The Long Dark: "Zu viel Fan-Einfluss schadet der Entwicklung"

PC Linux MacOS
Bild von Denis Michel
Denis Michel 155696 EXP - Freier Redakteur,R10,S1,C1,A8,J10
Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtGold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtIdol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenExtrem-Schreiber: Hat mindestens 1000 News geschriebenTop-News-Meister: Hat mindestens 500 Top-News geschriebenSilber-Jäger: Hat Stufe 10 der Jäger-Klasse erreichtSilber-Reporter: Hat Stufe 10 der Reporter-Klasse erreichtBronze-Jäger: Hat Stufe 5 der Jäger-Klasse erreichtBronze-Archivar: Hat Stufe 5 der Archivar-Klasse erreichtLoyalist: Ist seit mindestens einem Jahr bei GG.de dabeiBronze-Reporter: Hat Stufe 6 der Reporter-Klasse erreichtDiskutierer: Hat 1000 EXP durch Comments erhalten

4. März 2015 - 13:00
Viele Studios lassen sich ihre Projekte heutzutage durch Crowdfunding oder Steam-Early-Access finanzieren und bieten zahlungswilligen Fans im Gegenzug die Möglichkeit, durch Feedback, Kritik und Ideen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels zu nehmen. Hinterland-Studios-Gründer Raphael van Lierop ist jedoch der Meinung, dass Entwickler sich nicht zu sehr von dem Feedback der Community abhängig machen sollten.
 
Auch wenn sein aktueller Survival-Titel The Long Dark via Kickstarter finanziert wurde und seit September 2014 auch in einer Early-Access-Version auf Steam erhältlich ist, vertritt Lierop die Meinung, dass zu viel Mitspracherecht seitens der Fans die Entwicklung auch negativ beeinflussen kann. Am Ende müsse sich ein Studio zudem nicht nur für eigene Fehler, sondern auch für die Fehler der Community verantworten und bekomme es auch von den Spielern deutlich zu spüren. 
Eines der Aha-Erlebnisse auf Early Access ist, wie feindselig die Steam-Community reagieren kann. Weil sie sich bereits so viele Male die Finger verbrannt haben, glauben manche, dass auch du sie mit hoher Wahrscheinlichkeit enttäuschen wirst. Manche von ihnen haben das Spiel nicht mal gespielt und kommen nur, um ihrem Ärger über ein anderes Early-Access-Projekt Luft zu machen.
Aus diesem Grund sollten Studios die Spieler nicht ans Steuer lassen, so Lierop weiter. Das heiße jedoch nicht, dass das Feedback der Fans nicht wichtig sei, oder dass man nicht davon profitiere. Die Community sei ein Teil des Prozesses, eine Stimme, auf die man hören könne. Allerdings hätten Spieler keine jahrelange Erfahrung in dem Job und man könne seine kreative Vision nicht verwirklichen, wenn man der Community zu viel Kontrolle überlasse. Die Aufgabe eines Entwicklers bestehe nicht darin, ein Spiel nach dem Wunsch der Fans zu formen, sondern sie dazu zu bringen, das Spiel haben zu wollen, das man erschaffen hat.
 
Anderen Studios rät Lierop daher, sich nicht zu sehr von dem (oft negativen) Feedback beeinflussen zu lassen und stets der eigenen Vision zu folgen. Vor allem bei regelmäßigen Forenaktivitäten der Entwickler können die Rückmeldungen der Spieler einen starken Einfluss auf ein Team haben. Wichtig sei es, intern miteinander darüber zu reden und sich nicht von jedem Kommentar in die eine oder andere Richtung hinreißen oder sich vom eigenen Weg abbringen zu lassen.
Nordwin 14 Komm-Experte - 2300 - 4. März 2015 - 13:09 #

Ich muss da irgendwie an Shroud of the Avatar denken. Einiges, was das Spiel irgendwie sonderbar und Atmosphärisch gemacht hätte, ist deswegen verworfen/verändert worden. Jetzt wirkt es auf mich wie ein dahingeklatschtes F2P MMO.

Roland 18 Doppel-Voter - 10901 - 4. März 2015 - 13:50 #

Hm, aus meiner subjektiven Sichtweise verhält es sich genau gegenteilig. Vieles kam hinzu und das Vorhandene wurde ausgebaut. Unsere Wahrnehmung unterscheidet sich da stark.

Zum Artikel: Während hier gesagt wird, dass der Spieler ja nicht ans Steuer genommen werden darf, ist die zentrale Aussage des Berichts von gestern genau das Gegenteil: http://www.gamersglobal.de/news/96551/divinity-spieler-gesteuertes-design-ist-wertvoll

Ich folgere daraus: Es gibt Spieleschmieden, für die ist der Spieler / Endkunde ein notwendiges Übel, für andere ist er ein Partner. Solche Unternehmen gibt es in jeder Branche. Der belegte Unterschied ist, dass die Unternehmen, die den Kunden als Partner verstehen und aktiv mit ihm zusammenarbeiten, langlebiger und erfolgreicher sind.

McSpain 21 Motivator - 27652 - 4. März 2015 - 15:01 #

Und manchmal ist der Partner ein Verräter oder unfähig. Aber ich bin gerne bereit mir eine Liste dieser erfolgreichen Unternehmen anzusehen. Und dagegen natürlich eine Liste mit Unternehmen die erfolgreich und langlebig sind obwohl sie nicht auf die Endkunden ans Steuer lassen.

Ich finde diese Konsequenz aus "Zu viel Einfluss kann schädlich sein" ein "Spieler sind ein notwendiges Übel" abzuleiten zudem sehr überzogen.

Roland 18 Doppel-Voter - 10901 - 5. März 2015 - 9:35 #

Gerne. Ich habe mich natürlich zu solchen Unternehmen bewusst allgemein ausgedrückt, da es sie in jeder Branche gibt. Via PN kann ich dir gerne negative Beispiele nennen, da ich sie hier nicht offen anschwärzen möchte. Drei positiv-beispielhafte Unternehmen aus meinem Setting (typische mittelständische Betriebe) sind:

- Globus SB-Warenhaus Holding (Einflussnahme auf Warensortiement, bestimmte Angebotsstrukturen,...)
- SHG-Kliniken (Einflussnahme auf weitere Angebotsstrukturen des Gesundheitswesens, Nutzung von Flächen, Behandlungswesen,...)
- Standardsysteme (Einfluss auf Entwicklung der Software, direkter Kunde-Entwickler-Austausch zur Gestaltung,...)
-...

Insbesondere die letztere Firma, ein Softwareentwickler für die Arbeitswelt ist sehr stark kundenorientiert. Wären sie es nicht, würden sie ihre Software am Kunden vorbei entwickeln und de fakto genau an den Interessen vorbei. Bei Software für die Arbeitswelt ist es stärker fokussiert und sollte es von Natur aus sein - immerhin will der Betrieb verkaufen und überleben und der Kunde braucht ein Produkt, dass seinen Ansprüchen genügt und exzellenten Support zu jeder Zeit und jedem Problem. Spiele sind klarerweise nicht so notwendig wie ein Programm das den Berufsalltag direkt managen kann. Vielleicht ergibt sich dadurch schon eher die Geisteshaltung, nur ein Produkt zu servieren und dann "nach mir die Sintflut". Sicher bin ich mir bei dieser These jedoch nicht - vielleicht kennt jemand anderes da genauer die Ursache.

Das Spieler (oder: der allgemeine Kunde) ein notwendiges Übel ist ist noch euphemistisch. Für andere Anbieter ist der Kunde eine Belastung oder noch schlimmer.

Jetzt kann ich mich doch nicht halten jemanden zu nennen, doch probiere es einmal selbst aus ;)
Versuche mal in Berlin den städtischen Stromanbieter per Telefon zu kontaktieren. Wenn du das unter 45 Minuten schaffst bist du gut. Wenn du subjektiv empfunden Freundlichkeit beim Telefonat erfährst, ziehe ich meinen Hut. Der städtische Stromanbieter ist sehr bekannt, die Firma kennst du auch. Sie ist so beliebt, dass sie fast 2013 aus der Stadt geflogen wäre, wenn die Wahlbeteiligung etwas höher gewesen wäre.

Generell: Unternehmen, die sich vom Kunden abschotten, sind bedenklich. In Deutschland erlauben sich manche dieser Unternehmen gar mehr Unverschämtheiten im Kundenkontakt als im Ausland; dort bekämen sie längst das Fell über die Ohren gezogen. Hoppla, so auch dieser Stromanbieter in seiner Heimat :D Abschließend ist meine Aufzählung nicht vollständig, hoffe jedoch dir einen möglichen Einblick gezeigt zu haben. Letztendlich kritisierte ich die mangelnde Kundenzentrierung der Spielerentwickler Ende 2013 in meinem User-Artikel, bei dem der User sogar mangelhafte Produkte angeboten bekommt... und sie sogar kauft - mit bitterer Erkenntnis hinterher.

McSpain 21 Motivator - 27652 - 5. März 2015 - 13:31 #

Softwareentwicklung wenn nicht im sehr großen Stil ist eh immer eher eine Dienstleistung und keine Produktion.

Daher ist es in dieser News eben auch wichtig ob man ein Spiel als Dienstleistung (also Befriedigung der exakt eigenen Wünsche, Vorstellungen) oder es als Kunst bzw. Kulturgut sieht.

Ich sehe Filme, Bücher, Spiele immer lieber als letzteres. Ich konsumiere gerne die Ideen und Konzepte und schaue dann in der Reflexion ob sie mir gefallen haben oder nicht. Ggf. auch was ich anders gemacht hätte oder was genau mir warum gefallen oder nicht gefallen hat.

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 13:12 #

"Die Community sei ein Teil des Prozesses, eine Stimme, auf die man hören könne. Allerdings hätten Spieler keine jahrelange Erfahrung in dem Job und man könne seine kreative Vision nicht verwirklichen, wenn man der Community zu viel Kontrolle überlasse. Die Aufgabe eines Entwicklers bestehe nicht darin, ein Spiel nach dem Wunsch der Fans zu formen, sondern sie dazu zu bringen, das Spiel haben zu wollen, das man erschaffen hat."

Wenn er die sache so sieht könnte er doch das Spiel mit seinem eigenem Geld entwickeln...
Natürlich sollte man das Spiel nach dem mehrheitlichem Wunsch der Community formen darum investieren ja die Spieler ihre Zeit und ihr Geld.

Will ich nur kaufen was dem Entwickler vorschwebt greif ich zu einer großen Marke ect.

McSpain 21 Motivator - 27652 - 4. März 2015 - 13:17 #

Weder Early-Access noch Kickstarter kaufen dir ein Mitspracherecht. Da muss du schon als Investor andere Summen auf den Tisch legen oder bei den "großen Marken" bleiben.

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 13:26 #

Wenn das Spiel durch die Community finanziert wird sollte man trotzdem auf diese wünsche eingehen, keine einzelstimmen aber mehrheitlich.

Ich denke an elite das groß mit einem DRM freiem offline Modus beworben wurde.

Wie gesagt man kann nicht Geld von der Community eintreiben die sich dann auf versprochene Features freut und dann am Ende alles wieder über denn haufen werfen.

Will ich meinen eigenen Willen ohne Rücksicht durchsetzten muss ich das Spiel auch aus Eigenkapital oder per publisher finanzieren.

Baumfleisch (unregistriert) 4. März 2015 - 14:32 #

Es geht aber auch um künstlerische Integrität.

Ich nehme mal Avatar von James Cameron. Cameron ist ungeheuer geschickt darin, die Zuschauer zu manipulieren und ihnen das zu geben, was sie wollen. Mit Avatar hat er nicht umsonst 2 Milliarden an Umsatz bewerkstelligt.

Und auch wenn ich den Film mag, schätze ich ihn nicht sonderlich hoch ein, weil deutlich ist, dass der Film gemacht wurde, um beliebt zu sein. Genau dieses Ziel halte ich für falsch.

Wenn ich einen Film drehen würde, zählt in erster Linie nur, dass er mir gefällt und ich damit zufrieden bin. Wenn das, was dabei rauskommt, am Ende noch viele andere toll finden, ist das natürlich von Vorteil... aber es wäre kein "Produkt", wie es Avatar ist.

Man muss den Leuten das geben, was sie brauchen (beziehungsweise das, was man als Schöpfer denkt, was sie brauchen) - nicht das, was sie wollen.

McSpain 21 Motivator - 27652 - 4. März 2015 - 15:04 #

Feedback lesen und u.U. annehmen ist natürlich wichtig. Aber wie gesagt ist dieses Selbstverständnis einer durchdringenden Demokratie bei soetwas wie einer Videospielkonzeption etwas über das Ziel hinaus gedacht. Wenn die Mehrheit Zombies in meinem Sim-City-Klon haben will ist es eben nicht meine Aufgabe meinen Sim-City-Klon zu ändern. Egal ob ich das Geld aus Kickstarter bekommen habe und die Leute das Spiel erst kaufen wenn ich es in den Laden stelle.

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 15:20 #

"Egal ob ich das Geld aus Kickstarter bekommen habe und die Leute das Spiel erst kaufen wenn ich es in den Laden stelle."

Mir geht's um Features wie bei elite oder anderen Spielen die angekündigt waren aber gestrichen wurden.

Und klar macht das einen unterschied, die Spieler bezahlen in der Hoffnung das Spiel so zu bekommen wie angekündigt.
Würdest du in Vorkasse gehen und das Spiel ohne diese Features anschließend verkaufen wäre es vermutlich ein Ladenhüter und du bleibst auf deinen schulden sitzen. Per kickstarter allerdings hast du die Kohle bekommen ganz gleich ob es nur dir und sonst niemandem mehr gefällt.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 4. März 2015 - 20:31 #

Ich will aber keine Welt, in der der finanzstärkste Backer dem Entwickler diktiert, wie das Spiel zu gestalten ist... es sei denn natürlich, der Backer ist der Publisher ;)

... wobei ... auch dann will ich das nicht.

Der Punkt ist: mit Kickstarter oder Early Access erkaufst du dir kein Mitspracherecht, sondern unterstützt den Entwickler dabei, SEIN Projekt zur Marktreife zu bringen. Dass so ein Entwickler natürlich gut beraten ist, seine Backer und Fans nicht zu ignorieren und jede Form von Feedback zu nutzen, versteht sich natürlich von selbst - aber letztlich zählt immer das Wort des Entwicklers. Er hat die Entscheidungsgewalt, die Verantwortung und den Projektüberblick... und hoffentlich auch das Know-How.

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 13:23 #

Wenn das Spiel durch die Community finanziert wird sollte man trotzdem auf diese wünsche eingehen, keine einzelstimmen aber mehrheitlich.

Ich denke an elite das groß mit einem DRM freiem offline Modus beworben wurde.

Wie gesagt man kann nicht Geld von der Community eintreiben die sich dann auf versprochene Features freut und dann am Ende alles wieder über denn häufen werfen.

Will ich meinen eigenen Willen ohne Rücksicht durchsetzten muss ich das Spiel auch aus Eigenkapital oder per publisher finanzieren.

McSpain 21 Motivator - 27652 - 4. März 2015 - 13:16 #

Natürlich und irgendwie auch nicht so weit hergeholt wenn man drüber nachdenkt. Ich weiß dank Web 2.0-Früherziehung weiß jeder alles besser und jeder muss beachtet werden. Aber gerade bei einem Produkt (oder Kunstwerk ja nach Auslegung) schadet die Anzahl der Köche dem Brei. Recht machen kann man es eh nie allen und wenn der Entwickler nicht mehr dahinter steht bringt einem die Community auch nichts mehr.

Toxe 22 AAA-Gamer - P - 31379 - 4. März 2015 - 13:17 #

Richtig so. Die Entwickler sollen ihre Vision umsetzen und kein Komitee gründen, das jeden Gedanken hundert mal durchkaut und sich am Ende auf nichts einigen kann.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1145 - 4. März 2015 - 15:05 #

Mein Meinung ,lasst sie doch einfach mal machen.Wenn Schrott bei raus kommt ,wird es nicht gekauft.
Viele gehen ja immer gleich ab und denken es ist ihr Spiel nur weil der Entwickler gepupst hat.

Maik 20 Gold-Gamer - - 22046 - 5. März 2015 - 16:40 #

Ich schließe mich den beiden Vorschreibern an. Als Entwickler habe ich doch eine Vision/Designdokument, was ich erreichen will. Für mich wäre es wirklich schlimm, wenn mir jemand reinquatschen will.

Kulin 13 Koop-Gamer - P - 1560 - 4. März 2015 - 14:01 #

Für mich war Long Dark eines der besseren Survival Games. Die Atmosphäre ist schon genial. Hab damit bestimmt 20 Stunden verbracht. Für den Preis völlig ok, zumal es ja noch Early Access ist. Für mich auch um welten besser als the Forest und einige andere Nieten.

Solange sowas dabei rauskommt, ist es für mich völlig in Ordnung, wenn er seiner Vision treu bleiben will. Manchmal kann es aber auch das genaue Gegenteil sein. Irgendein Entwickler setzt sich völlig offensichtlichen Murks in den Kopf und baut dann nichts wie vorhersehbaren Mist. Da würd ich mir dann schon wünschen, dass die etwas mehr auf die Community hören.

Freylis 20 Gold-Gamer - 21967 - 4. März 2015 - 16:08 #

Absolut korrekt! Kuenstlerische Avantgarde - egal ob es sich um Film, Musik oder ein Spiel handelt - wird nicht dadurch erzielt, dass man sich allein nach den Wuenschen und Erwartungen des Publikums richtet. Kunst geschieht dann, wenn ein Publikum das bekommt, was es bekommen muss, und nicht, was es bekommen will - oder vermeintlich glaubt, haben zu wollen. Die erinnerungswuerdigsten Titel in der Spielvergangenheit waren immer noch die, wo die Entwickler sich gefragt haben: "Welches Spiel wuerde ICH gerne spielen?" anstatt "Welches Spiel wollen die Leute. Und wie muss es beschaffen sein, um anderen zu gefallen?" Wer den Massenmarkt im Auge hat, wird zumeist auch nur ein durchschnittliches Massenprodukt entwerfen, wer Inspiration aus der eigenen Lebens- und Spielerfahrung bezieht, der schafft etwas Besonderes, Unverwaessertes. --- Bestes Beispiel ist Alien Isolation: sperrig, altbacken, hart, verworren und teils sogar unfair - und absolut immersiv und suchterzeugend. Warum? Weil die Entwickler eine Vision hatten, die so ohne wenn und aber durchgezogen haben, ohne sich durch Unkenrufe der Masse beirren zu lassen.

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 16:30 #

Das Beispiel paßt aber nicht, alien wurde ja nicht per kickstarter oder ähnliches finanziert. Ansonsten verstehe ich dich schon, wenn ich aber mein Spiel von der Community im voraus bezahlen lasse sollte ich auch Rücksicht auf sie nehmen und am ende kein godus oder ähnliches draußen machen.

Wenn versprochene Inhalte nicht oder total anderst geliefert werden ist das für mich betrug. Klar hat man keinen Anspruch darauf weil es gespendet wurde, aber mal ehrlich, wer viel verspricht und nichts liefert ist einfach ein Betrüger.

Die Spieler bzw die Community die das Spiel ermöglicht hat wird knallhart übergangen und das hat doch nichts mit künstlerischen Freiraum oder ähnlichem zu tun wenn ein Spiel auf schnell zusammen geflickt und am besten noch mit DRM und ingame store bestückt wird...

Man kann doch seine Gönner die das alles ermöglicht haben nicht einfach einfach im regen stehen lassen nach dem Motto friss oder stirb, bezahlt habt ihr ja. Das ist asozial, ich spreche in meinem obrigen Post ja nicht von Kleinigkeiten sondern versprochenen Inhalten die kurz vor knapp gestrichen werden.

Finanziere ich ein rpg im Stile von Gothic erwarte ich nicht das ein diablo Klon mit micropayment dabei rauskommt.

Baumfleisch (unregistriert) 4. März 2015 - 16:35 #

"Das Beispiel paßt aber nicht, alien wurde ja nicht per kickstarter oder ähnliches finanziert."

Was hat das aber mit dem künstlerischen Anspruch zu tun? Kickstarter ERMÖGLICHT doch gerade genau das - ich vertraue dem Entwickler und gebe ihm die Möglichkeit, seine Vision ohne äußere Einflüsse umsetzen zu können. Nur weil ich Geld gebe, hab ich noch lange keinen Anspruch auf ein Mitspracherecht. Wer das nicht möchte, sollte nicht zahlen.

"Die Spieler bzw die Community die das Spiel ermöglicht hat wird knallhart übergangen und das hat doch nichts mit künstlerischen Freiraum oder ähnlichem zu tun wenn ein Spiel auf schnell zusammen geflickt und am besten noch mit DRM und ingame store bestückt wird..."

Das ist aber nicht die Regel. Wenn Molyneux Mist baut, wird das zurecht kritisiert. Aber das ändert nichts an der Sache, dass ein Mitspracherecht gegeben sein könnte/sollte. Wenn ein Entwickler diesen Weg mit der Community bevorzugt, ist das seine Sache.

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 16:56 #

"Was hat das aber mit dem künstlerischen Anspruch zu tun? Kickstarter ERMÖGLICHT doch gerade genau das - ich vertraue dem Entwickler und gebe ihm die Möglichkeit, seine Vision ohne äußere Einflüsse umsetzen zu können. Nur weil ich Geld gebe, hab ich noch lange keinen Anspruch auf ein Mitspracherecht. Wer das nicht möchte, sollte nicht zahlen."

Ja aber du bezahlst ja nicht ins blaue sondern liest dir ausführlich durch welche Vision er hat und was er schaffen will.
Genau das gleiche für die goals. Und nur wenn dir das zusagt spendet du.

Ich spreche oben ja nur von einem rudimentären Mitsprache recht, der Entwickler kann ja machen was er will aber einen ingame store in das Spiel einzubauen hat bestimmt nichts mit künstlerischer Freiheit zu tun.

Baumfleisch (unregistriert) 4. März 2015 - 16:58 #

Aber wo ist/war das denn der Fall? Bei Godus, klar. Aber ansonsten ist das doch ein Strohmann. Q6rmtLB

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 17:07 #

Elite, offline Modus

Baumfleisch (unregistriert) 4. März 2015 - 17:12 #

Das war scheisse und ist absolut gerechtfertigte Kritik. Da kann ich jeden Ärger auch verstehen. Aber wie du selbst sagst, hat das ja nichts mit der Kreativität des Entwicklers zu tun :)

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 17:18 #

Ja wir verstehen uns schon ;)
Und ja du hast recht aber das Zitat hat mich gereizt. Letztlich wurde bei elite ähnlich damit umgegangen, " wir können unsere künstlerischen Visionen ohne olinezwang nicht durchsetzten ".

Für mich sind solche Formulierungen nur ein arschtritt durch die Blume.
Ich hab ja nichtmal dafür gespendet weil ich bei sowas immer n schlechtes Gefühl hab ( außer bekannte Firma will klein Projekt machen)
Aber trotzdem hätte ich nach all den Jahren mein geliebtes elite mal modernisiert... :( so aber nicht.

Freylis 20 Gold-Gamer - 21967 - 4. März 2015 - 16:46 #

"Das Beispiel paßt aber nicht, alien wurde ja nicht per kickstarter oder ähnliches finanziert."
Das stimmt natuerlich, war mir auch bewusst. Aber das ist m.E. heutzutage voellig unerheblich, da auch die grossen AAA-Publisher schon vor und in jedem Fall waehrend der Entwicklung Spielermeinungen einholen und sich im Wesentlichen danach ausrichten. Ganz auf eigene Faust gehen nur noch die wenigsten Indie-Entwickler los.

D43 15 Kenner - 3611 - 4. März 2015 - 17:07 #

Ja da magst du schon recht haben und trotzdem sehe ich da einen großen Unterschied.

Alien musst du dir ja nicht kaufen wenn dir die Tests ect nicht zusagen oder du dir etwas anderes gewünscht hast.

Ein durch Spenden ermöglichten Spiel entsteht aber nur durch das vorab geleistet Kapital der Leute die sich von der Idee und dem Spiel begeistern lassen haben und da sollte man als Entwickler schon im Rahmen der versprochenen Vision bleiben und das was vorher angekündigt war nach besten mitteln umsetzen.

Ich beziehe mich nicht auf long dark,
Ich spreche von Enttäuschungen wie godus, elite ect.

Freylis 20 Gold-Gamer - 21967 - 4. März 2015 - 18:06 #

Schon mooeglich. Ich denke, das Problem ist, dass viele Backer die falsche Einstellung haben. Sie meinen, sie bezahlen ein Produkt, ueber das sie Kontrolle haben sollten. In Wahrheit bezahlen sie ein Programmier/Design Talent, in welches sie Vertrauen haben sollten. Wer das nicht kann, sollte nicht backen. Ich gehe ja auch nicht zur Blutspende und lasse mir spaeter detaillierte Listen vorlegen, wer alles von meiner Spende profitiert hat. Ich setze Vertrauen in die Organisation, nach bestem Wissen und Gewissen ueber meine freiwillige Spende zu verfuegen. Wer bei KS Vertrauen mit Kontrolle verwechselt, hat missverstanden, worum es geht.

Cat Toaster (unregistriert) 4. März 2015 - 19:37 #

Ganz genau so sehe und handhabe ich das.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 11823 - 4. März 2015 - 17:51 #

da würde ich dir aber auch bei den üblichen standard-produktionen entgegen halten, dass das dort die ausnahme darstellt. in aller regel findet die entwicklung auch völlig abgeschlossen ohne feedback oder informationen statt, bis das spiel schon relativ nahe an einer fertigstellung ist. erst dann gibt es überhaupt news dazu um langsam ein kundeninteresse auf dem markt zu etablieren. so spät in der produktentwicklung ist dann eine relevante teilnahme daran aber nicht mehr möglich.

jeef 12 Trollwächter - 890 - 4. März 2015 - 19:19 #

Ach, wie gut die Spiele allen waren als es noch kein/kaum offizielle Foren,Reddit,Facecrap ect. gab. Komisch.... ;)

Myxim 15 Kenner - P - 3065 - 4. März 2015 - 19:50 #

Ich denke nicht, daß er meinte man solle gar nicht auf die Comunity hören, sondern eher, daß man sich nicht zu sehr von dieser beeinflussen lassen sollte. Bei manchen Projekten kann dies dann dazu führen, dass etwas ganz anderes heraus kommt als man wollte und dann auf den kleinen Teil der Early Access Leute zugeschnitten ist.

Das Ziel jedes Entwicklers ist (zumindest zumeist) finanziell erfolgreich zu sein, weshalb er gut beraten ist Hinweise der Comunity zumindest anzuhören und zu durchdenken. Aber man sollte auch seinem Projekt treu bleiben, sonst macht man nur die xte Version des Spiels XYZ.

Die Spieler wollen in der Regel immer das gleiche, nur moderner.

Labrador Nelson 28 Endgamer - - 103622 - 4. März 2015 - 20:39 #

Tja, ewig die gleiche Leier. Larian sieht das genau anders. Es ist eben der goldene Mittelweg, der ein richtig gutes Spiel ausmacht.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24803 - 4. März 2015 - 20:39 #

Mal ganz abgesehen von Kickstarter habe ich ohnehin den Eindruck, dass sich Publisher / Entwickler mitunter (natürlich nicht immer) viel zu stark von den diversen Meinungen der Spieler beeinflussen lassen. Dieser Einfluss sollte sich meines Erachtens aber eher auf ein Minimum beschränken.

Freylis 20 Gold-Gamer - 21967 - 4. März 2015 - 20:41 #

Ja, wer auf die Masse hoert, hoert meistens nur die lautesten Stimmen. Und die lautesten sind meistens nicht dir intelligentesten. :)

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24803 - 4. März 2015 - 20:42 #

Nicht unbedingt, nein :D

Maulwurfn Community-Moderator - P - 15549 - 4. März 2015 - 23:02 #

Die lautesten Stimmen sind selten die Masse.

McSpain 21 Motivator - 27652 - 5. März 2015 - 13:32 #

Aber.. Aber.. Klangkörper und so.

Slaytanic 23 Langzeituser - P - 40252 - 5. März 2015 - 14:31 #

Sind hohl, oder? ;)

Olipool 16 Übertalent - 4228 - 4. März 2015 - 23:19 #

"Hätte ich die Leute vorher gefragt, was sie wollen, so hätten sie schnellere Pferde und gemütlichere Kutschen verlangt." (Henry Ford)

Kommentar hinzufügen

Neuen Kommentar abgeben
(Antworten auf andere Comments bitte per "Antwort"-Knopf.)
Mitarbeit
Action
Survival-Action
16
Hinterland
Hinterland
01.08.2017 () • 08.08.2017 ()
Link
8.8
LinuxMacOSPCPS4XOne