Star Citizen: Fracht-Konzept und neue Schiffsserie vorgestellt

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Mr. Potty 492 EXP - 10 Kommunikator
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25. April 2015 - 22:32

Cloud Imperium Games hat einen detaillierten Design Post veröffentlicht, der die geplante Interaktion mit Objekten und Fracht in Star Citizen veranschaulichen soll. Dabei sollen zum Beispiel kleine Objekte, ähnlich wie bei Skyrim, frei manipulierbar sein – sogar ein Münzwurf wird per Video demonstriert.

Da die Fracht in Star Citizen nicht bloß als Zahl und Icon, sondern physisch existieren soll und im Schiff verladen werden muss, hatten die Entwickler die Idee für Anti-Grav Pulsers, mit denen sich auch tonnenschwere Container per Hand bewegen lassen. Der Inhalt der Container wird per Stasis-Feld gesichert, während der Container magnetisch im Ladebereich des jeweiligen Schiffes verankert wird und bei Gefahr auch einfach abgeworfen werden kann.

Passend dazu wurden die Transportschiffe der "Hull"-Serie vorgestellt, die durch die externe Lagerung der Fracht und ihre teleskopartige Konstruktion auffallen. Für die Schiffe wird zur Zeit ein "Concept Sale" angeboten, der am 4. Mai ausläuft, allerdings sollen die Schiffe auch wie gewohnt im fertigen Spiel frei erspielbar sein.

Den kompletten Design Post könnt ihr euch in den Quellen in englischer Sprache durchlesen beziehungsweise die beigefügten Screens und Videos ansehen.

Video:

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 25. April 2015 - 22:45 #

Dazu empfehlenswert:
https://www.youtube.com/watch?v=kz-pOz1p1Jo

InEngine:
http://i.imgur.com/A3sAyzQ.jpg

Disteldrop 13 Koop-Gamer - 1646 - 26. April 2015 - 1:18 #

Jo danke.

Mr. Potty 10 Kommunikator - P - 492 - 26. April 2015 - 10:04 #

Die Idee mit den Reklametafeln gefällt mir auch sehr gut.
Im Grunde vollkommen logisch wenn man sich mal LKWs anschaut aber ich wäre trotzdem nie drauf gekommen. :D

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 22:58 #

Bekommst dann extra Credits wenn man Werbung draufklatscht? ^^

Hier noch ein Video. Der Typ hat die Hull A-B und C erstmal in den CryEngine Editor gepackt und D und E sind jeweils doppelt so groß wie die Nummer drunter :D

https://www.youtube.com/watch?t=173&v=0H6Q4hhSq7o

Edit: der macht Videos in Sekundentakt :D
https://www.youtube.com/watch?v=65TxXOb0cKU
Hull-D welche ja modifiziert von der UEE genutzt wird. Das Ding kannst dann in mehreren Missionen dann in der SQ42 Kampagne beschützen.

Und hier von ihm die E
https://www.youtube.com/watch?v=2GEGyBgZ8Ko

Fisch 14 Komm-Experte - 2662 - 26. April 2015 - 10:35 #

Und die sieht wer?

Was bei einem LKW ja noch Sinn hat, da sie in Ortschaften oder Autobahnen unterwegs sind, ist bei den großen Entfernungen im All weitestgehend irrelevant. Allenfalls in der Nähe von Planeten/Stationen gibt es jemanden, der die sehen könnte - nur werden die da ja nicht zu sehen sein, weil die Fracht gelöscht wird oder die Schiffe beladen werden.

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6637 - 26. April 2015 - 17:20 #

Das ist die Frage, wie viel Zeit verbrauchen die Schiffe im Hyperraum und wie viel im Start und Landeanflug oder auf Park- bzw. Wartepositionen in der Nähe von Stationen.

Ich seh das mit der Fragilität der großen Transporter nicht so kritisch. Beim Hyperraum Sprüngen ist man, was Beschleunigungswerte angeht, eh jenseits von gut und böse. Und wenn sich die großen Typen so steuern wie heutige Ozeanriesen, dann dürften auch gar nicht so starke Kräfte auftreten. Zumal wir hier ja von Fantasy-Hightech-Materialien reden, die können bestimmt einiges mehr Wegstecken als heutige. Vielleicht übernehmen ja die Frachtcontainer zusätzliche tragende Funktion.

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 36662 - 25. April 2015 - 23:19 #

Glückwunsch zu deiner 1. News.

Mr. Potty 10 Kommunikator - P - 492 - 26. April 2015 - 9:43 #

Vielen Dank! :D

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 7:34 #

Ich hoffe das hier auch alle diesen Satz im Artikel lesen, "Da die Fracht in Star Citizen nicht bloß als Zahl und Icon, sondern physisch existieren soll und im Schiff verladen werden muss[...]. Denn es gibt noch immer so viele die denken das Star Citizen ein Weltraum-Shooter wird.

Schon durch die Tatsache das jede Ware existiert, sollte langsam klar werden dass das Spiel weit aus mehr wird als ein Weltraum-Shooter. Ohne jemanden der z.B. Handelt oder Ressourcen abbaut haben die Kampfpiloten bald keine Ersatzteile um ihre Schiffe aufzurüsten. Der Kampf ist nur ein Teil vom Spiel, wie das Militär in einem Land nur ein Teil der Bevölkerung ist.

Alles wird Hand in Hand laufen, so wird sich die vorgestellte Hull-Serie nicht gut verteidigen können. Also benötigt man Geleitschutz um seine Ware sicher abzuliefern. Der Geleitschutz wird dann durch die Einnahmen bezahlt und vielleicht transportiert die beschützte Hull Ressorcen die für die Produktion von Waffen benötigt wird.

Nur mal als Anmerkung, um mit diesem Weltraum-Shooter Gedanken vieler aufzuräumen. Denn es gibt kein Schiff verloren und gleich wieder starten. Erstmal muss man gerettet werden, dann auf ein Schiff mit Medizinischer Abteilung, auf eine Station oder einem Planeten mit Krankenhaus gebracht werden. All das kostet Zeit, je nach Verletzung auch viel Zeit.

Bis man wieder im Kampfgebiet ist, kann die Schlacht schon zu ende sein. Star Citizen wird eines der wenigen Spiele sein, in dem die Flucht nicht feige ist, sondern ein Taktischer Rückzug den viele anwenden werden (müssen). Wer will schon sein gutes Schiff verlieren nur weil er Killgeil ist, wenn er auf Ersatz warten muss.

Gerade bei den größeren Schiffen wird es dauern bis sie wiederkommen, sie müssen ja erst mal wieder gebaut werden. Und die Ressorcen / Waren dafür müssen erst mal wieder durch einen Händler der z.B. mit einer Hull unterwegs ist, zu einer Fabrik oder Werft gebracht werden. Der einzelne wird im PU nichts sein, denn alles läuft Hand in Hand. Auch wenn es NPCs geben wird, die menschlichen Spieler werden viel effektiver sein. Wenigstens die Spieler die sich sehr viel Zeit nehmen um das Spiel zu verstehen. ;-)

p.s.: glückwunsch zur ersten news

Der Marian 19 Megatalent - P - 18010 - 26. April 2015 - 8:21 #

Klingt mehr nach Arbeit als nach Spielspaß.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 8:47 #

Es wird nun mal eine Weltraum-Simulation, Betonung auf Simulation. Und wie in jeder Simulation muss man sich einarbeiten um alles bis ans Limit auszureizen. Als Händler muss man sich in seine Materie gut einarbeiten, wie ein Kampfpilot sich viel Zeit nehmen muss um sein Raumschiff perfekt zu beherrschen.

Denn in Star Citizen zählt der eigene Skill und nicht der Skill eines einfach durch grinden hoch gelevelten Char. Das beste Schiff bringt nichts wenn man es nicht bedienen kann. Ist so wenn sich jemand ein Level 100 Char kauft und dem Spieler mit Level 80 Char reportet weil er angeblich cheatet. Der Unterschied ist einfach das er seinen Char spielen kann.

Das ist ja mit ein Grund warum so viele "alte" das Geld mit ihrem Geld unterstützen. Genug auf Einfach und noch Einfach getrimmte "Simulationen" gibt es genug. Chris Roberts will ja nicht nur das Weltraum-Genre wiederbeleben sondern auch die Simulation.

Früher ist man mit Acarde angefangen und dann wollte man Herausforderungen und die Simulationen kamen. Irgendwann kam der "Rückschritt" zu den Acarde Spielen und und nun kommen sie Simulationen wieder.

Unregistrierbar 16 Übertalent - 5639 - 26. April 2015 - 8:55 #

Das dachte ich auch gerade. Andererseits gibt es Leute, die davon nicht genug bekommen können. Nur ich bin dann wohl raus. Schade, denn aussehen tut es sehr gut. Nur wie gesagt, meine Immersion stört es keineswegs, wenn ich nach meinem Ableben bei Punkt x im selben Zustand wieder anfange und nicht erst Schrottteile einsammeln sowie die Crew medizinisch versorgen muss. Sollte das alles Spielspass bringen, habe ich auch dagegen nichts, nur fürchte ich, dass das alles im Vorfeld der Veröffentlichung vor allem Eindruck schinden soll, in Wahrheit aber ziemlich langweilig zu spielen ist.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 9:24 #

Mal ehrlich, wenn es nur ums einfache Kämpfen gehen würde, müsste es nicht unbedingt so detaillierte Chars geben. Auch müssten sie nicht durch das Schiff laufen können, es müsste keine bedienbaren Betten, Duschen, Tische ect. geben.

Und Langweilig ist relativ, für einem ist die Oper langweilig für den anderen ein Genuss. Es gibt genug, wie die Zahl der Spender ja zeigt, die folgendes machen wollen. Einfach mit ihrem Handelsschiff fliegen und gemütlich von A nach B fliegen wollen. Und das sind, schaut man sich die Anzahl der Clans (Organisationen) die sich darauf spezialisiert haben an, weit mehr als die Kämpfen wollen.

Andere die wollen Kämpfen, was sie ja auch können und das auch sehr lange, wenn sie mit ihrem Raumschiff umgehen können. Kämpfen kann man ja auch indirekt, zum Beispiel wenn man als Turmschütze auf einem großen Schiff anheuert. Also einfach im Schiff sitzen und warten bis ein Gegner kommt, wenn einer kommt. Und kommt keiner ist es auch nicht schlimm, man ist ja im Teamspeak mit seinen Spielgefährten "zusammen".

Ich habe damals Battleground Europe (Release 2001) gespielt, wohl die beste Simulation eines FPS-MMOs die ich je gespielt habe. Da war ich mit meinem Tiger (Panzer) locker 1-2 Stunden unterwegs und habe haufenweise Kills gemacht. Weit mehr als welche die immer gleich in den Kampf sind, als Taktisch zu agieren.

Oder ich bin eine Stunde mit einem Bomber geflogen um mein Ziel zu treffen. Aber so eine Stunde kann viel reizvoller sein als der Kampf alleine. Um so naher das Ziel kommt um so spannender wurde es, kommt ein Gegner oder kommt er nicht, Spannung pur. Hatte ich es zum Ziel geschafft, liegt der Rückflug an. Noch mehr Spannung, vielleicht auch weil man schon im Kampf war und nur noch ein Triebwerk läuft. Schaft man es zum Flughafen, schafft man ein Notlandung, kommt noch ein Gegner, Spannung pur.

Simulationen wie die der Landwirtschafts-Simulator hat doch auch über eine Million Anhänger. Und es geht "nur" ums Tagesgeschäft auf einem Bauernhof. Star Citizen bietet aber viele Simulationen in einer Simulation, genug Futter also für genug Fans um sie lange an sich zu binden.

Unregistrierbar 16 Übertalent - 5639 - 26. April 2015 - 10:00 #

Tja, das ist die Frage: ist es komplex oder kompliziert? Die Beantwortung dieser Frage hat sicher auch etwas mit dem Spielertyp zu tun. Niemand kann und will den Fans und Backern dieses Spiels die Freude nehmen. Allerdings muss es erlaubt sein, die Kritik einmal auf eine allgemeine Ebene zu heben: brauchen wir in Spielen eine reale Welt? Oder wird in Spielen eine Welt, die es eigentlich gar nicht gibt, real? Ich behaupte: wenn die Spielmechanik stimmt, nehmen wir jegliche beliebige Umgebung als real an. Und umgekehrt beeindruckt mich ein Pseudo-Realismus keineswegs, wenn ich mit Kleinkram gegängelt werde.

Aber ich schrieb ja bereits, dass ich akzeptiere, wenn es einen Gamertypus gibt, der genau auf sowas steht. Für mich jedenfalls muss die Mechanik stimmen und dann ist es mir wurscht, ob das, was ich tue, einem Realismus gezollt ist oder nicht.

Mal ganz abgesehen davon finde ich diese Diskussion auch ein wenig abgehoben: wir reden von einem Spiel, dass irreale Dinge wie Hyperraum-Kreuzer und Laserwaffen "simuliert". Da fragt ja auch keiner nach, ob das in sich schlüssig ist oder nicht.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 10:22 #

"Tja, das ist die Frage: ist es komplex oder kompliziert? Die Beantwortung dieser Frage hat sicher auch etwas mit dem Spielertyp zu tun."
Genau so ist es. Es gibt auch das erfolgreiche "Second Life" was für nicht wiederum nichts ist, dafür aber Star Citizen in dem man halt ein simuliertes Leben im Weltall "lebt".

"Mal ganz abgesehen davon finde ich diese Diskussion auch ein wenig abgehoben: wir reden von einem Spiel, dass irreale Dinge wie Hyperraum-Kreuzer und Laserwaffen "simuliert". Da fragt ja auch keiner nach, ob das in sich schlüssig ist oder nicht."

Ein paar Abstriche müssen schon wegen der Immersion gemacht werden. Wer macht schon den Ton aus wenn er ein Science-Fiction Film schaut in dem es Raumschiffskämpfe gibt. Es gibt halt Sachen bei denen Abstriche gemacht werden um den Zuschauer / Spieler in die gezeigte Welt eintauchen zu lassen.

p.s.: genug geschrieben, zeit fürs frühstück die brötchen werden sonst kalt.

Unregistrierbar 16 Übertalent - 5639 - 26. April 2015 - 11:30 #

Na, dann guten Hunger!

Klar, den Simulations-Ansatz kann ich nachvollziehen. Man kann da auch nicht eine allgemein gültige Nerv-Grenze ziehen. Das ist bei jedem Spieler anders und man merkt ja selber, wann einen ein Vorgang nervt.
In RPGs jedenfalls gibt es aus o.g. Gründen oft ein Lager, das nicht immer eigens aufgesucht werden muss, sondern sozusagen immer in der Tasche mitgeführt wird, obwohl das ja eigentlich völlig unmöglich ist.
Aber man hat einfach gesehen, dass die künstliche Verhinderung des "Ich-sammle-jeden-Dreck-auf-um-ihn-beim-nächsten-Händer-zu-verkaufen" durch ein zentral auf der Karte platziertes Lager nicht funktioniert: die Leute sind wirklich den Ganzen Weg zurückgelatscht, um dort ihre Loot zwischenzulagern. Da man dieses Verhalten also nicht verhindern konnte, hat man sich dann dafür entschieden, einen imaginären unendlichen Beutel mitzugeben, in dem 70 Schwerter und 93 Schilde Platz haben, denn: wozu Spieler unnötig gängeln, wenn sie am Ende eben doch tun, was sie wollen?

Nun gut, vielleicht schaue ich mir Star Citizen doch einmal an. Vielleicht liest sich das alles verwalterischer, als es in Wirklichkeit ist.

Mr. Potty 10 Kommunikator - P - 492 - 26. April 2015 - 10:28 #

Die Entwickler versuchen das Spiel stark in die Richtung "leicht zu erlernen - hart zu meistern" zu bringen. Wenn man einfach nur spielen möchte, soll man sich nicht unnötig mit Details aufhalten müssen. Wer sich allerdings in die Materie einarbeitet, soll natürlich auch dafür belohnt werden.

Ich kann die Sorge allerdings sehr gut nachvollziehen, besonders in Hinblick auf Tod und Schiffsverlust. Zum einen sollen z.B. selbstmörderische Aktionen entmutigt aber zum anderen der Spielfluss nicht zu sehr gestört werden.
Da die Hauptzielgruppe von Star Citizen berufstätig ist und somit nicht mehr ganz so viel Zeit übrig hat, mache ich mir persönlich allerdings (noch) nicht allzu viele Sorgen.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15794 - 26. April 2015 - 8:26 #

Sofern das von dir beschriebene kein Molyneux ist, wird es SC schwer haben, Fans zu halten, das klingt ungefähr so unterhaltsam wie ein Zahnarztbesuch. Ich liebe komplexe Spiele, aber wenn ich in Hearts of Iron 3 jeden einzelnen Marschbefehl händisch unterzeichnen und abstempeln müsste, würde ich es von der Platte werfen. Die meisten Leute sind schon genervt, wenn der Respawn-Point 20 Sekunden vom Geschehen entfernt liegt. Wenn dann auch noch jedes Furunkel in Echtzeit abheilt, ist das für den Spielfluss nicht gerade optimal.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 8:59 #

All das ist schon lange bekannt, vieles schon zum beginn der Crowdfunding Kampagne. Trotzdem, besser darum, sprudelt ja das Geld so weil es halt komplett anders wird als das was man sonst geliefert bekommt. Sonst kann man auch in ein Flieger in World of Warplanes steigen wenn man ein Spiel sucht mit dem man sich wenig auseinandersetzen will.

Als Anmerkung: Das geschrieben bezieht sich auf das PU, dem MMO Teil, und nicht direkt auf die Squadron 42 Kampagne. Nur um Missverständnisse zu verhindern. Wobei auch hier gilt, es wird eine Simulation alter Schule und keine auf Leicht getrimmte "moderne" Simulation.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15794 - 26. April 2015 - 9:23 #

Das Steuern von 40-Mann-Besatzungs-Schiffen würde dann also in etwa einem Raid entsprechen, ok, da finden sich sicher Leute für sowas. Wenn du dann im Hintergrund auch noch "Bodenpersonal" brauchst, um das Schiff am Laufen zu halten, und ein Teil deiner Truppe irgendwo im Lazarett rumgurkt, brauchst du schon eine ordentliche "Gilde" mit viel Organisationstalent. Ich könnte mir eher ein WOW-WOD ähnliches "Follower" System in SC vorstellen, wo das Bodenpersonal aus NPCs besteht, die du anstellst, und für dich arbeiten lässt. Das Lazarett und die Transportzeiten nach Abschuss wäre natürlich der perfekte Anlass, zeitschonende "Krankenversichterungen" ingame zu verkaufen. Mit "Old School" Simulation hat das aber wenig zu tun.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 9:41 #

Old School Simulation mit vielen Menschlichen Spielern. ;)

Aber um auf dein Beispiel einzugehen. Einmal müssen ja nicht alle Positionen in einem Schiff mit menschlichen Spieler besetzt werden, es reicht ja die wichtigen Positionen z.B. Geschütz-Türme mit ihnen besetzen. Den Rest mit NPCs oder auch alle Positionen.

Eine große Gilde ist nicht unbedingt von Nöten, es kommt darum an wo man sich herumtreibt. Für jedes Sternsystem gibt es Risiko Stufen, für eines der Stufe 1 wird man weniger Schutz benötigen, bei Stufe 5 sieht es schon anders aus, da wird man schon eine gute Besatzung geben.

Wenn man in ein System der Stufe 6+ will wird es ganz hart, denn dafür brauch man gute Spieler denn ab dieser Stufe gibt es keine Versicherungen. Sprich, verliert man sein Schiff dann ist es verloren. Aber keiner muss ja in diese Systeme wenn er nicht möchte.

Star Citizen wird jedem was bieten, ob er es leichter ober schwerer haben möchte. Ob er alleine, mit einer Gruppe oder einer Gilde (Organisationen in SC genannt) unterwegs sein möchte, entscheidet der Spieler. Dennoch sollte man schon wissen wie man sein Raumschiff bedient.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 11:13 #

Aber darfst ja auch nicht vergessen, das es ein Spiel ist, wo du deinen Char selbst spielt wie im FPS-Genre, Flugsim-Genre. Du kannst allein keine Flotte kommandieren mit 2000 Leuten. Max. 10 NPC kann man mieten anheuern. Alles drüber brauchst du Leute. Im WoW Raid Classic konnstes auch nicht mit LVL 60 allein nach MC wo man sonst 40 braucht.

Wer allein spielt und keine Lust auf andere sollte sich Schiffe im Mittleren Sektor holen (bis um die 50m). Die gehen mit 1-3 NPC noch zu steuern. Hier geht es nicht drum das man ala EVE ein 4 Kilometerschiff allein steuert. Die Bengal ist das derzeit höchste Schiff das man noch steuern darf mit min 60 Crewmember - dazu sind weitere 600 NPC auf dem Schiff. Die Idris Fregatte konnte man am Anfang der Kampagne kaufen. Da brauchst 10 Leute und zusätzlich laufen 70 NPC auf dem 240m langen Schiff rum.

Hier mal eine Übersicht der Größe der Schiffe. Die Retribution Klasse ist da noch nicht drauf. Soll ein Super Schlachtschiff werden das eine Bengal (1200m nicht mehr 1000m) als Zwerg dastehen lässt - NPC only in der UEE.
http://i.imgur.com/Tl47Zq9.jpg

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3279 - 26. April 2015 - 13:05 #

Ich sehs schon kommen: „LFG Medic for x Rush Lvl 9000“. ;)

SC verfolge ich (oft kopfschüttelnd) aus der Distanz. Ich bin wirklich mal gespannt, was daraus am Ende wird.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 13:10 #

In SC gibt's keine Level oder Skillpunkte ;) Dein Skill - dein Können.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 13:23 #

"Dein Skill - dein Können"
Was für viele Spieler schon ein Grund ist Star Citizen nicht zu spielen. ;)

Just my two cents 16 Übertalent - 4654 - 27. April 2015 - 10:39 #

Na solange ihr euch für die Skill-Elite haltet und dann nicht irgendwann das Erwachen kommt. Die Hardcorespieler haben damals auch gejubelt als man bei Blizzard stolz festgestellt hat, dass intern noch niemand in der Lage war Diablo 3 auf Inferno durchzuspielen. Nach Release haben diese Spieler auf einmal gemerkt, dass sie es auch nicht binnen weniger Wochen schaffen und das Geschrei ging los...

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 27. April 2015 - 10:40 #

Und vor allem die Spielerzahlen in den Keller gingen.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 27. April 2015 - 11:14 #

Spielerzahlen in den Keller weil ein WÄHLBARER Schwierigkeitsgrad zu schwer war, aha.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 27. April 2015 - 11:24 #

Wählbar ist relativ. Dort gab es Items, die es in den anderen Schwierigkeitsgraden nicht gab.

Davon abgesehen mangelte es Diablo 3 auch an anderen Dingen.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 27. April 2015 - 11:37 #

Dann würde ich eher meinen ein Grund und nicht der Grund, wie es herüber kam.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 27. April 2015 - 12:13 #

Naja, Diablo ist für Schwierigkeit auch eher ein schlechtes Beispiel. Ein besseres wäre das MMORPG Wildstar. "Hardcore"-MMO für Skillspieler. Davon gibt es leider nicht genug und das Spiel wird wohl bald F2P o.ä.

Wobei Schwierigkeit alleine sicherlich nicht DAS Problem sein sollte, wenn es eben genug Alternativen gibt.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 27. April 2015 - 13:21 #

Skillspieler bei Wildstar, sprechen wir über das gleiche Spiel? Da skillt man doch auch nur sein Char und steuert den Char per thirdperson und klickt einfach nur auf den Gegner.

Ich spiele zur Zeit World of Tanks, ja auch ich spiele mal seichte Kost, und selbst da benötigt man mehr Skill als bei Wildstar. ;)

In Star Citizen wiederum geht es um den Skill wie z.B. in einem Ego-Shooter. Es geht um den eigenen Skill des Spielers, also wer schnell reagiert, die passende Waffe wählt und schneller auf den Gegner anlegt und feuert. Im Raumschiff dazu noch enge kurven um Asteroiden zu fliegen, das Schild-Management, Waffen-Management gut zu nutzen, die verschieden Düsen zu nutzen ect.

Nicht ums einfache anklicken des Gegners aus der thirdperson Sicht und dann das ausführen eines Skills vom Char.

Der andere Skill in Star Citizen ist der in dem man sich z.B. als Händler mit dem Markt auskennt, nun mal so wie in einer Wirtschafts- / Handelssimulation. Oder ein Techniker der sich damit auseinandersetzt wie er Module, wie Waffen perfekt übertakten kann, was auch in SC möglich sein wird.

Klar gibt es die feindliche KI, da greift natürlich der "normale" Schwierigkeitsgrad wie in Diablo oder Wildstar. Der steigt ganz normal und Hardcore werden da eher nur "Bosse" sein. Kommt aber natürlich auch darauf an wie hoch die Risiko Stufe des Systems ist in dem man sich befindet.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 27. April 2015 - 15:35 #

Scheinbar sprechen wir nicht über das gleiche Spiel. In Wildstar zielt man i.d.R. aktiv und muss sehr viel ausweichen. Außerdem sind Gegner schwerer zu töten usw. Soll halt "wie in WoW-Classic" sein. Ist aber im Endeffekt schwerer. Dazu kommen ewig lange und schwierige Vorquests für Raids und schwere Dungeons. Eben das, was vermeintlich viele Spieler gewünscht haben, es sich aber rausgestellt hat, dass es doch nicht so viele Spieler im Endeffekt sind.

Natürlich ist PvP dann noch einmal eine eigene Hausnummer, denn da kommt es ja auch immer auf den Skill des Gegners an. Deswegen sehe ich es auch immer noch skeptisch, weil man das PvP in StarCitizen scheinbar nie vollständig abstellen kann. Damit schließt man eine große Gruppe von Spielern aus. Das ist für mich ehrlich gesagt, im Moment, der größte Kritikpunkte. Wenn das PvP nämlich nicht gut geregelt ist, wird es extrem nervig. Ganks, bestimmte Punkte abfarmen (z.B. an Sprungtoren warten wie in Freelancer) usw.
Da bin ich tatsächlich auf die Umsetzung gespannt.

Wenn das Spiel übrigends immer nur nach Skill geht, ist es auch nicht gut. Man braucht einfach auch mal (oder je nach Charaktertyp immer) chillige Alternativen.

Aber deswegen sag ich ja auch: StarCitizen hat noch einen ewig langen Weg vor sich. Ja, die erste Beta des PU dürfte spannend werden. Aber ich denke, dass sich gerade in dieser Phase bis zum Release noch sehr viel ändern kann und wahrscheinlich wird. Wenn nämlich die unterschiedlichen Spielertypen im Spiel aufeinander treffen und verschiedene Meinungen haben, wie das Spiel sein sollte. Siehe die "Elite"-Spieler in Elite-Dangerous, die wegen einer Außenperspektive des Schiffes aufgehört haben.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 27. April 2015 - 15:49 #

Ich wollte wieder mit einem Roman antworten, aber ich glaube das wir zur Zeit in einigen Sachen ziemlich spekulieren. Lassen wir uns einfach überraschen. Auch wenn mir nicht klar ist wo die große Gruppe an Spielern herkommen soll, weil man das PvP nicht abschalten kann. Denn man spielt doch Onlinespiele um mit oder gegen andere Menschen zu spielen. Wie auch immer, wie das mit dem eigenen Skill ist auch das mit dem PvP lange bekannt.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 6903 - 27. April 2015 - 17:06 #

PvE = Player vs Enemy = MIT anderen Spielern gegen NPC spielen
PvP = Player vs Player = GEGEN andere Spieler spielen

PvE finde ich toll, auf PvP würde ich in SC auch gerne verzichten.

Es sollte ja auch eine Option geben, wie in Elite, wo man andere Spieler ausschalten kann und nur NPCs sieht.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 27. April 2015 - 17:56 #

"PvE = Player vs Enemy = MIT anderen Spielern gegen NPC spielen
PvP = Player vs Player = GEGEN andere Spieler spielen"
Danke für die Erklärung ...

"PvE finde ich toll, auf PvP würde ich in SC auch gerne verzichten."
Warum spielst Du dann ein Onlinespiel obwohl man darum überhaupt online spielt. Ist so als würde mal sich lieber einen runter... obwohl man seine Frau zu hause hat.

"Es sollte ja auch eine Option geben, wie in Elite, wo man andere Spieler ausschalten kann und nur NPCs sieht."
Es wird einen Regler geben um PvP zu minimieren, aber man wird PvP nicht ganz abschalten können.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 27. April 2015 - 19:06 #

Ein Hoch auf schiefe Vergleiche.

PvE mit anderen ist nichts anderes als ein Online-Coop. Das macht durchaus viel Spaß. PvP kann auch Spaß machen, ist aber genauso wenig jedermanns Sache, wie eben Gruppen-PvE oder gar Solospiel. Rat mal, warum MMOs meistens alle drei Möglichkeiten anbieten...

Und ja, man kann es in StarCitizen etwas regulieren. Mein letzter Stand war aber, dass man es eben nicht komplett ausschalten kann, es etwa 20% PvP bleibt.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 6903 - 27. April 2015 - 20:33 #

"Danke für die Erklärung ..."
"Warum spielst Du dann ein Onlinespiel obwohl man darum überhaupt online spielt."

Mir scheint du hast es immer noch nicht verstanden.

Ich habe einige Jahre WoW gespielt und auf einem PvP-Server angefangen. Da können sich Horde- und Allianz-Spieler in den meisten Gebieten jederzeit gegenseitig angreifen. Dort war ich regelmäßig Opfer von Ganking, was sehr frustrierend für mich war.
http://de.wikipedia.org/wiki/Ganker_%28Computerspiel%29

Das PvP hat mich bei WoW auch überhaupt nicht interessiert, ich wollte viel lieber Questen und die Welt erkunden, meinen Berufen nachgehen, Dungeons und Raids erleben etc.

Dann habe ich auf einen PvE-Server gewechselt. Dort können andere Spieler einen nur angreifen, wenn man bei seinem Charakter den PvP-Modus aktiviert.
So hatte ich keinen Frust mehr beim spielen :-)

Was mir viel Spaß gemacht hat sind Raids und Dungeons, wo man mit 5-40 Spielern kooperativ gegen NPCs spielt.

Online spielen macht mir also im PvE (coop vs NPC) viel Spaß, im PvP weniger.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 27. April 2015 - 11:05 #

Ich bin keiner der Skill-Elite, wenigstens nicht im Kampf und daher bin ich Händler. Aber dort will ich Elite werden durch das lernen der Abläufe am Markt. Mir ist auch keiner hier bekannt der sich als Skill-Elite ansieht, wenigstens hat es keiner geschrieben.

Star Citizen wird nun mal ein Spiel in dem der eigene Skill zählt, halt wie bei eigentlich jeder Simulation. Das war ja schon seit Anfang an klar, daher kann sich auch keiner beschweren. Auch ist es kein fester Schwierigkeitsgrad wie z.B. bei Diablo 3 auf Inferno.

TValok 13 Koop-Gamer - 1649 - 27. April 2015 - 11:06 #

Den Dogfight kann man ja schon spielen und dann sieht man doch wie gut man ist ... bzw. andere ... ich bins nämlich nicht xD

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 27. April 2015 - 11:19 #

Kenne ich, besonders weil ich gerade Elite: Dangerous spiele. Trotz fast identischer Belegung ist es ein ganz anderes Fluggefühl. Das von Star Citizen finde ich aber besser und die Immersion ist der Wahnsinn, fühle mich dort viel besser ins Spiel versetzt. Das ist es wert öfter mal ein auf den Sack zu bekommen. :)

Stonecutter 19 Megatalent - - 15794 - 26. April 2015 - 13:16 #

Den Medic/Heiler wirst du vermutlich noch irgendwie finden, aber bei nem Schiff mit 60 Mann Besatzung gibt es sicher schwieriger zu besetzende Berufsgruppen. Es sei denn es wird auf Tank/DD/Heal runtergebrochen, dann hast du dafür wieder mal ein 08/15 MMO im Weltraum.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 13:32 #

Es gibt keine Klassen. Du willst ballern? Kauf dir eine Hornet oder anderes Militärschiff. Handeln - kauf dir eins der Handelsschiffe. Machst Sanitäter - kauf ne Cutlass Red oder bald die Hope Classe Fregatte. Es ist kein MMO mit Levelsystem, Berufsbeschränkung oder anderen. Healer gibt es nicht - höchstens Reparaturschiffe die nach! einer Schlacht dein Schiff soweit fertig machen das du von selbst zum Planeten kommst.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15794 - 26. April 2015 - 14:33 #

Klassen, Levelsystem und Berufsbeschränkung ergeben sich aus den Schiffsmodellen. Statt Erfahrungspunkten sammelst du Geld, und damit levelst du hoch, bzw. entwickelst dich weiter, indem du neue Schiffe oder Ausrüstungsgegenstände oder ein größeres Bordaquarium für deine Pets kaufst.

Ich bin gespannt, wie sie Berufsruppen abseits von Piloten und Bordschützen beschäftigen, und z.B. einen Sanitäter im Spiel umsetzen. Eventuell Minispielchen? Der Bordingenieur könnte ja z.B. während eines Gefechtes stundenlang "Pipe Mania" spielen. ;)

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 14:43 #

Stimmt schon das man sein Schiff levelt nur bringt es wenig wenn man das Schiff nicht bedienen kann, weil der eigene Skill schlecht ist. ;)

Wie beschäftigt man sich schon wenn man ein Onlinespiel spielt und nichts los ist, man quatscht im Teamspeak mit den den anderen Menschen im Spiel.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 6903 - 26. April 2015 - 15:36 #

Ja, das werden wohl so "Mini-Spiele".
Hier ist ein Beispiel für den "Beruf" Power&Shield Management auf einem Multicrew-Ship. Das sieht man dann auf dem Monitor an seinem "Arbeitsplatz":
https://robertsspaceindustries.com/media/2leqhp0deu6kor/source/Shield_management.png

Hier der ganze Artikel:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14489-Design-Shields-Management

Stonecutter 19 Megatalent - - 15794 - 26. April 2015 - 19:07 #

Vielen Dank fürs Raussuchen des Artikels! Das nimmt auf jeden Fall Geschwindigkeit aus dem Spiel, wenn man um Energie erst ansuchen muss. Bin gespannt, wie sich das spielt!

Lexx 15 Kenner - 3496 - 27. April 2015 - 19:11 #

Mich würde ja echt interessieren, wie gut das Spiel später im Multiplayer / als MMO laufen wird. Da müssen anscheinend ständig so viele Daten übertragen werden, das braucht nachher 'ne echt dicke Leitung? Schon alleine die ganzen Details die ich da bei den Schilden lese. CPU Cycles der Schiffe, Position und stärke der Schilde, etc. muss ja alles auch an den Server gesendet und abgezeichnet werden ... ist nicht mehr einfach nur Position X, Y, Z und das war es dann.

Mr. Potty 10 Kommunikator - P - 492 - 27. April 2015 - 21:22 #

Noch dazu soll man sein Schiff ja mit allerhand Objekten dekorieren können, die ja auch alle eine eigene Physik haben.
Ich bin da wirklich gespannt wie das gelöst werden soll aber wegen dem neuen Schadensmodell, welches wesentlich detaillierter aber gleichzeitig performanceschonender ist, bin ich mal vorsichtig optimistisch.^^

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 28. April 2015 - 17:20 #

Ach, so viele Daten müssen da nicht ausgetauscht werden. Bei den Schilden brauchst Du als Gegner nur die Info ob das Geschoss durch geht oder nicht. Die Server selbst müssen nur schnell genug sein. Die dicke Leitung brauch man für die "kleinen" Downloads der Patchs.

Lexx 15 Kenner - 3496 - 29. April 2015 - 18:21 #

Wenn die Schiffsfunktionen wirklich eigene "CPU Cycles" usw. simuliert haben sollen, dann ist das schon etwas mehr als nur "geht das Geschoss durch die Schilde oder nicht". Sobald eine Mechanik das Spielgeschehen beeinflusst, muss das praktisch auf dem Server laufen und nicht mehr beim Clienten. Cheater werden da sonst ihre Freude dran haben.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 6903 - 29. April 2015 - 21:43 #

Bei anderern MMOs liegt die Datenrate beim spielen bei wenigen KB/s.

Bei WoW z.B. werden bis zu 40 MB/h (down) angeben. Das würden durchschnittlich 11 KB/s bzw 88 kBit/s sein.
Der Upload soll 1/10 davon betragen.

SC wird da nicht so weit drüber liegen.

Du kannst wahrscheinlich die Simulationen auch jeweils auf server und client laufen lassen und da kommt dann bei beiden das gleiche raus. So musst du nicht permanent die Position aller Projektile übertragen, sondern nur 1x wann du in welche Richtung geschossen hast. Wenn das Projektil irgendwann etwas trifft wird das dann noch 1x zur Bestätigung vom Server an den Client gemeldet.

steever 16 Übertalent - P - 5649 - 26. April 2015 - 9:38 #

Danke für die Zusammenfassung. Sieht zwar nett aus, ist dann aber doch nichts für mich.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 9:49 #

Abwarten, es gibt ja viele Bereiche die man Spielen kann. Und durch die Risiko Stufen der Systeme ist es ja nicht überall so schwer wie es sich vielleicht anhört. Ich zitiere mich mal selbst:

"Star Citizen wird jedem was bieten, ob er es leichter ober schwerer haben möchte. Ob er alleine, mit einer Gruppe oder einer Gilde (Organisationen in SC genannt) unterwegs sein möchte, entscheidet der Spieler. Dennoch sollte man schon wissen wie man sein Raumschiff bedient."

Und es gibt ja viele Berufe die man ausüben kann auch sollte man nicht vergessen das es sich alles auf den MMO Teil bezieht. Wer "reinen" Kampf möchte, kann sich ja nur Squadron 42 spielen ohne später ins PU zu gehen. Gibt es ja beides für einen Preis.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 26. April 2015 - 10:25 #

Ich würde sowieso erstmal abwarten, bis die erste Version des PU zugänglich ist. Denn im Moment sind das alles Konzepte und Gedankenspiele. Ob das alles gut in ein Spiel passt und zusammenarbeitet, weiß man noch nicht.

Zottel 16 Übertalent - 4292 - 26. April 2015 - 20:39 #

Viele dieser Elemente kennt man ja aus Eve. Gerade der Aspekt, dass es keine Kriege gibt ohne Spieler, die die Waffen und Schiffe herstellen, fand ich dort äußerst interessant.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 20:41 #

Das passiert aber in Star Citizen. Weil wenn Spieler bestimmte Aufträge nicht annehmen, NPC diese Aufgabe übernehmen. Außerdem die Tatsache das es 80% PVE / 20% PVP gibt. Auf jedes Spielerschiff das Online ist, kommen 20 NPC Schiffe.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 21:41 #

"Auf jedes Spielerschiff das Online ist, kommen 20 NPC Schiffe."

Ist das neu? Die letzte Info zu dem Thema die mir bekannt ist, war das die Bevölkerung des PU gleich bleibt. Also einfach für jeden Spieler der Online kommt verschwindet ein NPC, geht man Offline kommt ein NPC wieder.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 21:47 #

Ein Zitat von Roberts. Deswegen gibt's auch ein Thema im RSI Forum:

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/254783/the-target-pvp-pve-distribution-is-20-80

Ich begrüße das. Will eh da weitermachen wo ich in der Kampagne aufhöre - der Krieg gegen die Vanduuls fortführen bis die am Ende sind! Deswegen sind meine Schiffe ja alle militärisch oder werden militärisch hochgerüstet (890Jump) Rest sind ja die Super Hornet, Gladiator, Vanguard und Retaliator - 3 Bomber allein im Hangar.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 22:23 #

Danke für den Link, muss ich mir mal durchlesen was da so steht.

Nur wenn das Zitat so gemeint war wie es herüberkommt würde ja einiges nicht mehr stimmen. Geplant war ja eine wachsende Bevölkerung durch die Aktionen im PU. Wird z.B. ein neuer Planet entdeckt und ausgebaut wächst die Bevölkerung auf dem Planeten. Das wäre ja hinfällig wenn die NPC Zahl an die Anzahl der Spieler gekoppelt ist. Also einfach 20 NPC im PU erscheinen wenn ein Spieler kommt.

Die 80% bezogen sich ja eigentlich immer nur auf die Produktion in Fabriken. Also das sie zu 80& ausgelastet sind und die Spieler diese auf 100% bringen können wenn sie mehr Rohstoffe liefern. Wie auch immer, mal schauen ob eine Rückmeldung kommt. Wäre ja nicht das erste mal das nach einer Erklärung das gesagte verständlicher ist.

Hyperlord 15 Kenner - P - 3183 - 26. April 2015 - 8:11 #

Das wird echt toll!

Lexx 15 Kenner - 3496 - 26. April 2015 - 9:13 #

Scheiße, die bringen mich echt bald dazu, wirklich noch Geld dafür auszugeben.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 9:45 #

Musst Du nicht wenn Du nicht möchtest, gibt genug die es tun denn die $80.000.000 wurden überschritten. Und das alles obwohl es keine Spaceshooter-Lightsimulation wird.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 10:07 #

Und trotz fehlender Stretch Goals seit den 65 Millionen haben wir die 80 Millionen nun überschritten!

Fisch 14 Komm-Experte - 2662 - 26. April 2015 - 10:30 #

Wenn ich mir das Design der großen Frachter ansehe, dann schlage ich innerlich die Hände über dem Kopf zusammen. Das mag ja gut aussehen, in der Realität wäre ein solches Schiffsdesign wohl kaum manövrierfähig. Die Biegekräfte auf das "Rückgrat" wären enorm, die Gefahr, das Schiff bei einer Richtungsänderung zu zerbrechen, ziemlich groß.

Damit setzt sich aus meiner Sicht das Bild fort, welches ich im Laufe der Zeit gewonnen habe. Schiffsdesigns werden sehr aufwendig erstellt, nur bei den Grundüberlegungen werden schon Fehler gemacht, die das Schiff eigentlich zum Witz verkommen lassen.

Zum Beispiel die Constellation: ein Schiff, welches bei der Vorstellung keine Schotts aufwies, welches eine vollständige Entlüftung des Schiffes bei einem Hüllenbruch verhindern könnten, ein Begleitjäger im Bauch, der im Ernstfall viel zu spät ausgesetzt werden könnte und dessen Rückholung an Bord eine Meisterleisung an Koordination wäre ...

Eine Freelancer, die zuerst mit einer Hühnerleiter für Be- und Endladung entworfen wird, dann wird die Rampe flacher, aber hat immer noch eine satte Beladestufe. Dafür gibt es keine Befestigung der Ladung und einen beinahe unerreichbaren Geschützturm achteraus, der aber eigentlich gleich als Todesfalle deklariert werden sollte. Das Schiff ist sicherlich kein "Gunship", aber nach der Idee dahinter als kleiner Frachter, als Erkundungsschiff sollte es als allein fliegendes Schiff sich kleinere Gegner wenigstens als "schwer verdaulich" präsentieren und so vor Überfällen abschrecken. Was kommt als Design: ein ungeschützte Unterseite, die zu Angriffen geradezu einlädt. Ein Promovideo, welches eine Landung zeigt, die eigentlich zu einem Absturz hätte führen müssen. Da wird dann erklärt, es werde noch eine Überarbeitung geben - warum erst "falsch" machen, anstatt gleich richtig, denn das sind keine kleinen Ecken und Kanten, die noch geglättet werden müssen, da hilft eigentlich nur ein kompletter Neuentwurf. Hatte ich eigentlich die doppelte Auslegung aller Cockpitstationen erwähnt - bei einer Zweier-Crew?

Animationen für die Raketenaufschaltung, die völlig überdreht waren. Hey, schmeißen wir Zeit und Geld weg und machen's nochmal neu.

Meine anfängliche Begeisterung hat soweit nachgelassen, daß ich sei Monaten den Launcher nicht mehr gestartet habe. Mit zwei Schiffen habe ich eigentlich mehr ausgegeben als für ein Spiel sonst.

Wenn ich lese, daß sich immer größere Clans/Gilden/Gruppierungen bilden, dann frage ich mich, inwieweit "Freelancer" in diesem Universum noch ihre Nische finden können, ohne permanent platt gemacht zu werden.

Zwar verfolge ich hier noch die Nachrichten dazu, aber ansonsten rückt das Spiel für mich immer weiter in die Richtung "Fehlinvestition". Offensichtlich passen meine Vorstellungen und die von CR nicht zusammen - schade, aber die Wahrscheinlichkeit, daß sie gerade auf meine Kritik warten und daraufhin Änderungen anstoßen, ist wohl verflixt nahe an Null.

Übrigens noch eine Anregung zu den großen Frachtern: ein oder zwei "Arbeitsboote" an Bord wären sicherlich nicht schlecht, um auch auf Planeten ohne große orbitale Frachtstation oder im All Fracht abladen oder aufnehmen zu können.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 10:59 #

Bei den Frachtern ist es ja so das Hull A und B noch landen können. Die Hull C, D und E können mit Ladung nicht landen. Die laden ihre Ware in der Orbitalstation die jeder Planet hat ab und kann dann wie im Video zusammenklappen und dann kann das Ding landen. So würde die Schwerkraft des Planeten wirklich dieses Gestänge zerreißen.

So sieht eine Hull-C zusammengeklappt aus:
https://robertsspaceindustries.com/media/isibofltrihtcr/source/HullC-Landed_closed_001.jpg

Fisch 14 Komm-Experte - 2662 - 26. April 2015 - 11:25 #

Das Problem ist nicht (nur) die Schwerkraft, sondern jede Beschleunigung aus dem Einsatz der Bordantriebe. Der Hauptantrieb sorgt dafür, daß bei der "normalen" Geradeausbeschleunigung das Rückgrat zusammengedrückt wird - da halten hoffentlich die Schnittstellen, die für das Einfahren der beiden Schiffsenden verantwortlich sind. Ebenso beim Bremsen, hier drückt das vordere Ende die Achse zusammen. Im schlimmsten Fall (und das wäre ein Auslegungsfehler) faltet sich das Schiff ungewollt zusammen, die Frachtarme (die übrigens in dieser Richtung extrem schlecht die Kräfte übertragen können) werden abgesprengt.

Die Frachtarme sind in Längsrichtung ungünstig für die Kraftübertragung, weil sie senkrecht zur Kraftrichtung stehen. Die Massenträgheit der Frachtmodule sorgt daher bei einer Längsbeschleunigung für eine notwendige Biegebelastung der Frachtarme.

Was aber bei einer Beschleunigung um die Hoch- oder Querachse? Die beiden Enden des Schiffes sorgen mit den Steuertriebwerken für eine entsprechende Kraftwirkung. Bei einem ideal starren Körper wird so eine Rotation um den Masseschwerpunkt ausgelöst. Nur gibt es diesen "ideal starren" Körper nicht. Gerade diese dünne Rohrkonstruktion dürfte sich in der Realität bei Richtungswechseln durchbiegen. Unter Umständen kollidieren so die bestückten Frachtarme. Auf die Halterungen der Frachtmodule wirken zudem große Hebelkräfte - bei der Hull E sind das ja wohl über 50 Meter. Kann man als Notfallwaffe einsetzen - wir schleudern Frachtmodule auf den Angreifer.

So etwas bedürfte wohl einiger Planung und sorgfältiger Konstruktion, sonst entpuppt sich der stolze Frachter als schwabbeliges Gummiboot ...

Cat Toaster (unregistriert) 26. April 2015 - 12:13 #

Hast Du soviel Kerbal Space Program und Space Engineers gespielt das Du jetzt Raumschiffdesignkritiker bist? ;)

Ich kann das nachvollziehen, aber ich hätte keine Freude an Star Wars, Star Trek, Babylon 5 oder Battlestar Galactica wenn ich jede visuelle Designentscheidung auf ihre Praxistauglichkeit hin überprüfen müsste. Das ist Spaß und Unterhaltung. Solang das automatische Script den Kahn belädt und er die Wendigkeit eines Flugzeugträgers hat, passt es für mich.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 12:45 #

Eben ^^ Wing Commander hatte ja auch als Vorlage viel von Battlestar Galactica übernommen. Auch hier - wer Star Citizen spielt, kann auch die Mod Diaspora mal daddeln für Freespace 2.

Ein Mon Calamari würde auch nicht so agil wenden bei dem Ausweichmanöver über Endor ;) Und der ist ca. so groß wie ne Bengal.

https://www.youtube.com/watch?v=xPZigWFyK2o

PS: Obwohl X-Wing Alliance auch schon 16 Jahre alt ist und nicht so moddbar wie Freespace 2, sieht es mit dem neuen Patch vom Upgrade Project doch noch einigermaßen gut aus:

http://abload.de/img/xwingh1y9h.jpg
http://abload.de/img/xwing2sts1w.jpg

Fisch 14 Komm-Experte - 2662 - 26. April 2015 - 13:27 #

Wenigkeit ist nur eine Frage der Größe der Steuertriebwerke und der Belastbarkeit der Besatzung ...

OK, die fetten Dinger müssen auch irgendwo eingebaut werden und brauchen Treibstoff, also wird alles etwas größer und teurer - murmelt da jemand "Bradley"!?

Fisch 14 Komm-Experte - 2662 - 26. April 2015 - 12:45 #

Habe ich es richtig in Erinnerung, daß die Entwickler zu Beginn das Motto "as real as it can get" ausgegeben haben!?

Natürlich gibt es Annahmen, die mit der Realität nicht unter einen Hut zu bekommen sind - die Geschwindigkeiten etwa. Aber es sollte halt nicht ohne Not konstruktiver Murks abgeliefert werden.

Und auch ohne Raumschiffdesign studiert zu haben, es genügen schlichte physikalische und ingenieurwissenschaftliche Grundlagen, um festzustellen, "hier klemmt was" ohne große Not. Die stecken so viele Arbeit in Details an spielmechanisch irrelevanten Stellen, etwa der Innenausstattung der Schiffe, vernachlässigen aber grundlegende Dinge, die dann u. U. später dann doch geändert werden. Andererseits wird von Triebwerksklassen erzählt, die aber - jedenfalls war das mein Kenntnisstand - nach außen nie spezifiziert wurden. Dabei wäre eine Schubfestlegung wichtig, um aus den Abmessungen und der Masse die Beschleunigung bzw. Wendigkeit ableiten zu können. Frachtbehältnisse werden nicht spezifiziert, aber Wettbewerbe im Schiffsdesign veranstaltet.

Immer neue Schiffsklassen werden entworfen - hat sich auch jemand Gedanken gemacht, wie das mal zusammenpassen soll. Wie transportieren etwa Piraten ihre Beute ab, wenn sie ein Schiff gekapert haben? Hoffen sie, daß das Handelsschiff noch flugfähig ist und nehmen den eigenen Jäger hinten in Schlepp oder haben sie einen eigenen Frachter in der Hinterhand?

So tief stecke ich - ich hatte es ja oben schon angedeutet, nicht in der Geschichte drin. Manchmal habe ich den Eindruck, es könnte auch in der unterschiedlichen Herangehensweise zu tun haben: in den USA wird oft nach der Methode vorgegangen, erst einmal zu machen und dann zu sehen, was daraus wird, während "Europa" (Deutschland) erst einmal einen Plan macht und festlegt, was wie bedacht werden muß ...

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 12:49 #

In etwa kommts ja hin ^^ So nah an Battlestar Galactica und Star Wars wie es nur geht - X-Wing Serie und Freespace waren ja auch Space Combat Simulation. Nur das SC nochmal einen Schritt weiter geht. Aber so langweilig wie in Elite soll es dann doch nicht sein. Wer Chris Roberts Spiele spielte, weiß das er auf Action steht und nicht langweiliges hin und her ;)

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 6903 - 26. April 2015 - 15:55 #

Ich kann deine Kritik nachvollziehen, auf mich wirkt das Raumschiff auch unglaubwürdig.
Vorder- und Hinterteil machen einen soliden stabilen Eindruck und der Mittel-Teil, wo die gigantisch große und schwere Fracht befestig wird, sieht filigran und sehr wenig belastbar aus.

Außerdem kann man in der Animation sehen, dass beim Einfahren die Geometrie gar nicht in das Schiff passt und sich gegenseitig durchdringt.

Das Grundkonzept ist super, aber das Design sollte echt nochmal überarbeit werden.

Mr. Potty 10 Kommunikator - P - 492 - 26. April 2015 - 12:20 #

Warum muss ich jetzt bloß an Kerbal Space Programm denken? :D

Hier wird dann wohl wie so oft auf "rule of cool" gesetzt.
Die Kritikpunkte für Constellation und Freelancer sind aber auch beim Entwickler angekommen und dementsprechend erhalten die Schiffe ein Redesign.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 13:05 #

Nach heutigen Standard stimmt das schon was Du schreibst, nur wie sieht es in der fernen Zukunft aus. Wer weiß was es dann für stabile Materialien gibt. Früher wurden Autos aus Stahl gebaut um stabil zu sein, heute mit Karbon und Aluminium. Und für die nahe Zukunft hat man die Biopolymere, oder wie die heißen, im Blick.

Fisch 14 Komm-Experte - 2662 - 26. April 2015 - 13:21 #

Die Materialien ändern nichts an den grundsätzlich wirkenden Kräften. Sie verschieben den Kompromiß zwischen den verschiedenen Anforderungen ein wenig, Vorteile auf der einen Seite werden durch Nachteile bei anderen Aspekten erkauft.

Beim Autobau ist in der breiten Masse Stahl immer noch /das/ Material der Wahl. Aluminium ist teuer und im Verhältnis schwer zu verarbeiten, dafür aber leicht. Karbon-Verbundstoffe sind noch leichter, sind aber sehr kompliziert zu verarbeiten und verbiegen bei Überschreiten bestimmter Belastungsgrenzen nicht wie Aluminium oder Stahl, sondern sie splittern sehr plötzlich und unangenehm - nichts mehr mit Ausbeulen einer Delle, Austausch ist angesagt. Und wie Airbus gerade bei A400M feststellt, ist es gegenüber Feuchtigkeit noch zickiger ...

Böse Zungen würden eher Holz als Baumaterial vorschlagen.

Aber ist ist noch nicht einmal so sehr eine Materialfrage. Die Frage ist, welche Kräfte treten auf (statisch und/oder dynamisch), wie muß ich die Konstruktion auslegen, welchen Aufwand an Material und damit auch Geld kostet mich das, welche Auswirkungen auf andere Komponenten hat das usw. Und dann gibt es in der Praxis noch genügend Überraschungen, weil man an gewisse Dinge einfach nicht gedacht hat (ich verweise beispielhaft mal auf die Comet - nein, nicht die von Captain Future, sondern die von DeHavilland).

Zur Not führen wir halt einfach das Strukturelle Integritätsfeld aus Star Trek ein - das "behebt" die mechanische Schwäche mit einer Tüte TechnoBabbel. ;-)

Cat Toaster (unregistriert) 26. April 2015 - 13:42 #

Ich rechne da ganz klar mit letzterem denn wenn irgendein Detail wie Materialen, Energieversorgung, Konstruktion und gigantische Kosten heute schon befriedigend beantwortet werden könnte wäre es keine Fiktion mehr.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 16:37 #

Size matters?
https://youtu.be/83yBPfpox2w
Hull-E vs. Hull-C
379m vs. 109m

Wie fallen da erst Kreuzer und Schlachtkreuzer, Träger aus? :D :D :D

In dem kommt die E extrem übel rüber
https://www.youtube.com/watch?v=xcwROStMZGQ

Magnum2014 16 Übertalent - 4836 - 26. April 2015 - 16:57 #

Seid ihr euch sicher dass das Game wirklich mal erscheint und spielbar ist? Scheint mir als sei der Chris Roberts größenwahnsinnig und je länger es dauert desto teurer und unwahrscheinlicher wird es. Habe da ein ganz mieses Gefühl (ZITAT aus Star Wars)

TValok 13 Koop-Gamer - 1649 - 26. April 2015 - 17:15 #

aktuell zeichnet sich nichts ab, dass der Worst Case eintreten könnte.

Triton 16 Übertalent - P - 5622 - 26. April 2015 - 17:19 #

Alle Features die seit dem 65 Millionen bekannt gegeben wurden, waren schon geplant. Und alles Geld darüber geht in die Entwicklung der vorhandenen Features. Also schon ein Stop um nicht zuviel zu versprechen was man vielleicht nicht einhalten kann.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 6903 - 26. April 2015 - 17:45 #

Das es erscheint und spielbar ist, ist praktisch sicher.
Es gibt bereits eine Alpha und die ist spielbar. Im Extremfall (wenn das Geld in einigen Jahren alle ist) wird die einfach zum "fertigen Spiel" erklärt ;-)

Es ist auch sicher, dass SC nicht jedem gefallen wird.

Ich bin da optimistisch, erwarte es Ende 2016 und halte eine Wertung von 8/10 für möglich.
Falls es ein Flop wird, fände ich es auch nicht so schlimm. Es wäre nicht meine erste Enttäuschung :-)

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 17:59 #

Aye. Außer Hangar, Multiplayer TM und Vanduul Swarm Gauntlet gibt ja auch schon die ersten Multicrew Schiffe die funzen
https://www.youtube.com/watch?v=z1cx4jErzic
FPS Modul in den nächsten 2-3 Wochen, größere Multicrew Schiffe zur Gamescom und SP Kampagne zu Weihnachten ;)

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 26. April 2015 - 18:39 #

Die Kampagne wird der erste Gradmesser. Da wird man dann sehen, wie das ganze in einem komplexen Spiel funktioniert.

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 26. April 2015 - 18:49 #

Die Kampagne wird aber nicht viel vom PU haben. Es ist eine Militärkampagne ala Wing Commander. Du fliegst von nen Träger gegen die Vanduuls und beschützt deine Großkampfschiffe. Zusätzlich halt noch der FPS Modus. Aber Entdecker, Händler, Piraten, Mining usw. ist ja alles nur im PU.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9653 - 27. April 2015 - 10:17 #

Richtig, deswegen ist es der "erste" Gradmesser. Eben, wie richtige Missionen aussehen, wie zwei Module zusammenarbeiten usw.

TValok 13 Koop-Gamer - 1649 - 26. April 2015 - 18:54 #

Darf man sich aber auch nicht dazu verleiten lassen, die Beta zur Messung zu Nutzen ^^

davon ab:
Cargo Konzept auf Deutsch:

http://www.starcitizenbase.de/index.php/19-gameplay/1000-design-interagieren-mit-gegenstaenden-und-fracht

Xentor 14 Komm-Experte - 2216 - 27. April 2015 - 8:48 #

Sagt bescheit wenn das SPiel funktioniert.

McSpain 21 Motivator - 27394 - 27. April 2015 - 9:28 #

Das was bisher fertig ist funktioniert. Wie es halt so üblich ist. ;)

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 28. April 2015 - 18:50 #

Was nun mit PTU Patch 1.1.2 nun nochmal weitergeht der übergang vom Hangar in den Weltraum:

https://www.youtube.com/watch?v=cnS1k7N6Ak4
Niederknie!!!! Es kommt zusammen!!!!

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 6903 - 28. April 2015 - 21:56 #

Der Typ in dem Video freut sich wie Weihnachten! :-)

Die Bewegung der Schiffe im Hangar ist aber noch ZIEMLICH ruckartig.
Und das Cockpit schließt nicht ganz, aber das ist sicher leicht zu beheben.

Ansonsten: ich hatte auch Gänsehaut und träume jetzt wahrscheinlich die ganze Nacht davon :-)

Alex Althoff 20 Gold-Gamer - 21059 - 28. April 2015 - 21:59 #

Ich hab den Patch runtergeladen und das Tutorial durchgespielt - da kommt noch was und war bisher das beste was ich da gespielt hab. Dagegen kommt Freespace 2 und Co nicht an. Der NPC gefällt und eigentlich müsste man nur noch am Ende auf nen Träger landen und es könnte Mission 1 der Kampagne sein ;)

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