Angespielt: Hearts of Iron 4

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Rüdiger Steidle 17268 EXP - Freier Redakteur
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25. Februar 2015 - 19:30 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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Auf der Paradox-Hausmesse PDXCon 2015 hatten wir die Gelegenheit, rund eine Stunde lang den neuesten Teil der Globalstrategiespiel-Reihe Hearts of Iron anzuspielen. Hearts of Iron 4 stellt erneut den Zweiten Weltkrieg in den Mittelpunkt des Geschehens, von seinen Vorboten in Spanien und China bis zur Teilung Europas und dem Beginn des Kalten Krieges. Wie in den Vorgängern übernehmen wir die Kontrolle über eine der beteiligten oder auch neutralen Nationen und versuchen, unser Land so gut wie möglich durch diese turbulente Geschichtsperiode zu führen. Dazu steuern wir Wirtschaft, Politik, Militär, Forschung, Diplomatie, Handel und Spionage. Der Fokus liegt in Hearts of Iron aber traditionell auf der Kriegsführung.

Vorerfahrung ist hilfreich
Eine Division gegen vier? Das kann nicht gut ausgehen.
Kenntnisse ähnlich gelagerter Spiele wie Crusader Kings und Europa Universalis oder eigenen Vorgänger sind bei Hearts of Iron 4 definitiv hilfreich: Erneut bekommen wir es mit einem wahren Komplexitätsmonster mit unzähligen Möglichkeiten zu tun. Allerdings müssen sich auch Veteranen deutlich umstellen: Fast kein Menü in Hearts of Iron 4 sieht mehr so aus wie im dritten Part, jeder Spielbereich wurde überarbeitet, reduziert oder erweitert, manche Menüs sind kaum wiederzuerkennen. Das haben auch die Macher als Problem erkannt und wollen Neulingen wie altgedienten Fans entsprechende Einstiegshilfen mit auf den Weg geben. „Selbst für mich, der viele Nächte mit den Vorgängern verbracht hat, fühlt sich jeder Teil wieder neu und ungewohnt an und ich muss wieder Wochen investieren, bis ich alles begriffen habe“, gibt Paradox-Boss Fred Wester zu. „Ich hoffe, wir können die Lernphase diesmal mit brauchbaren Tutorials verkürzen.“ Diesen guten Vorsatz gab es freilich schon früher – und er wurde bislang nie erfüllt. Vermutlich dürfte auch diesmal die Devise wieder "Learning by Doing" lauten.

Immerhin eine Lektion haben die Entwickler aus dem Vorgänger hoffentlich gelernt: Sie wollen Hearts of Iron 4 mehr Zeit zum Reifen lassen als dem dritten Part, der bei Veröffentlichung von zahlreichen Fehlern geplagt war. Derzeit befindet sich Teil 4 in der Alphaphase; bis zum Release im Sommer soll noch ein umfangreicher Betatest folgen. Wobei wir das Zweite Quartal für eine eher optimistische Schätzung halten. Die aktuelle Version lässt noch zahlreiche Features vermissen; neben dem erwähnten Training fehlen beispielsweise die wichtigen Pausen- und Benachrichtigungseinstellungen sowie viele Grafikelemente, darunter sämtliche Einheitensymbole.
Statt jede einzelne Schlacht zu planen, entwerfen wir einen Aktionsplan, den unsere KI-Kommandeure in die Tat umsetzen – oder es zumindest versuchen.
Die helfende Computerhand
Der Technologiebaum macht nun einen wesentlich durchdachteren Eindruck..
Wenn wir in der kurzen Zeit mit Hearts of Iron 4 einen übergreifenden Trend erkennen konnten, dann den zur Automatisierung, der schon im dritten Teil seinen Anfang genommen hat. Das bedeutet weniger Micromanagement und mehr Computerunterstützung, allerdings – darauf legen die Macher Wert – stets optionaler Natur. Wer jeden Aspekt des Spiels manuell kontrollieren will, dem soll diese Möglichkeit weiterhin offen stehen. Wer aber beispielsweise nicht jedes einzelne Gefecht selbst kommandieren und seine Armeen von einer Provinz zur nächsten vorrücken lassen möchte, der entwirft stattdessen einen generellen Schlachtplan und überlässt dessen Durchführung den KI-Generälen.

Sagen wir, wir spielen Deutschland und wollen über die Niederlande in Belgien einfallen. Dann formieren wir unsere Divisionen an der Grenze zunächst zu Kampfgruppen, deren Oberbefehl wir an unsere Computerkommandeure abtreten. Wir malen auf der Karte auf, welches Gebiet sie verteidigen sollen, in welche Richtung der Vorstoß erfolgen soll, legen dessen Ziele fest und können uns dann zurücklehnen und den Rest den Computer austragen lassen. Sollten Probleme auftreten, etwa die verfügbaren Kräfte nicht für einen Durchbruch ausreichen, werden wir benachrichtigt und können entsprechend reagieren. Wir dürfen aber, wie gesagt, auch jede Division persönlich befehligen und müssen uns dabei netterweise auch nicht mehr mit der unnötig komplizierten Kommandostruktur des Vorgängers herumschlagen.
Auf die 3D-Karte könnten wir ebenso gut verzichten wie auf animierte 3D-Truppen.

Weniger micro, mehr makro
Ein weiteres Beispiel: Die berühmt-berüchtigten Schieberegler zur Verwaltung des Budgets gehören der Vergangenheit an. Wir steuern die Produktionskapazitäten nun indirekt, indem wir bestimmte Projekte priorisieren. Aber wir doktern nicht mehr in mehreren Nachkommastellen am Bruttoinlandsprodukt herum. Der Handel funktioniert ähnlich: Wir tauschen nicht mehr täglich 12,6 Tonnen Kohle gegen 0,4 Tonnen Wolfram, sondern machen grobe Vorgaben, die beide Handelspartner nach ihren Kapazitäten bestmöglich zu erfüllen versuchen. Das sorgt einerseits für mehr Realismus, etwa weil wir nun nicht mehr ganze Lagerhäuser voll Konsumgüter für schlechte Zeiten bunkern oder Kisten voll Munition und Ersatzeile anhäufen können.

Teilweise schießen die Macher mit der Vereinfachung, Automatisierung und Dramatisierung unserer Meinung nach aber übers Ziel hinaus. Zum Beispiel haben wir nur noch sehr eingeschränkten Zugriff auf unsere Luftstreitkräfte. Wir können sie nur noch verlegen und ihnen in einem bestimmten Einsatzgebiet Aufgaben zuweisen: „Patrouilliere die Region Ostwürttemberg“ etwa, oder „bombardiere feindliche Streitkräfte im Elsass.“ Aber wie lösen wir beispielsweise unsere völlig veraltete Erste Luftflotte auf, um den teuren Unterhalt zu sparen? Langes Schweigen der Entwickler – daran hat offensichtlich keiner gedacht.
Zeitungsausschnitte informieren über wichtige Ereignisse, allerdings ist das Aktionslog von früher verschwunden.
Hampelmänner im Weltkrieg
Manche Neuerungen gehen unverständlicherweise auch in die entgegengesetzte Richtung: Früher haben wir beispielsweise einfach generell „Nachschub“ produziert, um Materialverluste auszugleichen. Warum müssen wir nun separat Geschütze, Gewehre, Panzer und so weiter nachordern? Und warum verwalten wir nun statt eines generellen Spionagebudgets namentlich bekannte einzelne Agenten wie in Civilization 5? Das passt so gar nicht zum globalen Anspruch von Hearts of Iron. Genauso wenig wie das arg comic-hafte Interface mit seinen handgezeichneten Offiziersportraits, die aus Crusader Kings und Europa Universalis bekannten selbstgesteckten Politikziele oder die 3D-Figuren, die unsere Divisionen symbolisieren und sich die Zeit mit Liegestützen und Hampelmännern vertreiben.

Das Marine-Kampfsystem soll wesentlich realistischere Ergebnisse produzieren als früher.
So gar nicht einverstanden waren wir auch mit dem Verschwinden der Ereignisanzeige, die uns früher über Geschehnisse auch abseits unserer Grenzen auf dem Laufenden hielt. Die Informationsflut habe besonders Neulinge überfordert, so die Begründung der Programmierer. Mag sein, aber wenigstens auf Wunsch würden wir gerne weiterhin alle Nachrichten einblenden – und genau das funktionierte in der Alphaversion eben (noch) nicht.

Autor: Rüdiger Steidle
Redaktion: Christoph Vent (GamersGlobal)


Rüdiger Steidle
Außer World of WarCraft habe ich wohl kein Spiel so lang und intensiv gezockt wie die drei Teile der Hearts of Iron-Serie. Das Original war genial, der Nachfolger noch besser, besonders der von der Mod-Gemeinde perfektionierte Ableger Arsenal of Democracy. Mit Hearts of Iron 3 konnte ich mich dagegen nie so recht anfreunden. Der jüngste Part verspricht nun einige Fehlentwicklungen wie die nutzlose Kommandostruktur wieder rückgängig zu machen.

Allerdings konzentrieren sich die Macher für meinen Geschmack viel zu sehr auf Automatikfunktionen und KI-Hilfen, dabei ist für mich doch gerade einer der Pluspunkte von Hearts of Iron, dass ich jeden Aspekt meiner Nation bis ins kleinste Detail managen kann. Auf Wunsch soll ich das zwar weiterhin dürfen, doch wenn ich in nur einer Stunde Spielzeit schon zwei Bereiche finde, wo das eben nicht der Fall ist (Luftflotten und Ereignisse), lässt mich das zunächst stark zweifeln...
DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 25. Februar 2015 - 19:52 #

Danke für die Preview.

Wird also wiedermal eine Paradox-Überraschungskiste. Gespannt bleibe ich weiterhin, leider zieht sich der Release tatsächlich noch ganz schön hin.

Wie sieht denn das Einheitenmanagement aus? So kleinteilig und vielschichtig wie in Teil 3 oder eher simpel gehalten wie in Teil 2?

Vampiro Freier Redakteur - - 121224 - 25. Februar 2015 - 19:52 #

Habs aus Zeitgründen erstmal nur überflogen, lese es später, aber oh je, klingt total runtergedummt. Ich will die Nachkommastellen beim Handeln einstellen und alles kontrollieren. Schöner shit.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 26. Februar 2015 - 21:55 #

"Runtergedummt" war nicht mein Eindruck. Tut mir leid, falls das so rüberkommt. Es gibt Bereiche, die deutlich ausgebaut und komplexer wirken als in den Vorgängern, etwa das Ressourcenmanagement und der Nachschub, aber auch die Kampfberechnung, speziell von Seeschlachten.

Arno Nühm 18 Doppel-Voter - 9327 - 25. Februar 2015 - 20:11 #

Mir geht es ähnlich wie Rüdiger: Ich habe HoI 1&2 überaus intensiv und ausführlich gespielt. Insgesamt dürften in die beiden Teile (plus Mods - Mein Liebling: The Stony Road) wohl um die 500 Stunden Spielzeit geflossen sein :-)
Teil 3 hingegen konnte mich nie so richtig begeistern...
Ich warte daher erst einmal entspannt den Release ab und drücke die Daumen, dass es die Micromanagement-Optionen ins Spiel schaffen :-)

Toxe (unregistriert) 25. Februar 2015 - 20:46 #

Bin wirklich gespannt, was daraus wird und ob es besser wird als der durchwachsene Teil 3 – aber davon sollte man ja im Grunde ausgehen.

justFaked (unregistriert) 25. Februar 2015 - 21:09 #

"nutzlose Kommandostruktur" Waaaaaas? Auch wenn die Einarbeitung etwas mühselig war, war die Armeestrukturierung klasse und hat ein großes Maß an "Customization" erlaubt.

Ansonsten bin ich mal gespannt. HOI4 ist einer der Most-wanted Titel 2015 für mich und wird sicher ein Releasekauf sein, aber bei Pdox weiß man nie was am Ende bei rauskommt :)

Michel07 (unregistriert) 25. Februar 2015 - 21:31 #

Nichts gegen Rüdiger, als Veteran erwarte ich, dass Mick dieses Spiel unter die Lupe nimmt, punctum.
Wann kommt eigentlich der neue Veteranen-Podcast?

floppi 24 Trolljäger - P - 52616 - 25. Februar 2015 - 21:32 #

Aber Mick schreibt doch nur noch Verrisse, willst du das? :D ;)

Michel07 (unregistriert) 25. Februar 2015 - 22:49 #

Aber Mick steht für die schonungslose Wahrheit, ich weiß, daß ich mich auf seine Tests verlassen kann.
Kann am Alter etc. liegen, ist halt so.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468613 - 26. Februar 2015 - 1:46 #

Mitte März.

Grohal 15 Kenner - 2840 - 25. Februar 2015 - 21:47 #

Nutzlose Kommandostruktur in Teil 3? Ich weine gerade.
Aber ich bin mal dezent gespannt, was an Anspruch übrig bleibt.

volcatius (unregistriert) 26. Februar 2015 - 0:06 #

Liest sich irgendwie nach Zielgruppenerweiterung.

Lonestarr 13 Koop-Gamer - 1576 - 26. Februar 2015 - 1:25 #

Habe gerade Crusader Kings II für mich entdeckt.

Musste zwar 3 - 4 neu Anfangen bis ich ein Start gefunden habe der mir gefiel. Ob ich alles Richtig mache weiß ich immer noch nicht, aber es macht ne Menge Spaß.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 26. Februar 2015 - 8:21 #

"Fast kein Menü in Hearts of Iron 4 sieht mehr so aus wie im dritten Part" - Das kann nur eine Verbesserung sein. :P
Ich bin in den dritten Teil nie reingekommen und verzog mich schaudernd wieder zu AoD.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2388 - 26. Februar 2015 - 10:21 #

"Allerdings konzentrieren sich die Macher für meinen Geschmack viel zu sehr auf Automatikfunktionen und KI-Hilfen, dabei ist für mich doch gerade einer der Pluspunkte von Hearts of Iron, dass ich jeden Aspekt meiner Nation bis ins kleinste Detail managen kann. "

Das sehe ich nicht so!

Genau dieser Punkt hat einen doch immer Superüberlegen gegenüber der KI gemacht.

Das Spiel bot immer Spass in den Anfangszügen, aber die Optimierungen die man als menschlicher Spieler machen konnte wirkten sich exponentiell aus was den Single Player Spass (zumindest für mich) ziemlich schnell schmälerte.

Ich spiele aus diesem Grund schon länger keine Spiele mehr dieser Reihe, es war schlicht zu einfach.

Arno Nym (unregistriert) 26. Februar 2015 - 10:49 #

Dieser Aspekt ist nicht ganz von der Hand zu weisen, wurde aber in Teil 3 von den Auswirkungen der Kommandostruktur ad absurdum geführt. Was an Optimierungen im Kampfablauf in der KI-Steuerung verloren ging, verlagerte sich auf die ausgefeilte Hierarchie. Gerade Nachschubbedarf und -Durchsatz konnte man doch IMHO hier extrem optimieren. Die KI hatte das Nachsehen.

PI sollte bestrebt sein, die KI zu optimieren, statt den Menschen ersatzweise in seinen Möglichkeiten einzuschränken. Das ist natürlich der schwierigere Weg von beiden...

Arno Nym (unregistriert) 26. Februar 2015 - 10:21 #

Ich bin zwar prinzipiell noch immer guter Hoffnung, dass HoI4 insgesamt ein gutes Spiel wird, aber was ich hier lese, lässt mich zweifeln.
In HoI3 hatte man die Wahl zwischen einem Übermaß an Mikromanagement und der Kontrollabgabe an die KI. Dies scheint leider in Teil 4 ähnlich zu werden. Wer im Spiel einen Feldherrensimulator sieht, wird dadurch eher enttäuscht werden. Wer einen Staatslenker-Simulator sieht, wird sich vielleicht (wieder) darüber freuen. Ich persönlich möchte mehr mit meinen Truppen anstellen können als nur Pfeile zu zeichnen und grobe Einsatzparameter einzustellen...und das allerdings bitte ohne mich auch noch um die komplette Armeehierarchie kümmern zu müssen.
Ebenso kritisch ist, dass Paradox mal wieder altbekannte Grundfunktionen vergessen könnte. Bisher hat keiner an eine Auflösungsmöglichkeit alter Truppen gedacht? Ernsthaft? Das klingt beinah so wie damals bei Teil 3, als sich Modder darauf stürzen wollten, aber bemerken mussten, dass die Release-Fassung keine tagesgenauen Eventtrigger mehr erlaubte.

Nach der Spaltung der Community mit Teil 3 (und den für mich viel besseren Ablegern von Teil 2, Darkest Hour und Arsenal of Democracy) wünsche ich mir wirklich, dass Teil 4 wieder alle anspricht. Allein mir fehlt der Glaube...

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 26. Februar 2015 - 21:52 #

>Bisher hat keiner an eine Auflösungsmöglichkeit alter Truppen gedacht? Ernsthaft?

Obacht: Das galt in der gespielten Alpha nur für Lufteinheiten, bei Land- und Seeverbänden gab es die Funktion.

monkeypunch87 14 Komm-Experte - 2656 - 26. Februar 2015 - 13:47 #

Ich bin großer Fan der Paradox-Spiele Crusader Kings, Europa Universalis und Victoria. In Hearts of Iron bin ich aber nie reingekommen, da mich immer das Micromanagment der Truppen gestört hat, welches in den anderen Titeln ja nur rudimentär vorhanden ist.
Sollte sie diesen Aspekt vereinfacht bekommen, dann bin ich dabei.

DerStudti 12 Trollwächter - 929 - 26. Februar 2015 - 14:08 #

Ich finde das Einheitenmanagement von EU3 erheblich fummeliger als das von HoI2, insbesondere aufgrund des absurden Kampfverhaltens. Da dauern Schlachten Wochen und Monate...und wegen einer einzigen verpassten Sekunde beim Klicken kann es dann passieren, dass die eigene, teuer aufgebaute Truppe vom Gegner überrannt wird und der ganze Krieg unrettbar verloren ist. Das Aufstellen und Managen der Truppe, gerade im Kriegsfall und in großen Reichen, ist außerdem nervtötend. Ständig ist man gezwungen, die Truppen am Ort der Aushebung einzusammeln, sie zusammenzuziehen, zusammenzuschließen und dann letztlich doch wieder aufzuteilen, weil es die Lage erfordert. Das war einer der Hauptgründe für mich, Spiele mit Großreichen in EU3 irgendwann abzubrechen. Ich kam mir vor wie ein Klickäffchen, das Stunden damit verbrachte, Truppen quer durch Eurasien zum jeweils nächsten Brennpunkt zu schicken...

HoI3 war dann natürlich wieder ne andere Hausnummer, aber dafür habe ich mich auch nie erwärmen können. Viel zu unpersönlich und einfach nicht mein Spielgefühl...

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 26. Februar 2015 - 15:26 #

Ich bleibe mal skeptisch. HoI war bisher der einzige Paradox-Titel, mit dem ich nie so wirklich warm geworden bin. Es fühlte sich halt immer 'on rails' an. Es waren halt nur noch "Was-Wäre-wenn"-Fragen, die man mit dem Spiel beantworten konnte (ein typisches Problem von Wargames).

Während ich in meinem letzten EU4-Spiel erfolgreich mit den Mughalen ein persisch-indisches Reich aufgebaut habe, dass Stück für Stück sich gegen die westliche Konkurrenz durchsetzt und sogar erfolgreich kolonisiert, kam mir HoI immer deutlich 'kleiner' vor. Vor allem scheinen 60% der Spieler sich immer wieder die Frage zu stellen, wie Hitler den Krieg hätte gewinnen können. Mit Operation Seelöwe? Mit einer früheren Operation Barbarossa? Wenn Rommel in Afrika verstärkt worden wäre? Etc.

Solche Fragen werden auch unter anderem dadurch unterstützt, dass das Spiel (wiederum typisch für ein Wargame) fast keine politisch-ökonomische Simulation hatte. (Die Art wie totalitaristische Systeme ihre Bevölkerung und Wirtschaft für den Krieg mobilisieren konnten, wird weder problematisiert, noch in ihrer Dauerhaftigkeit erfasst...).

Ardrianer 19 Megatalent - 19689 - 26. Februar 2015 - 16:51 #

Nach dem schwachen 3. Teil hoffe ich auch auf Besserung im 4. Teil. Dass da auch die Stärken von HoI 2 eingebaut werden sollen und dass CK 2 und EU 4 mit die stärksten Paradoxspiele sind, stimmt mich zumindest hoffnungsvoll. Nach dem Desaster beim Release zu HoI 3 bleibe ich aber vorsichtig.

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65101 - 26. Februar 2015 - 18:19 #

Ich hoffe doch das Paradox das noch hin bekommt. Teil 3 ist völlig an mir vorbei gegangen, während ich Teil 2 geliebt habe. Ich fand Teil 2 auch irgendwie liebevoller umgesetzt z.B. mit den Forscherteams.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29626 - 26. Februar 2015 - 21:11 #

Klingt interessant. Die Gratwanderung zwschen "artet in Arbeit aus" und Spielspaß ist ja bei solchen Titeln eh immer ein Problem. Also mal abwarten, wie es in diesem Fall wird.

bluemax71 18 Doppel-Voter - - 10014 - 27. Februar 2015 - 11:49 #

Teil 2 fand ich auch besser als Teil 3. Und obwohl ich Teil 1&2 sehr viel gespielt hatte kam ich mit dem dritten HOI nicht richtig klar. Erst durch ein Tutorial eines anderen Spielers habe ich in das Spiel gefunden. Dann waren da aber noch ein paar Merkwürdigkeiten die mich immer total gestört haben. z.B. Abfangen von Bombern. Die KI hat immer Hannover angegriffen. Meine Abfangjäger konnten die anfliegenden Bomber aber nur über der Nordsee angreifen , in allen anderen Gebieten klappte das nicht. Selbst wenn ich die Jäger direkt im Weg der Bomber platziert hatte. Das Kommandosystem fand ich nachdem ich es erstmal kapiert hatte eigentlich recht spannend. Auch wenn es in viel Arbeit ausgeartet ist die Truppen richtig zu verwalten und während einer Offensive in der Kommandostruktur zu halten.
Ich bin schon sehr gespannt auf Teil 4 allerdings macht mir genau der Abschnitt mit den Flugzeugen große Sorgen wenn ich das so lese.

Partikelstrom 10 Kommunikator - 357 - 9. März 2015 - 21:20 #

Hoffentlich wird der Strategiebaum ähnlich wie in HoI. Komplex aber nicht kompliziert.

OttOXBerlin (unregistriert) 9. August 2015 - 21:20 #

Mhh.. ich bin skeptisch.
Teil 2 und 3 spiele ich beide sehr gerne, Teil zwei wegen dem schnellen und einfachem Spielverlauf und Teil drei wegen den komplexen und vielfältigen Möglichkeiten.
Nun soll alles gekürzt und vereinfacht werden?
Bitte,sollen die doch einen Ableger machen für die ganzen Casual-Gamer, aber lasst HoI doch bitte das sein was es bisher immer war...

Automisierungen könnten durchaus was bringen,doch benötigt man dazu eine gute und abwechslungsreiche KI(Jeder General hat seine eigenen Vorstellungen,und in der Geschichte haben sich Generäle gerne mal innerhalb einer Armee Konkurenz gemacht)
nur mal so als Beispiel...

Janosch 27 Spiele-Experte - - 86744 - 11. Januar 2016 - 13:19 #

Danke für die kritische Preview. Hoffe, das Paradox die beschriebenen Dinge bald behebt und den 4. Teil veröffentlicht.

Fuggerschen (unregistriert) 24. Mai 2016 - 20:27 #

Vielen Dank für dei Auflistung der Änderungen für HOI4. Das Spiel muss KOMPLEX sein, ansonsten empfehle ich das Brettspiel Risiko. Hilfreich wäre aus meiner Sicht, dass alle Landstriche auch eingenommen werden können. (ggf. mit den Notwendigen Doktrien; bzw. besonderen Battalionen für Afrika)

Weiterhin wäre es schön, wenn der Zeitram um ein bis zwei Jahre erweitert werden würde. (Um es mit den Worten von "Brain" zu sagen, Welherrschaft!; ist ja nur ein Spiel)

Schön wäre es auch, wenn im Technologiebaum eine Anzeige der zu erwartenden Boni im Kapfeinsatz, bzw. umgekehrt stärke Produktion von Einheiten sich auf die Forschung der entsprechenden Technologien auswirkt.

Leider habe ich in den ganzen Kommentaren noch nicht gefunden, wie das gemeinsame Spielen im LAN oder Internet funktioniert. Wir hatten oft das Problem von unterschiedelichen Verisonen und Synchronistaitonproblmen, da bleibt der Spielspaß auf der Strecke.

Außerdem wäre toll, wenn der Technologietransfer verbessert würde (unter verbündeten Nationen). Hier gibt noch viele Varianten die das Spiel komplexer und / oder auch interessanter machen würde.

Weiterhin wäre es schön, wenn es mehr funktionen für eine Luftaufklärung bzw. Radarstationen geben würde. Hier war HOI 3 etwas sparsam, wann wie etwas erkannt wird, wenn Radar auf 1,2, etc. aufgebaut wurde.

Weiterhin sollte es die Möglichkeit geben, übernommene Staaten auch das Militär zu steuern. Hier war die KI oft nur um rumschieben.

Generell wären mehr Optionen im Mehrspielermodus wünschenswert, um sich stärker zu unterstüzen. (Einheiten bauen, Blaupausen übergeben (Lizenzfertigung, Wissenübertrag natürlich mit Abzug in der eignene Forschung, Austausch von Materialien per Konvoi...)

Die Grafik ist für mich sekundäre. Wichtig wäre die Laufstabilität und größere Möglichktein der Einstellungen, wer möchte kann in teilbereichen ja die KI einschalten.

Wäre schön, wenn ein paar Wünsche noch in Erfüllung gehen würden.

Mitarbeit