Angespielt: Cities - Skylines

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Rüdiger Steidle 17268 EXP - Freier Redakteur
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22. Februar 2015 - 12:00
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Hobbyarchitekten haben es dieser Tage nicht leicht. Allzu wach ist noch die Erinnerung an das Desaster von SimCity (2013), das entgegen aller Zusicherungen der Macher von Maxis letztlich doch vielerorts eher auf Tricks und faulem Zauber basierte als auf harten, simulierten Daten. Und auch das jüngst veröffentlichte Cities XXL entpuppte sich erwartungsgemäß als ziemlicher Reinfall – mit dem Cities - Skylines gottlob nur eine Namensverwandtschaft teilt. Es hat viel mehr mit den beiden Teilen Cities in Motion vom gleichen Studio gemein. So verwundert es wenig, dass auf Cities - Skylines die Hoffnungen vieler Aufbaufans ruhen.

Nett: Ein Tilt-Shift-Filter lässt Häuser und Autos wie Spielzeug aussehen.
Hoffnungen, die zuletzt so hoch gewachsen waren, dass sich der Chef des Publishers Paradox, Frederik Wester, zuletzt genötigt sah, die Erwartungen zu dämpfen, indem er via Twitter den kritischen Artikel „You Really Shouldn't Overhype Cities: Skylines“ verlinkte.

Eine Mahnung, die er uns gegenüber auf der Hausmesse PDXCon beim Probespielen der Städtebausimulation noch einmal unterstrich: „Versteht mich nicht falsch: Natürlich sind wir überzeugt davon, dass Skylines ein gutes Spiel wird. Aber die Ansprüche, die derzeit daran gestellt wurden, kann es nicht alle erfüllen. Vergesst nicht, das Team zählt gerade mal 13 Leute und wir haben auch kein Multimillionen-Budget wie gewisse andere Firmen.“

Kein Rundum-Glücklich-Paket, sondern ein Selbstbaukasten
Chefdesignerin Karoliina Korppoo aus Finnland pflichtet Wester bei: „Wir wollen mit Skylines vor allem eine solide Basis liefern. Eine Spielmechanik, die gut funktioniert. Wo tatsächlich Budget, Bewohner, Energie, Umweltverschmutzung und all die anderen Aspekte faktenbasiert simuliert werden. Weil wir aber wissen, dass wir mit unseren Mitteln einfach nicht alles einbauen können, was wir gerne umsetzen würden, haben wir von Anfang an darauf geachtet, dass sich Skylines einfach erweitern lässt und liefern gleich entsprechende Werkzeuge mit.

Man kann Mods, Karten, 3D-Objekte erstellen und importieren. Wir vertrauen darauf, dass die Fangemeinde das Spiel damit nach und nach ausbaut und natürlich werden wir ebenfalls nach Release noch viele Zusatzinhalte liefern, die meisten kostenlos, manche über zahlungspflichtige DLCs.

Um zwei Beispiele zu nennen: Wir haben derzeit keine Tunnels. Kriegen wir nicht mehr rechtzeitig hin. Die kommen aber gratis kurz nach Veröffentlichung. Auch gibt es derzeit nur Gebäude im amerikanischen Stil. Europäische Architektur bringen wir dann später. Aber ich hoffe, ihr habt trotzdem viel Spaß beim Spiel!“ Und mit diesen Worten lässt sie uns endlich den Grundstein für unsere Stadt legen.
Mit dem Straßenwerkzeug lassen sich organische Rundungen schaffen. Aber wir kennen uns: Wir bauen doch nur wieder Karos.

Straßen bilden das Rückgrat
Leider hatten wir auf der Messe nur rund eine Stunde Zeit, drauflos zu siedeln. In der Zeit haben wir es aber immerhin zu einer Kleinstadt mit etwa 50.000 Einwohnern gebracht. Das verdanken wir vor allem dem einfachen Interface von Cities - Skylines, die weitgehend selbsterklärend ist. Sim-City-Veteranen finden sich sofort zurecht. Wie beim offensichtlichen Vorbild machen wir uns zunächst an die Straßenplanung. Flugs verlegen wir eine vierspurige Hauptader, gefolgt von einem Dutzend abzweigender Nebenrouten. Das Kurventool erlaubt organische Biegungen, wir halten uns aber fürs erste an bewährte Schachbrettmuster. An dieser Stelle zeigt sich das Steuerung etwas hakelig: Statt einfach einen Weg über einen anderen zu legen, müssen wir Kreuzungen Schritt für Schritt über Einmündungen anlegen.

Dieses Bild lässt die weite Ausdehnung der Skylines-Ortschaften erahnen.
Das ist aber glücklicherweise der einzige Bedienungsmangel, der uns beim kurzen Test auffällt. Im nächsten Schritt weisen wir Baugebiete aus: Hier planen wir eine Wohnsiedlung, daneben ein Gewerbegebiet, dort kommt ein Büroviertel hin und schließlich noch ein Industriegebiet in möglichst weitem Abstand zu den Mietshäusern, damit sich die Anwohner nicht über Lärm und Schmutz beschweren. Die Abschnitte füllen sich automatisch Stück für Stück mit Leben, nur spezielle Einrichtungen wie eine Feuerwache, ein Krankenhaus oder ein Kraftwerk müssen wir händisch errichten.

Apropos Kraftwerk: Die Stromversorgung bleibt bei durch Straßen verbundenen Bauten stets gewährleistet, nur für weiter entfernte Bauten müssen wir Spannungstrassen ziehen, zum Beispiel für unser Klärwerk und eine Müllkippe, die wir beide am äußersten Rand der Karte platzieren. Die Kanalisation müssen wir dagegen gesondert verlegen. Das wirkt zunächst etwas inkonsequent (Warum wird der Strom automatisch geleitet, nicht aber das Abwasser?), doch artet es zum Glück nicht in Fitzelarbeit aus – eine Leitung pro Gebiet reicht aus, um alle Häuser anzuschließen.
Im Hintergrund dockt ein Passagierschiff im Hafen an – ob es wohl wertvolle Touristen bringt?

Hilfreiches Zahlenmaterial
Hereingezoomt können wir unsere Bürger in ihrem Alltag beobachten.
Ein cooles Feature von Cities - Skylines ist, dass wir auf der Karte mit einer Art Malwerkzeug bestimmte Viertel „einzeichnen“ können. Diese müssen nicht unbedingt mit den sichtbaren Grenzen übereinstimmen, obwohl das natürlich sinnvoll ist. So lässt sich die Stadt in mehrere Abschnitte unterteilen, die sich leichter im Blick behalten lassen als der komplette Ort. Wir können dann nämlich alle Statistiken (und davon gibt es jede Menge) für alle Viertel gesondert betrachten: Einkommen, Zufriedenheit, Bildung und so weiter.

Das lässt sich bis auf einzelne Haushalte und Bürger herunterbrechen. Egal wo wir hinklicken, stets bekommen wir hilfreiches Zahlenmaterial angezeigt. Weitere wichtige Infos, etwa die erwähnte Luftverschmutzung oder die Wasserversorgung, werden mittels farbiger Überlagerungen dargestellt. So erfahren wir beispielsweise, dass sich unsere Schützlinge zwar über die neu geschaffenen Arbeitsplätze freuen (das Industrieviertel brummt), aber Entspannung und Freizeiteinrichtungen vermissen. Ein paar zentrale Parks und Sportplätze verringern den Stresslevel, strapazieren aber die Stadtkasse.

Wie im Genre üblich gilt es, (Steuer-)Einnahmen und Ausgaben geschickt zu balancieren, um die Gemeinde nicht in die Pleite zu treiben. Wenn wir einen Ort erfolgreich leiten, können wir auf der Übersichtskarte weitere Städte gründen, und nach und nach eine Metropolregion erschaffen. Das sieht auf den ersten Blick sehr nach dem unglücklichen Siedlungsprinzip des jüngsten SimCity an, allerdings sind die Ortschaften bei Skylines deutlich größer und sollen auch fester miteinander verknüpft werden.
Noch gibt es Gebäude nur im US-Stil. Europäische Häuser kommen per DLC.

Sauer oder Glücklich
Brücken und Überwege gibt es schon, Tunnel werden nachgereicht.
Ob die zugrundeliegende Simulation wirklich so ausgefeilt und solide ist, wie viele Fans hoffen, lässt sich in einer Stunde Spielzeit natürlich nicht mal ansatzweise beurteilen. Positiv ist uns das wie erwähnt reichliche Datenmaterial aufgefallen. Das wird glücklicherweise nicht komplett knochentrocken präsentiert, wir bekommen beispielsweise über die Twitter-Parodie „Chirper“ immer wieder Reaktionen unserer Bürger auf unsere Aktionen zugespielt: „Pfui Deibel, mein Klo läuft über! Wann kümmert sich die Stadt endlich um die Kanalisation?“

Allerdings haben wir auch bemerkt, dass die Laune unserer Einwohner eher „digital“ ist (glücklich oder sauer, dazwischen scheint es wenig zu geben) und binnen Sekunden vom einen ins andere Extrem überschwappt. Auch konnten wir nicht alle Aspekte der Simulation optisch nachvollziehen. Nach der Eröffnung der ersten Personennahverkehrsstrecken fuhren beispielsweise ein halbes Dutzend Busse im Gänsemarsch die Haupttour ab, während sich kein einziger um die Nebenroute kümmerte. Und ein Pendler nahm statt einem wenig befahrenen Umweg lieber die gnadenlos verstopfte Hauptstraße. Aber das sind alles nur einzelne Kurzeindrücke – wir freuen uns jedenfalls darauf, diese in einem ausführlicheren Test zu widerlegen (oder eben zu bestätigen).

Autor: Rüdiger Steidle / Redaktion: Benjamin Braun (GamersGlobal)

Rüdiger Steidle
Cities - Skylines hat mir auf der PDXCon mit am besten gefallen. Vor allem auch, weil ich mir von dem Titel eher wenig versprochen hatte (Cities in Motion war ganz nett, aber eben nicht mehr) und entsprechend positiv überrascht wurde. Zumindest die grundlegende Spielmechanik und die Steuerung haben mir auf Anhieb gefallen. Es scheint keine weltbewegenden Neuerungen zu geben, aber alles wirkt sehr solide und durchdacht. Für ein fundiertes Urteil hat die Spielzeit aber bei weitem nicht ausgereicht. Ich freue mich auf die fertige Version, die schon in knapp drei Wochen am 10. März erscheinen soll.
Solo Morasso 08 Versteher - 196 - 22. Februar 2015 - 12:10 #

Top (y)

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 22. Februar 2015 - 12:24 #

Ich freu mich drauf und bin überzeugt das es besser sein wird als die letzten Citybuilder.... was zugegeben nicht so schwer ist. ^^
Auf die Schätzungsweise 50 Paradox typischen DLCs freue ich mich noch nicht aber immerhin gibt es einen Mod-Support ^^

Sokar 24 Trolljäger - - 47868 - 22. Februar 2015 - 12:44 #

Sich auf das wesentliche konzentieren, keine ausufernden Versprechungen - scheint schonmal ein guter Ansatz zu sein. Wenn Paradox nicht für seine ausufernde DLC-Politik bekannt wäre. Dürfte aber trotzdem ein Blick wert sein.

Sturmrabe85 13 Koop-Gamer - 1481 - 22. Februar 2015 - 13:29 #

Klingt doch alles ganz gut. Zugegeben, die DLC-Politik von Paradox sorgt bei mir auch für hochgezogenen Augenbrauen, aber dennoch mag ich die Spiele von ihnen. Ich werde bestimmt mal mehr als einen Blick riskieren.

gar_DE 19 Megatalent - P - 15990 - 22. Februar 2015 - 17:34 #

Spätestens zu Weihnachten gibt es die DLC mit 80% Rabatt. Nicht, dass das die Politik verbessert, aber es macht sie erträglicher.

Cheezborger 15 Kenner - 3536 - 22. Februar 2015 - 13:36 #

Wenn das Spiel grundsätzlich stimmt und mir der Publisher nicht das Gefühl gibt, ein Vollidiot zu sein habe ich eigentlich auch nichts gegen (sinnvolle) DLCs

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83380 - 22. Februar 2015 - 13:53 #

Was die alles angeblich noch nachliefern wollen... abwarten.

Zaunpfahl 19 Megatalent - 17564 - 22. Februar 2015 - 14:36 #

Joa zu CIM2 gabs auch einige DLCs, manche davon sinnvoll, andere nur Eye-Candy. Was ich bisher über Skylines weiß hält mich auch davon ab mir das unbedingt zur Veröffentlichung zulegen zu wollen. Interesse ist einiges vorhanden, aber solche Ankündigungen machen mich dann erstmal wieder skeptisch. Trotz vorhandenem Vertrauen in Collosal Order und Paradox.

Lencer 19 Megatalent - P - 14458 - 22. Februar 2015 - 14:41 #

Bin auf einen langzeit-test gespannt. Ich hoffe, das es keine weiteren steuerhakeleien gibt. Ich sag nur u-bahn-bau in cities in motion 2.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3817 - 22. Februar 2015 - 16:06 #

"Man kann Mods, Karten, 3D-Objekte erstellen und importieren. Wir vertrauen darauf, dass die Fangemeinde das Spiel damit nach und nach ausbaut"

DAS finde ich ja mal sehr symphatisch!

Kann man schon etwas zum Verkehr sagen? In den ersten Sim City Teilen Anno Tobak, hat mir der Verkehr die Lust am Spiel genommen. Da musste man schon mal eine Autobahn innerhalb der Wohngebiete bauen, während auf Verindungsstraßen z.B. zwischen Kommerz und Industrie kaum ein Auto fuhr.

Korbus 15 Kenner - 3189 - 22. Februar 2015 - 21:38 #

Die Entwickler scheinen sich zumindest mit dem Thema Verkehr auseinander gesetzt zu haben. Ob das Verkehrssystem was taugt sieht man ja leider erst wenn das Game raus ist.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?836343-Traffic-Jams-and-Roundabouts/page3&s=be869c7e96c60b39dac32171008f2429

http://www.cimexchange.com/page/index.html/_/articles/exclusive-csl-inner-city-transport-r124

Sturmrabe85 13 Koop-Gamer - 1481 - 22. Februar 2015 - 17:08 #

Was mich bei Cities Skylines ebenfalls relativ optimistisch ist, dass man auf der Youtubeseite ParadoxExtra schon seit Monaten einiges an Gameplay-Material sehen kann, was man ja von CitiesXXL nun überhaupt nicht behaupten konnte, da hat man ja bis kurz vor der Ankündigung überhaupt nichts gehört. Es gibt auch ein Entwicklertagebuch. Colossal Order und Paradox geben also einen recht großen Einblick in die Entwicklung und das zeigt mir, dass sie auf ihr Produkt vertrauen und das sie es nioht nur mit Blick auf den Gewinn entwickeln.

monkeypunch87 14 Komm-Experte - 2656 - 22. Februar 2015 - 18:22 #

Ich freue mich schon wirklich sehr auf das Spiel und tatsächlich hoffe ich auf eine einschneidene DLCs/Addons, ähnlich wie bei Crusader Kings2 und Europa Universalis, damit man nach einiger Zeit frischen Wind durch neue Features bekommt. Die Aufhübschungen gibt es dann irgendwann in irgendwelchen Sales.

Ganz klar: Pro Paradox-DLC-Politik.

Myxim 18 Doppel-Voter - P - 9435 - 22. Februar 2015 - 19:31 #

Ich hoffe mal nach dem Erscheinen gibt es dann einen ausführlichen Test. Freue mich schon darauf.

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 23. Februar 2015 - 9:32 #

Hab mir gestern schon ein Hands-On Video auf Youtube angesehen und bin wirklich angetan. Vor allem von dem Feature mit dem sich die Stadt in Bezirke unterteilen lässt und man so sperat die Steuern anpassen kann. Zumindest glaube ich, dass ich das so verstanden habe ^^

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 23. Februar 2015 - 10:32 #

Dein Punkt mit der digitalen Gemütslage der "Sims" brachte mich zum Nachdenken. Da simuliert jemand vielleicht irgendwann in der Zukunft mal 100% perfekt eine Stadt mit ihren Einwohnern, allein, werden wir dann dort trotzdem vieles unrealistisch finden, WEIL es eine Simulation ist? Ist es nicht realistisch, dass Menschen auch mal von jetzt auf gleich die Stimmung welchseln? Sicher nicht alle, aber spielmechanisch macht es vielleicht mehr Sinn als wenn so ein Sim gleichgültig ist:"Sim, sag mir doch deine Bedürfniss, was soll ich dir bauen?" "Ach, ich weiß nicht was ich will, mir ist alles einerlei." :)

Jedenfalls scheint mir, dass man so eine Simulation nicht an der Realität orientieren sollte, sondern an dem Bild, was man von der Realität hat. Was meint ihr?

Aranos 02 Sammler - 9 - 24. Februar 2015 - 12:35 #

Cities - Skylines habe ich schon die ganze Zeit auf meiner Liste. Nach den doch eher enttäuschenden Genrevertretern der letzten Zeit, freue ich mich, das nun scheinbar mit Cities - Skylines ein solides Spiel erscheint. Ich finde es auch super, das der Community Tools in die Hände gegeben wird um Mods zu erstellen.

Jasper 11 Forenversteher - 701 - 24. Februar 2015 - 13:21 #

Genau so geht's mir auch!

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