Strategie-Podcast 3MA: Generäle in Video- und Brettspielen

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11. Dezember 2014 - 1:23 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert

In Folge 287 des Strategiespiel-Podcasts Three Moves Ahead sprechen Gastgeber Rob Zacny, Fraser Brown und Troy Goodfellow über die Rolle von Generälen in Strategie- und Taktikspielen. Dabei gehen sie sowohl auf Brett- als auch Videospiele ein und erarbeiten die Unterschiede.

Die Idee zu dem Thema basiert auf dem Podcast zu Pike and Shot, in dem es bereits angeschnitten wurde. Im Rahmen der Diskussion ziehen die Gesprächsteilnehmer zahlreiche Titel als Beispiele heran, etwa Ultimate General Gettysburg, Spiele der Total War-Reihe, Hegemony Rome - The Rise of Caesar, Advanced Squad Leader, March of the Eagles, Rise of Prussia, Pike and Shot, aber auch den Action-Schnetzler Shadows of Mordor mit seinem innovativen Nemesis-System.

Den meisten Spielen sei gemein, dass man nicht den General spielt, dieser nicht ist, sondern eine Art "Gottgeneral", der (auch) die Generäle kontrolliert. Sei es, dass die Generäle den Einheiten im Umkreis Boni geben, sei es, dass ihr dank eines Generals bestimmte Spezialfähigkeiten einsetzen könnt, wie etwa in Company of Heroes. Ein Beispiel für einen Titel, wo ihr euch eher wie ein General fühlen könnt, sei das 4X-Spiel Distant World Universe. Im Hinblick auf Storytelling sei das Brettspiel War of the Ring hervorzuheben. Fraser Brown merkt an, dass beispielsweise in Rome 2 - Total War die Generäle auch außerhalb des Kampfgeschehens Traits erlangen können. In Shogun 2 - Total War könnten zu erfolgreiche Generäle eine Bedrohung für den Herrscher werden, was in Rome 2 aber aufgrund des weiterhin schwachen Diplomatiesystems kaum noch der Fall sei..

Die Rolle der Generäle in historischen Wargames sei auch danach zu bemessen, was eigentlich das Ziel der Spieler ist. Und das ist in der Regel, etwas neues auszuprobieren, etwa einen ahistorischen Ausgang einer Schlacht oder Aktion, wie Pickett's Charge im amerikanischen Bürgerkrieg, herbeizuführen. Dies habe natürlich auch Auswirkungen auf das Balancing. Den Link zu dem knapp einstündigen Podcast findet ihr in den Quellen dieser News.

 

vicbrother (unregistriert) 11. Dezember 2014 - 9:59 #

Nicht Gottgeneral, sondern Oberbefehlshaber. Generäle sind ja bereits ab der Brigadeebene im Einsatz und damit relativ zahlreich.

Das "auszuiprobieren" kommt in Strategiespielen oft zu kurz: Effizienz ist wichtiger als das "Spielen". Daher halte ich es für wichtig, dass Strategiespiele immer auch eine Gewinnmöglichkeit für schwächere Parteien besitzen, d.h. eine Lösung für asymmetrische Verhältnisse (Forschungsstand, Einheitenzahl, Kartenkontrolle, usw) bietet. Das bedeutet aber nicht verschiedene Spielziele (wie den aus Civ bekannt-unlogischen Forschungssieg, Kultursieg, usw), sondern vielmehr eine Entscheidung des Spiels zu einem unerwarteten Zeitpunkt in einer ungünstigen Lage des stärksten Spielers. Das ist m.E. ein elementares Wesen eines Strategiespiels: Den schwachen Punkt finden und ausnutzen.

Vampiro 21 Motivator - P - 30538 - 11. Dezember 2014 - 10:14 #

Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie nicht Oberbefehlshaber sondern Gottgeneral gesagt haben, eben weil der Spieler quasi außerhalb der Kommandokette schwebt, ueber ihr steht. Supreme commander oder aehnliches haben sie nicht gesagt. Ich werde heute nacht aber nochmal reinhoeren zur kontrolle, meine entsprechende notiz stammte aus den ersten 20 minuten glaube ich.

Eine alternative waeren andere szenarios.

Eine gewinnmoeglichkeit fuer schwaechere sollte es in der tat geben. Bei eu4 kann man auch als opm zum erfolg kommen, letztlich aber mit sehr vergleichbaren mechaniken, auf die man einfach laenger hinarbeiten muss.

Ja, das stimmt. Wenn IMMER der spieler mit der staerksten fraktion gewinnt, wird es langweilig. Loesungsansatz ist hier ggf der schwierigkeitsgrad (zb DR in hoi bei fruehem start ist, mit etwas erfahrung, nicht schwer), was aber auch meist nicht befriedigend umgesetzt ist (sprich, ki-boni).

Eine moeglichkeit sind hier zufallselemente. Der komet in eu4 ;) die gefahr realistischer zufallselemente aus designersicht ist wohl, dass sie den spieler entmachten und er daher hilflos wird. Wenn man aber jetzt gerade wieder liest, dass eine mongoleninvasion in japan wohl tatsaechlich durch einen hurricane gestoppt wurde fragt man sich, ob ein spiel nichtmal den mut zu mehr realistischem zufall aufbringen sollte. Kann ja auch vorteile bringen.

Interessant, dass es wohl va in boardgames teils nachrichten gibt, die mit kurier verschickt und entsprechend abgefangen werden koennen. Das waere doch auch mal in einem pc-spiel interessant! Man muesste sichd ann auch um die kommunikationswege kuemmern (nicht nur zb supply lines) und der unterlegene gegner haette vllt die moeglichkeit/chance mit spezialeinheiten eben diese kuriere abzufangen und so beispielsweise eine großoffensive zu sabotieren.

vicbrother (unregistriert) 11. Dezember 2014 - 20:30 #

Sorry, ich hatte noch nicht reingehört: Ich wollte ausdrücken, dass "Gottgeneral" es m.E. nicht trifft ;)

"opm"?

Vom Schwierigkeitsgrad würde ich nicht ausgehen, ich gehe schon von guten und herausforderndern Spielern aus und möchte mich mehr auf die Betrachtung des Gamedesign beschränken. Zufallselemente sind mehr Frust als Lust, zB CoH2 mit seinen Wintereinbrüchen. Sinnvoller ist eine grössere strategische Vielfalt, vor allem darf diese nicht oder nicht allein dem führenden Spieler offen stehen.

Vampiro 21 Motivator - P - 30538 - 11. Dezember 2014 - 21:50 #

Das musst du rob zacny sagen ;) aus dem kontext heraus ergab es aber sinn, es ging eher um das außerhalb der befehlskette sein und das perfekte wissen. Und was man in vielen spielen dieser art macht (zb rome) ist ja auch nicht, die rolle eines oberbefehlshabers (im realistischen sinne) einnehmen.

Opm = one province minor, also eine nation (fraktion), die nur eine prozinz hat (zb munster oder friesland).

Die andern punkte diskutiere ich dann vom pc aus :)

vicbrother (unregistriert) 12. Dezember 2014 - 18:43 #

Ok ;)

Vampiro 21 Motivator - P - 30538 - 14. Dezember 2014 - 19:05 #

So, nach eingehenden Prüfungen fand ich das Problem beim Wochenend-PC und bin noch kurz online, hurra.

SG: Ah ok, dann den mal außen vor sondern Menschen ins Boot :)

Viele strategische Möglichkeiten ist natürlich eine gute Wahl. Nur wie setzt man das um. Letztlich müsste man es, um den gewünschten Effekt des schwingenden Pendels zu erzielen, dass ein klar überlegener nie so gut werden kann, dass er gegen alle möglichen Vorgehensweisen des unterlegenen Gegners 100% abgesichert ist.

Hier fallen mir aber spontan wenig gute Beispiele ein, die das so konsequent umsetzen. Letztlich kann man das Blatt nur durch Fehler beim Gegner wenden. Beispielsweise in Starcraft, wenn jemand saustark ist, seine Ressourcen aber nicht absichert, und man dann rumfliegen kann und sich in die Ressourcen dropped und die Worker killt. Sowas kann das Blatt wenden. Damit das aber eine vom Spiel vorgesehene und nicht durch Nachlässigkeit enstandene Sache ist, müsste ja das aufbauen und managen einer überlegenen Armee so fordernd sein, dass der Heimatschutz nicht mehr möglich ist.

Ein weiteres Problem könnte die Plausibilität sein. Warum soll der klar überlegene, wirtschaftlich, militärisch, Spieler z.B. anfällig für Covert Ops sein? Je anfälliger, desto stärker die Wirtschaft? Könnte man machen. Dann bräuchte man aber viele dieser Abwägungen die ja letztlich darauf hinauflaufen: Ich bin gut in x, dafür aber schlecht in y. Oder aber man ist so lala in x und y. Wie könnte man es alternativ umsetzen? Denn der an einer Front strategisch überlegene Spieler ist es ja häufig an allen (weggetecht, mehr Wirtschaft, mehr Militär, mehr Ressourcen unter Kontrolle usw.).

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