Alien Isolation: "Leicht begreifliches System nicht immer richtig"

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11. Februar 2015 - 18:22 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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Creative Assemblys Design Director Gary Napper hat sich in einem Artikel auf der Website Gamasutra.com ausführlich zur Entscheidungsfindung bezüglich des Speichersystems in Alien - Isolation (GG-Test: 6.5) geäußert. Napper führt darin aus, dass das Team viel mit unterschiedlichen Systemen herumexperimentiert habe und etwa Überlegungen anstellte, was mit dem Alien passiert, wenn der Spieler einen potenziell denkbaren Checkpoint erreicht. Napper findet, dass Spiele wie Dead Space mit ihrem leicht verständlichen Speichersystem gut funktionieren würden. Allerdings habe sich bei Alien - Isolation herausgestellt, dass es etwas anderes brauche:

"Leicht verständlich" ist nicht der richtige Ansatz, wenn du ein Spiel machst, dessen Design von Grund auf daraus ausgerichtet ist, den Spieler zu erschrecken und an ihre Grenzen zu bringen.

So sei das Team auf die Idee gekommen, das Speichern nur an den Terminals zu erlauben. Später wurde die Idee mit dem Einführen der Schlüsselkarte und der kurzen Wartezeit, bis der Speichervorgang durchgeführt werden kann, noch verfeinert. Mit dem gewählten System, das damit selbst zu einem Spannung erzeugenden und tragenden Element würde, glaubt der Design Director den Beweis zu liefern, dass man nur die richtige Mechanik finden müsse, um die gewünschte Wirkung im Spiel zu erzielen.

Er vergleicht das Speichersystem von Alien - Isolation in dem Zusammenhang mit dem Nachladesystem aus der Gears of War-Reihe, bei dem der Spieler durch gutes Timing nicht nur schneller nachlädt, sondern auch mehr Schaden ausrichtet. Auch dieses System würde, so ähnlich wie das Speichersystem in Alien - Isolation, einer eigentlich simplen Aktion emotionale Tiefe geben, da es bei schlechtem Timing auch zum Ärgernis werden könne.

Es war Risiko versus Belohnung in ihrer einfachsten Form und funktionierte prima.

Für Napper war der Weg hin zum gewählten Speichersystem in Alien - Isolation ein ganz logischer. Von dessen Ergebnis habe "das Spiel als Ganzes" profitiert, da die Spieler immer mit dem Risiko leben mussten, ihren Fortschritt zu verlieren, wenn sie das nächste Speicherterminal nicht erreichen. Mögliches Lob für das Speichersystem im Spiel will Napper, dessen vollständige Ausführungen ihr im Artikel bei Gamasutra nachlesen könnt, aber nicht einstreichen. Der Urheber der Idee sei sein Kollege Simon Adams gewesen.

Freylis 20 Gold-Gamer - 20960 - 11. Februar 2015 - 18:39 #

Das ist eine absolut korrekte Einschaetzung. Gerade im Bereich Survival Horror ist ein klein wenig Trial & Error die Wuerze. Mut zum Risiko und zum Experimentieren sowie langsames Vorgehen mit der Bereitschaft, sich auf eine fremde und potentiell lebensbedrohliche Welt einzulassen, gehoeren dazu. Insofern finde ich bei AI sogar das zunaechst etwas zaehe OS/User-Interface absolut gelungen. Es passt in das Universum der Sevastopol und ihrem schwaechelnden, sinkenden Konzern, der mit zusammengeschusterter Billighardware arbeiten muss, die fuer die Besatzung der Sevastopol zunaechst wohl ebenso sperrig und gewoehnungsbeduerftig war wie fuer den Spieler, bis man sich an die neue Umgebung und ihre sonderbaren Regeln gewoehnt. DAS ist fuer mich Immersion bis ins kleinste Detail! --- Das oben beschriebene manuelle Speichern war dabei nur die Sahne auf der heissen Schokolade.

euph 23 Langzeituser - P - 38595 - 11. Februar 2015 - 19:40 #

Also mich hat das Speichersystem in keinster Weise gestört. Zum einen gab es immer auch Autosave-Punkte und zum anderen waren die Speicherstationen eigentlich immer fair verteilt. Und zu der Art Spiel hat es auch sehr gut gepasst. Es kam nicht selten vor, das ich auch einen etwas längeren Weg freiwillig zurückgegangen bin, einfach um noch mal zu speichern. Und immer wenn man wieder zum Speichern kam, hat das ein gewisses Glücksgefühl ausgelöst.

Das einzige, was ich in allen Spielen vermisse, ist eine Quick-Save Möglichkeit, um einfach aus dem Spiel zu gehen, wenn ich keine Zeit mehr habe. Am nächsten Tag dann genau an der Stelle weiter spielen und der Speicherstand wird gelöscht. Das vermisse ich.

Freylis 20 Gold-Gamer - 20960 - 11. Februar 2015 - 19:52 #

Genau, so muss das sein. Da ist es dann wenigstens ein Adrenalgasmus, wenn man in eine neue Sektion gelangt, verzweifelt sucht und mit Haengen und Wuergen noch den Kasten erreicht, bevor etwas Garstiges um die Ecke gewatschelt kommt. - Wenn ich dagegen an die Batman Arkham Games denke, au weia! Auch wenn ich sie liebend gerne mag, nervt es nur, wenn alle paar Biegungen ein Autosave kommt und selbst jedes Boss-Battle in 3 checkpoints unterteilt ist, damit man auch ja nichts wiederholen muss - als haette man Gichtpfoten und akute Aufmerksamkeitsschwaeche und koennte sich unmoeglich noch einmal an einer 30-Sekunden-Sequenz versuchen... --- Gut, so krass wie Dark Souls (1) muessen die Savepoints nicht auseinanderliegen, aber irgendwo in der Mitte liegt der spielmechanische Hochgenuss.

tochonko 10 Kommunikator - 385 - 11. Februar 2015 - 20:59 #

sehr interessant. dieses Detail habe ich so noch nicht verstanden. Aber von dir eine treffende Analyse. Sehr richtig! So kam das unterschwellig auch an!

Calmon 13 Koop-Gamer - 1217 - 11. Februar 2015 - 18:50 #

Ich hoffe es gibt keine Spiele mehr die save/reload alle 1-5 Sekunden implentieren.

Noodles 21 Motivator - P - 30130 - 11. Februar 2015 - 21:14 #

Ich schon, ich mag Quicksave. Kommt halt immer aufs Genre an, ob es passt.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15392 - 11. Februar 2015 - 18:56 #

Man kann sich alles schönreden. Wenn ich speichern will, dann will ich speichern, und nicht an irgendwelchen Konsolen herumspielen. Das hat auch nichts mit Immersion zu tun, sondern ist einfach ein Service am Spieler. Was kommt als nächstes, Grafikeinstellungen, die sich nur im Gespräch mit nem NPC anpassen lassen?

Niemand wird gezwungen, alle 30 Sekunden die Speichertaste zu drücken. Das Spiel ist auch so schon zu gestreckt, wenn ich auch noch Teile wiederholen muss, weil ich dazwischen nicht speichern kann, ist das einfach nur nervig.

Solstheim (unregistriert) 11. Februar 2015 - 18:58 #

"Was kommt als nächstes, Grafikeinstellungen, die sich nur im Gespräch mit nem NPC anpassen lassen?"

https://www.youtube.com/watch?v=VWHkC0MCjTU

Stonecutter 19 Megatalent - - 15392 - 11. Februar 2015 - 19:40 #

:D ok, bin wohl zu spät dran um das patentieren zu lassen.

Freylis 20 Gold-Gamer - 20960 - 11. Februar 2015 - 19:09 #

Wenn du mit der Spielmechanik vertraut waerest, wuerdest du verstehen, dass A:I gar nicht funktionieren wuerde, wenn man jederzeit speichern koennte. - Aber selbst bei Shootern und anderen Genres hat das All-time-Saving ueber die Jahre hinweg viel Spannung zerstoert. Da wuensche ich mir fast wieder Checkpoints oder Dark Souls Campfire, wo speichern mal wieder zaehlt und so richtig gut tut.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4479 - 12. Februar 2015 - 0:10 #

Nett wäre nur noch eine "Speichern beim Beenden"-Funktion. Dann hat man das Beste aus beiden Welten.

Als Quicksave-Ersatz ist das nicht geeignet. Da bleibt es komfortabler zur nächsten Speicherstation zu schleichen. Die Anspannung beim Speichern (die ich bei A:I auch super finde) bleibt erhalten.

Und trotzdem kann man das Spiel jederzeit beenden. Es ist halt nervig, wenn man nicht zu einem beliebigen Zeitpunkt sich dem wichtigeren real life widmen kann, weil das Spiel einem vorschreibt, wo und wann man gefälligst zu speichern hat. In so einer Situation verliert man dann schlichtweg einiges an in's Spiel investierter Zeit und das ist blöd.

In den Shooter-Urvätern wie Doom und Duke3D konnte man übrigens auch jederzeit speichern. Das ist also nichts Neues, sondern was seeeeehr Altes! :-)

zfpru 15 Kenner - P - 2962 - 12. Februar 2015 - 12:50 #

Die Soul Spiele haben speichern beim beenden.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4479 - 14. Februar 2015 - 18:35 #

Aber wurden da nicht alle Gegner auch wieder respawned?

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9738 - 12. Februar 2015 - 12:51 #

und auch das sehen fans dieser alten fps-klassiker kritisch ^^
gibt in den entsprechenden foren viele threads zum thema save/load und spielweise. der überwiegende konsens ist den jeweiligen level jeweils am stück durchzuspielen und nur beim sterben den spielstand vom level-start zu nutzen (damit man sein equipment nicht verliert).

viele DOOMer schwören sogar auf den sogenannten pistol start (also so wie man auch den allerersten level beginnen würde). liegt einfach daran, dass die level-designer des spiels ihre level alle unabhängig voneiner designed und getestet haben. daher musste jeder level auch von anfang an ohne vorher gesammelte waffen funktionieren. im umkehrschluss heißt das, dass die meisten levels zu einfach werden, wenn man in einer kampagne am stück spielt, weil man einfach zu viel ausrüstung hat.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15392 - 12. Februar 2015 - 16:18 #

Ja, "Speichern beim Beenden" wäre ein Hit, damit wäre ich vollends zufrieden. Das real-life will nunmal oft nicht drauf warten, dass ich irgendwelche virtuellen Hebel finde und umlege.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9738 - 11. Februar 2015 - 19:50 #

natürlich hat das etwas mit immersion zu tun. gerade mit hinblick auf bedrückende atmosphäre und schwierigkeitsgrad kann ein völlig freies speichersystem die bemühungen bei den genannten aspekten völlig zunichte machen. schon bei anderen spielen wo es nicht so offensichtlich ist, kann das viel am eigentlichen spiel kaputt machen, da einfach die tragweite eigener entscheidungen, durch die möglichkeit ständig speichern und laden zu können, trivialisiert werden.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 19:56 #

Die Speicherpunkte sind bis auf ein oder zwei Ausnahmen aber fair und relativ eng gesetzt - viel Fortschritt kann man da eigentlich gar nicht verlieren. Mir persönlich war es das jedenfalls wert, meine Speicherfreiheit gegen mehr Spannung und Nervenkitzel einzutauschen. Deswegen muss das natürlich längst nicht jedes Spiel so machen, aber bei A:I hat's thematisch und spielerisch gepasst - wie auch schon damals in Resident Evil.

euph 23 Langzeituser - P - 38595 - 11. Februar 2015 - 20:05 #

Volle Zustimmung, so sehe ich das auch.

sneaker23 12 Trollwächter - P - 1101 - 11. Februar 2015 - 20:11 #

...oder beim ersten Far Cry. Da kam auch viel mehr Spannung auf, wenn man so ein Lager fast ausgeräumt hatte und nur noch ein oder 2 Gegner unterwegs waren.
Bei Alien gefällt mir das ebenfalls sehr gut und trägt viel zur Spannung bei.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 11. Februar 2015 - 21:58 #

Richtig, Quicksave ist ein reiner Spannungskiller. Ebenso Autoheal und andere "moderne" Vereinfachungen.
Ich finde z.B. auch Strategiespiele klasse, bei denen man während den Missionen nicht speichern kann.

Das Zeit-Argument, man wolle jederzeit aufhören wann man wolle, kann ich nicht nachvollziehen. Wegen einer Viertelstunde, die man vielleicht bei einem unerwarteten Spielabbruch verliert, sich die Spannung nehmen lassen? Den Rest kann man planen. Wenn ich weiß, in einer halben Stunde muss ich mit dem Spielen aufhören, mache ich am nächsten Speicherpunkt schluss.
Und wenn das Spiel so wenig Spaß macht, dass man eine knifflige Stelle nicht meistern möchte, sollte man vielleicht damit aufhören.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 22:53 #

>> Ich finde z.B. auch Strategiespiele klasse, bei denen man während den Missionen nicht speichern kann.

Bei Strategiespielen finde ich es persönlich wieder eher unpassend - insbesondere falls ein Match länger als 30 Minuten dauert. Da will ich jederzeit speichern können, schon allein falls mir etwas Unerwartetes dazwischen kommt (ein Telefonat, Besuch, das Haus brennt, etc.) ;)

Bei Alien: Isolation ist es der Horror-Atmosphäre zuträglich: der Spieler soll sich ganz wie die Protagonistin niemals wirklich sicher fühlen, soll kein Quicksave-Sicherheitsnetz haben, auf das er jederzeit zurückgreifen kann. Das hält die Spannung oben und verstärkt Gruselstimmung und Horrormomente in ihrer Wirkung.

... gut, auch bei einem Strategiespiel kann es die Spannung steigern und den Missbrauch von Quicksave verhindern. Ich persönlich nehme mir in solchen Spielen im Singleplayer aber gerne Zeit und möchte bei Bedarf einfach meinen Fortschritt speichern. Wenigstens ein Kompromiss, so dass man zwar nicht jederzeit unbegrenzt speichern kann, aber wenigstens beim vorzeitigen Verlassen des Spiels der Fortschritt nicht verloren geht, wäre mir da lieb.

Noodles 21 Motivator - P - 30130 - 11. Februar 2015 - 23:23 #

Zumal Quicksave in einem Strategiespiel jetzt keine großen Vorteile bringt, da man in Strategiespielen ja Entscheidungen trifft, die eher längerfristige Auswirkungen haben, die nicht direkt abzusehen sind und somit Quicksave kein wirklicher Spannungskiller ist. Wenn ich in einem Shooter nach jedem abgeknallten Gegner schnellspeichere, hat das eher einen Vorteil.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 12. Februar 2015 - 7:49 #

Kommt auf das Spiel an. Wenn ich bei einem Starcraft oder C&C ein paar Einheiten verliere, spielt dass kaum eine Rolle. Wobei diese Art Spiele für mich höchstens Strategie „light“ sind.

Bei anderen Spielen aber (Close Combat; Combat Mission), wo vielleicht der einzige existierende Panzer den man besitzt in Flammen aufgeht, wenn man seine Nase einmal unvorsichtig zu weit rausgucken lässt und damit der Rest der ganzen Kampagne deutlich erschwert wird, ist ein Druck auf F5 sehr verlockend. Was ich auch tue, wenn ich an einer Mission schon 2h sitze. ;)

Noodles 21 Motivator - P - 30130 - 12. Februar 2015 - 19:20 #

Naja, ich meinte das in dem Sinne, dass es dir nix bringt, wenn du alle 5 Sekunden speicherst, wenn du zum Beispiel schon direkt zu Beginn der Partie den Basisbau versaut hast oder irgendwas anders verbockst, dessen Auswirkungen du erst später bemerkst. Dann kannst du die Partie trotz Quicksave neustarten. ;)

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 12. Februar 2015 - 19:39 #

Axo. Joa, stimmt wohl. ;)

zfpru 15 Kenner - P - 2962 - 12. Februar 2015 - 12:52 #

Auto Heal ist super. Davon möchte ich eigentlich nicht mehr weg.

tochonko 10 Kommunikator - 385 - 11. Februar 2015 - 21:02 #

Mit all-time saving kann ein Spiel kaputt gehen. Jegliche Gefahr verkommt zum F5-F6 Event...

dann lieber keinen perma death sondern etwas anderes. Aber nicht jedes Spiel funktioniert so.. In Prey war das Konzept des Sterbens sehr gelungen. Da kann dann auch ruhig all-time save vorhanden sein, weil man es nicht exploiten kann / muss.

Leser 14 Komm-Experte - P - 1962 - 11. Februar 2015 - 23:24 #

Genau. Half Life & Co haben damals einwandfrei funktioniert.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15392 - 12. Februar 2015 - 16:21 #

Zur Quicksave-Orgie wird ja auch niemand gezwungen, wer so wenig Selbstbeherrschung hat, tut mir leid.

Tr1nity 26 Spiele-Kenner - P - 73384 - 12. Februar 2015 - 17:08 #

Eben, das sind ja Optionen, die muß ja keiner zwingend nutzen.

Freylis 20 Gold-Gamer - 20960 - 12. Februar 2015 - 17:39 #

Wenn einem aber irgendein gemeiner Schuft die fette Schwarzwaelderkirschtorte und die Schnitzel in Sahnesosse in den Kuehlschrank schmuggelt, ist die Diaet gelaufen. So viel Selbstbeherrschung hat keiner. :]

guapo 18 Doppel-Voter - 9878 - 12. Februar 2015 - 21:18 #

So leckere Torten hast du doch gar nicht drüben

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 12. Februar 2015 - 18:00 #

Selbstbeherrschung, so so. Wer will hier denn unbedingt jederzeit speichern können? Aber Beleidigungen und "Zwang" kommen immer, wenn die Argumente fehlen.

Tr1nity 26 Spiele-Kenner - P - 73384 - 12. Februar 2015 - 18:02 #

Äh, wo siehst du da bitte eine Beleidigung?

Noodles 21 Motivator - P - 30130 - 12. Februar 2015 - 19:21 #

Ich mag Quicksave-Orgien, genauso wie ich nach jedem Schuss nachlade. :D

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 12. Februar 2015 - 19:41 #

Das mache ich auch. Gerade im MP ist das "Klick Klick" mitten im Duell fieß. :D

bigboulder 13 Koop-Gamer - 1207 - 13. Februar 2015 - 23:17 #

Schonmal daran gedacht was passiert wenn du F5 drückst kurz bevor die das Alien von hinten den Rücken aufspaltet?

"Niemand wird gezwungen, alle 30 Sekunden die Speichertaste zu drücken"

Natürlich nicht.. gerade Survival Horror - Einsteiger werden genau diese Funktion fast nie nutzen.. XD

Stonecutter 19 Megatalent - - 15392 - 14. Februar 2015 - 9:43 #

Damals, als die Leute noch mündig genug waren, um selbst zu entscheiden, wann und wo sie speichern, gab es etwas, das nannte sich "Save Slots".

Da konnte man mehrere Spielstände speichern, für denn Fall, dass man sich mal in eine aussichtslose Lage gebracht hat. ;)

Arparso 15 Kenner - 3025 - 14. Februar 2015 - 10:13 #

>> Damals, als die Leute noch mündig genug waren, um selbst zu entscheiden, wann und wo sie speichern

Nicht vergessen, dass das auch damals nur auf einen Teil der Spiele zutraf. Es gab ebenso viele Titel, bei denen das Speichern nur zwischen Missionen, an bestimmte Speicherstationen oder nur unter bestimmten Bedingunen (z.B. nicht während eines Kampfes) möglich war... oder Spiele, die dich gar zum Aufschreiben eines Codes gezwungen haben, damit du später zu genau diesem Level zurückkehren kannst ;)

zfpru 15 Kenner - P - 2962 - 11. Februar 2015 - 18:56 #

Na ja. Der haut aber ganz schön auf die Sahne. Autosave beim Kapitelbeginn gab es ja auch noch.

Cat Toaster (unregistriert) 11. Februar 2015 - 19:27 #

Versteh ich nicht.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 20:06 #

Bis auf das nicht abschaltbare "Wirklich überschreiben?"-Dialogfenster war ich mit dem Speichersystem in A:I eigentlich sehr zufrieden, aber dennoch kann ich zumindest einen öfters genannten Kritikpunkt nachvollziehen: nämlich, dass das restriktive Speichersystem streckenweise sehr in den Vordergrund rückt und dem Alien den Rang abläuft. Der Spieler läuft Gefahr, nicht mehr das Alien zu fürchten, sondern vor allem den Verlust des Spielfortschritts. Anstatt in die tolle Umgebung und Atmosphäre einzutauchen, zählt plötzlich nur noch die Suche nach dem nächsten Speicherpunkt - das Alien und die anderen Widersacher verkommen dabei zu Statisten.

So extrem habe ich das persönlich zwar nicht empfunden, aber ich kann die Argumentation durchaus nachvollziehen. Nur was wäre die Lösung gewesen? Ein komplett freies Speichersystem hätte dem Spiel IMHO einen großen Teil der Herausforderung genommen und die Atmosphäre geschmälert - ebenso regelmäßigere, automatische Checkpoints, die den Spieler im ungünstigsten Fall auch noch in die Bredouille bringen können (z.B. wenn der automatische Checkpoint zuschlägt, während das Alien hinter dir ankommt).

euph 23 Langzeituser - P - 38595 - 11. Februar 2015 - 20:10 #

Das kam bei mir nicht so an. Wenn ich in A:I das piepen des Speicher-Terminals gehört habe, dann war ich immer erleichtert, weil ich mich vor dem Alien gefürchtet habe und froh war, einen neuen Zwischenstand zu haben. Die Angst vor dem Alien war immer größer als die, einen Speicherstand zu verlieren.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 23:05 #

>> Wenn ich in A:I das piepen des Speicher-Terminals gehört habe, dann war ich immer erleichtert

Naja, das ist ja Teil des "Problems": die Suche nach dem nächsten Speicherpunkt wird zum zentralen Gameplay-Element. Es geht nicht mehr darum, vor dem Alien zu fliehen oder herauszufinden, was passiert ist, sondern man hangelt sich nur noch von Speicherstation zu Speicherstation. So wird eine externe Spielfunktion, die gar nichts mit der ingame-Welt oder dem Kerngameplay zu tun hat, zum Dreh- und Angelpunkt des Spielerlebnisses.

Aber wie gesagt: ich persönlich empfinde auch nicht so, habe das Argument aber schon mehrfach gehört und kann die Argumentation nachvollziehen. Ist halt nur schade, wenn sich Leute durch solche Gedankengänge dann das Spiel ein stückweit kaputtreden.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 85955 - 11. Februar 2015 - 20:46 #

Ja gut. Is ja auch klasse gelöst. Ich glaube aber nicht, dass das Problem von Alien - Isolation das Speichersystem ist. ;)

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 22:55 #

Richtig, es weiß doch jedes Kind, dass das wahre Problem von Alien Isolation dieser Teewagen im ersten Kapitel ist, der rotzfrech einfach stundenlang den Weg blockiert ;)

tochonko 10 Kommunikator - 385 - 11. Februar 2015 - 20:50 #

Alien Isolation zeigt in Perfektion wie ein Next Gen Horrosspiel heutzutage zu sein hat.

Ich hoffe das macht die Runde und ist fortan die Schablone von der andere kopieren und lernen!!

Nie hatte ich ein intensiveres Angstgefühl in Spielen.

Aber man muss sich auf die Spielfigur einlassen und nicht versuchen mit dem Verstand der realen Welt zu analysieren!

Ich bedauere die Menschen die sich das kaputt gemacht haben. Ihr habt was verpasst Leute!

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 22:59 #

Perfekt würde ich's selbst trotz persönlicher GOTY-Wahl nicht nennen wollen. Gerade Story und Charaktere waren ausbaufähig - wirklich Empathie habe ich für keinen der NPCs empfunden. Auch sehe ich keinen Grund, warum man nicht springen kann. Zwar habe ich das persönlich während meines Playthroughs überhaupt nicht vermisst - gibt ja auch viele andere Spiele ohne Sprungtaste - aber es hätte auch nichts wirklich dagegen gesprochen und einen möglichen Kritikpunkt aus dem Weg geräumt.

euph 23 Langzeituser - P - 38595 - 12. Februar 2015 - 6:34 #

Meine Erfahrung ist in den letzten Jahren, das gerade die nicht ganz perfekten Spiele es meist zum GOTY bei mir geschafft haben (wie z.B. ein Nier).

LeDoc (unregistriert) 11. Februar 2015 - 20:56 #

Ich bin wirklich kein Freund von Autospeicherpunkten und dem Fehlen des manuellen Speicherns, aber bei einem Titel dieser Art gehört das Speichersystem mit zum Thrill, der bei F5 alle 30 Sekunden sicherlich völlig verloren ginge.

LivingC 13 Koop-Gamer - 1608 - 11. Februar 2015 - 23:28 #

Warum muss der Entwickler den Spieler bevormunden? Kann der Spieler nicht selbst entscheiden, wie er am liebsten spielen möchte?

Ich fand die Option des Ironman-Modus in Jagged Alliance 2 – Gold Edition gut, wo man während des Kampfes nicht speichern konnte. Zwar habe diesen nicht benutzt, aber er wurde mir nicht aufgezwungen, wie heutzutage es manche Spiele es machen.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9233 - 11. Februar 2015 - 23:34 #

Weil dann doch "die Spielerfahrung nicht mehr dem entspricht" was der Entwickler sich vorgestellt hat.

Irgendein Spiel hatte mal einen Disclaimer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Es entspricht nicht mehr der eigentlich gewollten Spielerfahrung, wenn man es so spielt.

Fand ich ganz gut gelöst. Könnte man bei AI genauso machen. Disclaimer, dafür Quicksave auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad und gut ist.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 23:39 #

Hätte man machen können, falls die Engine da flexibel genug und nicht auf das Speichern an vorgegebenen Punkten festgenagelt ist.

Allerdings könnte man das gleiche dann auch mit der begrenzten Munition oder der Veränderung der Laufgeschwindigkeit oder der Höhe des Schadens machen - also dass man das alles als Optionen für den Spieler anbietet, damit er das Spiel seinen Vorlieben anpassen kann. Irgendwo muss man aber einen Schlußstrich ziehen und sich auf eine Richtung festlegen - der Entwickler hat ja eine bestimmte Vision von seinem Spiel und möchte keinen Baukasten anbieten, aus dem sich der Spieler dann die Rosinen rauspickt.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9233 - 12. Februar 2015 - 0:16 #

Öhm, ja man kann es direkt übertreiben und ins Lächerliche ziehen.

Eine Quicksave-Funktion ist wohl nicht so schwierig zu erstellen. Den Entwicklern ist die Schwierigkeit mit dem Speichersystem durchaus bewusst, deswegen wird es überhaupt in einem Interview angesprochen. Und dann kann man überlegen, ob man nicht eine Alternative anbietet. Klar, das Speichersystem dient dazu, Spannung aufzubauen. Für mich war es aber irgendwann einfach nur nervig, weswegen ich das Spiel nicht zu Ende gespielt habe. Und das lag schlicht und einfach am Speichersystem.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Februar 2015 - 23:36 #

>> aber er wurde mir nicht aufgezwungen, wie heutzutage es manche Spiele es machen.

Das ist aber kein neues Problem moderner Spiele, das wurde auch früher schon so gemacht. Ein Resident Evil hat dich ebenso bevormundet wie A:I - sogar noch stärker, denn in A:I kann man ja immerhin beliebig oft speichern, was damals nicht ging.

Moderne Speichersysteme sind meist viel komfortabler als ich sie von früher kenne, als man sich noch Codes aufschreiben oder wirklich jedes Mal manuell speichern konnte. Heute gibts ja fast überall Autosaves und Checkpoints und dergleichen - in manch altem Spiel konntest du Stunden des Fortschritts verlieren, wenn du das Speichern mal vergessen hattest. ;)

bigboulder 13 Koop-Gamer - 1207 - 13. Februar 2015 - 23:19 #

"Warum muss der Entwickler den Spieler bevormunden? Kann der Spieler nicht selbst entscheiden, wie er am liebsten spielen möchte? "

Dann kommen Spiele wie Crysis die einem diese Freiheit geben und die werden dann als Grafikdemo verschrien.

Auf deutsch: Man macht es nie allen recht.

rammmses 18 Doppel-Voter - P - 11641 - 12. Februar 2015 - 10:59 #

Ich fand das Speichersystem da tatsächlich spannend und gut umgesetzt, zumal es auch ziemlich viele solcher Punkte gibt. Andererseits haben etwa Outlast und Last of Us ausschließlich Autosave und die wurden dadurch nun nicht weniger gruselig/fordernd, aber eben etwas bequemer.

Skeptiker (unregistriert) 12. Februar 2015 - 13:01 #

Heisst es nicht "Schaden anrichtet" statt "Schaden ausrichtet" und auch in der Überschrift würde ich ein "begreifbares" verwenden, kein "begreifliches". Oder gleich wie im Artikel "verständliches"

maddccat 18 Doppel-Voter - P - 11214 - 12. Februar 2015 - 13:57 #

A:I hat das beste Speichersystem überhaupt! Keine losgelöste Funktion wie beispielsweise die Einstellungen für Grafik und Sound sondern ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays. Spitze!

ponx 08 Versteher - 205 - 12. Februar 2015 - 15:21 #

"MY MOM COULD BEAT THIS GAME, IF SHE SAVED AS OFTEN AS YOU DO!" (Duke Nukem) Autosafe is für Frühbucher!

Freylis 20 Gold-Gamer - 20960 - 12. Februar 2015 - 16:26 #

Genau. Verweichlichte Nation aber auch! Merkeln die denn gar nichts?

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32746 - 12. Februar 2015 - 19:43 #

Wir Fischern doch nur noch, das weisst du doch. ;)

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