Gear VR: Samsungs Smartphone-VR-Brille erhältlich

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8. Dezember 2014 - 20:16 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert

Auf der Internationalen Funkausstellung in Berlin im September dieses Jahres stellte Samsung eine eigene Virtual-Reality-Brille namens Gear VR vor, mit der ihr auch unterwegs Spiele in 3D erleben könnt (wir berichteten). Das Headset, das allerdings nur mit dem hauseigenen Smartphone Galaxy Note 4 funktioniert, entstand in Zusammenarbeit mit dem Team von Oculus Rift. Ab sofort ist die Brille in den USA über den offiziellen Webshop von Samsung, sowie den Mobilfunkanbieter AT&T für den Preis von 199 US-Dollar erhältlich. Solltet ihr also noch ein Weihnachtsgeschenk für einen Technik-Nerd mit dem passenden Telefon suchen, könnt ihr ab sofort zuschlagen.

Das Spieleportfolio gestaltet sich momentan jedoch noch recht übersichtlich. Neben Umsetzungen von Temple Run und Darknet arbeitet der durch The Room bekannt gewordene Entwickler Fireproof Games momentan an dem Exklusiv-Titel Omega Agent. Ustow Games – Schöpfer von Monument Valley – entwickelt Land's End, das das Studio als eine Reise durch ein surreales Archipel vergessener Welten beschreibt. Ob sich auch weitere Teams der neuen Plattform widmen werden, bleibt abzuwarten.

Henke 15 Kenner - 3636 - 8. Dezember 2014 - 20:44 #

Hmmm... inzwischen hat wohl jeder eine VR-Brille im Portfolio...

Ich frage mich inzwischen ernsthaft, ob VR der neueste Schrei sein wird oder ob ein Anbieter nach dem anderen mit dieser Technologie auf die Schnauze fällt.

Finde es toll, wie sehr inzwischen in 3D-Welten und deren Virtualisierung investiert wird, sehe es derzeit allerdings noch als nettes Gimmick/Nischenprodukt an.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 8. Dezember 2014 - 20:59 #

Also alle die es auf der Nase hatten sagen: Der neuste Schrei.

Abwarten was es wird. Mit Glück krieg ich auch bald ein DevKit in die Finger. *hoff*

Fruchtwasser (unregistriert) 8. Dezember 2014 - 21:54 #

Alles nur eine Modeerscheinung. Dieses ganze VR-zeugs wird sich eine ewisse Zeit behaupten könne, aber genauso schnell wieder in der bedeutungslosigkeiten verschwinden.
Vielleicht sollten die Hersteller die Dinger Kostenlos verteilen.

Lacerator 16 Übertalent - 4001 - 9. Dezember 2014 - 0:00 #

Das seh' ich ähnlich. Allerdings habe ich das über diesen 3D-Fluch im Kino auch mal gedacht (und vor allem gehofft). Tja...

Gadeiros 15 Kenner - 3062 - 9. Dezember 2014 - 0:18 #

vom vr-gimmick allein wird sich kein spiel über wasser halten können.

bei filmen glaubens viele noch, daß 3d in sich selbst schon ne den film vorantreibende kraft sei, aber wenn du mal avatar (nicht den airbender-schmarrn vom shamalama) abseits des 3d und außerhalb des neuheiten-schutzschilds anschaust in dem es veröffentlicht wurde ists im grunde ein seichtes, plot- und charakterloses scifiplazebo mit schönen aber konfusen kulissen.

und die erkenntnis wird sich auf dauer durchsetzen, daß es okay ist ein gimmick klug zu nutzen aber sich wie ne krücke drauf stützen ists nunmal nicht.

imho :P

Qualimiox 13 Koop-Gamer - P - 1555 - 9. Dezember 2014 - 1:22 #

Es geht aber eben darum, VR eben nicht nur als Gimmick einzubauen, sondern die Spielerfahrung darauf aufzubauen. Du nennst das "wie ne Krücke drauf stützen", aber spätestens wenn man mal echte Präsenz erlebt hast (das hab ich selbst noch nicht, aber es wird allmählich technisch möglich) dann erkennt man, dass VR eben nicht nur ein belangloses Feature sein sollte, sondern quasi ein neues Medium.

Daher werden die besten Erfahrungen auch eben nicht Spiele mit VR-Support sein, sondern VR-Spiele. Hier nochmal ähnliche Gedanken vom Entwickler von Darknet:
http://www.darknetgame.com/#!The-VR-Frontier/c24e2/A1372787-7067-4350-99C3-887076DBAD15

Gadeiros 15 Kenner - 3062 - 9. Dezember 2014 - 14:47 #

die frage ist am ende dann, ob es sich lohnt extreme budgets in die entwicklung von guten gameplaykonzepten, grafiken und dem ganzen zu stecken, welche komplett auf die brillenbenutzung ausgelegt sind, wenn nur 10% das nötige gerät haben?

wenn die antwort nein ist (und das ist sie) wirst du keine qualität auf der brille finden- garantiert nicht auf dauer und die seltene perle im schweinestall ist kein kaufgrund. bundles werden das ding auch nicht puschen können in der menge, wie es das brauchen würde und kostenlose bundleung wäre ein finanzielles risiko, da man durch nichts die produktionskosten wieder reinspülen könnte für die games UND das gerät.

aber wenn du darauf hinarbeitest sowieso schon gute spiele damit perfekt nutzbar zu machen, damit die brille das erlebnis verbessert ohne schaden am ursprünglichen konzept anzurichten (also wenn das spiel nicht zurückstecken muss fürs gimmick aka die krücke), dann kannste damit schönes erreichen. doch das wird garantiert die ausnahme werden.

am ende werden private kinolösungen dadurch wahrscheinlich mehr in den vordergrund rücken (gibt ja schon "kinoprogramme" für die brillen, die wohl extrem gute ergebnisse abgeben sollen) als im gaming. eher passive erlebnisse über aktiven.

plus: verursacht nicht jedes vr-set derzeit auch bei schon erfahrenen anwendern übelkeit und orientierungsprobleme? und man kanns nur im sitzen nutzen ohne größere probleme? oder ist das gelöst und an mir komplett vorbeigegangen?

und was 3d angeht: ich finde das lächerlich, wenn in filmen die schauspieler objekte in die kamera halten für den 3d-effekt (plötzlich zielt die blaue katzenprinzessin in avatar mit ihrem bogen direkt auf den zuseher... unendlich dumm). DAS ist eine krücke. das zeigt mir jedes mal, wenn ich das sehe, daß 3d noch immer nicht genutzt wird um dem film ne weitere dimension zu geben, sondern tatsächlich nur um nen schlüsselbund vor kleinen kindern rumzuwedeln..

Lacerator 16 Übertalent - 4001 - 9. Dezember 2014 - 7:04 #

Ich bin schon seit dem Start von Avatar der Meinung, dass das Besondere daran überhaupt nicht der 3D-Effekt ist, sondern die reine CGI-Qualität. In 2D hat der Film für mich genauso funktioniert. 08/15- Handlung, dafür aber Technik-Meilenstein.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 1:07 #

bitte bei gelegenheit einfach mal ausprobieren und staunen. für mich steht nach eineinhalb jahren rift brillen benützung jedenfalls fest, dass sich vr aber sowas von etablieren wird. ich vergleiche es gerne mit 3d beschleunigern. denen wurde ja ähnliches damals prophezeiht - bis dann die ersten menschen in den genuss von hires grafik bei 60hz mit gefilterten textruren kamen und nicht mehr ohne beschleuniger-unterstützung zocken wollten. so oder so ähnlich wirds auch mit vr werden. schon nach 1er minute mit brille geht einem die phantasie durch, was da jetzt plötzlich alles mit möglich wird...

McStroke 14 Komm-Experte - 2276 - 9. Dezember 2014 - 9:04 #

Es könnte aber auch laufen wie bei einem Kinect oder anderen Motionsteuerungssystemen. Die waren ja vor ein paar Jahren auch der große Hit, aber mehr als ein paar nette Features oder Partyspiele hats dann nicht gegeben. Dazu kommt dann noch der vergleichsweise hohe Preis. Es ist meiner Meinung nach offen was aus den VR-Brillen wird, ob es eine kleine Fangemeinde von Early-Adoptern geben wird oder ob es der Durchbruch auf dem Massenmarkt wird.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 14:40 #

nö. würd ich nicht direkt sagen. kinect und die anderen motionsteuerungen waren absolut neues spielzeug und daher interessant - dass es aber irgendwo, speziell gameplaytechnisch, für etwas gänzlich neues gesorgt hat (mal abgesehen von skyward sword vielleicht) hat halt dazu geführt, dass es nicht wirklich über's "an konsolen angeschlossenes spielzeug"-niveau hinauswuchs.

vr ist da anders. is fast schon lustig, wie sich hier nämlich der kreis schließt.
vr is nämlich wirklich eine andere erfahrung. klar, das war kinect auf seine art auch (und dabei vielleicht gar nicht mal so uninteressant), aber halt nicht mehr. vr lässt einen - nicht nur in spiele! - regelrecht hineinsinken ("präsenz" is da wirklich kein marketing gag) und nunja: das eröffnet auf einen schlag ganz viele türen. ich als beispiel: anfangs hatte ich die rift rein zum zocken aufgesetzt, was eine prächtige (aber auch sehr furcheinflößende) neue erfahrung war, nach und nach aber entwickelt sich das ding (in der ganzen family) zum "entspannungsgerät". bitte jetzt nicht falsch verstehen, aber mal nach der arbeit kurz einen flug durch's sonnensystem oder halt in no limits für 30 minuten eine neue achterbahn angucken - das ist echt sehr, sehr relaxend. wenn dann jemand wie carmack von revolutinärem einsatz von 360° bildern und videos spricht, dann weiß ich, dass er da absolut nicht unrecht hat. was auf'm bildschirm nämlich rasch mal als firlefanz durchgeht ist in der rift (oder wahrscheinlich auch jeder anderen brille mit tracker und großem sichtfeld) eine gänzlich neue erfahrung. nicht irgendeine, sondern eine "die bewegt". daher glaub ich, dass vr vielleicht nie der große mainstream werden wird, aber eine fixe, nicht zu kleine nische bilden wird. und eben nicht so vorübergehend wie kinect, sondern dauerhaft...

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 14:42 #

ach, und der kreis schließt sich dadurch, dass so bewegungssteuerungstechniken wie auf der ps3 bzw. ja, sogar kinect, im zusammenspiel mit vr eine so richtig neue daseinsberechtigung haben (werden)! man soll es ja nicht glauben, aber wenn ich mir jetzt schon anschau, was mit den razer hydras (vor drei jahren noch ladenhüter par excellance!) und der rift jetzt schon "rudimentär" möglich ist, dann freu ich mich schon auf project morpheus und co - weil dann, wenn man seinen eigenen körper mit in der virtuellen umgebung hat, hat das ganze noch einmal ein höheres erfahrungsniveau...

immerwütend 21 Motivator - P - 28955 - 9. Dezember 2014 - 15:08 #

Das mag ja alles supertoll aussehen und wirken, aber solange es mehr wiegt als meine "normale" Brille, werde ich den Kauf nicht einmal in Erwägung ziehen.

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18734 - 9. Dezember 2014 - 17:59 #

Ja der tragekompfort UND die Abschottung sind ein wichtiges Thema das die Enthusiasten gerne mal aussen vor lassen.

Lange Spielesessions sind so kaum vorstellbar, zumindest in einem breiten Nutzerkreis.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 19:53 #

stimmt und stimmt. komfort ist eher mau (speziell, kein Scherz, bei großen Nasen so lala), tragedauer ist auch eher - meiner erfahrung nach - eher bei einer stunde obergrenze angesiedelt (aus der elite dangerous community kommen da aber ganz andere zahlen - so mitunter 3 stunden plus).
es muss dazu aber gesagt werden: die zeit unter der brille sind qualität pur. also eine stunde elite dangerous unter der brille (und mit der richtigen hardware als unterbau natürlich - sprich: gscheiter rechner, hotas steuerung) sind da nix und eben erlebnis pur (und in diesem falle ist es für mich ein pro-argument, derartig abgeschottet zu sein)

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18734 - 9. Dezember 2014 - 21:09 #

Die Qualität spricht dem keiner ab aber mal ehrlich ... breites Publikum (also Massenmarkt und damit der Punkt wo sich Oculus Only High Value Produktionen lohnen) also Massenmarktist halt nicht so hart im nehmen.

McStroke 14 Komm-Experte - 2276 - 9. Dezember 2014 - 15:13 #

Ich kann deine Begeisterung verstehen, ich finde die Möglichkeiten auch wirklich spannend, auch die Verbindung mit einem Kinect macht Sinn. Die Frage ist aber, ob sich das durchsetzt. Wenn es dann genug Spiele gibt und das Komplettpaket bezahlbar wird, dann hat es eine Chance, ich glaube aber, dass der Weg dahin recht schwierig ist, vielleicht auch weil eine große, wirtschaftlich-treibende Kraft fehlt, vielleicht sogar weil es keinen Zwang zur VR-Brille gibt. Die großen Spiele werden wohl erstmal, wenn überhaupt, VR als Zusatzfeature bieten, um die Zielgruppe nicht zu verkleinern. Da kommts dann auf die Kosten kann, wenn ich mir ne VR-Brille für 60€ holen kann, wird's vielleicht ein großer Erfolg, wenn ich aber 200€ für, überspitzt gesagt, bessere Optik bezahlen muss, wird das schon schwieriger. Aber da ist noch keine Entscheidung gefallen.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 20:13 #

ich versteh' ja auch deine skepsis, aber ich denke, dass es eben seit/mit der facebook-akquirierung genau dazu gekommen ist: dass eben facebook die wirtschaftlich-treibende kraft hinter der technologie sein wird (bzw. natürlich auch samsung).

du darfst halt nicht übersehen, dass die entwicklung für vr zwar einen mehraufwand bedeutet, dieser aber jetzt kein ding ist, das millionen von kröten kostet, um umgesetzt zu werden. einer von vielen dingen, die mich gerade so baff an der entwicklung machen, ist nämlich, dass so gut wie jeder namhafte engine entwickler geradezu aktiv hinter vorbildlicher oculus sdk-integration hinterhergeilt. aktiv wohlgemerkt. ohne, dass da große subventions-summen laufen würden und so. also egal ob z.b. auf unity oder in der unreal engine entwickelt wird - die werkzeuge sind bereit. salopp und vereinfacht gesagt müssen die entwickler also nur mehr das interface anpassen und fertig ist die optionale rift unterstützung.

zum preis noch ein wort: facebook wird ganz sicher hier subventionieren. wie gut kann ich mich noch erinnern, als das iphone vorgestellt wurde bzw. die ersten android smartphones. nicht wenige leute haben damals ja gesagt, dass es keine zielgruppe gibt, die für ein telefon über 400 euro ausgeben. jetzt, nicht zuletzt wegen sehr aktiver geräte subventionierung, hat quasi jeder eines. es wird zwar jetzt bei 3d-brillen nicht haargenau die selbe geschichte werden, aber zumindest in ansätzen ähnlich. und wenn dann jemand wie carmack sagt, dass die brillen ein noch größerer selbstläufer sein werden, als z.b. beschleunigerkarten, dann muss ich ihm da recht geben: einmal aufgehabt (und vielleicht nicht gerade von der motion-sickness geplagt) und schon erübrigt sich jedes werbegeschwafel...

drum meine frage zum schluss: hast du so ein ding schon mal ausprobiert?

Qualimiox 13 Koop-Gamer - P - 1555 - 8. Dezember 2014 - 23:17 #

Das Hauptproblem für Entwickler ist bislang, dass Spiele über den Oculus VR Store vertrieben werden müssen, der aber noch keine Möglichkeit zum Verkauf bietet.

Keep Talking and Nobody Explodes wurde z.B. bereits auf die Gear VR portiert, die Entwickler wollen es aber nicht gratis anbieten und warten daher, bis der Store Käufe unterstützt, immerhin kommt das laut Oculus aber ja "early next year".

Dazu kommen halt noch so einige Probleme: Der Preis ist schon üppig (700€-Handy +200€-Headset). Außerdem hatten die Prototypen wohl massig Probleme mit der Hitzeentwicklung, da natürlich die meisten Spiele das Handy bei der Leistung an die Grenzen treiben. Titans Of Space läuft deshalb jetzt z.B. nicht mehr in echtem 3D.

Aber Oculus nennt das Teil ja auch die "Innovator Edition", man sollte halt nur wissen worauf man sich da einlässt. Achja, in Deutschland kommt die Gear VR auch erst Anfang nächstes Jahr heraus, mit dem Weihnachtsgeschenk wird das also nichts.

Larnak 21 Motivator - P - 25577 - 9. Dezember 2014 - 8:19 #

Wieso müssen die Spiele über den Oculus VR Store verkauft werden und was ist das überhaupt?
Das klingt irgendwie wie ein künstliches Hindernis bei der Verbreitung :o

Qualimiox 13 Koop-Gamer - P - 1555 - 9. Dezember 2014 - 10:28 #

In kurz: Oculus/Samsung gehen den Apple-Weg, die Gear VR ist eine geschlossene Plattform und VR-Apps dürfen nur über deren Plattform angeboten werden.

Ich finde das auch sehr schade, aber immerhin liefern sie ein paar logische Gründe: VR-Apps brauchen einen sehr tiefen Zugriff auf die Hardware, der sonst kaum möglich ist oder zumindest ein Sicherheitsrisiko sein könnte. Außerdem macht es die Bedienung so viel leichter, wenn die Brille weiß, welche Apps installiert sind, weil man so einen VR-Launcher integrieren kann, wo man in der Brille zwischen den Apps wechseln kann. Ich besitze selbst eine Durovis Die und das größte Ärgernis ist, dass man das Handy dafür immer erst herausnehmen muss.

Oculus hat auf dem PC eine ähnliche Plattform "VR Share" und wollen da bald auch Zahlungsmöglichkeiten einführen. Aber bis jetzt behaupten sie immerhin noch, dass die Rift eine offene Plattform bleiben soll und man das da nicht benutzen muss.

Hier die Statements dazu von Oculus:
http://www.polygon.com/2014/12/8/7355069/gear-vr-oculus-open

Larnak 21 Motivator - P - 25577 - 9. Dezember 2014 - 10:35 #

Danke. Irgendwie blöd :(

Der Marian 19 Megatalent - P - 17289 - 9. Dezember 2014 - 12:35 #

Danke für die Erklärung. Hatte ich auch noch nicht mitbekommen.

Jadiger 16 Übertalent - 4890 - 9. Dezember 2014 - 16:28 #

Naja abwarten Windows hat auch einen Shop trotzdem ist es offen.

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18734 - 9. Dezember 2014 - 18:01 #

Na mal schauen wie das am Ende auf Windows und Konsolen wird. Das könnte ein großer Bummerang ins eigene Knie sein ^^

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 19:59 #

nö, glaub ich eher sogar nicht. ich denke, dass oculus zwar offen bleibt (mit sdk und engine-integrationen), aber dass halt oculus mit ihrem store - genauso wie apple nämlich auch - eine sehr, sehr gute qualitätskontrolle betreiben werden. gekoppelt mit einer tollen vr-plattform (wie eben jetzt in der gear) ergibt sich da etwas ganz einzigartiges für den konsumenten - tolle produkte, eingebettet in eine tolle und eben durchdachte infrastruktur mit hoher qualität (is ja beim app-store von apple ähnlich gut gegangen). trotzdem denke ich, dass das sdk weiterhin frei zugänglich sein wird - zu groß waren bzw. ist jetzt noch die treibende kraft der indie community hinter dem ganzen ding - die, durch z.b. eine komplettabschottung und zugangshürden, zu vergraulen wäre sehr, sehr fahrlässig.

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18734 - 9. Dezember 2014 - 21:11 #

Ich hab mich damit nicht weiter beschäftig aber wenn ich mir Spiele mit OR Support nur in dessen Shop besorgen kann und dann immer noch zu Steam etc muss ist das ein klaren Nachteil.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 21:50 #

und drum gibt's für steam auch schon eine steamoberflächen-beta-vr-variante, die vollständig unter der brille läuft ;)

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18734 - 9. Dezember 2014 - 22:40 #

Klingt für mich immer noch nicht erquicklich sorry.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 9. Dezember 2014 - 22:03 #

Hmm, das wird dann darauf hinauslaufen, dass man normale Spiele dann bei Steam kaufen muss und wenn man 3D haben will noch einmal im OR Store. Oder andersherum, man hat das 3D Spiel und muss dann, wenn man mal normal spielen möchte, das Game noch einmal kaufen. Sorry, aber so etwas unterstütze ich nicht. Das Spiel muss schon beide Versionen in einem vereinen.

steever 16 Übertalent - P - 4925 - 9. Dezember 2014 - 12:42 #

Hab die Dive VR-Brille, kostet 60€ und ist zum Ausprobieren sehr nett. Wie die Samsung-Lösung nutzt es auch das eigene Smartphone, es kann aber jedes Gerät benutzt werden (HD-Auflösung ist von Vorteil). Gibt auch von Google günstige 20€ Pappvariante (Cardboard)... wer VR mal testen möchte, dafür sind die Dinger ganz nett, da nicht teuer.

AticAtac 14 Komm-Experte - 2127 - 9. Dezember 2014 - 13:16 #

Ich habe auch eine ähnliche (Billig-Plastik) Lösung für 60$ aus US importiert. Da das Display geteilt wird, erscheint selbst 1920x1080 (ich benutze Note 3) pixelig. Ich denke mal, dass erst mit 4K Displays gute Ergebnisse erzielt werden können.

Jadiger 16 Übertalent - 4890 - 9. Dezember 2014 - 16:26 #

Vr könnte wirklich etwas werden alleine schon was man nur bei Filmen damit machen kann reicht das es keine Mode erscheinung ist. Bei Spielen muss man die darauf anpassen und ich glaube wenn das so ist wird das ein großer Schritt sein in die Zukunft. Was Vr derzeit noch einschränkt ist eher die Tatsache das die heutige Hardware zu schwach ist für hohe Auflösungen bei Filmen sieht die Sache aber anders aus. Man kann sich heute noch gar nicht vorstellen was es für möglichkeiten geben wird sollte sich das durch setzen. Das Problem ist eher das jetzt jeder auf den Markt will und bei vielen Produkten kommt viel Mist dabei raus. Was auch dann denn durch dachten Produkten ein Vorurteil beschert.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 19:56 #

vr und filme: bitte unbedingt gucken, wie bereits hbo bei der game of thrones ausstellung schon sehr frühzeitig auf den oculus zug mitaufgesprungen ist bzw. auch gucken via google, wie das interstellar marketing mit oculus rift brillen lief. viele cracks sagen, dass das oculus demo den film um längen (vom unterhaltungswert etc.) geschlagen hat! ;)
also ich würd' vielleicht gar nicht ausschließlich auf interaktive software als hauptzielgruppe setzen, sondern in der tat z.B. "360° Filme Gucker". ich glaub hier liegt viel gold, ebenso im tourismus und so. spiele sind vielleicht nur eine nische in der nische. aber mal schauen.

Fruchtwasser (unregistriert) 9. Dezember 2014 - 21:37 #

Mir stellt sich da des öfteren die frage wie sehr sich dies bei regelmässiger benutzung auf die eigene Sehkraft auswirkt. Sehen wir in einigen Jahren VR Benutzer mit 20 dioptrin herumlaufen?

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 9. Dezember 2014 - 21:51 #

sehr gute frage. dass sich das ding "irgendwie" auf die augen auswirkt - das steht fest.

Fruchtwasser (unregistriert) 9. Dezember 2014 - 21:58 #

Mir ermüden die Augen des öfteren wenn ich länger mit einem 48" Monitor arbeiten muss. Wenn ich daran denke das in VR Systemen das Display quasi direkt vor den Augen ist, kann es in paar Jahren wirklich halb blinde User geben.

Larnak 21 Motivator - P - 25577 - 9. Dezember 2014 - 22:10 #

"dass sich das ding "irgendwie" auf die augen auswirkt - das steht fest."
Tut es?

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