Kerbal Space Program: Version 0.90 läutet die Beta-Phase ein

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16. Dezember 2014 - 13:54 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert

Die als Early-Access erhältliche Raumfahrtsimulation Kerbal Space Program macht einen großen Versionssprung von 0.25 auf 0.90: damit tritt die Entwicklung nun in die Betaphase. Hersteller Squad nennt das Programm nun "Scope Complete", was bedeutet, dass jedes geplante Feature nun in irgendeiner Form (wenn auch teilweise unvollständig) implementiert ist. Es sollen jedoch weiterhin mehr Inhalte hinzugefügt und bestehende verbessert werden.

Die neueste Version (genannt "Beta than Ever") bringt dann auch gleich eine ganze Menge Neuerungen. Der Editor, in dem man seine Raketen und Flugzeuge baut, wurde von Grund auf erneuert und bietet mehr Komfort und einige neue Möglichkeiten. Die Kerbals sind nicht mehr völlig austauschbar, sondern bringen eigene Fähigkeiten mit, die im Laufe des Spiels verbessert werden. Piloten beispielsweise erleichtern die Steuerung der Rakete. Weiterhin müssen nun die Gebäude des Raumfahrtzentrums, zumindest im Career-Modus, nach und nach aufgebaut werden.

Auch diesmal kommen einige neue Features aus der Community hinzu. Das Mod "Fine Print" ist nun Bestandteil des Spiels, es erweitert das Auftragssystem um sinnvollere Aufgaben, etwa den Bau von Raumstationen oder Satelliten, oder die Erkundung von Asteroiden. Außerdem haben sämtliche Planeten (statt wie bisher nur Kerbin und seine Monde) nun unterschiedliche Biome, die erkundet werden können. Wie schon in der letzten Version wurden viele der Bauteile für Raumflugzeuge überarbeitet und verbessert.

Eine vollständige Liste der Neuerungen könnt ihr der verlinkten Ankündigung entnehmen.

1000dinge 15 Kenner - P - 3040 - 16. Dezember 2014 - 15:00 #

Ich habe eine relativ frühe Demo ausprobiert und kam mit dem Raketeneditor überhaupt nicht klar. Es war unglaublich fummelig.

Aktuell ist die Demo noch auf Basis der 0.18.3 (was wahrscheinlich die damialige ist). Falls es eine aktualisierte Demo gibt versuche ich es noch einmal, denn spannend finde ich die Idee allemal.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15898 - 16. Dezember 2014 - 17:59 #

Hab die Demo nie gespielt, fummelig finde ich den Editor nicht. Mit Umstieg auf die neue Programmengine hat sich die Steuerung in eine gute Richtung weiterentwickelt. Komplexere Nutzlast wie Rover etc. kannst du bequem getrennt von der eigentlichen Rakete erstellen, und das Endergebnis einfach zusammenstöpseln. In der aktuellen Version hat sich noch einiges verändert, bin aber noch nicht weit genug im Karrieremodus, um zu erkennen, ob ins positive oder ins negative. ;)

seb 14 Komm-Experte - 1813 - 17. Dezember 2014 - 13:37 #

Ich hab mir das Spiel auf Basis meiner Erfahrungen in der Demo damals gekauft. Was findest du denn da besonders fummelig? nachdem ich in der Demo eine Mun-Landung geschafft hatte wollte ich einfach mehr *g*

Xyxyx (unregistriert) 17. Dezember 2014 - 14:42 #

Ich mag das Spiel sehr gerne, kann aber das "fummelig"-Argument verstehen. Trotz aller tollen Hilfen muss man manchmal beim Raketenbau viel korrigieren und eben "fummeln", weil sich die Teile nicht so perfekt anpassen, wie sie sollten. Insb. bei seitlichen Decouplern und Kleinkram. Das ist alles viel genauer geworden und mit der Beta noch besser. Und auch bei den Stufen der Rakete muss man viel hin und herziehen und machen und die Logik kapieren wie das Spiel die Stufen anordnet, sonst hüpft mal mit dem Raketenstart auch gleich der Fallschirm auf. ;) Mich stört's nicht groß und man ist da doch recht schnell drin (schnell im vergleich mit der Lernkurve der geflogenen Missionen). Das alle kann man mE mit einem gewissen recht als fummelig bezeicnhen und ich habe den user so verstanden.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21902 - 16. Dezember 2014 - 18:12 #

Ist bekannt, wann es die Version 1.0 geben soll? Als Releasekäufer ist nämlich dieses Datum für mich wichtig.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15898 - 16. Dezember 2014 - 18:22 #

Ich hoffe, die lassen sich noch ein wenig Zeit, mir fehlen noch ein paar wichtige Features, z.B. Temperatur und Reibung beim Wiedereintritt. Gibt's im Augenblick nur als Mod.

gar_DE 16 Übertalent - P - 5953 - 16. Dezember 2014 - 19:06 #

Solange der sehr gute Mod-Support erhalten bleibt, wird es immer wieder Features geben, die nur als Mod verfügbar sind.
Aber meinetwegen können sie noch ein Jahr am Spiel basteln.

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6828 - 16. Dezember 2014 - 19:44 #

Sehr schön, hab in letzter Zeit wieder häufiger gespielt, weil es einfach so ausgezeichnete Mods gibt:

SCANSat - Radar, Multispektral und SAR-Module mit denen man die Planetenoberfläche Scannen und richtige Karten erstellen kann. Dadurch bringt es wirklich was, Sateliten zu fremden Planeten zu schicken.

Station Science - Damit machen Raumstationen noch viel mehr Sinn

KWRocketry - Sehr sehr viele Bauteile mit denen sich auch große gut aussehende Raketen bauen lassen.

Kerbal Engineer Redux - Zusatzinformationen wie Thrust to Weight Ratio helfen beim Raketenbau und Flug ohne zu stark zu cheaten wie es Mechjeb macht.

Alle vier Mods sind schön gebalanced und fügen sich gut ins Spiel ein. Hoffe die werden bald geupdated.

crux 13 Koop-Gamer - 1778 - 17. Dezember 2014 - 0:44 #

Meine "Mods, ohne die ich nicht in den Weltraum gehe" (im Moment gelogen, da die meisten noch nicht an 0.90 angepasst sind):

Kerbal Alarm Clock - damit man nie wegen Zeitbeschleunigung den richtigen Zeitpunkt verpasst.
PreciseNode - weil das normale UI fuer Maneuver-Nodes doch etwas hakelig ist.
Universal Storage - total praktisch.
DMagic Orbital Science - nette zusaetzliche Forschungsausruestung.
Kerbal Attachment System - benutze nur ein oder zwei Teile, aber sehr nuetzlich beim Bauen von Raumstationen.
FinalFrontier - meine Kerbals kriegen Abzeichen fuer ihre Leistungen.
SCANSat und Kerbal Engineer - waren schon genannt.

Je nach Laune noch RemoteTech und NEAR.

Xentor 14 Komm-Experte - 2259 - 17. Dezember 2014 - 5:58 #

Das wären meine.... :-)

Scansat, Kethane, KSPI (Kerbal SPace Interstellar), Near Future Technologys (Electronische bauteile (tolle Battieren und Kondensatorbauteile)), Dockingport ALignment, Enviromental Enhancement (Ich kapier nicht warum Squad den Mod nicht direkt einbaut, dann sähen die Planeten, vorallem Kerbin endlich realistishc aus)), Active Texture Compression Mod (Super Mod wegen des noch immer existenten sPeicherproblems)

Xentor 14 Komm-Experte - 2259 - 17. Dezember 2014 - 5:55 #

Nix gegen das Spiel, ist supper, und gefällt mir sehr. Ich mag auch den neuen content sehr gerne, und die Leute da. Ich rede jetzt alleine nur von der totalen Nutzlosigkeit und willkür, dieser "Bezeichnungen".

Hiermit ist (zumindest bei KSP) beweisen wir das Versionsnummern total unaussagbekräftig sind.
Das Spiel war bei 0.25.
Und aufeinmal ist es bei 0.9.

Das Spiel ist schon lange in der Betaphase (Was die Mechanik angeht). Aber man diese Bezeichnungen sind ebenfalls total willkürlich und blaaa.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15898 - 17. Dezember 2014 - 12:28 #

Das Spiel fühlt sich schon lang nicht mehr nach 0.25 an, die 0.9 trifft es eher.

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6828 - 17. Dezember 2014 - 14:09 #

Das kommt darauf an, was man von diesen Nummern erwartet. Der Hauptzweck dieser Nummern ist ja, eine Version von der anderen zu unterscheiden (z.B. für Bugreports und Modsupport). Das erfüllt sie soweit.

Außerdem ist es nützlich, wenn sie aufsteigend vergeben werden um zu sehen, welches die neuere Version ist. Das erfüllen sie auch soweit.

Wenn man allerdings darauf besteht, dass die Nummer eine Prozentanzeige bis zu Fertigstellung sein soll, dann erfüllt diese Versionierungsnummer das wohlmöglich nicht. Allerdings kann das keine Versionierungsnummer, da sich der Fortschritt eines Projektes immer erst im Nachhinein erkennen lässt. Beim Programmieren kann man immer wieder auf nicht bedachte Hindernisse stoßen oder auch mal überraschenden Fortschritt erzielen. Zwar wird man mit der Zeit besser darin, Aufwände einzuschätzen, aber bei komplexen Programmen ist das nicht immer so einfach.

Und was das "ist schon lange in der Betaphase" angeht: Die meisten Entwickler sagen "Alph", wenn es noch nicht Feature complete ist und "Beta", wenn sie vor allem nur noch Bugs ausmerzen wollen. Ist zwar vielleicht etwas schwammiger geworden heutzutage mit den never ending developement Spielen, aber im Grunde genommen immer noch gültig.

Xyxyx (unregistriert) 17. Dezember 2014 - 14:48 #

Das mit der Zahl ist doch recht einfach. Mit der jetzt für "offiziell" erklärten Beta-Phase (auch wenn das Programm vorher schon weit war) erreicht man eine neue Phase, die man von der ersten abgrenzen will. Auch dem Kunden und auch den potentiellen Käufern soll gezeigt werden: Ab jetzt deklarieren wir das Spiel anders, d.h. auch Erwartungshaltung, Herangehensweise etc. sind jetzt anders. Und da ist auch für die Kommunikation und die Unterscheidung der Meinungen (nicht wirklich aus Sicht des tatsächlichen Entwicklungsstand des Programms, sondern aus Sicht der Projektplanung und Darstellung eines Entwicklerteams) so ein Sprung völlig normal.

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