Angespielt: Total War - Arena

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Jörg Langer 352531 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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10. Januar 2015 - 23:31 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
Bei Shogun 2 baute Creative Assembly einen umfangreichen Multiplayer-Part samt Laddern, speziellen Belohnungen und persistenten Truppentyp-Upgrades ein und ließ die Spieler um Provinzen auf einer leicht abstrahierten Japan-Karte kämpfen – aber irgendwie schien das nicht dermaßen viele Spieler zu interessieren. In Rome 2 und dem kommenden Attila wurde der Multiplayer-Aspekt wieder auf Normalmaß zurückgefahren: Man kann Schlachten gegeneinander spielen oder eine Koop-Kampagne versuchen.

Doch die Multiplayer-Träume hat Creative Assembly deswegen nicht aufgegeben, sondern sie in ein eigenes Projekt mit eigenem Team ausgelagert, und das Resultat ist das F2P Total War Arena, das wohl irgendwann dieses Jahr erscheinen soll und sich aktuell in der geschlossenen Alpha befindet (wir berichteten). Ganz ehrlich: Von irgendwelchen Truppentyp-DLCs abgesehen, hat den Schreiber dieser Zeilen wohl noch nie eine Total-War-Ankündigung weniger interessiert. Und dann auch noch F2P! Womöglich als römischer Legionär in einer Arena gegen einen Samurai! Doch nach dem etwa einstündigen Ausprobieren des Spiels in drei Partien (nebst Truppenmanagement dazwischen) hat sich Arena als durchaus interessanter Serienableger entpuppt, soweit man das in diesem frühen Stadium sagen kann.

Zunächst einmal: Es geht in Arena um etwa 15- bis 20minütige Schlachten zwischen Heeren, nicht um Einzelkämpfer. Pro Seite arbeiten zehn Spieler zusammen, und jeder steuert drei Kampfverbände (also drei Einheiten-Kärtchen in einem normalen Shogun). Jeder Kampfverband ist so etwa 50 bis 80 Soldaten stark, auch dies Standard. Die Bedienung ist vereinfacht, so könnt ihr keine Schlachtreihen durch Drag-and-drop auf die Karte malen; die aktuelle Formation halten eure drei Verbände jedoch ein. Übrigens zeigt ein Detailfenster den jeweils angewählten Verband als schematisierte Nahansicht: Eure Leutchen bestehen hier aus kleinen gelben Pfeilen, sodass ihr seht, ob sie ihre Formation einhalten und auch, wie viele es überhaupt davon gibt. Dennoch fanden wir es teils schwer erfassbar, wie viele Hitpoints, sprich Soldaten, überhaupt noch unserem Befehl unterstanden.
Die anfängliche Übersicht zeigt unseren Aufstellungsbereich (rechts), die Position wählen wir durch Klick auf eines der Kästchen. Links ist die feindliche Basis zu sehen; ganz links die zehn Generäle unserer Seite nebst ihren Truppentypen.

Die Schlacht beginnt
Vor Beginn eines Gefechts entscheidet ihr euch für einen Startpunkt auf den recht großen Schlachtfeldern; fast immer startet ihr im eigenen Lager. Ziel ist es, die gegnerische Basis einzunehmen, nach dem typischen Flaggenpunkt-Eroberungsprinzip, das Battlefield 1942 erfand und auch schon länger in der Total-War-Serie gilt: Wer in einem Umkreis zur Flagge der einzige Verband ist, färbt die Flagge langsam um, gelingt dies (in Arena), hat die entsprechende Seite gewonnen. Zwischen den beiden Lagern führen meist drei oder vier Wege, oder es gibt eine breite offene Front mit einem Weg links und einem Weg rechts herum. Soll heißen: Es ist nicht klar, welche Route der Gegner für den Angriff wählen wird, welche er verteidigt, welche er vielleicht vergisst. Gute Abstimmung ist Trumpf, denn in mehreren Partien mit unseren Journalistenkollegen waren wir die Einzigen oder einer von zwei Generälen, dem es auffiel, dass sich Feinde der eigenen Basis näherten. Hinten bleiben und verteidigen wollte niemand, alle stürzten sich wie eine F-Jugend-Fußballmannschaft nach vorne auf den Ball, äh Feind.

Interessant wird das Geschehen auf dem Schlachtfeld aber nicht nur durch das solide RTS-System der Serie, das quasi vollständig Anwendung findet und beispielsweise Friendly Fire ebenso kennt wie Moral, Flanken und Erschöpfung. Sondern auch durch das Sichtsystem: Die Karte ist (anders als in der Hauptserie) grau, wohin ihr nicht blicken könnt, und farbig, wo entweder ihr oder irgendeiner eurer Kollegen hinblickt. Das lässt natürlich Raum für Überraschungen der fieseren Art, zumal auch Einheiten im Wald schwer aufdeckbar sind.

Interessant ist zudem die Zusammenstellung der Trupps und die Truppentypen. Ihr spielt einen von drei generellen Generalstypen, der auf "Angriff", "Verteidigung" oder "Unterstützung" spezialisiert ist. Dies bestimmt die Einheitentypen, die er mitführen kann, und auch Spezialfähigkeiten. Sowohl der General (der nicht als eigene Figur auf dem Schlachtfeld auftaucht) als auch seine Truppen gewinnen durch die Gefechte an Erfahrung und lassen sich upgraden; zudem dürft ihr weitere Truppentypen freischalten, die dann teils vorherige ersetzen.

Wenn ihr zwischen den Gefechten einzelne Rüstungsteile oder Waffen kauft, gilt das jeweils für den Einheitentyp, also beispielsweise beide Speeträgertrupps, nicht aber eure Bogenschützen-Einheit. Sind alle Waffen-Upgrades freigeschaltet (in einem Techtree der Einheit), dürft ihr die ganze Einheit auf den nächsten Level upgraden, sie sehen dann auch anders aus. Hierbei gilt, so erläuterte uns Lead Designer Gabor Beressy, dass beispielsweise ein frisch upgegradeter Stufe-3-Truppentyp etwas schwächer ist als der vorherige, voll ausgebaute Stufe-2-Truppentyp.
Das Gefecht ist in vollem Gang, unsere Basis bedroht, und bei all den Soldaten, eingeblendeten Spielernamen und Infos fällt die Übersicht nicht ganz leicht.

Nicht ein, nicht zwei –
drei Ingame-Währungen


Zwischen den Schlachten baut ihr eure Truppen sowie – hier zu sehen – den gerade aktiven eurer Generäle aus.
Was uns zu der Ingamewährung bringt, die dreigeteilt ist: Für die meisten Dinge setzt ihr "Silber" ein, das ihr euch durch eure Kampfleistung zu verdienen scheint. Dabei zählen angerichtete Verluste eines schwächeren Verbands gegenüber einem stärkeren Feind mehr, als wenn ihr mit Elitesoldaten Bauern verprügelt. Ebenso wird belohnt, wenn ihr Feindtrupps als erste entdeckt. Durch die Teilnahme an Schlachten und möglichst hohe Platzierung darin erwirbt sich euer General zudem Erfahrung. Diese setzt er für seine eigenen Upgrades ein oder alternativ anstelle des Silbers für Einheiten-Ausbauten. Und für Gold gibt es dann Premium-Truppentypen, die innerhalb ihrer Stufe (Tier) besonders stark sind.

Diese Angaben beruhen auf unseren Beobachtungen, mit allzu vielen Infos zu den Währungen sowie dem Monetarisierungsmodell hielt sich Creative Assembly noch sehr zurück. Ob dem britischen Studio die richtige Balance zwischen Geld verdienen und "Leute nicht abschrecken" gelingt, wird deshalb erst die Zukunft klären und ebenso, wie sich Elemente auswirken wie jenes, dass man anscheinend mit dem gleichen General nicht sofort gleich wieder in die Schlacht ziehen darf (man hat aber wohl mehrere zur Verfügung). Die Truppentypen sind klar antik, ob es neben römischen und karthargischen Feldherrn und damit Einheiten auch noch andere geben wird, ist nicht ganz klar, aber sehr wahrscheinlich. Wir glauben aber nicht, dass CA Epochensprünge einbauen will, das würde die Balance kippen.

Erster Eindruck
Wenn wir das eigentliche Spiel in diesem frühen Zustand bewerten, so müssen wir zugeben: Total War Arena hat uns wider Erwarten einigen Spaß bereitet, das Upgraden der (nur) drei Einheiten zwischen den Kämpfen – wobei wir diese vor jeder Schlacht aus einer zunehmenden Vielfalt von Truppentypen wählen können – ist motivierend, und das Zusammen- oder Nebenher-Spielen mit neun anderen Akteuren hat etwas Faszinierendes, stellt aber auch einen erlebten Kontrollverlust zum normalen Dasein als einziger Feldherr in der Total-War-Serie dar.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 352531 - 10. Januar 2015 - 23:33 #

Viel Spaß beim Lesen!

Vice City Stuntman (unregistriert) 10. Januar 2015 - 23:34 #

Schön, dass es auch noch Spiele von Creative Assembly ohne Teewagen gibt. ;-)

TValok 13 Koop-Gamer - 1649 - 11. Januar 2015 - 0:06 #

Überraschend gut - World of Tanks als Strategiespiel - freu mich nun drauf!

jqy01 15 Kenner - 3297 - 11. Januar 2015 - 6:41 #

Das hört sich ja tatsächlich mal interessant an, aber über einen Punkt bin ich dann jetzt doch gestolpert:

Wie ist das mit den Formationen? Kann ich z.B. eine Linienformation einfach nicht individuell anpassen (zwei statts dreifach gestaffelt) oder geht das nur nicht während der Aufstellung?

Ich hoffe doch mal letzteres, weil ansonsten wird man ja doch unnötigerweise vieler taktischer Möglichkeiten beraubt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 352531 - 11. Januar 2015 - 16:23 #

Ich hab's mir nicht notiert und kann mich nicht erinnern, ob es einen Formationsknopf gibt wie in der Hauptserie (der also z.B. bei zwei ausgewählten Verbänden automatisch die Bogenschützen nach hinten stellt). Aber ganz ehrlich: Du hast ja nur drei Einheiten, was willst du da groß in Formation bringen?

Was schon geht meiner Erinnerung nach, ist z.B. eine "lose" Formation (gegen Pfeilbeschuss) und ich glaube mich zu erinnern, auch Keilformationen gesehen zu haben. Das wäre ja auch sinnvoll.

jqy01 15 Kenner - 3297 - 11. Januar 2015 - 17:27 #

Da hab ich mich falsch ausgedrückt, ich meine eher die Formation anpassen, also die Linie einer Einheit etwas verlängern usw. Geht das nur beim Aufstellen oder grundsätzlich nicht? Das wäre nämlich meiner Ansicht nach Schade, gerade wenn man irgendwelche Pässe schützen oder Fallen legen möchte.

Naja, aber wenn zumindest "lockere" Formationen usw. einstellbar sind, kann mans ja für einen F2P-Titel verschmerzen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 352531 - 11. Januar 2015 - 18:52 #

Das geht grundsätzlich nicht, eben dies meine ich im Text mit "Die Bedienung ist vereinfacht, so könnt ihr keine Schlachtreihen durch Drag-and-drop auf die Karte malen"

Drugh 15 Kenner - P - 3123 - 11. Januar 2015 - 8:01 #

Ich lese zwischen den Zeilen alles, was mich an solch einem Spiel abschreckt: pvp, micropayments, online, RTS. Brrrrr.... Ohne mich! Ich möchte entspannt und in meinem Tempo gegnerische Armeen mit massiver technischer Übermacht zermalmen, bei minimalen eigenen Verlusten. DAS macht mir bei TW seit Jahren Spaß.

jqy01 15 Kenner - 3297 - 11. Januar 2015 - 8:13 #

Bei den Micropayments bin ich ganz bei dir, allerdings mich würde schon das PVP reizen, schon allein weil es doch ein anderes Schlachtgefühl bringt. Bei Total War ist man ja unrealistischer Weise ein kleiner Gott auf dem Schlachtfeld. Jeder tanzt sprichwörtlich nach deiner Pfeife. Das war ja gerade nicht unbedingt der Fall. Wie oft haben Untergebene ihr eigenes Ding gedreht oder die Befehle eben nicht so umgesetzt, wie man sichs wünschen würde. Das Element würde da Einzug halten. Zumindest nach meinem Wunschdenken.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 11. Januar 2015 - 11:20 #

Truppführer, die ihren Befehlen nicht gefolgt sind, hatten oft aber nicht mehr lange was zu melden ;)

Diese Multiplayer-Variante kann (und wird) da schnell ins andere Extrem umschlagen: jeder macht, was er will anstatt einem gemeinsamen Plan zu verfolgen. Wäre nicht schlecht, wenn es da eine Art Commander-Modus geben würde, in dem ein Spieler nochmal einen Level über dem Geschehen sitzt, den großen Überblick hat und seinen untergebenen Mitspielern Befehle erteilen kann. Ähnlich einem Battlefield 2 oder Natural Selection.

Das Spiel klingt aber trotzdem interessant. Schlachten im Total War Stil im großen Team gegen andere Menschen... warum denn eigentlich nicht? Kommt jetzt drauf an, wie grindig und unfair die F2P-Mechaniken werden.

jqy01 15 Kenner - 3297 - 11. Januar 2015 - 11:57 #

Och, es gibt genug Beispiele wo das ohne Konsequenzen gemacht wurde, bzw. der Truppenführer nicht gleich einen Kopf kürzer gemacht wurde. Zumindest kam nicht jeder Befehl in der Realität so an, wie bei der Total War-Reihe, da brauchte nur ein Melder Hops gehen.

Ein Commander-Modus wäre natürlich ein Sahnehäubchen.

Jonas -ZG- 18 Doppel-Voter - P - 11357 - 12. Januar 2015 - 0:40 #

Interessant.
Ich hatte am meisten Spass als ich unterlegen war und heroische Siege feierte. :D

Politician 12 Trollwächter - 1160 - 11. Januar 2015 - 11:31 #

Ein solches Spiel mit Pay-To-Win Mechanik ist für mich absolut uninteressant. Bei spielen, indenen ich PVE spiele, sehe ich das ganze ja noch ein, aber bei PVP-Spielen zerstört jeglichen Microtransaktion, die die Siegchancen beeinflusst den Spielspass massiv.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 352531 - 11. Januar 2015 - 13:12 #

Naja, eben das wird die Kunst oder eben das Unvermögen sein: die Premiumtruppen besser, aber dennoch counterbar zu machen. Superschwere Infanterie z.B. , die schnarchlangsam ist. Und ansonsten dürfte gelten: Entweder Geld oder mehr Zeit investieren.

F2P-Spiele funktionieren dann, wenn sie der breiten Masse kostenfrei Spaß bringen und eine kleine Gruppe so angefixt wird, dass sie zahlt. Bin ja selbst kein Fan dieses Prinzips, aber es kann funktionieren.

Larnak 21 Motivator - P - 26210 - 11. Januar 2015 - 16:11 #

Dass das funktionieren kann, wird wohl niemand bestreiten. Ich habe für mich allerdings festgestellt, dass derartige Spiele für mich dann uninteressant werden, weil mir diese Bedingungen nicht zusagen und ich mich beim Spielen unwohl fühle (Abgesehen mal von Spielen wie PoE oder Dota, wo (soweit ich weiß) nichts von spielerischer Relevanz verkauft wird)

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9413 - 13. Januar 2015 - 12:35 #

Naja so wie ich das verstanden habe entsteht mit den Premiumtruppen auch ein gewisser Nachteil. Die sind wohl schwer zu leveln, weil es kaum Silber geben dürfte wenn diese Elite die Bauern des Gegners nieder mäht. Der wiederum verliert zwar die Schlacht aber bekommt entsprechend viel Silber zum leveln seiner Truppen. Wird ergo viel schneller besser, bis er zwar normale Truppen hat, die aber von Stufe und Ausrüstung dann mit den gekauften zumindest mithalten können sollten.

Larnak 21 Motivator - P - 26210 - 13. Januar 2015 - 12:52 #

Das ändert aber am Prinzip nichts: Geld-Spieler haben mehr spielerische Möglichkeiten als Nicht-Geld-Spieler. Alles andere würde bei so angelegten Boni nicht funktionieren.

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9413 - 13. Januar 2015 - 13:06 #

Mehr Möglichkeiten mit Blick auf die Auswahl an Einheiten auf jeden Fall. Die Frage ist wie das letzten Endes mit dem Balancing aussieht. Andere Einheiten, muss ja nicht heißen, dass diese auch besser sind. Es kann sich auch nur um Werteverschiebung handeln mit Vor- und Nachteilen, die sich ausgleichen. Ob man damit leben kann, dass jemand der die Existenz des Spiels finanziert am Ende ein paar mehr Truppentypen hat, muss jeder für sich entscheiden. Bei Planetside2 zum Beispiel gibts bestimmte Waffen, die man nur Kaufen kann. Die sehen halt anders aus und mal schießt eine schneller und macht dafür weniger Schaden pro Schuss aber ein spielerischer Vorteil ergibt sich daraus nicht.

Labrador Nelson 28 Endgamer - - 104536 - 11. Januar 2015 - 22:58 #

Klingt doch klasse, nur woher die Zeit dafür nehmen. Als Spielejournalist vielleicht? ;)

AsyxA 13 Koop-Gamer - P - 1273 - 14. Januar 2015 - 13:06 #

Klingt erstmal sehr interessant, aber auch nach fadem Beigeschmack.
Falls die kostenpflichtigen Einheiten wirklich stärker sind, verhunzt es die Balance und Motivation. Wenn man mit der Stadtwache gegen die p2w Helden von Sparta antreten muss, verzichte ich lieber von vorn herein. Ein gutes (skill basiertes) Matchmaking ist ebenfalls absolute Pflicht.

Es gibt einige erfolgreiche Modelle, die einen guten Mittelweg gefunden habe. (siehe z.B. World of Tanks)

Skitt (unregistriert) 25. Januar 2016 - 17:02 #

Ich zocke TW Arena seit der Alpha. Hab mir mal Premium Truppen geholt. Da diese aber meistens ziemlich beschissen sind, kämpfe ich lieber mit meinen regulären Verbänden. Wenn man sich nicht allzu doof anstellt, hat man locker durchschnittlich 50.000 Silber aufm Konto.

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