Thimbleweed Park: Übersetzungen und Mobile-Versionen

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22. November 2014 - 21:44

Die Kickstarter-Kampagne zum Retro-Adventure Thimbleweed Park von Ron Gilbert und Gary Winnick hat mit über 9000 Unterstützern und aktuell circa 324.000 von 375.000 US-Dollar nach knapp vier Tagen ihr Ziel fast erreicht (wir berichteten). Im heutigen Backer-Update sind nun die obligatorischen Stretchgoals zum Projekt hinzugefügt worden, die beim Erzielen weiterer Finanzierungsmeilensteile erfüllt werden sollen.

So dürfen sich alle internationalen Adventure-Fans beim Erreichen von einer Spendensumme von 425.000 US-Dollar über zusätzliche deutsche, spanische, italienische und französische Übersetzungen freuen. Für einen weiteren "symbolischen" Dollar übernimmt Boris Schneider-Johne (GG-Interview, Porträt bei Stars Forever), der seinerzeit unter anderem auch den LucasFilm-Klassiker The Secret of Monkey Island übersetzt hat, den deutschen Teil. Seine einzige Bedingung für die Mitarbeit sei ein neues "Monkey Wrench"-Puzzle, dessen Übersetzung bei Monkey Island 2 eine willkommene Herausforderung gewesen sei.

Falls die Kampagne 525.000 US-Dollar erreicht, wird es neben den geplanten Windows-, Linux- und Mac-Versionen auch Umsetzungen für iOS und Android geben. Schließlich soll ab 625.000 US-Dollar die englische Version mit professionellen Synchronsprechern komplett vertont werden.

Wer sich für das Spiel interessiert und es unterstützen will, kann noch bis 18. Dezember seinen Beitrag leisten. Die Veröffentlichung ist mit einer ungefähren Produktionszeit von 18 Monaten für Juni 2016 geplant. 

mrkhfloppy 21 Motivator - P - 30734 - 22. November 2014 - 21:48 #

Ich bin ja Fan des folgenden Passus:
"We'll also translate the game into one additional language the backers get to pick. If you pick Klingon, you better be fluent in it and willing to help."

Novachen 18 Doppel-Voter - 12747 - 22. November 2014 - 22:04 #

Für Star Citizen soll es ja mehrere Aliensprachen geben... sehe schon nen neues Stretch-Goal.

Thimbleweed Park als Spiel im Spiel mit außerirdischer Übersetzung ^^.

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5164 - 24. November 2014 - 8:46 #

Pff, bei Galaxy Quest gab es die Alien-Tonspur gratis dazu. Immer diese Geldmacherei...

#SCNR

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 22. November 2014 - 21:49 #

Die Spieleveteranen haben mich jetzt doch noch überzeugt, trotz oder gerade wegen der Stretch-Goals bin ich dabei. ;)

Jogibaer (unregistriert) 22. November 2014 - 23:40 #

Wobei ja, ich glaub Heinrich, noch freudig betont hat, das Projekt liefe so gut gerade wegen der fehlenden strechgoals und mobile Ableger...

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8031 - 22. November 2014 - 21:51 #

Witzig, vorhin erst den Vet-Podcast gehört, da wurde noch so gefeiert: "Ha! Ein reines PC-Spiel! Kein Mobil-Dingens am Start!" ... und nu das. :)

Sisko 22 AAA-Gamer - 31734 - 22. November 2014 - 21:53 #

und auch "keine Stretchgoals", aber da haben sie die Rechnung ohne Ex-Spieleveteran Boris gemacht :)

Desotho 15 Kenner - P - 3162 - 23. November 2014 - 2:24 #

Wobei ich zu den Stretchgoals schon am Anfang gelesen hatte, dass die noch kommen. Dachte mir beim Podcast hören dann auch meinen Teil.

lol gerade gesehen dass Boris sein eigens Stretch-Goal hat :D

Punisher 19 Megatalent - P - 13369 - 24. November 2014 - 7:19 #

Wobei die Stretchgoals hier relativ "vernünftig" sind und tatsächlich nur optionale Features bieten... Talkie-Version wäre natürlich cool, muss aber denke ich bei so einem Spiel nicht sein. Bleibt zu hoffen, dass sie nicht zigfach überfinanzieren und sich genötigt sehen, weitere Stretchgoals zu erfinden, die Entwicklung des Spiels dann schwerer überschaubar machen.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23252 - 22. November 2014 - 23:25 #

Hoffentlich werden die 625.000 Dollar erreicht. Statt einer Handy-Version, wäre mir aber eine Wii/WiiU-Version lieber, die Wii-Remote ist ganz gut geeignet für Adventures. Vielleicht wird das Spiel ja von ScummVM unterstützt.

Hemaehn 16 Übertalent - 4560 - 23. November 2014 - 9:35 #

Statt einer Handyversion wäre mir Sprache auch lieber gewesen.
Komische Prioritäten. Wer will denn sowas auf dem Handy spielen?

McSpain 21 Motivator - 27019 - 23. November 2014 - 9:52 #

Die Entscheidung ist wohl weniger der Frage geschuldet "Wer will den sowas auf dem Handy spielen?" als der Frage "Wer will den sowas auf dem Handy verkaufen/anbieten?" ;)

Hemaehn 16 Übertalent - 4560 - 23. November 2014 - 12:09 #

Genau, das war auch mein Gedanke dahinter.
Da werden die Backer doch eher dazu genutzt, um eine zusätzliche Einnahmequelle zu ermöglichen.

Ich würd aber auch nie im Leben unterwegs irgendwas spielen, sei es auf dem Smartphone oder sonst irgendwas. Allein dass sich ja gar nicht die Möglichkeit bietet, außer wenn man mal im irgendwo im Cafe oder Bus/Bahn sitzt. Für den Fall les ich dann lieber was oder sprech mit irgendwelchen Leuten. Wie vor 1000 Jahren halt :D

Stuessy 14 Komm-Experte - 2512 - 23. November 2014 - 13:13 #

Mobilgeräte funktionieren auch Zuhause! Und ich nehme lieber das Tablet mit in die Leseecke im Wohnzimmer statt dort den Fernseher aufzubauen.

Markus 13 Koop-Gamer - 1322 - 23. November 2014 - 9:55 #

Ich zum Beispiel. Nicht auf dem Handy, aber auf dem Tablet. Adventures sind auf solchen Geräten einfach perfekt.
Und Sprachausgabe, auch wenn sie gut ist, empfinde ich bei Adventures durchaus öfter mal als störend. Wenn ich an einem Rätsel hänge, werde ich stets leicht genervt, wenn ich zum 10. Mal den gleichen Spruch hören muss - den Text hat man viel leichter weggeklickt.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin mit dieser Prioritätensetzung mehr als einverstanden. :-)

Noodles 21 Motivator - P - 30135 - 23. November 2014 - 23:27 #

Nur weil der Text vertont wurde, lässt er sich doch nicht schlechter wegklicken.

Stuessy 14 Komm-Experte - 2512 - 23. November 2014 - 9:57 #

Android/iOS ist doch nicht gleichbedeutend mit Handy. Schonmal was von Tablets gehört?!

Ich werde nicht müde zu behaupten, dass sich klassische Point-and-Click-Adventures mit Abstand am besten auf Tablets spielen. Das sage ich als jemand der Maniac Mansion im Original auf dem C64 besessen hat und dessen allererstes PC-Spiel überhaupt Monkey Island 2 war! Tablets und Point-and-Click-Adventures sind die perfekte Kombination.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23252 - 23. November 2014 - 12:37 #

Vielleicht liegt es an mir, aber ich fand die Steuerung von The Secret of Monkey Island und Baphomets Fluch: Director's Cut recht umständlich.

Stuessy 14 Komm-Experte - 2512 - 23. November 2014 - 13:06 #

Ich muss zugeben, dass ich (fast) alle Adventures auf Tablet bisher nur mit ScummVM gespielt habe. Wenn man da auf direkte Steuerung, statt Touchpad-Emulation, umstellt, dann steuert sich das als wär's schon immer für Touch optimiert gewesen.

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5164 - 24. November 2014 - 8:49 #

Oh man, danke für den Kommentar. Ich hatte ScummVM nämlich wieder von meinem Nexus 7 geworfen, weil ich die Steuerung so blöd fand.

Cohen 16 Übertalent - 4452 - 23. November 2014 - 15:57 #

Die Steuerung von "The Secret of Monkey Island: Special Edition" auf dem iPad ist göttlich im Vergleich zur gamepad-optimierten PC-Version, die man ohne Zuhilfenahme der Tastatur gar nicht per Maus spielen kann.

Warum mussten die Aktions-Icons bei der PC-Version in einem Fenster versteckt werden, anstatt sie wie in der iPad-Version (ähnlich der Original-Version) am unteren Bildrand anzuordnen? Warum gibt es nicht zumindest zwei anklickbare Icons (Verbenliste + Inventar) als Alternative zu Tastatur- und GamePad-Befehlen?

PC-Interface: http://www.bilder-hochladen.net/files/6itj-1s-png.html
PC-Interface wie ich es mir gewünscht hätte: http://www.bilder-hochladen.net/files/6itj-1u-png.html
IPad-Interface: http://www.gamersglobal.de/sites/gamersglobal.de/files/userupload/user1617/ipad-spiele/ipad_monkey_island_1_a.jpg

v3to (unregistriert) 23. November 2014 - 15:56 #

die steuerung von secret of monkey island special edition wurde auch mal verschlimmbessert (jedenfalls die gamepad-variante), da wurden einige rätsel wie das mit dem grog, der sich durch den krug frisst zur geduldsprobe... und bei baphomet's fluch 2 dc kann ich das aus nur bestätigen, dass die steuerung dort per touch umständlich ausfällt.
wobei... die scumm klassiker mit der verbensteuerung funktionieren per touch ziemlich gut, weil man da alle möglichkeiten direkt anwählbar sind.

Fantastic (unregistriert) 23. November 2014 - 7:15 #

Bedeutet das, daß Boris auch bei Nichterreichen des nächsten Stretch Goals die deutsche Übersetzung (mit Ausnahme seiner kleinen und mit Sicherheit erfüllten Bedingung) abliefern wird ? Das wäre für mich das überzeugendste Argument zuzuschlagen - Boris Übersetzungen sind immer genial gewesen.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 23. November 2014 - 9:45 #

Für Stretchgoal muss dieses natürlich erreicht werden. Fehlen aktuell also noch etwas über 90.000 für Boris.

Markus 13 Koop-Gamer - 1322 - 23. November 2014 - 9:51 #

Die in Aussicht gestellte Übersetzung von Boris war für mich ein Grund, meinen Pledge gleich mal um ein paar Dollar zu erhöhen. Seine Übersetzungen waren immer einfach genial!

Jimmy 12 Trollwächter - 1133 - 23. November 2014 - 12:35 #

Sind knapp 400.000 Dollar nicht etwas viel für ein Projekt dieser art ?
Ansonsten freu ich mich da drauf, hoffe das eine dt. Version für Android realisiert wird.

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5164 - 24. November 2014 - 8:54 #

Gute Frage. Wenn da noch ein paar Leute daran mitarbeiten ist das sicher ein realistischer Preis. Und selbst wenn nicht haben Gilbert und Winnick auch ihre Kosten.

Wuslon 18 Doppel-Voter - - 9856 - 23. November 2014 - 13:43 #

Hat schon jemand den neusten Spieleveteranen-Podcast gehört? Das ist ja mal genau das, was Heinnrich nicht wollte, nämlich Stretch Goals und Versionen für iOS und Android. Ob er wohl einen Backer-Rückzieher macht? ;-)

Fantastic (unregistriert) 23. November 2014 - 13:47 #

Jetzt hab ich es auch gelesen - Boris wird in der Kickstarter Kampagne ja sogar namentlich erwähnt - DAS nenne ich wirklich etwas ganz Besonderes ! Das Ding ist sowas von gekauft !

iOS und Android Versionen halte ich übrigens für eine fatale Fehlentscheidung. Hoffe die Spenden werden nach 425.001 Dollar nicht weiter wachsen ;)

Claus 28 Endgamer - - 108684 - 23. November 2014 - 16:48 #

Bezüglich des Monkey Wrench bliebe zu ergänzen, was sich unter anderen hier (http://www.videospielgeschichten.de/bsj_2.html) bei Videospielgeschichten finden lässt:

"Guido Frank:
War es für Dich überhaupt nicht schwierig den englischen Humor in die Deutsche Sprache zu importieren?

Boris Schneider-Johne:
Sauschwer. 90% sind machbar aber 10% der Wortspiele haben einfach kein deutsches Äquivalent. „Get ahead in navigating“ in MI1 beispielsweise. Deutsch „Klarer Kopf beim Navigieren“ machte ich daraus. Heute würde ich da was anders machen, wahrscheinlich nur „Navigieren mit Köpfchen“ oder so was. Und in MI2 der „Monkey Wrench“, ein Affe der durch Wortspiel (und Hypnose) zum Schraubenschlüssel mutiert. Ich wollte für die deutsche Version das Puzzle umbauen und einen Engländer draus machen, aber Ron Gilbert weigerte sich, grafische Änderungen durchzuführen. "

ganga Community-Moderator - P - 15576 - 24. November 2014 - 9:39 #

Das mit dem Engländer war ja mal ein guter Einfall!

Kotanji 12 Trollwächter - 1041 - 23. November 2014 - 22:05 #

375 Tausend.. Meine Fresse, ich dachte ich hätte im Podcast noch was von 50k gehört. Das hätte sich fair angehört. Aber für so ein billiges Projekt über 300k.. Äh ja, während wahrlich großartige Projekte wie z.B. Black The Fall (und viele weitere) gerade mal knapp an die 50k herankommen (und weitaus mehr Qualität bieten).

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6664 - 23. November 2014 - 22:36 #

Back es halt nicht und ignoriere es...

v3to (unregistriert) 23. November 2014 - 22:43 #

ganz so billig ist das alles garnicht, bzw erstmal werden da 63% veranschlagt und ein 5-mann-team für eineinhalb jahre. das relativiert sich alleine über die gehälter ganz schnell.

was ja schon immer wieder durch kommt, ist der scheinbar geringe aufwand, nur der hängt ja nicht alleine von der präsentation ab. und selbst pixelgrafik entsteht nicht von alleine und braucht zuweilen mehr zeit als beispielsweise gezeichnete hintergründe (sollte man nicht meinen, ist aber so). und falls das adventure wirklich vergleichbar mit maniac mansion konzipiert wird, greifen da charaktere und rätsel flexibler ineinander als es bei modernen adventures der fall ist. grad hier dürfte ein ziemlich großer teil der entwicklungszeit draufgehen...

Taggerd 10 Kommunikator - 404 - 23. November 2014 - 22:53 #

Dachte ich mir auch. Gehälter und Entwicklungszeit sind natürlich die großen Faktoren, aber über Kickstarter haben sich auch deutlich ambitioniertere Projekten mit wesentlich kleinere Finanzspritzen abgegeben. Womöglich war es bei dem Projekt einfach schwer, andere Geldgeber aufzutreiben.

v3to (unregistriert) 23. November 2014 - 23:02 #

wobei 'ambitioniert' bei kickstarter oftmals wirkt, als ob die produktbudgets drastisch tiefgestapelt werden. hauptsache, man hält das projekt irgendwie am laufen und setzt entsprechend die mindestsumme... prinzip hoffnung pur.

Taggerd 10 Kommunikator - 404 - 25. November 2014 - 11:43 #

Nein, das Budget setzt sich nur einfach nicht zu 100% aus dem Kickstarter zusammen. Größere Projekte haben zusätzlich auch noch Abkommen mit Publishern und anderen Geldgebern, die das Projekt am Laufen halten.

v3to (unregistriert) 25. November 2014 - 15:25 #

kann, muss aber nicht. gerade bei kleineren produktionen ist es zweifelhaft, dass man da gleich einen publisher in der hinterhand hat. bin zwar auch davon überzeugt, dass kickstarter für so manches projekt eine art bedarfs-check darstellt, der entwicklern weitere türen öffnet nur erstmal ist es eine grundlage, weil da größere geldgeber fehlen.

ganga Community-Moderator - P - 15576 - 24. November 2014 - 9:41 #

Und du kennst dich richtig gut aus mit Entwicklungskosten?

McSpain 21 Motivator - 27019 - 24. November 2014 - 10:29 #

Der Fehler steckt ja schon bei "billiges Projekt". Gibt Leute die meinen wirklich es wäre günstiger Retro-Pixel-Hintergründe zu zeichnen statt HD Hintergründen.

Oder ein Zeichen von weniger Talent oder Arbeit. Find ich immer fast putzig.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15392 - 23. November 2014 - 22:12 #

Hm, "pick up sandwitch"? Von welcher Seite stammt denn der Screenshot?

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 23. November 2014 - 22:27 #

Wortwitz? ;)

scienceguydetl 12 Trollwächter - 1025 - 23. November 2014 - 23:52 #

Ich zweifel nicht mehr, dass das Ziel erreicht wird. Hoffentlich schnell. Damit die PayPal Option freigeschaltet wird. :-)

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 24. November 2014 - 0:00 #

Ist nur noch eine Frage der Zeit um Absolution zu erhalten. ;)

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5164 - 24. November 2014 - 8:58 #

Aber man kann doch auch amazon.com-Payment nutzen. Und dazu brauchst du nur eine deutsche Kreditkarte und eine US-Postadresse. Achso, die Kreditkarte... Ja, stimmt. Amazon.com unterstützt keinen deutschen Bankeinzug.

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 24. November 2014 - 10:29 #

Amazon Payment geht auch ohne amerikanische Adresse, ich habe jedenfalls noch nie eine eingerichtet.

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5164 - 24. November 2014 - 12:01 #

Ah, okay. Ich musste das damals, um Spielecodes kaufen zu können.

Wunderheiler 19 Megatalent - 18960 - 24. November 2014 - 11:25 #

Wenn es unter 525.000 könnte ich es mir, bei aller Enttäuschung über the Cave, vorstellen. Ansonsten warte ich auf eine Wii U Version oder einen Steam/GOG Sale

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 24. November 2014 - 18:18 #

Das Funding-Ziel wurde gerade erreicht. ;)

McSpain 21 Motivator - 27019 - 24. November 2014 - 19:03 #

Freude. Jetzt schnell den Paypal-Button.

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