DayZ: Hall löscht Reddit-Account // Neues Studio "RocketWerkz" [U.]

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10. Dezember 2014 - 12:34 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert

Update vom 10.12.2014:

Kaum ausgesprochen, ist es auch schon geschehen. Unter dem Namen RocketWerkz eröffnete Hall nun sein neues Studio. Welchem Genre sich die Spieleschmiede in Zukunft widmet ,ist noch nicht klar, zumal Hall auch weiterhin seine Unterstützung bei DayZ zusagt:

Während meine Rolle als Projektleiter zu einem Ende kommt, wird meine Beteiligung als Schöpfer weitergehen. Bohemia sind nicht nur Leute, mit denen ich zusammen gearbeitet habe, sie sind ebenso enge Freunde. Wir haben eine anhaltende Beziehung und ich werde ihnen jegliche Unterstützung zukommen lassen, die angebracht und notwendig ist, damit [DayZ] weiterhin ein Erfolg bleibt. Ich bin aufgeregt, was den anhaltenden Fortschritt von DayZ in einem geordneterern und traditionelleren Produktionszyklus anbelangt.

Via Twitter sucht er aktuell Mitarbeiter für die neue Firma.

Ursprüngliche News vom 9.12.2014:
Die negativen Meldungen um das Standalone DayZ, der ursprünglichen Arma 2-Modifikation von Entwickler Dean "Rocket" Hall reißen nicht ab. Dies führte nun soweit, dass Hall seinen Reddit-Zugang schloss und wohl nicht vorhat, diesen in Zukunft zu reaktivieren. So twitterte er zuletzt:

Reddit-Account gelöscht. Komme nicht zurück. Du hast gewonnen Internet. Du hast gewonnen.

Ganz sicher war dies keine überhastete Aktion, hatte Hall schon in der Vergangenheit immer Rede und Antwort zu Verzögerungen und Kritik gestanden und eine recht hohe Reizschwelle bewiesen. Nun aber beschwerten sich Steam-Kunden bei ihm über das Geschäftgebahren von Publisher Bohemia Interactive, der kurz vor dem Sale im November den Preis für das Spiel um 15 Prozent anhob, um es dann während der Aktionswoche wieder auf den Normalpreis von 23,99 Euro per "Rabatt" senken zu können. Obwohl also Hall unwissend und unschuldig war, bekam er trotzdem wieder den Unmut der potenziellen Käufer ab und reagierte mit der Löschung seines Accounts.

Derweil meldete sich Bohemia aber selbst, um die Aktion zu erklären und die Wogen zu glätten. So sollte der angehobene Preis nach dem letzten Update nur etwas näher an den Endbetrag von 39,99 Euro rücken, damit später der Sprung nicht mehr allzu groß und abschreckend wirkt. Zudem war der 15-Prozent-Rabatt während des Sales nie geplant gewesen und alles war nur ein großes Missverständnis.

Wie angemerkt wurde, haben wir versucht, die Situation in unserer letzten Pressemitteilung zu erklären und aus unserer Sicht wurde darin alles korrekt erklärt: Der aktuelle Preis von 23,99 Euro bleibt während des Steam-Herbst-Sales aktiv. Wir versprechen somit keinen besonderen Preis oder Preisnachlass für den Zeitraum der Rabatt-Aktion. Wir bedauern sehr, falls diese Meldung falsch verstanden wurde. 

Für Hall selbst ist der Rückzug aus der virtuellen Öffentlichkeit wohl zu verschmerzen. Ende 2014 beziehungsweise Anfang 2015 wird er Bohemia ohnehin verlassen, um in seiner Heimat Neuseeland ein neues Entwicklerstudio aufzubauen. 

PatStone99 15 Kenner - 3629 - 9. Dezember 2014 - 21:23 #

In der heutigen Internetkultur kann man als Ansprechpartner eigentlich nur noch mit akzeptablen Ruhepuls leben, wenn man gewisse Kreaturen bzw. ihre Accounts direkt ignoriert. Ich kann die Reaktion seitens Hall verstehen.

Arparso 15 Kenner - 3025 - 9. Dezember 2014 - 21:51 #

Ich kritisiere DayZ ja auch mal ganz gerne, aber deswegen greife ich nicht gleich den Entwickler persönlich an. Schade, dass so kommunikative und Community-nahe Persönlichkeiten wie Hall durch derart übereifrige "Fans" regelrecht vertrieben werden.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12273 - 9. Dezember 2014 - 22:12 #

Glaube der wird es mittlerweile auch bereuen das er Bohemia DayZ "übergeben" hat, evtl sogar das er es überhaup gemacht hat...

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6688 - 9. Dezember 2014 - 22:41 #

Ich kann aus persönlicher Entwicklererfahrung nur sagen dass Spieler so ziemlich die nervigsten Kunden sind, die man sich vorstellen kann. Macht man was neu ist es schlecht und falsch bevor es released ist, man hat das eigene Spiel nicht verstanden etc... hält man sich das nächste Mal dran ist man nicht innovativ, bringt nie was Neues usw. Das Beste, was man machen kann, ist tatsächlich seine Reddit Accounts oder ähnliches zu schließen und einfach in Ruhe ein gutes Spiel zu machen.

Fruchtwasser (unregistriert) 9. Dezember 2014 - 22:56 #

Vielleicht wäre es auch einmal für Spieleentwickler angebracht, nicht zu sehr auf Spieler zu hören. Einfach an dem Projekt nach den eigenen vorstellungen Feilen bis es fertig ist. Traue mich wetten würden alle Entwickler so verfahren, wäre bald ruhe im Karton. Ein gutes Spiel wird immer ein gutes bleiben, ebenso gilt dies auch andersrum.
Gerade in Foren wird doch immer nur nach etwas zum meckern gesucht. Selbst ein Monkey Island wird heute noch regelrecht Online zerlegt. Recht machen wird man es nie allen machen können, egal wie sehr man sich auch anstrengt. Die Eierlegende Wollmilchsau gibt es ganz einfach nicht.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1074 - 10. Dezember 2014 - 11:23 #

Ich bin der selben Meinung .Entwickler sollten das Spiel machen was sie machen wollen,wenn es jemandem nicht gefällt hat er Pech gehabt.Wo ist das Problem ,wenn mir ein Spiel nicht gefällt spiele ich es nicht.Immer dies Gejammere ,dieses Spiel ist gar nicht wie der erste Teil oder anders rum,das ist ja nur ein xy 1.5 oder so.

Pomme 16 Übertalent - P - 5964 - 10. Dezember 2014 - 13:01 #

Na ja, die Entwickler wollen ja auch, dass ihr Spiel halbwegs erfolgreich ist. Also müssen sie auch Pressearbeit machen, Werbung, an die Öffentlichkeit gehen.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 10. Dezember 2014 - 13:11 #

Na es geht dabei immer, was man mit seinen Spielen machen will.

Ich persönlich höre bei den meisten Sachen auch nicht auf die Spieler, sondern entwickel mein Spiel aus dem Grund, weil ich ein Spiel erschaffen will, was ich nunmal wie vorgestellt verwirklichen möchte. Ich entwickel Spiele des Spiels wegen und nicht um mir damit ein schönes Leben zu machen.
Bei einer aktuellen Entwicklung bin ich, inklusive Konzeptphase, seit 8 Jahren dabei. Habe das Spiel bis hierhin durch harte Arbeit und viel Verzicht komplett selbst finanziert (schon 7 stelliger Betrag), aber selbst wenn ich hinterher die einzige bin die das Spiel gut findet... ich habe das Entwickelt, was ich entwickeln wollte :).
Wenn es ein finanzieller Erfolg wird, mit dem ich da wirklich mit leben kann, nehme ich das gerne mit. Ist da aber nunmal nicht mein Hauptintention. Ich bin Spieleentwicklerin um Spiele zu entwickeln...

Aber das macht halt kaum einer, wer ein Spiel mit einem größeren Budget machen will, nimmt da den einfachen Weg und sucht sich entweder nen Publisher oder nimmt einen Kredit auf. Damit setzt man sich natürlich entsprechend unter Erfolgsdruck. Weil mit Schulden auf die man sitzen bleibt, macht man sich eventuell das ganze Leben kaputt.
Aber den Fall, dass da einzelne Personen oder gar mehrere über mehrere Jahre viele Opfer bringen um ein größeres Spiel ohne Schulden zu realisieren... so weit geht der Wunsch ein neues Spiel oder neue Erfahrungen zu kreieren dann doch nicht ^^. Denn ein Vergnügen ist diese Form der Entwicklung auch nicht, weil man eben auch anderweitig viel machen muss um das finanziell zu stemmen.
Die Leute sind bequem, also quält sich halt keiner für die Ziele :D.

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 10. Dezember 2014 - 13:17 #

Selbst, wenn man Spiele entwickelt, um Geld damit zu machen, ist es keine gute Idee, stumpf auf die Kunden zu hören. Denn die wissen meistens gar nicht, was sie selbst eigentlich wollen. Das sieht man in der Regel auch sehr deutlich an der Eindimensionalität vieler Kritik.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 10. Dezember 2014 - 13:39 #

Geld zu verdienen wäre schon gut, schließlich würde das auch die Entwicklung von zukünftigen Projekten deutlich vereinfachen und beschleunigen. Aber letztendlich ist man eigentlich Entwickler geworden um Spiele zu entwickeln... wenn es ums Geld gehen würde, gäbe es in der IT deutlich leichter verdiente Arten mehr Geld zu machen als mit Videospielen.

Habe beispielsweise selbst nebenbei eine Aufnahmesoftware entwickelt, die als Zielgruppe Spiele- bzw. allgemein Computerredaktionen oder auch Entwickler hat und deswegen preislich für Privatleute eher unattraktiv ist... das ist mittlerweile durchaus zu einem guten monatlichen Verdienst geworden. Und das nur dafür, dass man eben Support bei Problemen gibt und versucht das Programm weiter zu entwickeln.

Naja, viele Leute wissen doch wirklich nicht was sie wollen. Viele Mitarbeitern ist es tatsächlich egal, was man für ein Spiel entwickelt. Die wollten nur "immer Teil einer Videospielentwicklung sein" oder halt "schon immer einen Ego-Shooter programmieren"... denen geht es gar nicht darum irgendwie was einmaliges zu erschaffen. Diese Einstellung haben auch viele Projektleiter. Viele machen sich da nicht wirklich Gedanken um das Gameplay... sondern entwickeln ein Spiel nach Blaupause, weil es denen eigentlich nur um ein anderes Szenario oder einer anderen Spielwelt/Story geht, aber nicht darum, dass es sich spielerisch unterscheidet.

Ich selbst habe da zwar ein spielerisches und im Art-Design ein Merkmal gefunden, was es in anderen Vertretern des Genres bisher nicht gab.. aber darüber hinaus wüsste ich jetzt auch keine Alleinstellungsmerkmal. Allein sowas zu finden kann schon ein langwieriger Prozess werden ^^.

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6688 - 10. Dezember 2014 - 15:37 #

Ich habe die gegenteilige Erfahrung öfter gemacht, also dass Leute sich mit ihrer Position als "Rädchen" in einem Projekt nicht zufrieden geben wollten und unbedingt ihre Ideen und Sichten einbringen wollten. Aus der Zeit stammt ein Spruch, den ich sehr zutreffend finde: "Ideen sind wie Achselhöhlen - jeder hat welche und sie stinken."

Ein Spiel wird mMn mit einer konsistenten kreativen Führung besser als wenn ständig am Steuer gerissen wird. Es kommt oft gar nicht so sehr auf die Ursprungsidee an, sondern daraus wie ein Team mit guter Führung etwas daraus macht, was dann funktioniert und Spaß macht. Dazu kann auch durchaus gehören Elemente herauszuwerfen, die für jemanden "seine Idee" waren. Wirklich gute Designer erkennt man daran, dass sie den Blick darauf behalten, dass das Endprodukt möglichst rund läuft und Spaß macht.

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 10. Dezember 2014 - 13:11 #

"Vielleicht wäre es auch einmal für Spieleentwickler angebracht, nicht zu sehr auf Spieler zu hören."
Definitiv. Aber das erste, was du überall liest, wenn was nicht passt, ist, dass der Entwickler doch endlich mal auf die Spieler zu hören habe, was ich schon als Formulierung grenzwertig finde. Kinder sollen auf ihre Eltern hören, ja. Aber Entwickler auf ihre Kunden? Nach meinen Eindruck überschätzen da einige doch ihre Rolle, vor allem, wenn sie sich das nicht nur wünschen oder es vorschlagen, sondern direkt verlangen.

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 10. Dezember 2014 - 13:16 #

Ich finde das kann man auf alle arten von Menschen beziehen, bis auf wenige ausnahmen, wahrscheinlich inklusive mir selbst. Es gibt immer einen der was zu sagen hat, schlecht gelaunt oder einfach generell dagegen ist. Auf der Gegenseite gibt's ebenso viele die keine Ahnung von Kritik haben oder die versuchen es allen recht zu machen.

Wenn man das akzeptiert, erlebt man zumindest keine Überraschungen mehr.

Ansonsten find ichs gut, dass der endlich raus ist. War mir noch nie sympatisch. Kam mir von anfang an wie jemand vor der den Jackpot gezogen hat - erst als Profilierungsmöglichkeit, dann zum Geldverdienen - und dann die Kuh so lange wie möglich melken wollte. Sein Werk oder seine Vision war ihm dabei egal. Kann man zwar nachvollziehen, Respekt gewinnt er so aber nicht.

Tr1nity 26 Spiele-Kenner - P - 73397 - 9. Dezember 2014 - 23:45 #

Ist eigentlich auch konsequent, da er sein "Baby" DayZ Standalone abgegeben und nun nichts mehr mit der Entwicklung zu tun hat. Der Account würde weiterhin nur unnötig belasten. Er schließt dieses Kapitel seiner Arbeit. Neue Projekte stehen an.

maddccat 18 Doppel-Voter - P - 11219 - 10. Dezember 2014 - 7:57 #

Man kann sich auch anstellen. Bei einem solchen Erfolg muss man sich nicht wundern, wenn darunter ein paar komische Gestalten sind, die sich im Schutze der Netz-Anonymität nicht benehmen können.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 10. Dezember 2014 - 10:34 #

Was ne Heulsuse.

Jan F. (unregistriert) 11. Dezember 2014 - 0:28 #

Zitat vom Newsautor: "Die negativen Meldungen um das Standalone DayZ, der ursprünglichen Arma 2-Modifikation von Entwickler Dean "Rocket" Hall reißen nicht ab."

Wäre der Newsautor auch bereit zu nennen welche Serie von negativen Meldungen hier nicht abreißt (Beispiele)? Und ob es tatsächlich begründet "negative" Meldungen sind oder lediglich solche denen dies untergeschoben wird? Ehrlich gesagt, finde ich diesen Schreibstil sehr tendenziös und entlarvend. Tut mir Leid dies sagen zu müssen. Schauen wir uns doch mal die Faktenlage an:

DayZ entwickelt sich stetig weiter, ist seit einem Jahr (~ Dez. 2013) richtig in der Entwicklung (zwischen Dez. 2012 und Dez. 2013 Design- und Prototypingphase) und hat seit dem mehr als 20 Updates gesehen, jüngst sind sogar endlich die lang erhofften Fahrzeuge in einer ersten Implementierung in den Stablebranch gekommen. Bohemia hat klare Roadmaps, bringt wöchentlich DevBlogs raus und hat als ambitioniertes Projekt das gleiche Anrecht auf mindestens 3 Jahre Entwicklungszeit wie andere große Titel auch. Warum wird ihnen dies von "Kritikern" stets verwehrt? Warum dürfen sie den Preis ihres Spiels nicht erhöhen, wo die aktuelle Version doch so viel weiter ist im Vergleich zur 2013er-Version?

Bei DayZ:SA kommt hinzu, dass man viele Dinge neu erfinden und technisch langfristig viel mehr mehr möglich machen möchte. Daher dieser Aufwand. Man will einfach nicht eine verbesserte Mod mit bunteren Autos und mehr Waffen, sondern hat eine Vision eines Survival-Games, welches es so noch nicht gibt.
Hall hat seinen Teil dazu beigetragen und das Projekt auf diese Vision hin ausgerichtet. Vieles was jetzt noch nach Flickwerk aussieht, wächst nach und nach zusammen. Bugs sind bekannt (niedrige FPS in Städten, Netzwerkperformance etc.) und werden angegangen, sobald es entwicklungstechnisch sinnvoll ist. Jetzt werden diese geplanten Dinge umgesetzt und seine Anwesenheit ist daher nicht mehr zwingend erforderlich. Trifft sich gut, denn der Mann will auch einfach mal wieder nach Hause zu seiner Familie ... und ohne persönliche Anfeindungen sein Leben führen, verständlich imo ... Das hat nichts mit "Heulsuse" zu tun wie ein anderer Kommentator hier peinlicherweise vor mir schrieb ...

Bald kommt die neue Zombie-AI und weitere Features, aber eben jeweils erst dann, wenn es entwicklungstechnisch Sinn macht. Z.B. kommt eine neue UI erst dann, wenn der neue Renderer eingebaut ist und nicht vorher. Würde man die UI jetzt austauschen, wäre diese Arbeit mit der Einführung des neuen Renderers obsolet. Das ist einfach eine gute Projekt- und Ressourcenplanung, die leider wenige da draußen verstehen. Unterm Strich war das letzte Jahr vor allem geprägt mit Arbeiten im "Maschinenraum" des Spiels. Viele zahlenden Passagiere an Deck wollen aber, dass die Crew nicht im Maschinenraum arbeitet, sondern sie an Deck bedient. Das Schiff fährt ja, irgendwie. Ob der Kahn mitten auf dem Atlantik im schwerem Sturm einen Maschinenausfall erleidet, manövrierunfähig wird und kentert, wird als Risiko billigend in Kauf genommen bzw. als solches gar nicht erst erkannt.

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