Oculus Rift könnte auch für Xbox One und PS4 erscheinen

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Denis Michel 107725 EXP - Freier Redakteur,R10,S1,C1,A8,J10
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7. Mai 2015 - 13:34 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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Die VR-Brille Oculus Rift (GG-Praxistest: DK2) wurde bisher lediglich für den PC angekündigt. Doch wie Oculus-VR-Vizepräsident Nate Mitchell kürzlich im Rahmen der TechCrunch Disrupt Conference in New York verriet, denkt man auch über den Einsatz des Gerätes auf anderen Plattformen, wie etwa Xbox One und PS4, nach. Man habe bereits Gespräche mit diversen potentiellen Partnern, darunter auch Sony und Microsoft, geführt und sei auf reges Interesse gestoßen. Zwar habe man diesbezüglich noch nichts Konkretes zu verkünden, aber man schaue sich stets nach solchen Möglichkeiten um.

Ob es dazu kommt, wird die Zukunft zeigen. Zumindest auf der PS4 würde das Gerät aber in direkter Konkurrenz zu Sonys hauseigener VR-Entwicklung Project Morpheus stehen. Bei Microsofts High-Tech-AR-Brille HoloLens sieht die Sache schon ganz anders aus, da das Redmonder Unternehmen damit nicht die Spieler als primäre Zielgruppe im Visier hat. Auf der diesjährigen E3 in Los Angeles wird Oculus VR vor Ort sein. Vielleicht werden wir dann mehr zu dem Thema erfahren.

rammmses 18 Doppel-Voter - P - 11670 - 7. Mai 2015 - 13:41 #

Kann mir nicht vorstellen, dass Sony das zulässt. Die wollen doch sicher ihr eigenes Gerät verkaufen.

euph 23 Langzeituser - P - 38666 - 7. Mai 2015 - 13:53 #

Das sicher, aber können sie es verhindern?

rammmses 18 Doppel-Voter - P - 11670 - 7. Mai 2015 - 13:55 #

Klar, den Xbox Controller kann man ja auch nicht an die PS anschließen.

euph 23 Langzeituser - P - 38666 - 7. Mai 2015 - 14:08 #

Microsoft will das ja auch nicht. Aber könnte Sony eine Peripherie verhindern?

rammmses 18 Doppel-Voter - P - 11670 - 7. Mai 2015 - 14:11 #

Ach zu PS3 Zeiten hätte MS sicher gut verdienen können ;) Aktuell gehen glaube ausschließlich Thrustmaster Lenkräder mit der PS4, Logitech auf jeden Fall nicht. Also ja, die können Peripherie verhindern, indem sie einfach keine Treiber anbieten.

euph 23 Langzeituser - P - 38666 - 7. Mai 2015 - 14:13 #

Dann scheint das so zu sein. Mit dem Thema habe ich mich bisher nie wirklich beschäftigt.

pauly19 14 Komm-Experte - 2495 - 7. Mai 2015 - 18:17 #

Kann ich mich grds. auch nicht vorstellen. Jedoch könnte man dadurch VR Platformunabhängiger gestalten und Sony könnte an den Softwareverkäufen sehr gut mitverdienen. Oder am Schluss wird keine Partnerschaft geschlossen, Sony behält das hinzugewonnene Know How und baut ein noch besseres Morpheus (#PlaystationNintendohust).

Old Lion 25 Platin-Gamer - P - 64873 - 7. Mai 2015 - 13:45 #

Und wieder denkt keiner an die WiiU!

rammmses 18 Doppel-Voter - P - 11670 - 7. Mai 2015 - 13:52 #

Was ist eine WiiU? :P

blobblond 19 Megatalent - 17759 - 7. Mai 2015 - 21:33 #

Eine Wii mit U!

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 6528 - 8. Mai 2015 - 6:20 #

Eine günstige Plattform mit vielen Toptiteln.

euph 23 Langzeituser - P - 38666 - 8. Mai 2015 - 11:03 #

Und deutlich weniger Problemen mit irgendwelchen Giga-Patches.

Punisher 19 Megatalent - P - 13380 - 7. Mai 2015 - 14:31 #

Denke, der WiiU fehlt einfach die Rechenpower dafür... wobei ich leise zu zweifeln wage, ob PS4 und XBO die wirklich haben.

Mr. Potty 10 Kommunikator - P - 492 - 7. Mai 2015 - 14:43 #

Solange sie das Minimum von 90fps halten können...

Punisher 19 Megatalent - P - 13380 - 8. Mai 2015 - 5:56 #

Ja, bei FullPAL vielleicht.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20661 - 7. Mai 2015 - 17:48 #

Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass die aktuelle Generation bereits technisch ausgereift genug ist für VR.

Punisher 19 Megatalent - P - 13380 - 8. Mai 2015 - 5:57 #

Ich frag mich das ja ehrlich gesagt schon bei Morpheus, wie das klappen soll - wobei Sony ja noch die Möglichkeit hat, eine zusätzliche GPU im Gerät zu verbauen.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20661 - 8. Mai 2015 - 7:59 #

Ich schätze, es wird tatsächlich auf diese Zusatz-GPU hinauslaufen. Man muss sich ja nur mal vor Augen halten, dass die Konsolen bereits mit 30fps teils Probleme haben, wenn die Graphik zeitgemäß aussieht. 30fps sind ja meiner Ansicht nach üblicherweise auch wirklich absolut ausreichend, aber bei VR sollten es wohl wirklich so viele fps wie nur irgend möglich sein, um dem Spieler ein möglichst angenehmes Erlebnis zu bereiten.
Bin echt gespannt, aber auch skeptisch, wie das alles in bereits einem Jahr markttauglich funktionieren soll.

MichaelKah 12 Trollwächter - 837 - 8. Mai 2015 - 14:29 #

...wobei "zeitgemäß" ja heißen sollte, dass die Grafik so gut ist, wie die Leistung der Geräte hergibt. Wenn da also an Details gespart werden muss, damit es auch in VR gut aussieht und flüssig läuft, wäre das demnach ja auch "zeitgemäß".
Aber das stört mich seit dem Aufkommen der 3D-Grafik(-karten) in den 90ern: Es sieht alles furchtbar aus, weil man zu sehr versucht, die Realität nachzuahmen. Das schafft die Hardware aber gar nicht. Erst so langsam wird die 3D-Grafik optisch interessant. Doch starr dreinblickende Schaufensterpuppen aus dem tiefsten Uncanny Valley vermiesen mir immer noch den Spielspaß....

VikingBK1981 18 Doppel-Voter - P - 12862 - 7. Mai 2015 - 14:55 #

Bringt sie doch erstmal für PC?! Und Sony hat ja eine eigene Lösung.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 7. Mai 2015 - 17:34 #

die aktuelle konsolengen ist doch gar nicht performant genug für die VR-anforderungen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Mai 2015 - 18:28 #

Mit Lastgen-Optik schon. Und das ist dann immer noch hübscher als 95% der Titel im Oculus-Store zu denen man hunderte YouTube-Videos mit begeisterten Spielern findet.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 7. Mai 2015 - 23:27 #

auch mit lastgen-optik bezweifle ich das stark. man müsste hier immerhin mindestens 90fps und full hd schaffen. und dabei haste dann immer noch starkes kantenflimmern also AA sollte es dann auch schon sein. da hilfts dann auch nicht spiele von der lastgen zu nehmen. das müssten dann schon eher titel aus der xbox/ps2/gc generation sein.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 8. Mai 2015 - 6:29 #

Sowas wie "The Last of us", was ja zu den technisch besten Lastgen-Titeln zählt, läuft mit verbesserter Technik auf der PS4 ja mit ziemlich stabilen 60 fps. Mit der Grafik von etwas älteren Lastgen-Titeln sollten dann auch 90 fps drin sein und sowas wie Uncharted 2 sieht ja immer noch gut aus. Auf jeden Fall viel besser als die ganzen aktuellen Oculus-Experimente.

Antialiasing wird mit FXAA (oder SMAA) kein Problem sein, das kostet kaum Rechenzeit, ist vergleichbar mit 4xMSAA und glättet auch transparente Texturen wie Gras und Blätter. Nachdem das erfunden war, hat es auch fast jedes Lastgen-Game verwendet.

Davon abgesehen ist Fotorealismus für VR ja gar nicht so wichtig. Die "Präsenz" (also das Gefühl, dass man wirklich in der virtuellen Welt ist) funktioniert auch mit künstlich wirkenden Szenarien, viel wichtiger ist, dass Reaktionszeit, Kamerablickfeld und solche Dinge gut passen.

Ich denke auch nicht, dass die Qualität der Grafik so wichtig ist. Wie gesagt, bei YouTube kann man ja schön sehen, wie stark die aktuellen Rift-Spielereien auf Spieler wirken und wie fasziniert sie davon sind. Und diese Experimente haben wirklich schlechte Grafik, deutlich unter Lastgen-Konsolen-Qualität.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 8. Mai 2015 - 9:19 #

ist zwar schön, dass das bei TLOS klappen mag, aber nicht jedes game ist so performant. du sagst ja selbst, dass es mit zu der technischen spitze der letzten gen gehörte. laut artikeln zu dem rerelease schafft das spiel im übrigen ohne FPS-lock bis zu 80fps auf der PS4, was immer noch zu wenig wäre.

und wegen FXAA/SMAA. ja, es sind sehr schnelle AA-methoden, aber sie sehen eben im vergleich zu echten varianten auch entsprechend aus. es ist ja ein postprocessing-shader bei dem im grunde ein selective blur auf das schon gerenderte bild angewandt wird, weshalb die gesamtschärfe sich auch reduziert. da es sich dabei um ein heuristisches verfahren handelt ist es obendrein zeitlich instabil. d.h. die fehler die schon durch die begrenzte auflösung da waren und die beim kantenglätten entstehen durch die begrenzte informationsmenge (falsche gradienten) sind von frame zu frame unterschiedlich und führen wiederum zu flimmern.

wie wenig das helfen kann, sieht man zB bei titeln wie alien isolation, wo das an dem kantenflimmern fast nichts ändert und auch im standbild nicht sonderlich effektiv ist. insofern sind das wirklich auch nur poor mans solutions für spiele bei denen die engine reguläres AA verhindert (wie eben etwa A:I) oder die performance nicht mehr hergibt.

siehe auch diesen vergleich:
http://www.eurogamer.net/videos/far-cry-2-multi-sampling-vs-fxaa

dass VR sehr gut mit abstrakter grafik funktioniert ist mir bekannt. aber das ist dann nichts mehr was für den mainstream interessant ist. was leute bei VR erwarten ist doch, dass sie spiele in der art die sie bisher auf konsole genutzt haben nun eben damit spielen werden und nicht auf einmal irgendwelchen "indie-müll". vermarkten kannst du so VR auf konsolen jedenfalls nicht.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 9. Mai 2015 - 11:38 #

Bei FXAA kann ich noch eine leichte Unschärfe erkennen, wenn ich gezielt darauf achte. Bei SMAA gar nicht mehr. Wenn ich normal spiele, merke ich es bei beiden Verfahren nicht. Hab nie so ganz nachvollziehen können, warum das bei vielen so verpönt ist.

Selbst am PC verwende ich nur noch SMAA, weil es kaum Performance kostet und auch transparente Texturen glättet, was bei Spielen mit viel Vegetation das Bild wirklich erheblich verbessert. Mit "echten" Antialiasing-Verfahren, die auch Alphakanäle von Texturen berücksichtigen, hätte man da einen sehr spürbaren Performanceverlust ohne nennenswerten optischen Unterschied.

Was Alien: Isolation angeht: da versagt jede Kantenglättung, das teilweise extreme Kantenflimmern hast du auch bei hohem MSAA und sogar bei Supersampling. Das liegt einfach am Spiel, merkt man ja auch schön daran, dass es nur in bestimmten Szenen auftritt, während andere auch schon mit FXAA oder 2xMSAA sehr gut geglättet werden.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 9. Mai 2015 - 14:31 #

das ist vor allem ein problem bei modernen engines die deferred lightning verwenden, bei der die render-pipeline nicht mehr das finale bild in einem rutsch ausspuckt sondern die lichtberechnung erst anschließend macht. dadurch funktionieren dann traditionelle AA-methoden nicht mehr ohne weiteres. man kann das zwar manuell implementieren (indem man es dann auf die einzelnen passes anwendet), aber das machen die wenigsten. über den graka-treiber funzt es dann jedenfalls definitiv nicht. A:I ist auch so ein fall, wobei ich schon fand dass da supersampling hilft. allerdings ist meine kiste nicht schnell genug um es in 4k noch mit 60fps darzustellen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading

jedenfalls sieht man die problematik von solchen postprocess-AA-algorithmen ganz gut in diesem vergleichsvideo. gerade feine polygonale/geometrische details die aufgrund des sampling von frame zu frame flackern, lassen sich damit nicht beheben. trotzdem haben sie ihr anwendungsgebiet und erreichen für den minimalen rechenaufwand sehr gute ergebnisse.

hatte mich mal mit dem algorithmus von FXAA auch näher auseinandergesetzt. ist ganz interessant wie das genau funktioniert da ja das bild wirklich nur als ebene fläche von pixeln ohne räumliche information interpretiert wird. insofern ein sehr diskreter ansatz (im mathematischen sinne) der an pixelart-scaling-algorithmen erinnert wie zB scaleNx.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 9. Mai 2015 - 17:23 #

Supersampling (bei machbaren Auflösungen) hilft bei A.I etwas, aber die Artefakte sind noch immer sichtbar da. Ist den enormen Performancehit nicht wert.

Sicher, bei manchen Szenarien ist MSAA besser als bspw. SMAA. Ein schönes Beispiel sind Überland-Stromleitungen, wie man sie in GTA & Co hat. Aber auch da nimmt man die Verbesserung ja nur wahr, wenn man ruhig steht und auf sowas achtet. Das tut man beim Spielen ja selten. Von daher tut's meiner Meinung nach SMAA völlig.

Das Schöne an FXAA und SMAA ist ja auch, dass das Antialiasing immer etwa gleich viel Rechenzeit kostet, während MSAA je nach Szene und Geometriedichte unterschiedlich viel kostet und damit auch schwerer planbar ist.

Mittlerweile bieten Spiel ja auch gern beides gleichzeitig an. 2xMSAA und gutes FXAA/SMAA hat auch ein tolles Ergebnis ohne massiv Rechenzeit zu fressen. Weit besser als z.B. 4xMSAA alleine imho.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 9. Mai 2015 - 19:58 #

den vorteil von traditionellem AA siehste ja gerade in bewegung, was ich demonstrieren wollte mit dem video. diese methoden kommen in vergleichsartikeln oft besser weg als sie eigentlich sind, da meist nur einzelne screenshots aber keine bewegten aufnahmen verglichen werden.

"Finally, the interpretation of edges by these methods can differ wildly based on a single pixel difference. Therefore flickering and temporal image instability can be increased or even introduced by single-sample analytical anti-aliasing methods, as a single switching pixel in the original image can turn into an entire flickering line in the anti-aliased output."

http://www.beyond3d.com/content/articles/122/12

kantenflimmern an sich entsteht ja nicht durch den treppeneffekt, sondern durch die sprunghaftigkeit des point sampling. dies kann von den analytischen methoden (= postprocess AA) aber nicht gefiltert werden, das ist der große knackpunkt. SMAA kann diesbzgl nicht einmal mit 2xMSAA mithalten. insofern sind das keine gleichwertigen alternativen sondern nur ausweichmethoden.

zum vergleichen:
http://www.beyond3d.com/images/articles/diveintoaa/comp/no_aa.png
http://www.beyond3d.com/images/articles/diveintoaa/illus/analytical_comp_smaa1x.png
http://www.beyond3d.com/images/articles/diveintoaa/comp/msaa_2x.png

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 10. Mai 2015 - 13:50 #

Ich denke, es ist zu weiten Teilen einfach auch Geschmackssache. Bei dem FarCry2-Video finde ich bspw. FXAA schöner als sogar 8xMSAA, weil die Vegetation meiner Meinung nach realistischer und nicht so pixelig aussieht. Andere werden die deutlich sichtbar fehlende Schärfe dort wiederum schlecht finden.

Störend fand ich bei den Postprocessing-Antialiasings bisher nur Stromleitungen in Open World Games, weil die "Löcher" darin, die ohne MSAA entstehen, halt von FXAA/MSAA nicht rekonstruiert werden können. Aber störend finde ich das halt auch nur, wenn ich sie konkret ansehe und nicht wenn ich mich auf das Spiel selbst konzentriere. Wenn ich in GTA V durch die Stadt fahre, fällt mir sowas nicht mehr auf.

furzklemmer 15 Kenner - 3108 - 7. Mai 2015 - 19:54 #

Ich glaube, mit etwas Zeit kann man da viel rausholen, ohne zwei getrennte Bilder berechnen zu müssen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Mai 2015 - 20:48 #

Crysis 2 und 3 haben das auch so gemacht. Es wird ein Bild berechnet und auf Basis der Z-Buffer-Werte perspektivisch verzerrt. Bei Objekten nah am Auge kann man den Bereich, den sie verdecken auch einfach neu berechnen, das ist ja nur ein Bruchteil des gesamten Bilds.

In der Praxis funktioniert das recht gut, weil eben Tiefeninformationen für jeden Pixel vorliegen. Die zusätzlich nötige Rechenzeit ist viel geringer als wenn man für jedes Auge ein individuelles Bild berechnen würde.

Allerdings funktioniert es auch nicht in jeder Situation richtig gut. In den beiden Crysis-Spielen hat man immer mal wieder Szenen, die dann doch eher flach wirken, obwohl sie eigentlich viel variierende Tiefen haben sollten.

Unabhängig davon kostet 3D aber auch nicht die doppelte Rechenzeit. Es gibt viele Elemente, die trotz zweier Bilder nur einmal verarbeitet werden müssen (Schattenberechnung, Kollisionen, Animationen, KI, Sound, Musik, Steuerung usw.). Ein Spiel, was normal 60 fps schafft, läuft bei mir in stereoskopischem 3D eher mit 40 als mit 30 fps.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Mai 2015 - 21:08 #

VorpX arbeitet ebenfalls mit dem Z-Buffer. Keine Ahnung ob Ralf (Ostertag), der Entwickler der Software, hier immer noch mitliest, der kann da sicher mehr zu sagen. Aber mit VorpX laufen nicht nur zahlreiche Spiele überhaupt erst mit der Rift sondern eben auch in 3D ohne dass die Rechenleistung halbiert wird.

Punisher 19 Megatalent - P - 13380 - 8. Mai 2015 - 5:59 #

Trotzdem brauchst du Extra-Rechenzeit dafür, wenn auch nicht doppelt so viel... und da die current generation (oder deren Entwickler) ja häufig schon mit 60fps etwas überfordert ist...

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 8. Mai 2015 - 8:23 #

Naja, die Extra-Rechenzeit ist nicht so gigantisch. IMO waren es nur 3-5% Performanceverlust. Das lässt sich mit minimal heruntergedrehten Details ausgleichen ohne dass die Grafik sichtbar schlechter aussehen muss. Natürlich hast du recht, dass die Performance der aktuellen Konsolen im Vergleich unterirdisch ist. Aber das ist ein generelles Problem, 3D wäre im Rahmen der aktuellen Möglichkeiten trotzdem kein Ding der Unmöglichkeit.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 8. Mai 2015 - 9:27 #

schnell ist diese zbuffer-methode natürlich. aber sie führt halt auch zu vielen perspektiv-fehlern die gerade bzgl VR massiv störend sind. siehe auch mein dialog mit Bruno weiter unten. ich sehe den einsatz dieser methode daher nur für sinnvoll im zusammenhang mit normaler stereoskopie über einen monitor/fernseher.

hier habe ich zB einen erfahrungsbericht dazu gefunden:
http://www.vrnerds.de/vorpx-im-test-der-heilsbringer-fuer-vr/

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 8. Mai 2015 - 11:47 #

Bedenke aber, dass es dabei um eine automatisierte Funktion handelt. Und so wie die 2D/3D-Umrechnung eines Fernsehers auch nicht so gut ist wie ein speziell dafür entwickelter Film lässt auch die Z-Buffer-Methode noch einigen Raum für Optimierungen wenn man von einer quick-and-dirty-Automatik absieht. Bei Crysis2 beispielsweise sind mir in 3D keine negativen Effekte aufgefallen obwohl dort auch mit Z-Buffer gearbeitet wird (aber eben nicht ausschließlich) und der Performanceverlust durch 3D kaum spürbar war.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 8. Mai 2015 - 12:26 #

jup, stimmt. von der crysis2-implementierung der zbuffer-projektion habe ich auch gutes gehört, von computergrafik verstehen die jungs ja was. leider ist deren genaues verfahren nicht bekannt.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 7. Mai 2015 - 23:24 #

problem ist, dass die perspektivischen fehler die bei solch einer zbuffer-methode passieren im zusammenhang mit VR umso stärker auffallen. das wäre wirklich nur akzeptabel für normale stereoskopie.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 8. Mai 2015 - 6:39 #

Das kann gut sein. Aber die Technik muss ja nicht dort stehenbleiben. Bei weit entfernten Dingen wie Bergen oder großen Hochhäusern sehen unsere beiden Augen z.B. identische Bilder. Nur das Gehirn sorgt dafür, dass man die als dreidimensional empfindet.

Eine auf VR optimierte Engine könnte solche Bereiche nur 1x berechnen. Bei sowas wie Skyrim würde das viel Rechenzeit sparen.

Die Tricksereien werden ja gerade erst erforscht, bisher war kein Bedarf. Solche Erkenntnisse, wie z.B. dass man eine inkonsistente Framerate mit eingeschobenen schwarzen Frames für VR verbessern kann, ist ja sehr jung.

Gerade in der Spieletechnik sind technische Tricksereien für bessere Ergebnisse traditionell. Das fängt beim C64 mit einem Vielfachen der eigentlich nur möglichen acht Sprites, indem man die Sprites mit dem Rasterstrahl des Monitors synchronisiert, an. Und bei der Lastgen waren es Techniken wie FXAA und SSAO, die mit wenig Rechenzeit eine deutliche Verbesserung brachten.

Wenn VR ein Erfolg wird, werden sich solche Tricks auch für VR-Szenarien finden.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 8. Mai 2015 - 9:19 #

will nur mal einwerfen, dass entsprechende techniken keineswegs erst bei bedarf erforscht werden. das passiert oftmals schon jahrzehnte zuvor. gerade im feld der computergrafik basiert vieles, was man erst heute aufgrund der vorhanden systemleistung nutzen kann, auf akademischen arbeiten von vor 20 bis 30 jahren. heißt natürlich nicht, dass man nichts neues entdecken kann. wie du ja sagst sind diese postprocessing-AA-methoden relativ neu (kam erstmals so 2009 auf).

für VR sind aber schlicht nochmal die anforderungen an solche tricks höher. kleine fehler die auf einem monitor nicht stören, können bei VR stark auffallen. tricks gefunden wurden ja schon so einige für VR (insbesondere bei input response time), schlussendlich wird man aber dennoch viel leistung dafür benötigen. insofern würde ich mir da keine hoffnungen machen, dass das mit dieser konsolengen und VR etwas wird.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 8. Mai 2015 - 13:10 #

Als ergänzendes Beispiel warum die Anforderungen höher sind:
Kantenflimmern ist in VR schlimmer als auf normalen Monitoren.
Auf einem 30 Zöller kommst du auf ~50 Pixel pro Grad hFoV pro Zeile. Bei aktuellen VR Displays sind es nur noch ~13. Jeder Pixel hat also wesentlich mehr "Platz" um dir mit seinem Flimmern auf den Zeiger zu gehen. PP-AA ist eben für Monitore (teilweise) "gut genug" ohne dabei zuviel zu kosten, bei VR ist die Bildqualität wesentlich wichtiger - zumindest so lange bis die Pixeldichte pro °FoV annähernd an aktuelle Monitore rankommt, was dann aber *massiv* mehr zu berechnende Pixel sind. Um einen grösseren Rechenaufwand für VR führt - zumindest im Moment - kein Weg vorbei.

furzklemmer 15 Kenner - 3108 - 8. Mai 2015 - 21:27 #

Genau wegen solchen kompetenten Kommentarauswüchsen mag ich die GG-Community. Danke an alle Teilnehmer, die mich ein wenig mehr erleuchtet haben, auch wenn ich eigentlich der Überzeugung bin, dass das bei mir gar nicht mehr möglich sein sollte.

Knutscher!

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 9. Mai 2015 - 11:45 #

VSync auch nicht zu vergessen. Ich spiele "nur" mit stereoskopischem 3D und nicht mit VR-Headset. Und da ist deaktiviertes VSync schon extrem störend, da man die verschobenen Zeilen für beide Augen praktisch immer an anderen Stellen hat. Damit kann man nicht mehr spielen.

Da die neue Oculus Rift zwei Displays hat, könnte das dort auch ähnlich störend sein. Und VSync hat ja i.d.R. auch einiges an Einfluss auf die Performance.

Ich fände es sehr cool, wenn die Rift sowas wie GSync/FreeSync mitbrächte. Mit 3D Vision funktioniert das wegen der Shutterbrillen-Technik leider nicht, aber bei der Rift spricht eigentlich nichts dagegen. Wenn ich nicht in S3D spiele, spiele ich mit GSync und das ist wirklich eine feine Sache.

VikingBK1981 18 Doppel-Voter - P - 12862 - 7. Mai 2015 - 21:03 #

Wäre da auch eher vorsichtig mit der Vermutung. Man Konsolen und PCs nicht 1:1 vergleichen.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 7. Mai 2015 - 23:27 #

von mir aus auch gerne 0.97:1.06, großartig anders verhält es sich bei beiden plattformen jedenfalls nicht. das kann man schon vergleichen.

VikingBK1981 18 Doppel-Voter - P - 12862 - 8. Mai 2015 - 16:08 #

Klar sind sie unterschiedlich und das zwar deutlich. Bei einem PC verpufft ein großer Teil der Leistung weil die Entwickler sich nicht auf eine feste Hardware einschießen können.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 8. Mai 2015 - 17:01 #

von der systemarchitektur sind konsolen und pc praktisch identisch. weiß echt nicht wie du darauf kommst, dass da ein deutlicher unterschied wäre.
auch hat der PC kein leck bei dem leistung ausweichen und ins jenseits verschwinden würde. als entwickler kann ich unperformante software nämlich für jede plattform abliefern. da brauch man nicht versuchen sich herauszureden mit dem verweis auf unterschiedliche hardware, es gibt nicht umsonst standardisierte schnittstellen.

steever 16 Übertalent - P - 4923 - 8. Mai 2015 - 14:33 #

Wenn gängige Smartphones schon das VR Erlebnis vieler Oculus Rift "Spiele" anbieten können, dann werden One und PS4 wohl nicht so viele Probleme damit haben.

Bei aktuellen Spielen dürfe es hingegen schwieriger werden. Aber mehr als Gimmickspiele will/kann ich darauf eh nicht "spielen".

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 6528 - 8. Mai 2015 - 6:21 #

Erstmal noch ein paar Jahre warten, bis es für Dinger auch brauchbares Spielefutter gibt.

D43 15 Kenner - P - 3581 - 8. Mai 2015 - 11:19 #

Yap und die Teile auch Marktreif sind. Ich zumindest habe keine Lust mir die erste Version davon ins Haus zuholen, aber das halte ich mit allen neuen Technischen Spielereien so. (mein FullHD TV wird so schnell auch nicht durch 4k abgelöst...)

Qualimiox 13 Koop-Gamer - P - 1555 - 8. Mai 2015 - 17:32 #

Dass die News im Moment durch alle Portale geht, erschließt sich mir nicht so wirklich... Der Interviewer wusste halt entweder nicht viel über die Rift oder hat den dummen Konsumenten gespielt und solche Fragen gestellt. Oculus Position war schon immer, dass sie ein möglichst breites Publikum bedienen wollen und dementsprechend schon Interesse an Konsolen hätten, da hat sich nichts geändert und dementsprechend hat Nate das dann auch so beantwortet.

Das heißt aber eben nicht, dass die Rift auch tatsächlich für PS4 und Xbox One kommen könnte, das dürfte erstmal quasi ausgeschlossen sein. Wie schon in den Kommentaren oben erläutert fehlt denen für AAA-Spiele in VR einfach die Leistung und Sony hat ja mit der Morpheus schon eine eigene Lösung am Start.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9832 - 8. Mai 2015 - 20:19 #

wobei sich bei morpheus eigentlich dieselbe frage stellt bzgl performance.

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