Warlock hat zumindest das Problem des Stack-of-Doom nicht mehr.
Das Beste aus den genannten Spielen - das wäre das ideale globale Fantasyrundenstrategiespiel.
Du machst das Spieldesign, Fabian (Nachtfischer) schnappen wir uns als Theoretiker, ich kann programmieren. Fehlt uns nur noch ein guter Grafiker und Chris Hülsbeck holen wir pro bono, dann sind wir reif für unser Kickstarter-Projekt :)
Das Spieldesign ist kein Problem, das habe ich schon fertig :D
Obwohl ich Eador besitze - wie löst es das Problem mit dem Balancing zum Spielende? Andere Spiele gehen ja einfach davon aus, dass auch der Gegenspieler stärkere Einheiten besitzt.
MoM hatte eine schöne Idee mit dem Zauberspruch der Weltenbeherrschung: Man kann (glaubhaft) durch Magie und durch Militär gewinnen, somit hat man zwei Ebenen (Defensiv/Aggressiv) auf denen man agieren kann.
Der Verlust des Stack-of-Doom wird in MoM übrigens durch das schlechte Balancing ausgeglichen: Rückt der Gegner mit seinem Halbgotthelden an, wird er in einen Kampf mit minderwertigen Truppen verwickelt und der Spieler zaubert einfach einen der vielen Instant-Kill-Zauber (zB Ruf der Risse oder den Blitz mit aufladbaren +45 Schaden).
Die Instant-Kill-Zauber sind sind sicherlich auch ein Grund, warum das Spiel kein Multiplayer hat - wieviele Freundschaften wären daran wohl zerbrochen...
Na, da bist du wesentlich weiter als ich :) Ich hab ein Dutzend HALBfertiger Spieldesigns im Schreibtisch und dazu ne handvoll HALBfertiger Spieleengines programmiert. Und dann kommt immer irgendein spannendes GANZfertiges Spiel raus, was ich unbedingt zocken muss und dann bleibt das Proggen wieder monatelang liegen. ^^
EDIT: zu den anderen Punkten später, Freundin droht mit Nahrungsmitteln ^^
Ich habe mit dem Design meines Spiels 1994 angefangen, als MoM erschien: Es sollte ein Nachfolger werden. Das Spiel habe ich damals schon in einer strategischen 3D-Welt geplant und verfolgte auch die Theorie und Spieleentwicklung und die technischen Möglichkeiten.
Ich habe den Eindruck, dass viele Designer im Rundenstrategiebereich sich nie wirklich mit anderen Rundenstrategiespielen auseinandersetzten, da es doch eine größere Anzahl von abwechslungsreichen und interessanten Spielmechaniken gibt.
Es ist aber schön zu sehen, wenn viele Ideen die ich mir seit den 90ern aus machte nun in den jetzigen Spielen auftauchen (zB 3D, selbsterstellbare Einheiten, Schlachten auf der Globalkarte, KI-Editor), es gibt aber noch vieles was den heutigen Spielen fehlt. Aber mal sehen was da noch so kommt.
Schick das doch mal an kleinere Studios wie Kingart oder Stardock, vielleicht machen die dann unser Traumspiel :)
1. Lebe ich in Hamburg. Da geht nix mit Bremen.
2. Brad Wardell hat ja gerade gezeigt, dass er Fantasy mit der Leere des Weltraums gleichsetzt. Sehr schade. Viele gute Ideen waren aber dennoch drin, aber die Umsetzung...
Also die paar Kilometer zwischen Hamburg und Bremen sollten wirklich keinem Traumspiel im Wege stehen! ;-)
Jaja, und die Franken sind Bayern. Gehts noch? ;)
Eine interessante Formulierung für "Hör auf mir zu glauben was ich rede"
Du meinst, du kennst Franken die sich freiwillig zu den Bayern zählen und Hamburger mit positiver Beziehung zu Bremen? Der Werteverfall in unserer Republik scheint seit GTA V exponential gestiegen zu sein...
Zum Mid- und Endgame Eador: Die Zahl der Helden, mit denen man rumläuft, ist durch die (ich glaub exponentiell... nagel mich nich fest) steigenden Preise auf 3-5 pro Map begrenzt. Das, was ich in vielen anderen Globalstrategiespielen immer mache, ist mit vielen Armeen einen Kessel zu bilden, wo der Feind nicht mehr rauskommt und dann den Sack zuzuziehen. Das klappt mit 3 Armeen im Midgame bei Eador nicht und die KI versteht es geschickt, an Stellen die Front zu durchbrechen, wo ich grad keine Armee habe. Zumal man ja auch ohne Kampf aneinander vorbei ziehen kann! Das macht die Scharmützel im Midgame sehr spannend und verhindert, dass die KI zu schnell an Ressourcen trockenläuft.
Auch das Endgame finde ich spannender als bei vielen anderen Games, weil die gelevelten Helden erhalten bleiben. Wenn ich einen Gegner besiege, sind seine Truppen zwar weg, trotzdem wird der gegnerische Held dabei stärker - bei Zauberern durchaus unangenehm :) Gleichzeitig leveln die eigenen Truppen nur mäßig und bleiben stets verwundbar, so dass man immer wieder Teile seiner Kerntruppen verliert und durch Rookies ersetzen muss. Dieses "ich habe eine Monsterarmee, womit ich mit allen Gegner den Fussboden aufwische" gibt es bei Eador nicht - zumindest nicht so ausgeprägt.
Bei Fallen Enhantress, um mal einen Vergleich zu ziehen, ist das vom Grundprinzip ja alles sehr ähnlich designed. Helden führen Armeen in Taktikkämpfe auf ner Landkarte. Aber erstens hat man da im Endgame so viele Helden (10-15), dass ich jeden neuralgischen Punkt mit starken Armeen besetzen kann - Kesselprinzip. Zweitens leveln die mitgeführten Truppen extrem stark, bis hin zur Unbesiegbarkeit. Eine kleine Magiereinheit reicht da schon, um ganze Gegnerheere von der Karte zu fegen - ich hab aber nicht nur eine Magiereinheit, sondern 5. Plus Drachen. Plus Reiter. Plus Bogenschützen. Plus hochgelevelte Helden. Der Gegner verschanzt sich nur noch in seinen Burgen, kann dadurch seine Truppen nicht leveln, so nehm ich jede Stadt ohne den Hauch eigener Verluste, werde dabei noch stärker usw...
FE hat immerhin das interessante Prinzip, dass jeder Held im Stack als Teiler der Gesamterfahrung aus einer Schlacht dient, also mehr Helden = langsamerer Stufenaufstieg. Mein Problem ist aber, dass das Spiel so unbalanced ist, dass ich noch nie zehn Helden hatte, da ich immer vorher gewann.
Stacks sind aber wie bereits gesagt nicht mehr zeitgemäß:
Globale Spielkarten können heute dank Zoom größer und detaillierter sein, sie ermöglichen (wie in Warlock) Kämpfe auf der globalen Karte und damit auch einen besseren Spielfluss in Multiplayerpartien. Gerade letzteres ist ein Problem in Spielen mit eigenen Schlachtkarten.
Ich hoffe, dass in AoW3 der Multiplayer besser gelöst ist. Früher brauchte man immer Hamachi, was sehr umständlich war.
Immer nur her damit! Ich hoffe, die vermackeln das nicht.
Klingt gut - her damit. :D
Das ist nicht richtig: "Übrigens müsst ihr nicht mehr mit eurem Helden in der Hauptstadt verweilen, weil er nur von dort zaubern darf" - Jeder Held und auch der Zauberer kann von überall zaubern. Wenn er aber in einer Stadt mit einem Zauberturm ist, ist seine Reichweite aber sehr viel höher. Daher lässt man ihn oft in der Stadt, auch weil sein Tod zwar mit der Wiedergeburt (bei Besitz min. eines Zauberturms) kein Problem ist, aber man auch keine Zauber in der Runde sprechen oder Forschen kann.
Wie kommt ihr in der Bildunterschrift bei sechs plus dem zentralen Hexfeld mit je sechs Einheiten auf maximal 72 teilnehmende Einheiten in einer Schlacht? ;)
Zum ersten Punkt: Das ist mir schon klar, aber ich wollte das nicht aufdröseln. In der Spielpraxis stimmt die Aussage, bzw. später hast du halt auch in anderen Städten diese Turmdinger.
Zum zweiten Punkt: weil ich nicht rechnen kann oder mich verschrieben habe, doch die Antwort verschwindet bereits im Nebel der Zeit.
Mhh was ist mit Fallen Enchantress Legendary Heroes. Das setzt das hier angesprochene Spielprinzip eigentlich recht ordentlich um. Sehe bei AoW bis auf die zugegebenermaßen hübschere Grafik eigentlich kaum Features die in dem oben genannten Spiel nicht enthalten waren,zusätzlich kann man bei Fallen auch noch eigene Völker und Einheiten entwerfen. A und Fallen Enchantress ist sicher besser als alle drei von Dir herangezogenen Vergleichskandidaten.
Fallen Enchantress ist sicherlich ähnlicher zu AoW und MoM als Civ, Warlock, HoMM oder Eador. Aber leider hat es keine KI, keine Balance und Magie ist auch nicht so wichtig...
Wieso kritisieren soviele die Grafik von FE? Die ist doch nun wirklich einzigartig und düster, der Playmobil-Look von AoW3 finde ich jetzt... nicht sehr fantastisch.
Die Maps von FE sehen für mich aus wie in nem Level-Editor, bei dem der Game-Modus vergessen wurde. Die Einheiten sind ausgesprochen hässlich, ziemlich polygonarm und haben Gesichter wie in DeusEx 1, auf den Portraits gibts es zudem lauter Clippingfehler. Insgesamt find ich die Grafik von FE auch sehr schwach...
...was mir total egal wär, wenn eine KI vorhanden wäre :) Klar hab ich's trotzdem gespielt, genau wie den Quasi-Vorgänger (eher Alphaversion) Elements. Die Ansätze wären da für ein großartiges Spiel.
Was mir zuletzt gut gefallen hat, vor allem wegen der rundebasierten Taktikkämpfe, war Expeditions-Conquistador. Da hat man zwar nur eine Truppe, mit der man die ganze Zeit rumläuft, dafür kennt man aber auch jede Einheit mit Namen.
Die Landschaft ist eher arm an Details, wobei sich das mit LE:FH auch gebessert hat. Clippingfehler sind mir nicht aufgefallen, aber die Grafik ist sicherlich ausbaufähig. Ich mag die düstere Wasserfarbengrafik dennoch, sie unterstreicht die vorhergehende Katastrophe.
Ein paar Fragen zum Spiel:
1. Städte zu überzeugen ist ja ganz witzig, aber müssen die dann von der Moral her zum eigenen Volk passen? In AoW1/2/SM gab es ja eine Einteilung in gut/neutral/böse und entsprechend gab es Probleme Einheiten zu mischen.
2. Warum verliert der Verteidiger, wenn er keinen Kontakt zum Feind hat? Er kann doch hinter den Mauern bleiben, das Ziel des Gegners muss doch die Einnahme sein. Die Regel hört sich für mich etwas seltsam an, bei MoM brach nach 20 Runden der Kampf ab und jeder Stack war wieder auf seinem Ausgangsfeld.
3. Das Blockieren von Einheiten durch Gegnerangriffe hört sich logisch an (Truppen sind durcheinander und müssen sich sammeln) - aber ist das nur eine Runde oder jede? Also kann ich in meiner Kampfphase zurückschlagen? Kann der Gegner in seiner nächsten Phase mich ohne Positionsveränderung erneut angreifen und mich damit langfristig auf dem Feld festnageln? Gibt es keine Flucht mehr, die ihm einen Gratisschlag in meiner Bewegung ohne meinen Gegenschlag erlaubt? Oder meint ihr vielmehr, dass der Gegner mich wie früher bei einem Angriff mit mehreren Einheiten mir alle Aktionspunkte raubt und mich damit festnagelt?
4. Eine Regel mit Kampfkraft im Bezug auf Einheitenstärke würde sicherlich besser sein, aber das Balancing wäre dann wohl wie in Fallen Enchantress: Nicht gegeben.
1. Die Stadtkonvertierung (bis du dort bauen darfst) dauert umso länger, je inkompatibler die Bevölkerung ist. Ob es das gewollte Stack-Misch-Problem noch gibt, weiß ich nicht.
2. Es geht darum, dass der Verteidiger nicht ewig wegrennt, um dem Kampf zu entgehen. Es ist aber sicher nicht so, dass der Angreifer einfach gar nichts machen braucht und dadurch den Verteidiger zur Attacke zwingt. Sorry, hab die Entwickleraussage nicht mehr genauer in Erinnerung als das, was ich geschrieben habe.
3. Wenn deine Einheit während des Gegnerzugs angegriffen wird, darf sie zurückschlagen, auch mehrmals, soviel ich weiß, in diesem Gegnerzug. Sie darf aber dann im eigenen Zug nicht ziehen und selbst keinen Angriff initiieren. Was es möglich machen könnte, mit einem billigen Verband, sofern er nicht sofort draufgeht, einen sehr starken Verband rundenlang zu blocken.
4. Verstehe nicht, wieso das die Balance erschweren sollte, im Gegenteil. Außerdem ist es nicht intuitiv: Da werden ja einzelne Leute abgebildert, also wegen mir acht Infanteristen für eine Einheit Schwerkämpfer. Wenn jetzt 75% weg sind von denen optisch, und nur noch 25% der Hitpoints da: Wieso um alles in der Welt greift der optisch nur noch aus zwei Leuten bestehende Verband immer noch mit 100% an?
Vielen Dank für deine Ausführungen.
Zu 1: Die Frage ist ja, warum die Stadt eines bösen Volks sich einem guten anschliessen soll: Das ergibt für mich selbst bei Erfüllung einer Quest keinen Sinn. Aber das werden die Entwickler sicherlich auch verhindern.
Zu 3: Die Idee mit einfachen Verbänden stärkere zu binden gab es ja schon in AoW2/SM: Drei Einheiten greifen den Superhelden an, der danach nur noch einstecken aber nicht mehr austeilen kann und in der nächsten Runde aktionslos ist. Das führt zu mehr Balancing.
Zu 4: Das Problem ist ja die Magie: Mit einem Flächenzauber kann ich mehrere Einheiten schädigen - und damit wird das Balancing m.E. gestört. Ich gebe dir aber recht, dass eine Hitpoint-Kampfkraft-Beziehung sicherlich eine nette Sache wäre.
Worauf du im Artikel nicht eingegangen bist (und auf der Webseite www.ageofwonders.com gerade sehr hervorgehoben wird) ist die eigene Schwerpunkt des Volkes in Theokraten, Technologie, Assassinen,... Ich bin gespannt ob das wirklich funktioniert.
Ja, das konnte ich schlicht nicht ausprobieren. Die waren ja nur 2 Stunden da und haben die Version auch wieder mitgenommen.
Immerhin zwei Stunden. Gameswelt schrieb von einer :D
Battle Word Kronos... AoW3 oh man das wird besser und besser.
Freu mich schon ;D
Sieht sehr hübsch aus. Ich warte aber auf den Test.
Auf Basis der Screenshots nehme ich an dass dieses Spiel drastisch abgewertet werden muss, falls es tatsächlich herausfordernd sein sollte und nicht einsteigerfreundlich ist auch. Oder gilt bei diesem Genre ein anderer Maßstab?
Ich tippe auf eine 8,5. Es ist zwar komplex aber auch leicht zugänglich. Das Interface macht auf mich allerdings einen schlechteren und weniger atmosphärischen Eindruck wie noch in AoW:SM. Auch muss man das neue Konzept "weniger Rassen dafür Festlegung der Entwicklungsrichtung" abwarten.
Oha, das Interface sieht stilistisch aber SEHR nach Civ 5 aus.
Alle Strategiespiele die heute rauskommen sehen wie Civ 5 aus ^^
Das Interface sieht schrecklich aus. In Civ V war es wenigstens noch schwarz, was oft in Fantasy-Spielen (zB NWN) anzutreffen ist, aber hier fügt es sich nun gar nicht ein.
Auch die Positionierung ist seltsam: Warum die Einheitenbedienung am Horizont angebracht ist, erschliesst sich mir zB gar nicht, es gibt schon Gründe, warum eigentlich alle anderen Spiele es an den unteren Bildschirmrand setzen.
Ich fand das UI von AoW:SM sehr praktisch, sehr gut bedienbar, sehr klar und logisch. Da macht man nun drei Schritte zurück, damit dann auch Tablets und Konsolen das Spiel spielen können. Als wenn Wackeltablets einen Spielgenuss ermöglichen könnten und Konsolenzocker den Begriff Strategie erklären könnten...
Gut ok, aber das UI spielt ja keine Rolle. Da gewöhnst du dich schnell dran, hauptsache das Spiel ist gut.
Das UI spielt keine Rolle?? Das UI ist ein zentrales Element in Spielen!
Es sollte die Atmosphäre nicht stören, es sollte funktional sein, es sollte übersichtlich sein, es sollte leicht erreichbar sein, es sollte sich selbst erklären. Ohne UI ist ein Spiel nicht beherrschbar und es wird über die Zeit mehr ein Kampf mit der UI als mit den Gegnern (siehe Warlock).
Vielleicht kann man's ja umkonfigurieren, oder es gibt ein "UI klassisch"-Häkchen in den Optionen ;-)
Wegen sowas werden sie sich hoffentlich keine Käufer entgehen lassen.
Kommt auf meine Liste:)